Кажется, я знаю, как сходу привлечь ваше внимание — MMO Seed разрабатывается ветеранами CCP, открывшими в Берлине собственную студию. Нет? Хорошо, тогда так: авторы MMO Seed убеждены в том, что их задача — ответ на вопрос “Как сделать MMO, в которой люди не будут интересоваться только тем, чтобы убегать или убивать друг друга?”. Тоже не новое? Ну, хорошо, заряжаю бронебойный: в MMO Seed вы будете управлять группой персонажей, у которых, как в The Sims, есть свои настроения, параметры, срок жизни, дети и они никогда не покидают мир игры. Теперь-то вы меня послушаете?
Начну с рассказа о людях, которые стоят за Seed, но хочу, чтобы все время держали в голове фразу, сказанную CEO компании Klang:
Итак, в основе Klang довольно интересная исландская троица:
Oddur Snær Magnússon — человек, в золотые годы EVE Online отвечавший за серверную инфраструктуру и программирование серверной части проекта. Также он программировал фундамент так и не увидевшей свет World of Darkness. Тем не менее, то, что именно его руководители CCP выбрали в тот момент, когда верили в проект, в качестве главного архитектора программной части нового мира, важный штрих к портрету.
Mundi Vondi — внезапно: модельер одежды и художник в различных направлениях, вынашивающий идею Seed больше десяти лет. В Klang он занимает пост CEO, что очень слабо ассоциируется с его внешностью и манерами, зато с лихвой компенсируется искренним огнем в глазах.
Ívar Emilsson — с 2006 по 2011 гейм-дизайнер EVE Online. C 2011 по 2013 гейм-дизайнер DUST514.
Но стоит также отдельно упомянуть арт-директора Seed. Eran Hilleli — его стиль и работы прекрасны. Вот одна из них:
Теперь перейдем к главным идеологическим столпам Seed.
Концепция, которую больше десяти лет вынашивал Mundi Vondi, заключалась как раз в честной симуляции многих процессов и взаимосвязей, раскрывающих на своем пересечении бесконечное количество интересных возможностей и ситуаций.
Идея уходила корнями в Sims, но была приправлена желанием сделать что-то более сложное, чем симуляция ежедневной рутины, и перенести это в онлайн, где за персонажами будут стоять реальные люди.
Авторы заявляют о нескольких принципиальных установках, при помощи которых они попытаются реализовать свою мечту.
Мысли об игре от лица группы персонажей давно посещали некоторых ММОзговедов. Реализация этой концепции будет, как минимум, чем-то очень свежим и интересным в жанре, который мало экспериментировал в свое время. А учитывая, что эту концепцию вынашивали больше десяти лет, для авторов это не будет проходным экспериментом. И не забывайте о привлечении Лоуренса Лессинга для разработки сложной политической системы.
Почему авторы ждали столько лет, а решились только сейчас? Ответ очень простой — SpatialOS. А еще это ответ скептикам по поводу потенциала системы. Сам я не берусь судить о реалистичности взятых на себя авторами этой технологии амбициями, но то, что им поверил человек, отвечавший в CCP за серверную инфраструктуру, по-моему, очень хороший довод в пользу SpatialOS.
И, наконец, вишенка на инопланетном тортике:
Другими словами, именно ваша группа становится аналогом прогрессирующего персонажа, повышающего уровни, увеличивающего специализацию, или наоборот — самодостаточность, и ваши возможности.
Начну с рассказа о людях, которые стоят за Seed, но хочу, чтобы все время держали в голове фразу, сказанную CEO компании Klang:
Seed — это главная причина, по которой мы создали студию Klang.
Итак, в основе Klang довольно интересная исландская троица:
Oddur Snær Magnússon — человек, в золотые годы EVE Online отвечавший за серверную инфраструктуру и программирование серверной части проекта. Также он программировал фундамент так и не увидевшей свет World of Darkness. Тем не менее, то, что именно его руководители CCP выбрали в тот момент, когда верили в проект, в качестве главного архитектора программной части нового мира, важный штрих к портрету.
Mundi Vondi — внезапно: модельер одежды и художник в различных направлениях, вынашивающий идею Seed больше десяти лет. В Klang он занимает пост CEO, что очень слабо ассоциируется с его внешностью и манерами, зато с лихвой компенсируется искренним огнем в глазах.
Ívar Emilsson — с 2006 по 2011 гейм-дизайнер EVE Online. C 2011 по 2013 гейм-дизайнер DUST514.
Но стоит также отдельно упомянуть арт-директора Seed. Eran Hilleli — его стиль и работы прекрасны. Вот одна из них:
Теперь перейдем к главным идеологическим столпам Seed.
Концепция, которую больше десяти лет вынашивал Mundi Vondi, заключалась как раз в честной симуляции многих процессов и взаимосвязей, раскрывающих на своем пересечении бесконечное количество интересных возможностей и ситуаций.
Идея уходила корнями в Sims, но была приправлена желанием сделать что-то более сложное, чем симуляция ежедневной рутины, и перенести это в онлайн, где за персонажами будут стоять реальные люди.
В Seed вы должны управлять жизнью нескольких персонажей-колонистов, которые обживают новую планету и занимаются своими делами, как в The Sims. Ваши персонажи всегда онлайн, но вы можете в любой момент взять контроль над ними, как если бы у вас был ключ от секретной двери, ведущей в их голову.
Базовая цель игры довольно простая — вы должны следить за уровнем удовлетворенности жизнью ваших подопечных. Они, как минимум, должны быть сыты, находиться в комфортной среде и живы. Учитывая, что на жизнь ваших персонажей влияют как внешние факторы, так и ваша способность сохранять их в здравом рассудке, чтобы они могли жить и размножаться, дальнейшие события в игре могут быть крайне разнообразными.
Авторы заявляют о нескольких принципиальных установках, при помощи которых они попытаются реализовать свою мечту.
Единый мир
В Klang нацелены на симуляцию по-настоящему живого и глобального мира. Не в последнюю очередь именно поэтому вам дают управлять множеством персонажей. Так, к примеру, даже 100 000 пользователей смогут обеспечить игровой мир населением, превышающим один или несколько миллионов. Но если предложить им расселиться по разным копиям колонизируемой планет, весь эффект пропадет. Так что концепция единого сервера вырисовывается здесь сама собой.Населенность в любое время суток
В классических MMO персонажи игроков присутствуют в игре только тогда, когда сами игроки онлайн. Это приводит к тому, что даже в пиковые значения онлайна в глобальном игровом мире, где играют люди со всего земного шара, находится только десять процентов от общего числа играющих. Игровой мир должен уместить их всех, но сами они никогда не встретятся в полном составе. Это приводит к эффекту поселений-призраков и территорий-призраков, жители которых большую часть суток где-то спят. Поэтому разработчики решили, что персонажи игроков никогда не будут покидать игру, даже когда сами игроки прерывают свою игровую сессию.Чистая песочница
Авторы Seed хотят создать чистую песочницу, в которой никто, включая создателей этого мира, не знает, что произойдет в следующую минуту. Тем, кто работал над EVE Online, к этому не привыкать. Но авторы поставили перед собой куда более амбициозные по разнообразию активностей и взаимосвязей цели, критикуя схему “ты можешь быть убит или быть убитым”. Все, что будет происходить с игроком в Seed — абсолютно уникальное соотношение массы факторов и последствий принятых решений.Мысли об игре от лица группы персонажей давно посещали некоторых ММОзговедов. Реализация этой концепции будет, как минимум, чем-то очень свежим и интересным в жанре, который мало экспериментировал в свое время. А учитывая, что эту концепцию вынашивали больше десяти лет, для авторов это не будет проходным экспериментом. И не забывайте о привлечении Лоуренса Лессинга для разработки сложной политической системы.
Почему авторы ждали столько лет, а решились только сейчас? Ответ очень простой — SpatialOS. А еще это ответ скептикам по поводу потенциала системы. Сам я не берусь судить о реалистичности взятых на себя авторами этой технологии амбициями, но то, что им поверил человек, отвечавший в CCP за серверную инфраструктуру, по-моему, очень хороший довод в пользу SpatialOS.
И, наконец, вишенка на инопланетном тортике:
Что происходит, когда персонаж умирает? В игре будет два типа развития: непостоянное, потому что ваш персонаж либо умрет собственной смертью, либо будет убит, и постоянное, потому что есть то, что вы никогда не потеряете — ДНК вашей группы персонажей.
Когда ваши персонажи размножаются, вы можете выбрать, как именно улучшится DNK вашей группы. Идея в том, что следующее поколение ваших персонажей будет развивать способности и характеристики предыдущих.
Другими словами, именно ваша группа становится аналогом прогрессирующего персонажа, повышающего уровни, увеличивающего специализацию, или наоборот — самодостаточность, и ваши возможности.
37 комментариев
Ну что же, моё внимание они уже купили. Очень интересно, что из этого вырастет.
Самый жестокий дейлик! Забросишь игру и вся твоя община обречена на забвение…
P.S. Я при это не забываю про Worlds Adrift, но мне сложно ее вписать в категории «игра» и «ММО». :)
А вообще надеюсь на лучшее. С таким-то визуальным стилем!
А еще меня забавляет, что exploring и discovering выделили как бы в две игровые концепции. ЕА, как обычно, снова не запаривается. Вангую в будущем концепт: exploring, discovering, pathfinding, adventuring, walking, looking. ЭТО Ж СКОЛЬКО В ИГРЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ-ТО!!! =)))
Зато воображение сразу рисует пресловутых квестгиверов, поставленных игроками. «Убей 10 волков» не потому, что разрабами прописано, а потому, что они угрожают поселению какого-то реального игрока, а ему некогда этим заниматься.
Ответа-то так и нет :(