Учитывая большой отклик на предыдущий вопрос, было бы странно пропустить его зеркального брата. Теперь поговорим о том, какую инициативу разработчиков, получившую широкое распространение, вы хотели бы заблокировать. Но одну. Это важное условие. У вас может быть множество претензий к жанру, но выбрать нужно одну. У вас одна попытка хотя бы немного исправить нынешнее положение вещей.
И ещё одна просьба: давайте постараемся быть в этом обсуждении максимально конструктивными. Не противопоставлять себя разработчикам, не клеймить их, а спокойно объяснять, как и почему отказ от какой-то инициативы помог бы жанру. Ну, и, по возможности, давайте избегать темы монетизации, потому что она как раз разобрана на нашей площадке довольно подробно. Поговорим именно о геймдизайне MMO.
По правилам этой рубрики, мы добавляем в текст заметки ответы, набравшие 10 плюсов:
Darqsat
Убрать механики автоматической сборки группы (LFG)
За многие годы это переобучило людей и поменяло привычки. На первый взгляд благая фича, оказала больше негатива в фундаментальных социальных механиках. Далее перечислю, что по моему мнению потерпело поражение:
Вот что я думаю про лфг :)
Все аргументы составлены на примере WoW, но начав играть в TES: Online я вижу тоже самое.
И ещё одна просьба: давайте постараемся быть в этом обсуждении максимально конструктивными. Не противопоставлять себя разработчикам, не клеймить их, а спокойно объяснять, как и почему отказ от какой-то инициативы помог бы жанру. Ну, и, по возможности, давайте избегать темы монетизации, потому что она как раз разобрана на нашей площадке довольно подробно. Поговорим именно о геймдизайне MMO.
По правилам этой рубрики, мы добавляем в текст заметки ответы, набравшие 10 плюсов:
Darqsat
Убрать механики автоматической сборки группы (LFG)
За многие годы это переобучило людей и поменяло привычки. На первый взгляд благая фича, оказала больше негатива в фундаментальных социальных механиках. Далее перечислю, что по моему мнению потерпело поражение:
- у автоматически собранных групп радикально уменьшилась ценность в глазах игроков, что привело к меньшему объему общения с незнакомцами, что в свою очередь уменьшило конверсию из незнакомца в знакомого а затем в виртуального друга. А ценность уменьшилась из-за того, что игрок перестал тратить усилия на поиск группы и поменять группу/ливнуть по первому поводу стало в разы легче и менее фатально для репутации;
- вместе с ЛФГ она потянула за собой поиск групп кросс-сервер, что ещё сильнее ударило по социальным механикам дружбы, так как многие игроки которых ты встретишь в такой группе, скорее всего, ты встретишь в первый и последний раз;
- ударило по принципам поиска гильдии и сообщества. вместо центра поиска людей для похода в инсты, гильдии начали превращаться в социальные паблики и чатики, где люди даже особо не пересекаются в игре;
- чем больше ЛФГ вызывало привыкание, тем более токсичным становилась механика распределения лута и разработчикам приходится переходить от распределения добычи по старому Need/Greed/Pass до персонального лута. Игроки перестали чувствовать человека в группе и учиться делиться и искать WIN/WIN ситуации что ударило по общей атмосфере заведения отношений и репутации;
- общий удар по снижению стимула следить за репутацией на сервере, сильно добило гильдии и кик из гильдии за мудачество/нинзя-лут уже перестал иметь место, так как гильдии начали массово превращаться в паблики/стены текста. До развития ЛФГ угроза кика из гильдии на небольшом сервере без ЛФГ могло поставить игрока в печальную позицию которая не редко требовала даже переезда на другой сервер под другим именем, либо смены имени или вообще даже прокачки нового персонажа;
- сильно ударило по лидерству и системе создания лидеров. Потребность спамить «LFM 1tank 1 heal in Dungeon_X» в игровые каналы казалась большой проблемой, хотя тот же вов смог родить интерфейс для поиска групп (не автоматический), но уход от конкретно принятия решения игроком, что именно он сейчас будет собирать группу, сильно ударил по развитию лидерских качеств и развитию терпения. Люди тратящие время на поиск партнёров в данж и организацию точки и времени сбора получали больший рост репутации и когда справлялись отлично то обростали сетью контактов (друзей), что органично приводило такие сети и таких лидеров до организации гильдий и маленьких статиков, что в свою очередь было воронкой создания новых коллективов. А из-за лфг, такие лидеры перестали быть нужны и нарушилась вся цепочка. Гильдии от групп по интересам переросли в паблики которые выбираются по субъективной крутости названия — хочешь с приколом, хочешь героические, хочешь бандитские и так далее. Можно найти «ярлык под именем» на любой вкус, а что происходит внутри уже не важно;
- из-за того что автоматически-собранные группы стали требовать на поход в данж меньше времени, это увеличило насыщение игроков лутом, так как за вечер можно было пройти уже не 2 данжа затратив по 1 часу на данж (на сбор, прохождение, неспешное деление лута) а уже можно было пройти и 10 и 20 забегов по 10 минут, что ударило по ценности добычи и вынудило гейм-дизайнеров убирать из лут-листов ценные вещи и насыщять их вещами «филлерами», что опять ударило по количеству золота от продажи этих филлеров и вынуждало придумывать профессии по разбору и ломанию этого «мусора»;
- в последствии, из-за сокращения времени на проход данжа, уменьшению интереса от филлерного лута, игроки сильно снизили интерес к данжам и их пришлось развлекать разной косметикой падающей в этих данжах — маунты, косметически крутые шмотки, прочая косметика. Развивая это направление разработчики уже сами расставили себе капканы и не имеют возможности делать в данжах сложные и новые механики, так как игроки более не расценивают данжи как геймплей а идут в них исключительно для конечного косметического лута, плюс, создав механики «манекенов», разработчики окончательно уничтожили данжи которые до механик ЛФГ были прекрасным местом для тренировки навыков игры за свой класс на элитных противниках, тренировки по навыку хилерства, танкинга, нанесения урона, и потеряв все изначальные полимеры, разработчики окончательно уничтожили геймплей данжей переведя его в асоциальную аркаду где игроки вполне могли бы быть заменены НПЦ-ботами и ни кто бы не заметил подмены.
Вот что я думаю про лфг :)
Все аргументы составлены на примере WoW, но начав играть в TES: Online я вижу тоже самое.
40 комментариев
За многие годы это переобучило людей и поменяло привычки. На первый взгляд благая фича, оказала больше негатива в фундаментальных социальных механиках. Далее перечислю, что по моему мнению потерпело поражение:
— у автоматически собранных групп радикально уменьшилась ценность в глазах игроков, что привело к меньшему объему общения с незнакомцами, что в свою очередь уменьшило конверсию из незнакомца в знакомого а затем в виртуального друга. А ценность уменьшилась из-за того, что игрок перестал тратить усилия на поиск группы и поменять группу/ливнуть по первому поводу стало в разы легче и менее фатально для репутации;
— вместе с ЛФГ она потянула за собой поиск групп кросс-сервер, что ещё сильнее ударило по социальным механикам дружбы, так как многие игроки которых ты встретишь в такой группе, скорее всего, ты встретишь в первый и последний раз;
— ударило по принципам поиска гильдии и сообщества. вместо центра поиска людей для похода в инсты, гильдии начали превращаться в социальные паблики и чатики, где люди даже особо не пересекаются в игре;
— чем больше ЛФГ вызывало привыкание, тем более токсичным становилась механика распределения лута и разработчикам приходится переходить от распределения добычи по старому Need/Greed/Pass до персонального лута. Игроки перестали чувствовать человека в группе и учиться делиться и искать WIN/WIN ситуации что ударило по общей атмосфере заведения отношений и репутации;
— общий удар по снижению стимула следить за репутацией на сервере, сильно добило гильдии и кик из гильдии за мудачество/нинзя-лут уже перестал иметь место, так как гильдии начали массово превращаться в паблики/стены текста. До развития ЛФГ угроза кика из гильдии на небольшом сервере без ЛФГ могло поставить игрока в печальную позицию которая не редко требовала даже переезда на другой сервер под другим именем, либо смены имени или вообще даже прокачки нового персонажа;
— сильно ударило по лидерству и системе создания лидеров. Потребность спамить «LFM 1tank 1 heal in Dungeon_X» в игровые каналы казалась большой проблемой, хотя тот же вов смог родить интерфейс для поиска групп (не автоматический), но уход от конкретно принятия решения игроком, что именно он сейчас будет собирать группу, сильно ударил по развитию лидерских качеств и развитию терпения. Люди тратящие время на поиск партнёров в данж и организацию точки и времени сбора получали больший рост репутации и когда справлялись отлично то обростали сетью контактов (друзей), что органично приводило такие сети и таких лидеров до организации гильдий и маленьких статиков, что в свою очередь было воронкой создания новых коллективов. А из-за лфг, такие лидеры перестали быть нужны и нарушилась вся цепочка. Гильдии от групп по интересам переросли в паблики которые выбираются по субъективной крутости названия — хочешь с приколом, хочешь героические, хочешь бандитские и так далее. Можно найти «ярлык под именем» на любой вкус, а что происходит внутри уже не важно;
— из-за того что автоматически-собранные группы стали требовать на поход в данж меньше времени, это увеличило насыщение игроков лутом, так как за вечер можно было пройти уже не 2 данжа затратив по 1 часу на данж (на сбор, прохождение, неспешное деление лута) а уже можно было пройти и 10 и 20 забегов по 10 минут, что ударило по ценности добычи и вынудило гейм-дизайнеров убирать из лут-листов ценные вещи и насыщять их вещами «филлерами», что опять ударило по количеству золота от продажи этих филлеров и вынуждало придумывать профессии по разбору и ломанию этого «мусора»;
— в последствии, из-за сокращения времени на проход данжа, уменьшению интереса от филлерного лута, игроки сильно снизили интерес к данжам и их пришлось развлекать разной косметикой падающей в этих данжах — маунты, косметически крутые шмотки, прочая косметика. Развивая это направление разработчики уже сами расставили себе капканы и не имеют возможности делать в данжах сложные и новые механики, так как игроки более не расценивают данжи как геймплей а идут в них исключительно для конечного косметического лута, плюс, создав механики «манекенов», разработчики окончательно уничтожили данжи которые до механик ЛФГ были прекрасным местом для тренировки навыков игры за свой класс на элитных противниках, тренировки по навыку хилерства, танкинга, нанесения урона, и потеряв все изначальные полимеры, разработчики окончательно уничтожили геймплей данжей переведя его в асоциальную аркаду где игроки вполне могли бы быть заменены НПЦ-ботами и ни кто бы не заметил подмены.
Вот что я думаю про лфг :)
Все аргументы составлены на примере WoW, но начав играть в TES: Online я вижу тоже самое.
В первые вечера мы с женой ходили в данджи в ТЕСО в группах с низким уровнем, где мы на старте переписывались с нашмим рандомными тиммэйтами, здоровались прощались… Мелочи, конечно, но приятно, как говорят.
Как только мы перешагнули 50 лвл, глотнули всего того, о чем ты говоришь сполна.
Люди бегут с пати, если им не понравился твой класс/уровень, бегут посреди прохождения, потому что им скучно/долго идет/умирают пару лишних раз — ответственности ноль. Штраф — 5 или 10 минут не работает автоподбор, а потом можно опять и, естественно, на новый подбор уйдет пара минут…
Пару дней назад в пати к нам попали 2 человека на капе — они не сказав ни слова убежали мимо мобов, срезая все углы практически прямиком до финального босса… Без комментариев.
Мне жаль, что я не застал время, когда самостоятельный подбор пати был бы не моей личной прихотью, а необходимостью игровой механики.
С нормальной пати (повезло несколько раз), мы отлично проходили данджи, которые без цифры в названии (я так понимаю они с ДЛЦ)- там отличные сложные, интересные данджи с разнообразными боссами, со своим подходом, который мы обсуждали в чате и использовали. В полностью собранной тобой пати вообще будет огонь. Особенно со знакомыми.
Люди, это да, вот их стремление играть ТАК я не понимаю. Потому что, в конце концов, процент тех, кто будет играть так как я описывал и так как ты хочешь, ооочень низкий.
Бизнес модель — шляпа. К сожалению, вынуждены «кушать» такую модель, т.к. с позиции фаната, качество достойное.
Есть такая позиция фаната ТЕС — все понимают, что Bethesda в геймдизайн не очень может, но ЛОР и атмосфера мира с лихвой окупают среднее качество геймплея.
Не исключаю, что позиция чисто фанатская и к «мимокрокодилам» не применима. Поэтому понимаю, о чем ты)) но это как в анекдоте про ежиков и кактус.
вторая ратует за отмену свободного пвп, что же, остается предложить отменить крафт и торговлю(впрочем кое-где уже успели реализовать), а да, еще чат отключить — в нем оскорбляют.
Вон, в CS:GO зашел — всегда в игре, со входа на капе. Никаких проблем. Чистый скилл, все своими ручками (в глазомер же и реакцию не задонатишь). Не игра, а мечта!
ММО-песочницы дарят постоянное напряжение, всплески адреналина и внезапные повороты с одной стороны и стратегию с дипломатией — с обратной. Ощущения несравнимые даже близко.
Другое дело, что со времён Lineage 2 никто так и не воспроизвёл комфортную для большинства игроков ПвП среду. BDO приблизились, но разбились о соло-ориентированность будничного геймплея. Остальные даже не старались.
1. Репутация. Этот момент зависит на самом деле больше от масштабности игры. Для реально массовых игр заработать или полностью потерять репутацию тяжело, если нет какой-то отдельной механики по ее отслеживанию. Скольких человек можно реально запомнить, если ежедневно сталкиваешься с сотней-другой игроков? Другое дело относительно малочисленные сервера, но так там ты репутацию себе заработаешь независимо от того, собираешься ты на входе в данж или тебя закидывает в группу автоподбором.
2. Кросс-сервер. Вот это, пожалуй, единственное, с чем я могу частично согласиться, но — только частично. Да, он реально влияет на образование связей, но нужно понимать, что это на самом деле один из способов решения конкретной проблемы: сильного спада онлайна в длительной перспективе. И тут есть два способа: или введение кросс-сервера, или слияние серверов. И то, и другое имеет как свои плюсы, так и минусы. Но я в целом фанат концепции изначального единого сервера, другое дело, что это очень непростая и иногда просто нереализуемая задача. В общем, это не столько проблема конкретно ЛФГ, сколько один из симптомов проблемы разделения миров.
3. Гильдии. Ну тут прям печаль печальная. Я бы в гильдию, созданную только ради походов в инстансы, не пошла бы ни за что. Фу-фу-фу. Сколько конфликтов будет из-за того, что кому-то, особенно новичкам, не хватит места в пати в инстанс (а это неизбежно при более-менее большом составе)? На этом фоне гильдии ради общения — не такой уж плохой вариант. Но вообще, конечно, для существования гильдии нужна какая-то более глобальная цель, все-таки инстансы — уровень отряда. Это может быть одним из направлений гильдии, но точно не единственным, и лучше бы не ключевым. По моему опыту есть гораздо лучше варианты: ПВП, особенно массовое, рейды, мировые боссы, развитие гильдии (навыки, база и т.д.), осады, ГвГ — то есть та активность, которая требует участия большого и желательно нефиксированного количества игроков. Ну и вишенки на торте, которые делают всё намного лучше — общение, внутригильдейские ивенты и, конечно же, общие сформулированные принципы игры.
4. Распределение лута. Этот момент с ЛФГ вообще никак особо не связан. Честно говоря, ЛФГ с его случайностью выглядит для меня даже лучше, чем набор в пати, где тебе с порога говорят, что весь лут не тебе. Или тебе, но за отдельную денюжку.
5. Репутационные риски. Этот пункт по сути комбинация первого и третьего, так что тут даже не знаю, что добавить. Или сервер большой, и все риски нивелируются, или маленький, и тогда проблемы будут не только у игроков с низкой репутацией, но и вообще у всех, потому что конфликты обычно идут не только (и не столько) из данжей.
6. Лидеры. Опять же, как и с гильдиями, уровень пати-лидера, скажем так, низкий. Честно говоря, гораздо чаще на уровне пати важны не лидерские качества, а знание класса и данжа. Ну серьезно, скоординировать 5-10 человек — не проблема, если только данж не хардкорный (а туда по ЛФГ в здравом уме люди и не ходят), или среди них не 50%+ новички. И тут задача лидера сводится к тому, чтобы… не набрать этих самых новичков. Нет опыта? До свидания. Нет расходки? До свидания. Не тот спек у персонажа? До свидания. Первым делом тебе скажут не «Привет», а «Покажи пуху». В итоге все группы делятся на две категории: опытные хорошо одетые игроки, которым нужен минимум команд, и новички, у которых боль, страдание и ничего непонятно. Не то чтобы ЛФГ сильно спасал — кикнуть за плохой шмот и после подбора могут, но в целом такая система немного упрощает жизнь новичкам. Другое дело рейд-лидеры — координировать несколько десятков разных по классу и уровню игроков, вот это да, людям можно памятник ставить. Но тут опять не про ЛФГ разговор.
7. Уменьшение времени и ценности. Это тоже не имеет никакого прямого отношения к ЛФГ, даже наоборот, ЛФГ следствие, а не причина. У кого-то много времени, у кого-то мало, кто-то хорошо играет, кто-то новичок, а кто-то по жизни с не очень прямыми руками. Их всех пытаются занять и развлечь, а еще сбалансировать всё так, чтобы «топы» не сильно отрывались от новичков за счет более ценного лута.
8. Гарантия прохождения подземелья. Косметика это вообще, по-моему, специфика WoW, а в остальном — то же, что и в предыдущем пункте. Очень мало кто захочет играть в игру, в которой тебя со старта размазывают лицом по полу. Поэтому естественно, что данжи будут рассчитаны и на слабых игроков в том числе. И вот тут уже все очень сильно зависит от игры. Если игра предполагает быструю прокачку до капа, то такое разделение по простым/средним/сложным данжам смотрится нормально, а вот если данжи распределены по уровням… тут нормально сбалансировать вряд ли получится. Насчет тренировки навыков я вообще не поняла (возможно, это из-за моего исключительно хиловского опыта), но «тренировка навыков» выходит такая себе, так как игра в открытом мире, данжи, пвп и игра в рейде очень сильно отличаются. Так что тренироваться в данжах стоит только для того, чтобы ходить в данжи)
В целом ЛФГ в вакууме для меня не имеет никаких своих минусов. Мне она скорее нравится, но и без нее какого-то особого изменения в геймплее я не увидела.
Я всегда видел систему как один из лучших компромиссов между дистрибуцией контента и стоимостью этого контента. Когда на одной стороне медали у нас уникальный контент, который очень интересный но его разработку сложно систематизировать, а с другой стороны гринд. Система достижений очень хороший и удобный инструмент чтобы указать игроку, в каких частях контента разработчики постарались больше чем могло показаться с первого взгляда и, возможно, будет интересно сходить ещё раз и посмотреть в чём заключается эта дополнительная глубина контента.
Если в WoW например был босс, которого можно было подвести под лаву и у него начинала плавиться броня и манипулируя этой механикой можно добиться особого эффекта, как мне понять что мне не стоит пытаться применять такую логику на всех мобах в броне, которых можно завести в лаву? Потому что достижение косвенно мне говорит, что именно тут можно сделать именно так и получить от этого особый эффект. Да, можно придумать другой способ как донести до игрока эту информацию. Можно поставить NPC, который всё объяснит тебе художественным текстом, при этом придётся продумать где его поставить чтобы это было с одной стороны логично, а с другой быть уверенным что его найдут и поговорят с ним. Можно нарисовать уникальную текстуру, на которой будет рисунком изображен уникальный способ победы над конкретным врагом, что потребует дополнительной работы от геймдизайнера и художника.
Всё это просто разбивается о реальность, потому что какой бы большой бюджет у тебя не был, ты всегда ограничен в ресурсах и тебе придётся решать как этими ограниченными ресурсами распорядиться. И вместо того чтобы для каждого такого элемента контента придумывать уникальный способ обнаружения, разработчик может предпочесть добавить больше таких элементов или улучшить их качество, потому что ему не важно как ты этот элемент контента найдёшь, а то как ты справишься с задачей, которая тебя там ожидает. А с поиском этих элементов контента игроку поможет простая и хорошо систематизированная система достижений.
Система достижений это такой своего рода шаблон проектирования для геймдизайна, он не хороший и не плохой, он просто может быть применён в подходящем или неподходящем месте. Иногда важен сам процесс поиска, а иногда нет.
Ачивки в форме — начал играть «держи», пошел налево «держи еще» и т.п. — это зло и манипуляция игроками, Плюс не несет никакого смысла внутри сообщества игры.
А вот ачивки, например, награждающие тебя титулом за сложное и комплексное достижение, получение уровня мастерства или закрытие сложных внутриигровых целей, которое говорит о тебе, как об игроке — это круто и интересно добывать, потому что «добыча» напрямую связана с игровым прогрессом и умением играть.
Вообще, если в игре есть «каноничный путь», что-то пошло не так. :)
А " хрупких персонажей в роли милишников и танков" — таки не согласна.
Причина, по которой я долгое время игнорила БДО и три года не меняла костюм на кошке в АА — как же задолбали разработчики с вот этими вот «эротишным декольте» в котором пупок разглядеть можно. и резинку от трусов. и дойки по 5 литров каждая колышутся… БЕСИТ БЛИН!
Еще раз — за несколько лет активной игры в АА я смогла подобрать ровно ОДНУ внешку с закрытой грудью и низом не в стиле «костюм для сексуальных игр». Но даже он был с дебильными каблуками… поставить бы самого дизайнера на такой каблук и заставить пробежать пяток км…
Все то, что я сознательно и благополучно игнорирую в жизни — навязанные стандарты «красоты», «надо быть женственной», «Это же элегантно», «ты же как пацан» — настигает в играх. А потом они спрашивают, какого хрена девушка играет только за мужских персонажей.
А эти вот «бронешпильки» и «стойки» рахитичными коленками внутрь «мамаяписатьхочу» потому что дизайнеру кажется что так будет эротично… смотришь персонажа в кастерской, или не дай боги, «ща будет кунфу» стойке и рука тянется за хорошей такой бамбуковой палкой — впилить по сутулой спине, вернуть на место раскачивающуюся как мешок на веревке задницу, развернуть колени в физиологическое положение… это плин МОЕ альтер-эго? это Я? за у меня спина болит смотреть на эту стойку, а вы хотите, что бы я этим бегала…
А по поводу «долой хрупких милишников и танков» ну… добавьте чуть-чуть фантазии ),«Танк» в играх это все же не железный гроб в 34 тонны весом с гусеницами и пушкой, а персонаж, задача которого сосредоточить внимание босса не себе и не умереть. В том же БК вары могли танчить за счет запредельной ловкости/уклонения, медведи танчат бешеной регенерацией, можно придумать механику щитов и «мерцания» для кастера… А мили типа роги вообще не нужно быть крупным, там решает подвижность…
От меня: фиксированные (не персонализированные) квесты, предметы и в итоге — базы данных, карты и тактики
Последовательности атак у монстров, у них же — фиксированные свойства, возможноть смотреть чужую экипировку, уровень, класс и применяемые умения. В общем — излишнюю, на мой взгляд, эксплуатацию того что это компьютерная игра и где-то там за экраном находятся карты уровней, базы данных и т.п.
Это было бы может интересно, когда противники — какие-нибудь роботы, но в случае разумных противников выглядит очень неестественно. Не случайно в pvp игроки при возможности предпочтут выбить не 0.1% здоровья у закованного от макушки до пят рыцаря, а 5% у скудно одетой бродяги, которая к тому же сама своими ножичками почему-то режет существенно больнее, чем тот рыцарь с мечом.
Если рыцарь хочет помешать гоблинским коготкам дотянуться до неприкрытой тушки поливающего их огнём мага, то он должен вклиниться между ними, не давая врагам подойти к цели. Да и сам маг вынужден будет более активно заботиться о своей защите, а не рассказывать в тимспике анекдоты, утопив кнопку fireball.
Как я писал в комментарии к прошлой статье, это техническое ограничение тридцатилетней давности должно использоваться как осознанная отсылка к ретро (примерно как сейчас пиксель-арт), а не только потому, что в других играх было так.
Мне кажется, куда интереснее, когда цель атаки выбирается не по тому, чей счётчик выше, а исходя из расположения враждующих в пространстве, а перемещение и использование местности — важная часть тактики, применяемой как для того, чтобы получить возможность атаковать более уязвимых противников, так и для прикрытия своих.
2. Опыт и шмот «в подарок», в честь праздников, или ещё чего-то.
3. Дейлики
Делать ММОРПГ без экономики, без политики, без оригинального и интересного ПвЕ, без обоснованного ПвП, без каких то ролевых элементов — это значить делать очередную халтуру. В каждой ММОРПГ должна быть своя изюминка, что-то что дает ей лицо, индивидуальность. Каждая ММОРПГ должна быть оригинальным не похожим на другие миром.
А когда в очередной «новой» игре применяют одну и ту же давным давно «проверенную временем» схему — пойди в данж, выбей сапоги, сделай ежедневный квест — это скучно, тупо и примитивно.