Интервью, которое я вам хочу представить, интересно по двум причинам. Первая и главная — это довольно любопытные ответы Лоуренса Лессига в контексте основ политической системы и вообще системы взаимоотношений между людьми в будущих мирах MMO Seed. Лоуренс Лессинг — основатель Creative Commons, идеологический вдохновитель движения за свободную информацию и профессор гарвардского университета, специализирующийся на разработке политических систем, учитывающих реалии современного общества.

Вторая интересная причина — наблюдать за содержанием вопросов, потому что для задающего их фритуплей и продажа игрового преимущества стали настолько базовыми атрибутами мышления, что это постоянно вызывает массу неестественных для нормальных игр вопросов. Также стоит отметить, что обсуждение странным образом переходит от системы взаимоотношений “игрок-разработчик” к системе “игрок-игрок” и обратно. Это немного сбивает с толку и, очевидно, нам нужно больше информации, чтобы понять до конца, о чем речь, но в качестве начального толчка в очень важном направлении — разговор вышел все равно хорошим.


Если вы создаете онлайновый мир, превратится ли он в эдакую утопию или станет наполненной ненавистью реальностью в духе “Повелителя Мух”? И могут ли разработчики как-то повлиять на это?

Лоуренс Лессинг считает, что могут. Профессор права в Гарвардском Университете и специалист по конституционным правам, он принимает участие в интересном эксперименте, цель которого — помочь берлинской студии разработки игр Klang построить политическую систему для будущей MMO Seed.

Лессинг не собирается навязывать некую идеальную форму правления. Он считает, что у игроков должен быть выбор того, как они будут управлять сообществом в онлайновом мире. И он также считает, что ни в коем случае нельзя допускать, чтобы игроки погрязли в сложных политических структурах. Во всяком случае, до тех пор, пока такие сложные структуры им действительно не понадобятся.

Большинство игр уделяет пристальное внимание своей экономической системе, не в последнюю очередь потому, что так игра может генерировать доход для своих авторов. Но Лессинг уверен, что политическая система также необходима для игроков. Так они будут верить в то, что их инвестиции времени в игру чего-то стоят.

Seed — это онлайновый мультиплеерный мир, который использует технологию SpatialOS от компании Improbable, получившей недавно инвестиции в размере 502 миллионов долларов от японского инвестора SoftBank. Сами разработчики Seed получили инвестиции от Greylock Partners, директора MIT Media Lab Джоу Ито и основателя Unity Девида Хелгасона. Размер инвестиций в Seed не называется.

GamesBeat: Раньше мы никогда не встречали имен, таких как Лоуренс Лессинг, в связи с играми. Что же случилось в этот раз?

Лоуренс Лессинг: Я случайно встретил идеолога Seed в Исландии, будучи в гостях в каком-то доме. Он описал концепцию своей игры, этой вселенной, которую они создают. У нас состоялся большой разговор о теории, об идеях, которые лежат за играми. Я вел курс о виртуальных мирах и игровой культуре в Стенфорде с Джуллианом Диббеллом, который много писал об играх для Wired. Эта тема всегда интересовала меня. В контексте этого разговора мы пришли к обсуждению того, как можно управлять сообществом в игровых мирах, какую структуру управления должно иметь такое сообщество. Очевидно, что никто особо не продвинулся в этом вопросе. И так мы пришли к мысли, что было бы интересно заняться экспериментами в этом направлении.

GamesBeat: Обсуждая онлайновые миры, разработчики уделяют много внимания деталям экономической системы. Но никто не говорит активно о политических системах. С чем это связано?

Лессинг: Большинство людей не говорят об этом, потому что это очень скучная проблема (смеется). У большинства разработчиков не возникает никаких интересных ассоциаций, когда они думают о руководстве, власти. Очевидно, что игры, которые они создают, не посвящены созданию системы руководства, но каждый из них понимает, что, вложив столько сил и времени в создание игрового мира, было бы неплохо понимать, что в нем будет происходить дальше, когда там появятся люди, и как этот мир будет развиваться.

Мы говорим о том, чтобы дать людям возможность решать, как им хочется, чтобы осуществлялось управление людьми в игре. Варианты здесь могут варьироваться от довольно простых, обладающих базовыми инструментами, чтобы управления было так мало, насколько это вообще возможно, до более сложных систем, таких как монархия или разные формы демократии.

GamesBeat: Почему вы считаете, что это необходимо? Когда я думаю о политических акциях, случавшихся в играх, на ум приходят только ситуации, когда разработчики меняли правила или делали что-то, что пользователям не нравится. И обычно игроки не были готовы к таким событиям, у них не было готовых представителей с полномочиями. В таком контексте я понимаю, почему такая система могла бы быть полезной.

Лессинг: Вы привели хороший пример того, что заставляет людей думать об обеспечении уверенности в завтрашнем дне с учетом того, какие инвестиции времени требуют онлайновые миры. Но, с другой стороны, мы не хотим создавать какой-то аналог Организации Объединенных Наций, где игроки будут обсуждать какие-то вопросы дни напролет. Я пытаюсь рассуждать в функциональном ключе: “Как мы можем все это структурировать, чтобы система помогла защитить игроков и помочь им верить в оправданность инвестиций собственного времени в игру?”.

И я хочу путем проб и ошибок узнать, какая из возможных структур работает проще других и лучше совпадает с ожиданиями играющих людей. Давайте представим, что у нас есть возможность наблюдать за тем, как такие системы работают во всем многообразии миров Seed. Какие из них справляются со своими задачами, а какие — нет. Это потрясающее пространство, в котором мы при помощи таких систем одновременно можем предложить более комфортную среду для игроков, и исследовать на практике, какие системы и подходы к управлению работают лучше других.

GamesBeat: Одна из реальных проблем, которую я наблюдал, это ситуация, при которой компания меняет цены на виртуальные товары. И вот уже игровая вещь стоит значительно дороже, если учитывать затрачиваемое на ее получение время, чем просто покупка ее за реальные деньги. Это вызывает большой шум среди игроков и игровых коллективов. Кланы, к примеру, могут объявить бойкот игре. Но здесь могут быть разные интересы. Кто-то может публично поддерживать бойкот, но на деле продолжать играть, пытаясь получить преимущество перед теми, кто честно соблюдает соглашение о бойкотировании. Другие предлагают разработчикам отменить бойкот в обмен на персональные преференции в их адрес.

Лессинг: Моя оригинальная работа в области законов киберпространства как раз заключалась в попытке представить, как сама технология может стать законом. Код — это закон. Если представить то, о чём вы говорите — группа игроков в игре хочет что-то бойкотировать — это может быть реализовано просто через уговор. Все договариваются и бойкотируют. Или же принципиальная возможность бойкота может быть заложена в коде. Но тогда мы ограничиваем свои возможности и возможности игроков шаблоном «бойкотирующее поведение».

Не совсем понятно, что более продуктивно для построения сильных сообществ. Многие считают, что чем больше заложено в коде, тем слабее будет сообщество. Людям стоит научиться делать нечто, потому что это «правильно», а не быть жертвой принуждения к чему-то со стороны технологии. Это сложный компромисс. На этот вопрос нет теоретического ответа. Нужно воплощать всё в жизнь и смотреть, что работает, а что — нет. Игра может стать необходимым контекстом, в котором мы сможем проводить подобные эксперименты и узнать наверняка.

GamesBeat: Есть ли какие-то подходы, которые вы изучали вне игр и могли бы применить в контексте игровых политических систем?

Лессинг: В рамках моей повседневной деятельности я профессор конституционных законов. Я делал кое-что на практике в Грузии в посткоммунистический период. Я изучаю и преподаю сравнительное конституционное право. Когда я в первый раз говорил с идеологом Seed об этом, было очевидно, что в какой-то степени обсуждаемая нами проблема — это то, с чем я сталкиваюсь в своей обычной работе. У нас попросту нет пространства, в котором мы бы могли тестировать работоспособность различных структур.

Вокруг нас, к примеру, огромное количество различных демократических систем. Способность представить, как они работали бы в идентичных условиях — одна из задач сравнительного конституционного права. Если у нас появятся реальные модели для тестирования — это будет просто великолепно и очень интересно для меня. Очевидно, что сейчас мы только в самых общих чертах прикидываем, как бы это могло работать. Главная цель — сделать так, что политические структуры не мешали игрокам, а становились дополнительно возможной активностью. Мне хотелось бы видеть развитие этой системы довольно медленным. Очевидно, что перед нами разработка чего-то от самого фундамента, так что мы должны каждый шаг делать в правильном направлении.

GamesBeat: Я видел в онлайновых играх несколько примеров чистого племенного устройства. Там были люди, которые тратили очень мало денег, но очень много своего времени на игру, и были другие люди, которые тратили на игру очень много денег, что делало игру прибыльной для разработчиков. Обе эти группы выглядят необходимыми для игр, но у них совершенно разные интересы. Мне интересно, как разработчики смогут понять, что хочет каждый из игроков, когда этих игроков будет, скажем, несколько миллионов. Должны ли они выстраивать коммуникации с самыми богатыми игроками или с теми, кто тратит больше всего времени?

Лессинг: Важно, кто будет принимать это решение. По каким-то причинам у вас есть убежденность в том, что обе эти группы необходимы для игры. Но вы также можете представить, что сообщество само способно решить, кто среди них должен обладать преференциями или кого нужно слушать особенно внимательно, потому что люди по каким-то причинам соглашаются с тем, что вот эта часть их сообщества более ценна. С моей точки зрения, мы должны приходить к этому без каких-либо изначальных предубеждений. Нам нужно думать о том, как дать сообществу самостоятельно принять это решение. И когда они его примут для себя, только тогда можно думать, закреплять ли его технически или на уровне общепринятой и поддерживаемой нормы.

Мне кажется, что это очень сильно будет зависеть от конкретного сообщества. К одним и тем же целям можно прийти через разные формы управления. Есть интересная теория о том, что в реальном мире проще организовать настоящую демократию, выбрав случайным образом пятьсот человек в законодательный орган, чем устраивать выборы среди тех, кто хочет представлять других людей. Помимо всего прочего, это еще и намного более экономное решение, потому что если выборка окажется действительно репрезентативной, эти пятьсот человек действительно смогут говорить от лица всего сообщества и при этом никому не нужно заморачиваться с избирательной кампанией или чем-то подобным.

Можно представить себе сообщество, в котором люди не хотят сильно погружаться в политику. Они просто хотят, чтобы кто-то следил за тем, что система будет работать в интересах сообщества. Но в другом сообществе все может быть совсем иначе. Например, в этом обществе людям очень важно, чтобы все в этом мире происходило через надежный процесс общественного признания, и они хотят быть активной частью этих процессов. Если мы позволим людям выбрать ту форму, которая им подходит больше, тогда большая часть энергии, потраченная на политическую систему, будет полезной. Мы сможем узнать многое о том, какие подходы работают, а какие — нет.

GamesBeat: Я слышал, что часть компаний имеют в своем штате специальных людей, которые занимаются персонально опекой самых активных или богатых игроков. Это похоже на правление, где лоббисты влияют на законодателей.

Лессинг: Суть политических систем с элементами лоббирования в том, что никто их такими не замышлял изначально. Специальные преференции для тех, кто часто летает на самолетах, казалось бы, схожи с этим принципом, за тем лишь исключением, что авиакомпании специально их разрабатывали, прекрасно понимая, что люди, которые часто летают, представляют для них особую ценность. На этом этапе невозможно заглянуть в мир, который мы разрабатываем, чтобы сказать, кто там будет иметь большее влияние и ценность. Но с моей точки зрения, в наших целях сделать так, чтобы любое решение по этому поводу было принято коллективно, желательно самым простым и доступным способом.

GamesBeat: Похоже на подход, при котором вы создаете структуру, но не диктуете детали ее реализации.

Лессинг: Здесь важно сделать два замечания. Да, мы хотим создать структуру. Но мы не хотим диктовать, какие проблемы будет решать эта структура. Я думаю, мы также не хотим создавать ситуацию, в которой людям придется довольно много внимания уделять этой структуре. Ожидается, что миры Seed будут развиваться очень разнообразно и люди успеют заняться массой различных активностей, прежде чем перед кем-то вообще возникнет вопрос управления. Люди будут сталкиваться с какой-то проблемой, связанной с управлением, и только тогда решать, как с ней справиться. Именно тогда можно реально понять, как именно хотят игроки решить ту или иную проблему. Не в теории, а в контексте сложившейся ситуации.

Важно понять, что в наши цели не входит собрать людей, жаждущих сутками обсуждать проблемы мира. Мы говорим о людях, которые просто хотят, чтобы, образно, поезд прибывал вовремя. И если этого не происходит, они раздумывают над тем, как лучше всего организовать процесс так, чтобы поезд снова прибывал вовремя.

GamesBeat: И все же мне интересно, почему внутриигровой экономике посвящено столько исследований и теоретических работ в игровой индустрии, а политическим системам внимание практически не уделяется. Ваши мысли в этом направлении в какой-то степени являются предтечами Метавселенной. Если мы однажды все будем жить в таком варианте виртуального мира, наверное, многое для нас уже не будет иметь значения.

Лессинг: Будет. Но что действительно интересно лично для меня, так это то, что когда подобные вопросы в других областях проникают в онлайн, никто к этому оказывается не готов. Никто не думает об этом заранее. У вас может возникнуть конфликт вокруг ценообразования или вокруг того, какими игровыми предметами можно торговать, а какими нет, и к этому моменту у вас должен быть способ разрешения конфликта. А единственное, что у вас есть для этого — это формат форума или другой способ обмена репликами.

Это невероятно неэффективно. Это все происходит слишком поздно и постфактум. Меня особенно вдохновляет возможность решать многие возникающие проблемы своевременно. Не ставить людей перед дилеммой возмущаться или смириться.

В игровом контексте для меня особенно важна идея, что мы не продвигаем конкретную систему управления в качестве самой лучшей. Если конкретный Seed-мир хочет иметь диктатора, который будет делать все, что ему вздумается, так и быть. Это выбор жителей этого мира. Но если мы сделаем возможный выбор в рамках системы максимально простым, а взаимодействие с ней необременительным, думаю, мы сможем наблюдать куда более разнообразные и интересные формы взаимодействия, чем очередные попытки собраться на форуме и высказывать аргументы по какому-то вопросу.

Источник: venturebeat.com/2017/05/31/law-professor-lawrence-lessig-vast-online-games-need-a-political-structure/

Читайте также

7 комментариев

avatar
обсуждение странным образом переходит от системы взаимоотношений “игрок-разработчик” к системе “игрок-игрок” и обратно
Действительно, смешивают всё в кучу. Как бы всё не ушло от игры в сторону академической модели для экспериментов.
  • 0
avatar
Ожидается, что миры Seed будут развиваться очень разнообразно и люди успеют заняться массой различных активностей, прежде чем перед кем-то вообще возникнет вопрос управления.
Сомнительное предположение, учитывая существующие крупные сообщества/гильдии, которые наверняка проявят себя, и политика может начать влиять на мир чуть ли не до старта игры.
  • 0
avatar
Про сам Seed мы поговорим отдельно. Но суть в том, что там будет множество вариантов миров. Не один мир.
  • 0
avatar
Больше интересно, где они столько активных игроков наберут.
  • 0
avatar
Хитрость Seed в том, что ты одновременно играешь за множество персонажей. Даже в ролике их постепенно становится больше десятка.
  • 0
avatar
Эти вопросы… это просто…
  • +2
avatar
Так постепенно Юэн Макгрегор станет в моем сознании самым идейным борцом с фритуплеем. :)
Комментарий отредактирован 2017-06-07 10:09:05 пользователем Atron
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.