В истории жанра было множество развилок, на которых, кажется, мы свернули не туда. Но в момент, когда это происходило, сделанный разработчиками выбор нам мог казаться не таким уж плохим, особенно с учётом того, что объективно он во многом отталкивался от выбора, сделанного игроками. Другими словами, были инициативы, которые не находили достаточного понимания среди основной массы игроков или сталкивались с жёсткой эксплуатацией со стороны сообщества, после чего вместо доработки или проявления настойчивости признавались негодными. А зря.

Обычно я привожу примеры для разогрева. Но сейчас предпочту удержаться и послушать исключительно ваши варианты. Интересна статистика и чистые акценты.

Автор заглавной иллюстрации: Tyler Smith.

56 комментариев

avatar
Клановый банк снаряжения. Эта идея не моя, но мне она кажется крайне нужной в ММО. Состоит в том, чтобы у главы клана была возможность выдавать клановое снаряжение/оружие/бижутерию бойцам/партиям, но эта экипировка оставалась привязанной к клану, а не к носителям. Если игрок покидает клан, то экипировка возвращается на склад. Ну и для полноты функционала дать возможность клан-лидеру дарить экипировку насовсем за заслуги перед кланом.
  • +3
avatar
Интересно. А где такое было?
  • 0
avatar
К сожалению, я нигде не видела реализованной эту механику. Один клан-лидер когда-то написал длинный пост на тему, какие вещи очевидно нужны для кланового функционала, но никто их не реализует, и там среди прочего был этот банк. Я играла в клане, где постоянно стояла проблема выдать ли ценное оружие той или иной скилловой партии с завышенным ЧСВ, и это была головная боль для лидера, поэтому я идею банка запомнила.
В БДО вот, действительно, исчезают гильдейские итемы, но это все-же не то, «исчезнет» и «вернется на склад и можно будет выдать их другой партии» — разные вещи, особенно если речь про ценный эквип, который выбивали всем кланом.
  • 0
avatar
Ничего себе вы условностей нагородили. Волшебное обмундирование, которое обладает сознанием и покидает владельца, если он уходит из клана? :)

Это прямо новый виток карнавала под названием «экономику мы не осилили — поэтому запретим игрокам обмениваться шмотками».
  • -3
avatar
Нет, это немного не про то. В Lineage 2, например, есть эпическая бижутерия. Добывается она сложно. Например, Серьга Антараса выбивается с одноимённого дракона. Он находится не в инстансе, он один на сервер. Доступ к фарму этого дракона раз в 11 дней может получить один клан, который в ПвП одолеет всех прочих желающих зафармить гигантскую рептилию. Убить самого дракона тоже непросто — нужно 100+ человек (по-разному, в зависимости от обновления), которые несколько часов будут его ковырять. По итогу серьга очень редкая и ценная. И зачастую ее нельзя отдать кому-то в личное пользование. Ее дают какой-то конст-партии, скажем так, в аренду, но считают клановой. Очевидно, что недобросовестный игрок может ливнуть и из конст-партии, и из клана, а раритетную серьгу забрать себе.

Вот для борьбы с такими молодцами предложенная схема очень даже годится. К экономике она никак не относится.
  • +1
avatar
Схема-то годится, но её применимость не меняет того факта, что это костыль и условность. Борьба с недобросовестными игроками, на мой взгляд, должна вестись другими способами. Ну, помните, из недавнего — привязка всех персонажей к профилю, и всё такое… про установление доверительных отношений в ММО уж не горовю.
  • 0
avatar
Вообще, в Dual Universe всё это спроектировано в виде прав собственности. К экономике права собственности относятся опосредованно.
  • +2
avatar
Это другое. Одно дело, когда существует институт передачи ценностей во временное пользование и процесс их возврата, а также санкций за невозврат — аренда, лизинг и т. д, и другое — когда вы почему-то решаете, что передача кольчуг и мечей из рук в руки должно накладывать какие-то технические обязательства и создавать мало соответствующие реальности сущности.
  • 0
avatar
Одно дело, когда существует институт передачи ценностей во временное пользование и процесс их возврата, а также санкций за невозврат — аренда, лизинг и т. д, и другое — когда вы почему-то решаете, что передача кольчуг и мечей из рук в руки должно накладывать какие-то технические обязательства и создавать мало соответствующие реальности сущности.

А по-моему, это одно и то же, только реализованное разными способами:

Эта идея не моя, но мне она кажется крайне нужной в ММО. Состоит в том, чтобы у главы клана была возможность выдавать клановое снаряжение/оружие/бижутерию бойцам/партиям, но эта экипировка оставалась привязанной к клану, а не к носителям. Если игрок покидает клан, то экипировка возвращается на склад.

Что такого, если экипировка волшебным образом попадает на склад после выхода бойца из гильдии и не может без ведома главы гильдии быть выставлена на продажу? Этому можно придумать объяснения и достроить картину. Например, представь, что в мире есть богиня Совесть, которая является конкретному персонажу и для его удобства не видна другим, после чего данными ей небесами силами забирает гильдейскую собственность и относит на склад? :) Ты же не удивляешься, что при прямом обмене между игроками нет возможности выхватить предмет и удрать? Или на аукционе что-то стащить, пустившись наутёк. :)
  • +3
avatar
Мне бы хотелось, чтобы Совесть существовала не в виде игровой механики, а внутри игроков :)

Ты же не удивляешься, что при прямом обмене между игроками нет возможности выхватить предмет и удрать? Или на аукционе что-то стащить, пустившись наутёк. :)
Я не удивляюсь, но исключительно потому, что ММО ещё до такой реалистичности не доросли. А вообще — возможность отказаться от сделки, а потому в подворотне ограбить — вполне себе реалистичное развитие событий. Как и попытка что-нибудь стырить с прилавка.
  • 0
avatar
Я не думаю, что тут годится термин «доросли / не доросли». Просто, создавая подобные возможности, ты должен их хорошо просчитывать с точки зрения Теории Игр, и убедиться, не является ли стратегия отъёма ценностей в конкретной модели слишком выигрышной. Ведь Совесть — это тоже вариант стратегии, просто для огромной игры в долгую с единственной попыткой без сохранений и реинкарнаций. И то у многих есть сомнения в её эффективности. :) В общем, могу привести пример: «маунты в Darkfall». :)
Комментарий отредактирован 2020-05-27 20:21:38 пользователем Atron
  • +2
avatar
Ничего себе вы условностей нагородили. Волшебное обмундирование, которое обладает сознанием и покидает владельца, если он уходит из клана? :)
В реале есть такая вещь, обходной лист называется, по которому вы при увольнении сдаёте вверенное на время работы имущество. Всё придумано до нас ещё.
Комментарий отредактирован 2020-05-27 14:25:55 пользователем olaf_steinsson
  • +3
avatar
Вы всё правильно говорите. Но «обходной лист» автоматически означает, что пока игрок не сдаст всё выданное — он не может покинуть гильдию. Такой механики нигде пока нет. Что будет, если он забьёт на игру и перестанет заходить? Опять волшебная телепортация штанов?

При игре «в долгую» мне, всё-таки, кажутся гораздо более предпочтительными механики, копирующие реальный мир — отдал крутую шмотку, значит достаточно доверяешь этому человеку. Человек оказался с гнильцой? Предусмотрите в игре достаточно серьёзные последствия этого, в том числе невозможность спрятаться на твинка/другой акк.
  • 0
avatar
В БДО при вступлении в гильдию ты подписываешь договор, и пока он действует, при выходе обязан выплатить некоторую сумму (небольшую правда) в казну гильдии, а все гильдпредметы из инвентаря удаляются. Так что что-то близкое уже существует)
Комментарий отредактирован 2020-05-27 14:52:59 пользователем Reketell
  • +2
avatar
Да, немного есть, вот только PA как обычно с серединки на половинку в механиках — договор есть и штраф тоже, но мизерные штрафы ни к чему не обязывают, если ты по активке получаешь несколько миллионов через пару недель игры.
  • +1
avatar
.Что будет, если он забьёт на игру и перестанет заходить? Опять волшебная телепортация штанов?

И опять в реале всё придумано до нас. Выданное имущество изымается со склада/персонажа в принудительном порядке ингейм аналогом ФССП. Зачем сложности разводить? Смотрим на реал и копируем.

.Но «обходной лист» автоматически означает, что пока игрок не сдаст всё выданное — он не может покинуть гильдию

Да, не может. Либо всё сдавай и уходи, либо игрока кикают и всё выданное автоматом уезжает на гильдсклад. Всё просто и эффективно.

Если очень хочется — можно в частном порядке давать снаряжение, но тут всё на страх и риск дающего.
  • +4
avatar
Оделся в клановый шмот, другой шмот продал или выбросил и тут по ходу фарма тебя из клана кикают и ты оказываешься голый. топ фича
  • 0
avatar
тут по ходу фарма тебя из клана кикают и ты оказываешься голый.
Может проблема не в том что голый остался, а почему кикнули? Не?
Комментарий отредактирован 2020-05-27 15:09:58 пользователем olaf_steinsson
  • +5
avatar
В реальной жизни ты тоже продал бы все свои вещи, если аналогичные выдали на работе?
  • +1
avatar
Ну, выдали, ну продал. Подумаешь) Может тогда не выдали, а скрафтили на уникальных гильд станках и дали в аренду? Платишь, пользуешься, приносишь доход гильдии. Дропнул гильдию и сбежал с вещами — система правосудия присудит штраф. Бросил игру? Ну, бывает. Это как долги, когда человека уже нет и с родственников не спросить. Издержки.
Думаю, внедрение простых законов в мир игры вполне решило бы такую проблему.
  • 0
avatar
Однозначно Incarna. CCP надо было довести ее до ума, забить даже на MMO по Вампирам, и бросить все силы на пеший EVE.
  • +3
avatar
Soemote — из Everquest 2.
Т.е. технология переноса мимики лица игрока на его аватара в игре. И технология модуляции голоса. (под стать выбранному образу персонажа)
  • +4
avatar
технология переноса мимики лица игрока на его аватара в игре.

Технология интересная, но на практике мало чем полезная и мало кому нужная в игре, разве что для создания постановочных скриншотов.
  • +1
avatar
Я думаю, что жанр ММО игр сильно бы выглядел лучше и интереснее если бы в переломный момент его развития он пошел не пол линии Инстансов/Шардов, а по открытому контенту в мире. Это упрощение и ускорение, когда только для тебя есть копия подземелья и проходи сколько хочешь, только увеличила скорость насыщения контентом и сделала игру удобной предоставив игроку возможности ходить в данжи когда он захочет. Я бы хотел посмотреть на жанр если бы не было никаких инстансов и весь контент всегда был доступен в открытом мире. Это бы заставило по другому делать задания, которые бы вписывались в патерн открытого мира.

Например, по моему любимому WoW, если бы он в классике отошел от этого и ушел бы в Ворлд Боссов и пве енкаунтеры которые иногда есть в игре (нападения на зону, порталы с демонами) то это сделало бы его более сплочённей и двинуло бы технический прогресс в направлении максимально большого количества одноврименных игроков рядом.
Комментарий отредактирован 2020-05-27 15:11:32 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
Сейчас народ прибежит рассказывать тебе про «палки в колёса» в виде возможности других людей помешать :)
  • 0
avatar
Это как в Эко строить дорогу и какого цвета. Меня мало волнует мнение других людей с которыми у меня расходятся вкусы. Лучше не пересекаться чем всю жизнь идти на компромисы
Комментарий отредактирован 2020-05-27 16:02:29 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
В EVE online так всегда было, до тех пор пока данжи не ввели. Правда это компенсировалось тем, что космос обширен и пуст, в нем легко затеряться, и делилось на 0 тем, что фармилось соло с окнами. Только 2 раза в жизни я делал экспедицию со своими сокорпами впятером с логистом (хилер) и то потому 3 из нас были нубами и старшие товарищи решили развлечься. К данжам пришли из-за технических же ограничений ведь, разве нет? А потом все привыкли, в том числе и геймдизайнеры. Зачем напрягаться, когда можно делать левой ногой, а пипл хавает. Это сейчас умные все стали, а 20 лет назад никто теориями игр разработчиков и издателей не поучал в интернетах.
Забавно что когда технические ограничения были сняты, получилась тугая струя пустых «игр с открытым миром», с которым вроде можно взаимодействовать, но непонятно зачем.
  • +1
avatar
Забавно что когда технические ограничения были сняты, получилась тугая струя пустых «игр с открытым миром», с которым вроде можно взаимодействовать, но непонятно зачем.
Ну, так конечно — раз за долгие годы всех приучили, что живой человек рядом — это источник непредсказуемости и потенциальных неудобств, откуда будет стремление взаимодействтвать? Надо, видимо, потихоньку «можно взаимодействовать» двигать в сторону «нужно взаимодействовать».
  • +3
avatar
В ТЕСО есть публичные данджи и мировые боссы. Прочие приколы без инстансов. Особенного дискомфорта в них я не испытываю — списываешься в пати с друзьями, случайными людьми в чате, кричишь на площади — найдешь с кем. Внутри боссы и сундуки на респауне всегда. Да, можешь потратить лишнее время на ожидание, да, могут из под носа увести сундук с лутом. Но так это совершенно не критично. Заставляет объединяться и «чувствовать» других людей, в отличии от большинства инстанцированных данджей с автоподбором пати, когда зачастую ни «здравсвуйте, ни „до свидания“ — случайные люди, буквально.

Я не сильно эксперт, конечно, но имо у игры построенной на инстансах больше общего с сессионками, чем с ММО. Этакий Овервотч с живым лобби.
  • 0
avatar
Лимиты из Скайфоржа. Прокачал положенные 10к опыта в неделю — займись чем-то другим. Нафармил 100к денег в неделю — займись чем-то третьим. Нафармил 2 новых скилла — займись четвёртым. Чтобы, играя 2 часа в день, не отставать от основной массы по уровню, играя 4 часа в день — по уровню и деньгам. А кто играет больше — пусть занимается разнообразными активностями, а не усиленно качается/фармит по 16 часов в сутки одним самым прибыльным способом, игнорируя остальную игру и отрываясь от остальных.
  • +4
avatar
Это какие то реально драконовские меры. Лучше выстраивать весь геймплей по другому чем вводить китайские ограничения. Вон в китае после 22 и до 8 играть нельзя :D
  • 0
avatar
Я бы очень хотел, чтобы были проекты и с такими мерами, и без подобных ограничений.

А то предоставляешь свободу — приходят ныть, что новички не получают того же результата, что и играющие не первый год :) Механики у вас, говорят, плохие…
  • 0
avatar
Всему виной нубасы сидящие перед телевизором и мечтающие про X to Win. Людей с такими инициативами нужно отправлять в консоли
  • 0
avatar
Эффективно играть 2-4 часа в сутки — совсем не то же самое, что «нажмите X to Win».
  • +3
avatar
Да, но для многих игроков важно стать одним из лучших приоритетная задача в любой многопользовательской игре.
Данное ограничение просто говорит им НЕТ, тебе никогда это не получить. Начавшие раньше чем ты, всегда будет впереди.
  • 0
avatar
Это если достижением является накопление чего-то, а не, например, скилл. Поскольку стать лучшим навсегда в нормальной, долговременной ММО невозможно — логично, что «лучшие игроки» сущность ротирующаяся.
  • +2
avatar
А если есть предел по скиллам? Например игрок А прокачал за 5 лет все скилы, пришёл игрок Б и через 5 лет его догнал,
Комментарий отредактирован 2020-05-30 22:11:21 пользователем Longin
  • 0
avatar
Идея была благой, но реализация в Скайфордже была через зад, через год в чатах часто спамили «нет ли у кого старого аккаунта времен обт с кучей набранных лимитов».
  • 0
avatar
Есть такое, доработанное. Взять ту же Lost Ark. Там точно такие же лимиты. Но они в отличии от Скайфорджа более «мягкие» и «незаметные». Поскольку там помимо апа гирскора (с которым можно справиться при игра по пол часика, часику в день), есть куча других активностей, на которые подталкивает игра.

Самое интересное, что игроки все равно недовольны лимитами.
Также следует отметить, что подобная система «лимитов» часто встречается и выросла именно из инстансовых ММОРПГ и для них же характерна.
  • 0
avatar
Выросла-то из парков. Только вот в парках делается периодический вайп прогресса, снимающий все огрехи лимитов. Но конкретно в Скайфордже вайпов прогресса делать не стали, что очень быстро привело к неприятным последствиям.

В текущей версии лимитов уже нет.
  • 0
avatar
Я совершенно не согласен с таким подходом. Не нужно создавать принудительно условия для универсализации через увеличение времени в онлайне, по сути банально ограничивая игроков. Если я захочу замаксить ремесленную профессию, а не свои «ПК навыки», я не хочу, чтобы игра меня ставила перед выбором — 2 часа покачал профессию, иди в ПК или уходи до завтра. Это как-то не здорово совсем, по-моему.
  • +2
avatar
Продвинутый ИИ монстров.
В большинстве ММО монстры это тушки для битья. У них есть агрорадиус, довольно ограниченный, часто со спины он и вовсе отсутствует.

При игре в ММОРПГ, много где учитывается то, что монстры предсказуемые и тупые. Их их можно обойти. Это по-своему прикольно, но не представляет совсем никакого вызова.

Помню, когда я впервые зашёл в DarkFall, старый ещё, до переделок, местные гоблины мало того, что видели далеко, так ещё и кооперировались в сумасшедшем по мерками ММО радиусе.

В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.
  • +6
avatar
Сейчас играю в Дестини 2, тут мобы достаточно умные. Как минимум для того, чтобы уворачиваться от летящих ножей =)
  • 0
avatar
В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.
В WoW времён 2004-2005 года тоже была такая механика, и все гуманоиды при лоу хп убегали и если попадали в агро радиус своих то тригерили их. Приходилось при драке с гуманоидами иметь какое то подобие замедления, стана.

Ну и я вспомнил, что в Вов тоже было ограничение на игру, так как рейды сбрасывались раз в неделю а данжи можно было пройти 5 в сутки одного типа.
  • 0
avatar
Да даже пусть не то, чтобы очень продвинутый, но хотя бы свободный от оков, наложенных техническими ограничениями MUD, в которые 99% современных ммо-игроков не только не играли, но и не признали бы истоки жанра.

Почему вообще появилась это агро? Потому что в mud не было перемещение было только на уровне комнат, — внутри них нельзя было перемещаться, можно было только выйти в другую комнату, утратив возможность взаимодействовать с находящимися там объектами, включая мобов. Мобы — это тоже были объекты, название которых произошло от сокращения movable object — mob. В такой комнате все игроки находились вместе с мобами, и не было такой концепции, как быть ближе или дальше. И так как мобу надо было для атаки как-то выбрать цель, то обычно это был первый ударивший его, или же первый зашедший в комнату, в случае особо злостных. Потом добавилась команда rescue, которая позволяла переключить атакующего моба от его жертвы на себя, а потом появились уже и счётчики агро.

Когда вместе с графикой появилось позиционирование игроков и мобов в двухмерном пространстве, а на поле боя появились препятствия, стрельба из лука наконец-то стала отличаться от ударов мечом не только формулами, но и механикой перемещения. Но привычная механика агро почему-то всё равно осталась популярной, выглядя всё более и более странно на фоне однопользовательских рпг даже десятилетней давности. Взять хотя бы хитовые серии goldbox или ultima, в которых противники атаковали ближайших персонажей, а не все наваливались на одного того, пробить чью защиту у них были самые минимальные шансы. Так теперь ещё и наоборот, агро ретроградски пролезло в одиночную серию dragon age.

На этом фоне darkfall на меня тоже произвёл очень хорошее впечатление своими гоблинами, которые уворачивались от лука и прятались, чтобы напасть из-подтишка.

Из этих же самых ограничений выросла и троица архетипов tank/healer/damager. Но она хотя бы уже перестала быть доминирующей схемой в жанре.
  • +2
avatar
Я бы с интересом посмотрел скорее на игру, в которой вообще нет нужды в мобах) Вот это был бы челендж для гейм-дизайнера. Вот где ММО механикам разгуляться.
Кроме Эко в такое можно где-то походить?)
  • 0
avatar
A Tale in the Desert
  • 0
avatar
Даа, ИИ в Даркфолле — самое приятное воспоминание. Странно что нигде такого не встречал. Гоблины переходили с дальнего оружия на ближнее, кайтили тебя, прятались за деревьями, связывали боем пока их «друзья» обстреливали, местные гоблинские маги могли проклясть чтобы воинам было легче… Странно, но нигде не повторялось
  • 0
avatar
Играть не за одного персонажа, а сразу за партию. Была в своё время такая Granado Espada в которой у игрока было под контролем сразу три персонажа. На фоне того, как игроки становятся всё более и более самодостаточными с точки зрения игровых механик, а с другой стороны, технический прогресс сделал всё более доступным многооконность, кажется, что эта игра просто вышла раньше своего времени. Мне кажется это куда более честный и продуктивный подход, чем полюбовная борьба с многооконностью, — и механика игры это учитывает, и в игровой мир не врывается мета.

Я не слышал о других играх с подобным подходом, кроме её же собственных переизданий под новыми именами.
  • 0
avatar
А Seed как же? Если забыть про её организационные недостатки — концепция очень даже крутая.
  • 0
avatar
Раньше делали альтер-эго когда в ММО заходили больше склонные к РП, но в 2020 почему нет. Всё равно в большенстве ммо народ бегает тянками с большими сиськами.
  • -1
avatar
Вот не знаю, как описать. Изначальное дерево скиллов в Аллодах Онлайн. От него даже сами разработчики правда отказались.
  • 0
avatar
а в Path of Exile разве не классное дерево скиллов?

www.pathofexile.com/passive-skill-tree/3.10.0/
  • 0
avatar
Не настолько. В Аллодах отличие в том числе затрагивало скиллы. Там действительно разные персонажи получались.
  • 0
avatar
По теме: хотелось бы игру, где ВСЕ полезности — еда, расходники, снаряжение — производится только игроками. Нет НПС-торговцев и всего-всего-всего
В идеале — законы местных государств, государства, организации, наличие / отсутствие ПВП на локации, архитектуру, монстронаселение… Можно долго перечислять. Ближе всего к этому были обещания по Архейдж

Из никогда не виденного — совмещение персонального и общего мира, с частично процедурной генерацией
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.