В апреле мне удалось попасть сразу на два альфа-теста внешне очень разных, но схожих в своей концепции MMO-проектов: Pax Dei и Bitcraft. Увиденное меня вдохновило не столько деталями реализации, которых пока не хватало для окончательных выводов, сколько тем, к чему именно апеллировали оба проекта.
По сути, передо мной было подтверждение доводов, которыми я поделился в тексте «Выживачи – это новые MMO? Нет, но...». Я увидел два больших проекта, которые решили сделать вполне осознанную ставку на MMO, переработав опыт мультиплеерных выживальческих песочниц так, чтобы превратить их именно в MMO без всяких скидок. Как? Через масштабное экономическое взаимодействие. Во всяком случае так они себя позиционируют.
Если вы трезво оцените сегодняшний MMO-ландшафт, включая всё то, что видно на горизонте, то из более-менее интересных MMO заметите разве что Ashes Of Creation. Да и там есть масса вопросов к организации ежедневного геймплея, который подозрительно напоминает всё то “классическое”, что без труда можно найти в любой сегодняшней MMO, на которую вы махнули рукой и ждёте чего-то нового. Потому что сколько можно эти квесты-данжи жевать?
И тут внезапно на сцене появляется даже не один, а целых два целиком песочных MMO-проекта, у которых в теории вся ставка делается на человеческое взаимодействие.
Разработчики Pax Dei, к примеру, вообще принципиально отказались от каких-либо квестов, прямо объяснив своё решение:
Смело. Однако отказаться от чего-то легко. Куда сложнее это заменить чем-то более качественным. Разработчики Pax Dei считают, что непредсказуемость и отсутствие гарантий – хорошая замена тому, что надоело и давно не вызывает интереса. Это важный довод, который я прошу запомнить, потому что его можно применить далеко не только к квестам. Но начнём с них.
Предлагаю посмотреть на квесты в более широком контексте. Что вы делаете, когда берёте задание, выполняете его и получаете вознаграждение? Вы проводите сделку на основе взаимовыгодного обмена. Вот только сделка эта проводится с искусственным объектом. И это по умолчанию кажется удобным. Почему? Причин много. Вот только самые очевидные:
Удобно настолько же, насколько предсказуемо и скучно. Вопрос только в том, готовы ли и игроки и разработчики к другой схеме? Если в апрельской альфа-версии Pax Dei пока не была добавлена экономика, поэтому никаких выводов сделать нельзя было, то в альфа-версии Bitcraft она была. Формально. В реальности её тоже не было.
Причины я уже описывал в своём телеграм-канале «Путеводитель по Мирам» и в дневниках экспедиции Клуба ММОзговедов. Здесь процитирую только главный свой довод:
В сумме это даёт нам довольно опасный коктейль: трудности и непредсказуемость, отсутствие гарантий, что проблема будет решена.
Выглядит так, что авторы Bitcraft, номинально заявив о ставке на взаимодействие между людьми, решили перестраховаться, во-первых, при помощи внедрения в торговлю NPC-агентов, а, во-вторых, дав игрокам на раннем этапе возможность без особых проблем закрыть свои потребности, не сталкиваясь с трудностями.
Промежуточный итог? Отсутствие торговли, что по результатам альфа-теста признают даже сами разработчики. Могло ли быть иначе? Существует ли некая золотая середина, которая, с одной стороны, не бросает игрока в пучину полной зависимости от незнакомцев, но и не делает NPC самыми удобными партнёрами? Разумеется.
Иногда я стесняюсь снова говорить о «Линейнке», потому что мои слова могут быть восприняты как доводы фаната, расхваливающего свою любимую MMO. Но если мы говорим о пользовательской экономике, я готов рискнуть.
Потому что именно правильная организация игровой экономики сделала Lineage 2 одной из моих самых любимых MMO.
Если вы ничего не знали о Lineage 2, как я в 2005 году, но тяготели к экономическому взаимодействию с другими, вы, скорее всего, выбрали бы для своего персонажа дворфа. То, что именно дворфы лучше других занимаются добычей ресурсов и созданием предметов, было написано ещё при выборе персонажа.
Казалось бы – вы только что создали незаменимый элемент экономики. Время грести деньги лопатой. Однако, оказавшись посреди заснеженной дворфийской деревни, вы ничего такого не ощущаете. В руках у вас примитивная дубина, очки опыта достаются с трудом, а в магазине у местных NPC стоят баснословные ценники. Добытые же вами ресурсы те же жадные NPC скупают за гроши. И даже на железный молот копить необходимую сумму вам такими темпами придётся очень долго.
Однако глаз ваш цепляется за нескольких нетипичного вида персонажей, восседающих посреди деревни со странными облачками над головой. В этих облачках видны то ли призывы, то ли цены, но выглядит всё интересно. Довольно быстро вы понимаете, что это персонажи других игроков покупают ресурсы, по ценам куда более привлекательным, чем у NPC. Конечно, вы считаете эти цены привлекательными ровно до тех пор, пока не доберётесь до города Гиран, где настоящая конкуренция заставляет скупщиков выставлять совсем другие ценники или напрасно сидеть днями.
Но это случится когда-нибудь в будущем, а сейчас вы рады даже двойной прибавке цены по сравнению с тем, что вам за ваши трофеи или изделия предлагают NPC. Словом, игроки конкурирую с NPC и выигрывают. Но если они не появляются, худо-бедно вы можете торговать и с NPC. До определённого момента, который измеряется номером Хроник вашего мира. Сейчас на этом не будем задерживаться, перейдём к сути:
Хотя NPC вас слегка подстраховывают, как в плане покупки у вас добытого, так и в плане продажи необходимого, пользовательская экономика составляет этому процессу живую конкуренцию, а с определённого этапа (грейда) становится незаменимой.
Всё это изобретено – сложно вообразить – двадцать пять лет назад. Четверть века прошло, треть среднестатистической жизни! И снова нужно объяснять, почему Lineage 2 крута, а Bitcraft, в котором, по идее, крафт играет даже более существенную роль, испуганно пятится перед страхом непредсказуемости пользовательской экономики, вплоть до её полной невостребованности.
Но вернёмся к позитивным примерам. Зачем эти странные люди сидели в начальной деревне дворфов и скупали ресурсы? Неужели они сами не могли добыть всё, что им нужно? Ответ: да, не могли. Или: нет, не могли. То есть, как ни посмотрите, не могли. И как-то жили с этим осознанием зависимости от незнакомцев, которое заставляло их действовать соответственно.
Главная фишка экономики Lineage 2 – количества и вероятности, рассчитанные на массовую игру.
Много лет назад мне показалось это простым и гениальным. Спустя много лет я не изменил своего мнения, хотя слышал много глупых шпилек в адрес «линейки».
Шутки по поводу вероятностей и количества обязательно заканчивались упрёками в гринде. Первопричина – неспособность юмористов представить себя частью действительно большой схемы, а не камерного диалога своего персонажа с игрой или NPC. Ну, и немного дремучей трактовки теории вероятности. Куда ж без этого в линейке, верно?
Среднестатистический критик «корейской гриндилки» представлял игровую схему, которая требует от него обязательно убить 10 000 одинаковых мобов, а также самостоятельно собрать 5 000 слитков железной руды. Это в схеме, где помимо ресурсов выпадает игровая валюта и всякий, на первый взгляд, «неликвид».
То, что человеку проще воспринимать свои возможности на уровне персонального взаимодействия с игрой, не вызывает удивления. Потому что это то, что человек может контролировать. И это то, что гарантирует игра. Мобы будут стоять и дадут себя убить 10 000 раз. Всё добытое можно сгрузить NPC, и он это купит, потому что его потребности и ресурсы бесконечны. Что касается других людей, то здесь у нас нет никаких гарантий:
Последнее особенно значимо, потому что, в отличие от взаимодействия с NPC, в случае живой экономики для взаимовыгодного обмена вам нужно произвести что-то не менее ценное для другого, чем то, что вы хотите получить для себя.
Ценность того, что хочет получить другой человек, не может взяться из воздуха. Игрок с другой стороны сделки, в отличие от NPC, действительно должен находиться в затруднительном положении и при этом остро нуждаться в том, что можете дать вы, одновременно не имея возможности закрыть эту потребность самостоятельно. Потому что самостоятельно сделать всегда проще и надежнее:
Если учесть, что экономические взаимоотношения никогда не бывают идеальными — цены не сбалансированы, в принятии решений участвует ажиотаж, у вас на руках может быть не самый ликвидный товар и так далее — мы получаем ситуацию, в которой конкретный человек перманентно находится в затруднительном положении без каких-либо гарантий решения его проблем.
Мало того, в таком положении должны находиться все участники виртуального пространства, если авторы хотят, чтобы живая экономика была главной движущей силой их проекта.
В случае, когда у человека всё есть и он ни в чём не нуждается, он перестанет играть. Сложно? Да. Но в то же время интересно. И это не выдумка, а проверенная временем модель, на которой работали мои любимые MMO.
Уже месяц я хочу написать большой текст о том, что, возможно, нас ждёт два очень интересных MMO-проекта, основная ставка которых сделана на живую экономику. И уже месяц я не решаюсь это сделать, потому что не уверен, что будет именно так. Что авторам хватит смелости, а игрокам — терпения.
То есть, поймите меня правильно, если оба проекта не сделают обещанного, они просто провалятся. Им, вроде бы, и деваться некуда. Но и игроки, которые давно привыкли в том числе в мультиплеерных песочницах к тому, что могут самостоятельно обеспечить себя всем необходимым в «режиме Робинзона», причём достаточно легко, тоже должны быть готовы к тому, что их жизнь в таких проектах будет связана с постоянными проблемами без гарантий их решения.
Пока будет так, будет интересно. Будет торговля. Будет живая экономика. Когда перестанет — будет скука и смерть. Я с надеждой слежу, что из этого получится. У нас есть хотя бы шанс. Это уже немало.
По сути, передо мной было подтверждение доводов, которыми я поделился в тексте «Выживачи – это новые MMO? Нет, но...». Я увидел два больших проекта, которые решили сделать вполне осознанную ставку на MMO, переработав опыт мультиплеерных выживальческих песочниц так, чтобы превратить их именно в MMO без всяких скидок. Как? Через масштабное экономическое взаимодействие. Во всяком случае так они себя позиционируют.
Если вы трезво оцените сегодняшний MMO-ландшафт, включая всё то, что видно на горизонте, то из более-менее интересных MMO заметите разве что Ashes Of Creation. Да и там есть масса вопросов к организации ежедневного геймплея, который подозрительно напоминает всё то “классическое”, что без труда можно найти в любой сегодняшней MMO, на которую вы махнули рукой и ждёте чего-то нового. Потому что сколько можно эти квесты-данжи жевать?
Разработчики Pax Dei, к примеру, вообще принципиально отказались от каких-либо квестов, прямо объяснив своё решение:
У нас не будет квестов. Потому что если игра даёт вам задание, она заключает незримое соглашение, гарантируя, что вы сможете выполнить это задание. Игра держит вас за руку: вы не можете проиграть. Но в нашей игре нет гарантий.
Смело. Однако отказаться от чего-то легко. Куда сложнее это заменить чем-то более качественным. Разработчики Pax Dei считают, что непредсказуемость и отсутствие гарантий – хорошая замена тому, что надоело и давно не вызывает интереса. Это важный довод, который я прошу запомнить, потому что его можно применить далеко не только к квестам. Но начнём с них.
Предлагаю посмотреть на квесты в более широком контексте. Что вы делаете, когда берёте задание, выполняете его и получаете вознаграждение? Вы проводите сделку на основе взаимовыгодного обмена. Вот только сделка эта проводится с искусственным объектом. И это по умолчанию кажется удобным. Почему? Причин много. Вот только самые очевидные:
- NPC всегда на месте.
- Потребности NPC в вашей помощи не иссякают.
- Ресурсы NPC бесконечны.
- Для NPC не существует понятия «взаимовыгодный обмен».
Удобно настолько же, насколько предсказуемо и скучно. Вопрос только в том, готовы ли и игроки и разработчики к другой схеме? Если в апрельской альфа-версии Pax Dei пока не была добавлена экономика, поэтому никаких выводов сделать нельзя было, то в альфа-версии Bitcraft она была. Формально. В реальности её тоже не было.
Причины я уже описывал в своём телеграм-канале «Путеводитель по Мирам» и в дневниках экспедиции Клуба ММОзговедов. Здесь процитирую только главный свой довод:
Исходя из предельно простой формулы – торговля возникает тогда, когда вам легче купить, чем сделать или добыть самому – происходит не менее прозрачный вывод: если вы хотите, чтобы в вашей игре была торговля между игроками, каждый игрок должен столкнуться с трудностями.
Выглядит так, что авторы Bitcraft, номинально заявив о ставке на взаимодействие между людьми, решили перестраховаться, во-первых, при помощи внедрения в торговлю NPC-агентов, а, во-вторых, дав игрокам на раннем этапе возможность без особых проблем закрыть свои потребности, не сталкиваясь с трудностями.
Промежуточный итог? Отсутствие торговли, что по результатам альфа-теста признают даже сами разработчики. Могло ли быть иначе? Существует ли некая золотая середина, которая, с одной стороны, не бросает игрока в пучину полной зависимости от незнакомцев, но и не делает NPC самыми удобными партнёрами? Разумеется.
Иногда я стесняюсь снова говорить о «Линейнке», потому что мои слова могут быть восприняты как доводы фаната, расхваливающего свою любимую MMO. Но если мы говорим о пользовательской экономике, я готов рискнуть.
Если вы ничего не знали о Lineage 2, как я в 2005 году, но тяготели к экономическому взаимодействию с другими, вы, скорее всего, выбрали бы для своего персонажа дворфа. То, что именно дворфы лучше других занимаются добычей ресурсов и созданием предметов, было написано ещё при выборе персонажа.
Казалось бы – вы только что создали незаменимый элемент экономики. Время грести деньги лопатой. Однако, оказавшись посреди заснеженной дворфийской деревни, вы ничего такого не ощущаете. В руках у вас примитивная дубина, очки опыта достаются с трудом, а в магазине у местных NPC стоят баснословные ценники. Добытые же вами ресурсы те же жадные NPC скупают за гроши. И даже на железный молот копить необходимую сумму вам такими темпами придётся очень долго.
Однако глаз ваш цепляется за нескольких нетипичного вида персонажей, восседающих посреди деревни со странными облачками над головой. В этих облачках видны то ли призывы, то ли цены, но выглядит всё интересно. Довольно быстро вы понимаете, что это персонажи других игроков покупают ресурсы, по ценам куда более привлекательным, чем у NPC. Конечно, вы считаете эти цены привлекательными ровно до тех пор, пока не доберётесь до города Гиран, где настоящая конкуренция заставляет скупщиков выставлять совсем другие ценники или напрасно сидеть днями.
Но это случится когда-нибудь в будущем, а сейчас вы рады даже двойной прибавке цены по сравнению с тем, что вам за ваши трофеи или изделия предлагают NPC. Словом, игроки конкурирую с NPC и выигрывают. Но если они не появляются, худо-бедно вы можете торговать и с NPC. До определённого момента, который измеряется номером Хроник вашего мира. Сейчас на этом не будем задерживаться, перейдём к сути:
Хотя NPC вас слегка подстраховывают, как в плане покупки у вас добытого, так и в плане продажи необходимого, пользовательская экономика составляет этому процессу живую конкуренцию, а с определённого этапа (грейда) становится незаменимой.
Всё это изобретено – сложно вообразить – двадцать пять лет назад. Четверть века прошло, треть среднестатистической жизни! И снова нужно объяснять, почему Lineage 2 крута, а Bitcraft, в котором, по идее, крафт играет даже более существенную роль, испуганно пятится перед страхом непредсказуемости пользовательской экономики, вплоть до её полной невостребованности.
Но вернёмся к позитивным примерам. Зачем эти странные люди сидели в начальной деревне дворфов и скупали ресурсы? Неужели они сами не могли добыть всё, что им нужно? Ответ: да, не могли. Или: нет, не могли. То есть, как ни посмотрите, не могли. И как-то жили с этим осознанием зависимости от незнакомцев, которое заставляло их действовать соответственно.
Много лет назад мне показалось это простым и гениальным. Спустя много лет я не изменил своего мнения, хотя слышал много глупых шпилек в адрес «линейки».
Шутки по поводу вероятностей и количества обязательно заканчивались упрёками в гринде. Первопричина – неспособность юмористов представить себя частью действительно большой схемы, а не камерного диалога своего персонажа с игрой или NPC. Ну, и немного дремучей трактовки теории вероятности. Куда ж без этого в линейке, верно?
Среднестатистический критик «корейской гриндилки» представлял игровую схему, которая требует от него обязательно убить 10 000 одинаковых мобов, а также самостоятельно собрать 5 000 слитков железной руды. Это в схеме, где помимо ресурсов выпадает игровая валюта и всякий, на первый взгляд, «неликвид».
То, что человеку проще воспринимать свои возможности на уровне персонального взаимодействия с игрой, не вызывает удивления. Потому что это то, что человек может контролировать. И это то, что гарантирует игра. Мобы будут стоять и дадут себя убить 10 000 раз. Всё добытое можно сгрузить NPC, и он это купит, потому что его потребности и ресурсы бесконечны. Что касается других людей, то здесь у нас нет никаких гарантий:
- Человек далеко не всегда в игре.
- Потребности человека меняются и могут быть удовлетворены кем-то другим.
- Ресурсы конкретного человека даже в игре не бесконечны.
- Для человека критически важен «взаимовыгодный обмен».
Ценность того, что хочет получить другой человек, не может взяться из воздуха. Игрок с другой стороны сделки, в отличие от NPC, действительно должен находиться в затруднительном положении и при этом остро нуждаться в том, что можете дать вы, одновременно не имея возможности закрыть эту потребность самостоятельно. Потому что самостоятельно сделать всегда проще и надежнее:
- Продавца нужного вам товара или выставленную им позицию ещё нужно найти.
- Нужный вам товар может купить кто-то другой.
- При ценообразовании вы должны учитывать ресурсы других, о которых вам мало что известно.
- Для сделки вы должны иметь на руках излишки в большом количестве или деньги от их продажи, которых хватит для взаимовыгодного обмена.
Если учесть, что экономические взаимоотношения никогда не бывают идеальными — цены не сбалансированы, в принятии решений участвует ажиотаж, у вас на руках может быть не самый ликвидный товар и так далее — мы получаем ситуацию, в которой конкретный человек перманентно находится в затруднительном положении без каких-либо гарантий решения его проблем.
В случае, когда у человека всё есть и он ни в чём не нуждается, он перестанет играть. Сложно? Да. Но в то же время интересно. И это не выдумка, а проверенная временем модель, на которой работали мои любимые MMO.
Уже месяц я хочу написать большой текст о том, что, возможно, нас ждёт два очень интересных MMO-проекта, основная ставка которых сделана на живую экономику. И уже месяц я не решаюсь это сделать, потому что не уверен, что будет именно так. Что авторам хватит смелости, а игрокам — терпения.
То есть, поймите меня правильно, если оба проекта не сделают обещанного, они просто провалятся. Им, вроде бы, и деваться некуда. Но и игроки, которые давно привыкли в том числе в мультиплеерных песочницах к тому, что могут самостоятельно обеспечить себя всем необходимым в «режиме Робинзона», причём достаточно легко, тоже должны быть готовы к тому, что их жизнь в таких проектах будет связана с постоянными проблемами без гарантий их решения.
Пока будет так, будет интересно. Будет торговля. Будет живая экономика. Когда перестанет — будет скука и смерть. Я с надеждой слежу, что из этого получится. У нас есть хотя бы шанс. Это уже немало.
0 комментариев