Кажется, я знаю, как сходу привлечь ваше внимание — MMO Seed разрабатывается ветеранами CCP, открывшими в Берлине собственную студию. Нет? Хорошо, тогда так: авторы MMO Seed убеждены в том, что их задача — ответ на вопрос “Как сделать MMO, в которой люди не будут интересоваться только тем, чтобы убегать или убивать друг друга?”. Тоже не новое? Ну, хорошо, заряжаю бронебойный: в MMO Seed вы будете управлять группой персонажей, у которых, как в The Sims, есть свои настроения, параметры, срок жизни, дети и они никогда не покидают мир игры. Теперь-то вы меня послушаете?

Начну с рассказа о людях, которые стоят за Seed, но хочу, чтобы все время держали в голове фразу, сказанную CEO компании Klang:

Seed — это главная причина, по которой мы создали студию Klang.

Итак, в основе Klang довольно интересная исландская троица:

Seed: Мечта об онлайновом мире родом из Исландии
Oddur Snær Magnússon — человек, в золотые годы EVE Online отвечавший за серверную инфраструктуру и программирование серверной части проекта. Также он программировал фундамент так и не увидевшей свет World of Darkness. Тем не менее, то, что именно его руководители CCP выбрали в тот момент, когда верили в проект, в качестве главного архитектора программной части нового мира, важный штрих к портрету.

Mundi Vondi — внезапно: модельер одежды и художник в различных направлениях, вынашивающий идею Seed больше десяти лет. В Klang он занимает пост CEO, что очень слабо ассоциируется с его внешностью и манерами, зато с лихвой компенсируется искренним огнем в глазах.

Ívar Emilsson — с 2006 по 2011 гейм-дизайнер EVE Online. C 2011 по 2013 гейм-дизайнер DUST514.

Но стоит также отдельно упомянуть арт-директора Seed. Eran Hilleli — его стиль и работы прекрасны. Вот одна из них:


Теперь перейдем к главным идеологическим столпам Seed.

Концепция, которую больше десяти лет вынашивал Mundi Vondi, заключалась как раз в честной симуляции многих процессов и взаимосвязей, раскрывающих на своем пересечении бесконечное количество интересных возможностей и ситуаций.

Идея уходила корнями в Sims, но была приправлена желанием сделать что-то более сложное, чем симуляция ежедневной рутины, и перенести это в онлайн, где за персонажами будут стоять реальные люди.

Seed: Мечта об онлайновом мире родом из Исландии
В Seed вы должны управлять жизнью нескольких персонажей-колонистов, которые обживают новую планету и занимаются своими делами, как в The Sims. Ваши персонажи всегда онлайн, но вы можете в любой момент взять контроль над ними, как если бы у вас был ключ от секретной двери, ведущей в их голову.

Базовая цель игры довольно простая — вы должны следить за уровнем удовлетворенности жизнью ваших подопечных. Они, как минимум, должны быть сыты, находиться в комфортной среде и живы. Учитывая, что на жизнь ваших персонажей влияют как внешние факторы, так и ваша способность сохранять их в здравом рассудке, чтобы они могли жить и размножаться, дальнейшие события в игре могут быть крайне разнообразными.

Авторы заявляют о нескольких принципиальных установках, при помощи которых они попытаются реализовать свою мечту.

Seed: Мечта об онлайновом мире родом из Исландии
Единый мир
В Klang нацелены на симуляцию по-настоящему живого и глобального мира. Не в последнюю очередь именно поэтому вам дают управлять множеством персонажей. Так, к примеру, даже 100 000 пользователей смогут обеспечить игровой мир населением, превышающим один или несколько миллионов. Но если предложить им расселиться по разным копиям колонизируемой планет, весь эффект пропадет. Так что концепция единого сервера вырисовывается здесь сама собой.

Населенность в любое время суток
В классических MMO персонажи игроков присутствуют в игре только тогда, когда сами игроки онлайн. Это приводит к тому, что даже в пиковые значения онлайна в глобальном игровом мире, где играют люди со всего земного шара, находится только десять процентов от общего числа играющих. Игровой мир должен уместить их всех, но сами они никогда не встретятся в полном составе. Это приводит к эффекту поселений-призраков и территорий-призраков, жители которых большую часть суток где-то спят. Поэтому разработчики решили, что персонажи игроков никогда не будут покидать игру, даже когда сами игроки прерывают свою игровую сессию.

Чистая песочница
Авторы Seed хотят создать чистую песочницу, в которой никто, включая создателей этого мира, не знает, что произойдет в следующую минуту. Тем, кто работал над EVE Online, к этому не привыкать. Но авторы поставили перед собой куда более амбициозные по разнообразию активностей и взаимосвязей цели, критикуя схему “ты можешь быть убит или быть убитым”. Все, что будет происходить с игроком в Seed — абсолютно уникальное соотношение массы факторов и последствий принятых решений.

Мысли об игре от лица группы персонажей давно посещали некоторых ММОзговедов. Реализация этой концепции будет, как минимум, чем-то очень свежим и интересным в жанре, который мало экспериментировал в свое время. А учитывая, что эту концепцию вынашивали больше десяти лет, для авторов это не будет проходным экспериментом. И не забывайте о привлечении Лоуренса Лессинга для разработки сложной политической системы.

Seed: Мечта об онлайновом мире родом из Исландии
Почему авторы ждали столько лет, а решились только сейчас? Ответ очень простой — SpatialOS. А еще это ответ скептикам по поводу потенциала системы. Сам я не берусь судить о реалистичности взятых на себя авторами этой технологии амбициями, но то, что им поверил человек, отвечавший в CCP за серверную инфраструктуру, по-моему, очень хороший довод в пользу SpatialOS.

И, наконец, вишенка на инопланетном тортике:

Что происходит, когда персонаж умирает? В игре будет два типа развития: непостоянное, потому что ваш персонаж либо умрет собственной смертью, либо будет убит, и постоянное, потому что есть то, что вы никогда не потеряете — ДНК вашей группы персонажей.

Когда ваши персонажи размножаются, вы можете выбрать, как именно улучшится DNK вашей группы. Идея в том, что следующее поколение ваших персонажей будет развивать способности и характеристики предыдущих.

Другими словами, именно ваша группа становится аналогом прогрессирующего персонажа, повышающего уровни, увеличивающего специализацию, или наоборот — самодостаточность, и ваши возможности.

37 комментариев

avatar
“Как сделать MMO, в которой люди не будут интересоваться только тем, чтобы убегать или убивать друг друга?”.

Mundi Vondi — внезапно: модельер одежды и художник в различных направлениях, вынашивающий идею Seed больше десяти лет.

Поэтому разработчики решили, что персонажи игроков никогда не будут покидать игру, даже когда сами игроки прерывают свою игровую сессию.
Ну что же, моё внимание они уже купили. Очень интересно, что из этого вырастет.
  • 0
avatar
Ссылку стоило бы вставить seed-project.io/
  • +2
avatar
Ссылка на официальный сайт есть, как всегда, в описании мира.
Комментарий отредактирован 2017-06-08 17:19:18 пользователем Atron
  • +1
avatar
они никогда не покидают мир игры.

Самый жестокий дейлик! Забросишь игру и вся твоя община обречена на забвение…
  • 0
avatar
Наоборот же! Община продолжит жить и процветать, в забвении окажется только бросивший их игрок :)
  • +3
avatar
Лишь бы были страхующие механики. А то заходишь в игру, а всю твою колонию вырезали, пока тебя не было. Да и как бороться с перенаселением, если персонажи ушедших игроков остаются в мире?
Комментарий отредактирован 2017-06-08 18:06:05 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Да и как бороться с перенаселением, если персонажи ушедших игроков остаются в мире?
Да они без контроля игрока просто перемрут от какой-нибудь эпидемии. А если игрок им инфраструктуры не оставит — так и просто с голода. Так что тут проблем не вижу.
  • 0
avatar
Я говорю не о тех игроках, которые зашли, посмотрели и ушли, а о тех, кто забил спустя много часов игры. Естественно у него и инфраструктура будет и все, что надо. Все упирается в то, насколько подопечных можно будет оставить в автономном режиме.
  • +1
avatar
Я бы базовую автоматизацию добавил, чтобы можно было раз в полгода заходить как в годвилль и смотреть что там вообще происходит) Нормальные такие «статисты» в мире получатся. Все кто зашел попробовать и забил на игру тоже внесут свой вклад.
  • 0
avatar
Как я уже говорил, в условиях единого мира без инстансов это быстро приведет к перенаселению. А это уже приведет к ганк-пати, которые, как волки, будут прореживать мир от брошенных поселенцев, попутно мешая играть и активным игрокам. =) В общем много вопросов и проблем всплывает.
  • 0
avatar
По-моему сделать единый мир большим не проблема :)
  • 0
avatar
Проблема в том, чтобы сделать его достаточно большим, чтобы он не ощущался перенаселенным, но при этом недостаточно, чтобы ощущаться пустым. =)
  • 0
avatar
Ты прям старый как старый скряга! И так не то, и эдак не так. ;) Мир освоения космоса вполне может быть пустым. Достаточно создать точки кучкования игроков и сделать ультимативно никакого самообеспечения, только коопепация.
  • 0
avatar
Мир освоения космоса вполне может быть пустым.
Спорно. Каким бы не был сеттинг, мир в ММО не должен ощущаться пустым. Если просто сделать точки кучкования игроков, то из ММО игра резко превратится в кооператив. Хотя это скорей проблема концепции отстройки поселения. Если будут какие-то механизмы, мотивирующие игроков перемещаться по миру, то пустоты можно будет избежать и при больших размерах.
  • 0
avatar
Хе, мне в свое время тоже пришла схожая концепция — управление группой в ммо. Забавно
  • 0
avatar
в MMO Seed вы будете управлять группой персонажей, у которых, как в The Sims, есть свои настроения, параметры, срок жизни, дети и они никогда не покидают мир игры.
Я в последнее время обленился с поиском картинок, да и надоела она всем, так что просто: SUATMM! =)) А ведь не так давно как раз обсуждали ммошный потенциал концепции управления несколькими персонажами. Хицу будет доволен. :D
  • 0
avatar
Я джесять лет ждал этого момента! Выхода из «коробки» традиционных ММО-моделей. Я понимаю, что тут пока все на стадии концепции. Однако: это день настал! ©

P.S. Я при это не забываю про Worlds Adrift, но мне сложно ее вписать в категории «игра» и «ММО». :)
  • 0
avatar
Да уж. И десяти лет не прошло, как многие разработчики осознали, что на поверхности лежит куча бесхозных механик. Остается лишь ехидно помахать толпам создателей вовоклонов, которые совсем недавно истерили: «жанр ММО мертв». Теперь главное дождаться удачного релиза хотя бы одного эксперимента. Ну и еще стоит дождаться анонса монетизации сабжа, а то мало ли там будут поселенцы из ларцов доставаться.
Комментарий отредактирован 2017-06-08 20:24:38 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Купи набор основателя и получи прокачанную ДНК! Хорошее настроение для всех поселенцев — в подарок!

А вообще надеюсь на лучшее. С таким-то визуальным стилем!
Комментарий отредактирован 2017-06-08 20:47:10 пользователем Kindred
  • 0
avatar
Купи набор основателя и получи прокачанную ДНК! Хорошее настроение для всех поселенцев — в подарок!
На самом, кроме шуток, вполне возможно. Например в Симс 4 уже вовсю есть акции, которые на какое-то время дают замедленное уменьшение шкалы потребностей и ускорение ее восстановления. И это сингловая игра. Страшно подумать, что может случаться с онлайн-проектом в неумелых руках.
  • 0
avatar
Да, конечно, детали могут убить всё. Но радует именно то, что немного оглянулись вокруг и вспомнили, что есть в принципе механики за пределами обобщенно-дндшных.
  • +3
avatar
Эм) они название что ли решили отжать?)
  • 0
avatar
Хм. Видео очень быстро стало недоступно. Суть в том, что EA представили тизер какого то продукта с названием SEED
  • 0
avatar
Возможно недоступно видео стало из-за того, что кому-то прилетело и теперь в ЕА придумывают новое название. =))

А еще меня забавляет, что exploring и discovering выделили как бы в две игровые концепции. ЕА, как обычно, снова не запаривается. Вангую в будущем концепт: exploring, discovering, pathfinding, adventuring, walking, looking. ЭТО Ж СКОЛЬКО В ИГРЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ-ТО!!! =)))
Комментарий отредактирован 2017-06-08 23:17:07 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Это приводит к тому, что даже в пиковые значения онлайна в глобальном игровом мире, где играют люди со всего земного шара, находится только десять процентов от общего числа играющих.
И у каждого игрока, судя по сайту, по 10 персонажей. То есть, только 1% персонажей управляется реальными игроками. Как при этом избежать чувства, будто играешь с неписями, а живых людей здесь нет?
  • 0
avatar
Для начала, в правильной математике это не 1% а 10%, но в любом случае, мне представляется что-то вроде стратегии — можно раздавать персонажам команды, но в один момент времени управляешь только одним. Однако я думаю всегда будет понятно чей это персонаж пробежал мимо.
  • 0
avatar
10% от 10% — это как раз 1%. Играет-то человек одновременно только на одном персонаже из 10.
  • 0
avatar
А, пардон, пропустил момент про 10% игроков онлайн. =) Тем не менее, картина скорее всего будет как в EVE (когда я играл, там игроков онлайн было более чем достаточно), только персонажей в 10 раз больше и не будут пропадать из игры. Проблема на мой взгляд в постоянной мысли «а вот этот вот парень сейчас онлайни или нет?» если не будет какого-то явного индикатора.
  • 0
avatar
Я думаю персонажи игроков, что онлайн, будут как-то выделяться из общей массы, так что по факту никак отличий от других ММО, где вокруг тоже куча неписей, просто они на месте чаще всего стоят.

Зато воображение сразу рисует пресловутых квестгиверов, поставленных игроками. «Убей 10 волков» не потому, что разрабами прописано, а потому, что они угрожают поселению какого-то реального игрока, а ему некогда этим заниматься.
Комментарий отредактирован 2017-06-08 23:22:18 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Тут много потенциальных проблем. Ведь в классической MMO, видя персонажа, ты понимаешь, что видишь живого человека, а здесь — нет. Или то, что человек имеет некий размытый образ общины. Впору говорить о себе «мы». :) Но это в любом случае очень интересный эксперимент и очень интересный опыт, уверен. Плюс меня очень интересует художественная часть проекта.
  • +2
avatar
Впору говорить о себе «мы».
Не совсем. В таких играх ты ассоциируешь себя либо с некой божественной сущностью, управляющей персонажами, либо с каким-то определенным «мейном». Никто же о своей игре в ДА или Симс не говорит «мы», тут тоже самое.
  • 0
avatar
Проблема тут в определении цели пребывания живых людей в таком мире. MMO может быть построена с одной из двух целей — а) использовать игру, как повод для знакомства и общения живых людей и б) использовать живых людей, как развлекательный фактор, элемент непредсказуемости и продвинутый интеллект за плечами обычных NPC. Второй подход, как по мне, пустая трата времени, где плюс на минус дают ноль в итоге. А вот для первого подхода решительно все равно, кем мы сами себя видим. Важно, кем видят нас другие живые люди.
  • 0
avatar
Другие люди видят нас, как игроков, естественно. =)) Т.е. да, привычного единственного аватара не будет, но по-моему это на восприятие игроками друг друга слабо повлияет. Разве что сильно деформирует ролеплей, но это тоже не то чтобы плохо. Естественно, это все при условии должной реализации индикации, при которой игрокам не придется при виде персонажа задавать вопрос «ты тут?» =) Достаточно рядом с персонажем повесить 2 значка: управляется ли персонаж игроком или аи, а также находится ли владелец персонажа онлайн.
  • 0
avatar
ответ на вопрос “Как сделать MMO, в которой люди не будут интересоваться только тем, чтобы убегать или убивать друг друга?”
И как всегда — соблазнили, но не женились.
Ответа-то так и нет :(
  • +2
avatar
Ну да, на фоне Ashes of Creation надо сразу ответы давать, а не абстрактные идеи рассказывать.
  • 0
avatar
Да я бы не сказала, что и в Ashes на этот вопрос успели ответить.
  • 0
avatar
Все разработчики из троицы у меня является контактами 3-го уровня в LinkedIn. Теория шести рукопожатий подтверждается.
Комментарий отредактирован 2017-06-09 10:08:37 пользователем Eley
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.