В истории жанра было множество развилок, на которых, кажется, мы свернули не туда. Но в момент, когда это происходило, сделанный разработчиками выбор нам мог казаться не таким уж плохим, особенно с учётом того, что объективно он во многом отталкивался от выбора, сделанного игроками. Другими словами, были инициативы, которые не находили достаточного понимания среди основной массы игроков или сталкивались с жёсткой эксплуатацией со стороны сообщества, после чего вместо доработки или проявления настойчивости признавались негодными. А зря.
Обычно я привожу примеры для разогрева. Но сейчас предпочту удержаться и послушать исключительно ваши варианты. Интересна статистика и чистые акценты.
Автор заглавной иллюстрации: Tyler Smith.
Обычно я привожу примеры для разогрева. Но сейчас предпочту удержаться и послушать исключительно ваши варианты. Интересна статистика и чистые акценты.
Автор заглавной иллюстрации: Tyler Smith.
56 комментариев
В БДО вот, действительно, исчезают гильдейские итемы, но это все-же не то, «исчезнет» и «вернется на склад и можно будет выдать их другой партии» — разные вещи, особенно если речь про ценный эквип, который выбивали всем кланом.
Это прямо новый виток карнавала под названием «экономику мы не осилили — поэтому запретим игрокам обмениваться шмотками».
Вот для борьбы с такими молодцами предложенная схема очень даже годится. К экономике она никак не относится.
А по-моему, это одно и то же, только реализованное разными способами:
Эта идея не моя, но мне она кажется крайне нужной в ММО. Состоит в том, чтобы у главы клана была возможность выдавать клановое снаряжение/оружие/бижутерию бойцам/партиям, но эта экипировка оставалась привязанной к клану, а не к носителям. Если игрок покидает клан, то экипировка возвращается на склад.
Что такого, если экипировка волшебным образом попадает на склад после выхода бойца из гильдии и не может без ведома главы гильдии быть выставлена на продажу? Этому можно придумать объяснения и достроить картину. Например, представь, что в мире есть богиня Совесть, которая является конкретному персонажу и для его удобства не видна другим, после чего данными ей небесами силами забирает гильдейскую собственность и относит на склад? :) Ты же не удивляешься, что при прямом обмене между игроками нет возможности выхватить предмет и удрать? Или на аукционе что-то стащить, пустившись наутёк. :)
Я не удивляюсь, но исключительно потому, что ММО ещё до такой реалистичности не доросли. А вообще — возможность отказаться от сделки, а потому в подворотне ограбить — вполне себе реалистичное развитие событий. Как и попытка что-нибудь стырить с прилавка.
При игре «в долгую» мне, всё-таки, кажутся гораздо более предпочтительными механики, копирующие реальный мир — отдал крутую шмотку, значит достаточно доверяешь этому человеку. Человек оказался с гнильцой? Предусмотрите в игре достаточно серьёзные последствия этого, в том числе невозможность спрятаться на твинка/другой акк.
И опять в реале всё придумано до нас. Выданное имущество изымается со склада/персонажа в принудительном порядке ингейм аналогом ФССП. Зачем сложности разводить? Смотрим на реал и копируем.
Да, не может. Либо всё сдавай и уходи, либо игрока кикают и всё выданное автоматом уезжает на гильдсклад. Всё просто и эффективно.
Если очень хочется — можно в частном порядке давать снаряжение, но тут всё на страх и риск дающего.
Думаю, внедрение простых законов в мир игры вполне решило бы такую проблему.
Т.е. технология переноса мимики лица игрока на его аватара в игре. И технология модуляции голоса. (под стать выбранному образу персонажа)
Технология интересная, но на практике мало чем полезная и мало кому нужная в игре, разве что для создания постановочных скриншотов.
Например, по моему любимому WoW, если бы он в классике отошел от этого и ушел бы в Ворлд Боссов и пве енкаунтеры которые иногда есть в игре (нападения на зону, порталы с демонами) то это сделало бы его более сплочённей и двинуло бы технический прогресс в направлении максимально большого количества одноврименных игроков рядом.
Забавно что когда технические ограничения были сняты, получилась тугая струя пустых «игр с открытым миром», с которым вроде можно взаимодействовать, но непонятно зачем.
Я не сильно эксперт, конечно, но имо у игры построенной на инстансах больше общего с сессионками, чем с ММО. Этакий Овервотч с живым лобби.
А то предоставляешь свободу — приходят ныть, что новички не получают того же результата, что и играющие не первый год :) Механики у вас, говорят, плохие…
Данное ограничение просто говорит им НЕТ, тебе никогда это не получить. Начавшие раньше чем ты, всегда будет впереди.
Самое интересное, что игроки все равно недовольны лимитами.
Также следует отметить, что подобная система «лимитов» часто встречается и выросла именно из инстансовых ММОРПГ и для них же характерна.
В текущей версии лимитов уже нет.
В большинстве ММО монстры это тушки для битья. У них есть агрорадиус, довольно ограниченный, часто со спины он и вовсе отсутствует.
При игре в ММОРПГ, много где учитывается то, что монстры предсказуемые и тупые. Их их можно обойти. Это по-своему прикольно, но не представляет совсем никакого вызова.
Помню, когда я впервые зашёл в DarkFall, старый ещё, до переделок, местные гоблины мало того, что видели далеко, так ещё и кооперировались в сумасшедшем по мерками ММО радиусе.
В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.
Ну и я вспомнил, что в Вов тоже было ограничение на игру, так как рейды сбрасывались раз в неделю а данжи можно было пройти 5 в сутки одного типа.
Почему вообще появилась это агро? Потому что в mud не было перемещение было только на уровне комнат, — внутри них нельзя было перемещаться, можно было только выйти в другую комнату, утратив возможность взаимодействовать с находящимися там объектами, включая мобов. Мобы — это тоже были объекты, название которых произошло от сокращения movable object — mob. В такой комнате все игроки находились вместе с мобами, и не было такой концепции, как быть ближе или дальше. И так как мобу надо было для атаки как-то выбрать цель, то обычно это был первый ударивший его, или же первый зашедший в комнату, в случае особо злостных. Потом добавилась команда rescue, которая позволяла переключить атакующего моба от его жертвы на себя, а потом появились уже и счётчики агро.
Когда вместе с графикой появилось позиционирование игроков и мобов в двухмерном пространстве, а на поле боя появились препятствия, стрельба из лука наконец-то стала отличаться от ударов мечом не только формулами, но и механикой перемещения. Но привычная механика агро почему-то всё равно осталась популярной, выглядя всё более и более странно на фоне однопользовательских рпг даже десятилетней давности. Взять хотя бы хитовые серии goldbox или ultima, в которых противники атаковали ближайших персонажей, а не все наваливались на одного того, пробить чью защиту у них были самые минимальные шансы. Так теперь ещё и наоборот, агро ретроградски пролезло в одиночную серию dragon age.
На этом фоне darkfall на меня тоже произвёл очень хорошее впечатление своими гоблинами, которые уворачивались от лука и прятались, чтобы напасть из-подтишка.
Из этих же самых ограничений выросла и троица архетипов tank/healer/damager. Но она хотя бы уже перестала быть доминирующей схемой в жанре.
Кроме Эко в такое можно где-то походить?)
Я не слышал о других играх с подобным подходом, кроме её же собственных переизданий под новыми именами.
www.pathofexile.com/passive-skill-tree/3.10.0/
В идеале — законы местных государств, государства, организации, наличие / отсутствие ПВП на локации, архитектуру, монстронаселение… Можно долго перечислять. Ближе всего к этому были обещания по Архейдж
Из никогда не виденного — совмещение персонального и общего мира, с частично процедурной генерацией