Современный разработчик MMO изначально находится в затруднительном положении. С одной стороны, ему нужно впечатлить того, кто даст деньги на создание проекта с нуля. Инвесторы любят все эти вариации с плавающим ценником, которые позволяют вытянуть из кошелька клиента сумму, соответствующую глубоко субъективному представлению о незначительности или допустимых расходах на такой досуг. Но с плавающим ценником приходят и плавающие правила игры, что расстраивает потенциальных клиентов. Поэтому о бизнес-моделях игрокам принято не говорить до самого старта проекта.

Это всё равно что к вам в магазине подошёл консультант, а вы его зачем-то стали слушать, и вот он вам рассказывает о каком-то конкретном товаре час, другой, но на каждую робкую попытку узнать, а сколько же будет это стоить и как вообще предполагается за всё это распрекрасное платить, консультант вам отвечает «не время говорить о таких вещах, я пока не определился с этим вопросом». Тогда что ты продаёшь? А продаёт он азарт, желание, которое тщательно выращивается не час и не два, но целые годы. И только перед самым стартом вам рассказывают о том, о чём инвесторам рассказывали до начала работ над проектом. Правда, у Pax Dei всё получилось половинчато, отчего старт, объявленный вчера и назначенный на 18 июня, вышел хромым.

Предлагаю перестать игнорировать слона в комнате: вчерашний анонс старта «раннего доступа» Pax Dei, по сути, в состоянии очень дорогой альфа-версии (от 40 до 100 евро в зависимости от плавающего ценника), где ещё и предполагается периодически всё обнулять, не мог случиться от хорошей жизни. Авторам срочно нужны деньги.

MMO-индустрия: Хромой старт Pax Dei

В любой другой ситуации желание поменьше брать у инвесторов и как можно быстрее начать финансовые взаимоотношения с игроками я бы приветствовал. Даже если игра в очень сыром состоянии, нет ничего страшного в том, чтобы предложить самым ярым энтузиастам присоединиться. И даже возможные вайпы этому не помеха. Во всяком случае до тех пор, пока вы не выходите на широкую аудиторию. Но об этом ниже.

Проблема здесь ровно одна — всё, что можно было продать инвесторам в качестве гибкой монетизации, продано. Выходить после этого к игрокам с протянутой рукой как-то странно.

Обычно с такими «наборами раннего доступа» на люди выходят полностью упакованные и уверенные в себе хозяева ситуации. Вот мы с проектом, которым прожужжали вам уши последние десять лет, не касаясь бизнес-модели. А вот вы — сваренные лягушки на полном безрыбье, которые сами объяснят, почему продажа земельных участков, особых рецептов украшений, одежды, предметов интерьера и даже наборов строительных элементов — это хорошо и правильно.

MMO-индустрия: Хромой старт Pax Dei

В принципе, я не противник продажи подписки на земельный участок, как было заявлено в Pax Dei изначально. Можете кидать в меня тапки, но я действительно считал это приемлемым вариантом. И даже понимаю, почему её можно было представить инвесторам в качестве «изящного варианта». Готовьте что-то тяжелее тапок.

Итак, хотя я безусловно остаюсь сторонником чистой подписки на доступ к живому игровому сервису, которая остаётся идеалом взаимовыгодной сделки, причём не мифическим, а вполне рабочим во многих сферах прямо сейчас, давайте вспомним один хитрый трюк из EVE Online, когда этот проект ещё не стал сосредоточием всяких пейтувин и RMT гадостей.

Помните подписку на EVE Online?

А теперь я задам тот же вопрос тем, кто реально играл в EVE Online: помните подписку на EVE Online? Помните, сколько ваших знакомых переставали играть, но не переставали платить?

Самая известная проблема подписки, которая проявляется на конкретном игровом сервисе сильнее, чем на онлайн-кинотеатре или абонементе в фитнесс-центр — сложность удержания клиента в долгосрочной перспективе. Бывает так, что человек выгорает. Бывает так, что в игровой схеме для конкретного человека не находится достаточно интересных занятий, и он начинает скучать. Бывают скандалы в игре. Бывают неприятности в жизни. В общем… если всё, на чём держится подписка — это ваше желание продолжать, ситуация хотя и очень мотивирующая повышать качество сервиса, к инвесторам с таким лучше не ходить, они самопожертвование не очень оценят, если только у вас там не геймплейный бриллиант. Да и то они его от кучи говна отличить не смогут.

В общем, этим людям нужны гарантии. И тут я могу вполне представить разговор одного из нынешних основателей Mainframe, а в прошлом креативного директора EVE Online. Он мог выглядеть как-то так.

А помните, как было у нас в EVE? Конечно не помните, вы же об играх знаете не больше, чем о содержании сосисок в ближайшем супер-маркете, куда не ходите из чувства отвращения. Но ничего, я вам расскажу вкусное. В общем, у нас на прошлом мясокомбинате было так: прокачка персонажа шла в фоновом режиме, независимо от того, играет клиент или нет. Но только в том случае, если подписка активна.

А вы же знаете, что если человек подписку прекращает, то ему возобновить её влом. Он десять раз подумает, нужно ли. То ли дело заглянуть в игру, если подписка активна. А она активна хотя бы для того, чтобы персонаж продолжал прокачиваться и, в случае чего, вернулся в игру сильнее (хотя это иллюзия, но иллюзия приятная). И ещё в игру стоит заглянуть, чтобы поставить следующий уровень скилла на прокачку. В общем, если я вам скажу, сколько у нас людей оплачивало подписку, но не мучило наши серверы, вы удивитесь. Да и ретеншн был будь здоров. Потому что заглянул переставить скиллы, а там тебе в корпчате «О, привет! У нас тут такое!».

Нет, подождите, я не предлагаю это повторить. В одну реку дважды не зайти, особенно когда там плавает столько трупов MMO. Просто запомните мысль о том, что подписка хороша рекуррентными платежами с банковской карты без всяких дополнительных мотиваций про новую распродажу героических трусов в игровом магазине. Главное тут — переключить внимание клиента, за что именно он платит и что потеряет, если продлевать подписку перестанет. Потому что если он подписку прекратил, как только ему стало скучно, это наша проблема, а не его. Но если он подписку прекратил и при этом что-то важное для себя потерял, даже если мы ничего при этом не делали, это другое дело. Запомнили? Вижу, что глаза ваши заблестели. Запомнили значит. Дальше будет ещё вкуснее.

Вы же любите фритуплей, да? Отлично. Теперь, когда овации стихли, я продолжу. Смотрите: у нас сам доступ в игру может быть свободным. Но если клиент хочет осесть, а он захочет осесть, потому что мы сделаем сто пятьсот станков, которые нужно где-то разместить и без которых игра потеряет смысл, ему понадобится земельный участок. Чтобы получить земельный участок, нужно оформить подписку. Чтобы сохранить этот участок, нужно подписку продлевать. Хотя и сам участок в красивом месте может быть ценным, спросите у игроков Archeage, дело не только в нём. Дело ещё и в том, что клиент на нём построит что-то своё, оформит в своих предпочтениях, и это своё станет родным. Но если не продлить подписку, родное просто пропадёт. А если вы захотите вернуться через полгода? Может, продлить подписку на всякий случай? Понимаете, да?

Но пока клиент в игре и активен, он продолжает улучшать своё собственное место в виртуальном пространстве. Скриншоты вы видели, место будет таким, что показать даже дальнему родственнику или школьному другу не стыдно. А так как у нас доступ в игру свободный, то и позвать клиент может к себе любого родственника или друга. Когда он придёт и немного залипнет, начиная втягиваться в процессы и местную атмосферу, выяснится, что места для двоих маловато, было бы неплохо докупить ещё участочек поблизости, или, если повезёт, расширить существующий.

И так как у нас ограничение по земельным участкам на аккаунт, было бы хорошо, чтобы подписку теперь оформил и друг/родственник клиента тоже. Причём важно, чтобы появился дополнительный платный аккаунт, потому что именно люди мотивируют других людей продолжать играть в MMO, благодаря связям между ними. Заскучавший человек, что с двумя земельными участками, что с двадцатью — это заскучавший одинокий человек. А нам нужно сделать так, чтобы мясокомбинат выдавал результат стабильно, не надеясь на отдельных жирных коровок.

Я уже не говорю о том, что строительство местных поселений, как мы объяснили нашим будущим клиентам, как раз заключается в объединении земельных участков игроков. Даже если кто-то захочет в одно лицо скупить несколько десятков земельных участков… да ради бога — вы же зна… А, вы от игр далеки, но я сейчас объясню: короче, кто хочет, тот оплатит сколько угодно дополнительный аккаунтов, расшарит на мейна, подвяжет одну карту ко всему и может больше на те аккаунты не заходить никогда. Но титульно у нас всё будет красиво: мы за равные возможности игроков и стимулы к социализации.


Я всё достаточно красочно и реалистично описал, чтобы мы перестали говорить о каком-то выдуманном идеализме?

Надеюсь. В общем, повторюсь: идея с оплатой земельного участка и созданных на нём построек в основе периодических платежей за Pax Dei была вполне здравой и работоспособной. Ну, то есть в разы более работоспособной, чем этот бред о «buy-to-play» с покупкой шкурок от New World. При этом, как и в случае с EVE в её период подписочной модели, стимулы постоянно развивать игровые механики никуда не делись. Потому что дополнительные мотиваторы не бросать оплачивать подписку — это, конечно, хорошо, но без основной привлекательности самого игрового сервиса они не будут работать.

MMO-индустрия: Хромой старт Pax Dei

Но остановиться авторы Pax Dei не смогли. Решили всё и сразу, чем напомнили не проживший в итоге и нескольких месяцев после релиза, зато распугавший многих до этого момента Crowfall.

Можно попытаться понять логику тех, кто решил запустить фритуплей-проект и ищет финансовую подпитку в продаже шкурок для экипировки и декоративных предметов для интерьера. Никто не просил их это выбирать, но в идее хотя бы есть баланс. Особенно если ваш проект не связан напрямую с крафтом той самой экипировки и предметов интерьера.

Можно попытаться понять авторов Conan Exiles, которые построили львиную долю монетизации за пределами единоразового платежа на наборах строительных элементов. Особенно с учётом того, что эти элементы не имеют прямого отношения к основному геймплею.

Но странно считать, что продажа даже не вещей, а эксклюзивных крафтерских рецептов в игре, во многом посвящённой крафту и строительству, не будет восприниматься продажей преимуществ. И, наконец, после всего этого торговать ещё и четырьмя земельными участками на учётную запись за дополнительные деньги? Серьёзно?!

Всё вместе это стало бы перебором даже для роскошной MMO с массой механик, но у Pax Dei за пределами базовых механик выживача, пускай и очень подробных, нет пока практически ничего.

Да, я писал, что у Pax Dei есть шанс выжать из короткой схемы выживачей куда большее через долгосрочные цели и правильно настроенный темп. Но, во-первых, это всё ещё недостаточно для MMO, а, во-вторых, авторы сами признают, что на этом этапе никакой долгосрочности не будет. Будут, по сути, некие сессии с периодическими вайпами. И это добавляет проекту рисков.

По сути, кто сейчас пойдёт в игру, несмотря ни на что? Ядро аудитории. И это ядро аудитории вполне может привыкнуть к вайпам, как к естественному цикличному состоянию мира. Для любого долгосрочного сервиса вайпы — дорога в один конец. Они формируют всплески интереса, связанные с новизной покорения нового мира, но и затухание этого интереса в формате приобретённого рефлекса. После чего наступает ожидание и даже требование следующего вайпа. А если учесть, что в Pax Dei локации рукотворные и поэтому статичные, новизна будет очень условной.

Наоборот — именно постепенное преображение территорий, знакомство с соседями, налаживание связей, дружеских и торговых, возможное освобождение занятых территорий кем-то бросившим игру, что открывает шансы на переформатирование, всплески и затухания пользовательских поселений, могут создавать неповторимую динамику в изначально статичном окружении конкретного мира.

Думаю, всё это понимают и в Mainframe, но денег больше нет. Во всяком случае, это самое логичное объяснение происходящего.

Продажи пакетов раннего доступа обеспечат зарплаты, мягко говоря, немаленькой команды на ближайшее время и могут дать шанс на выход из «Раннего Доступа» в состояние полноценного сервиса. Или нет. Потому что пока не объявлена ни одна полноценная MMO-механика.

MMO-индустрия: Хромой старт Pax Dei

Что до продажи всех этих рецептов экипировки, элементов интерьера и комплектов строительных элементов. Давайте без лишних эмоций я напомню, к чему именно у меня тут претензия: всё это создаётся командой с явно ограниченными ресурсами и… не попадает в игру как элемент, вознаграждающий игровую активность. Просто не становится частью геймплея в схеме, где и без того дефицит механик, целей и стимулов для торговли.

Люди каждый раз придумывают беспомощную ерунду о том, что они таким образом поддерживают разработчиков, хотя единственное, что они поддерживают такими покупками — уничтожение геймплея. Поддержка разработчиков выглядела бы оплатой одного и того же Раннего Доступа в трёх вариантах: 40, 60 и 100 евро. За одно и то же. Ну, вы же хотели разработчиков поддержать, верно? Вот. Пожалуйста. Покупаете ранний доступ не за 40, а за 100 евро.

Если кто-то хочет заплатить деньги, чтобы не играть, давайте я запишу вас на специальные курсы «Как не играть бесплатно». Курсы платные, конечно, потому что бесплатно за много лет не дошло.

Да, я рассержен, потому что спокойно смотреть на эти многолетние грабли у меня не получается. И потому что я невольно впрягся в информационное сопровождение этого проекта, поверив авторам. Ещё раз взглянем на блог «Наша позиция по поводу монетизации», который до сих пор находится на официальном сайте проекта:

MMO-индустрия: Хромой старт Pax Dei

Если первоначальный платёж за игру имеет варианты с разницей цены в два с половиной раза, значит, клиенты платят не за игру. Насколько будет отличаться ежемесячный платёж для того, кто оплатил один земельный участок, от владельца четырёх земельных участков, тоже умалчивают, хотя решение предлагают принять прямо сейчас.

Допустим, частности могут меняться. Но что насчёт общих подходов? Они описаны в правилах, которые изобрели и озвучили сами разработчики.

MMO-индустрия: Хромой старт Pax Dei

Правило №2: Внутриигровая экономика на 100% под управлением игроков. То, что мы будем продавать, не должно конкурировать с ценностью того, что производят игроки.

Давайте я переведу каждый пункт рецептов в предложенных вчера стартовых пакетах:

  • Экипировка основателей (эксклюзивные рецепты)*: Основатели могут выделяться на фоне толпы, надев эти изысканные элементы убранства.

  • Декор охотничьего домика (эксклюзивные рецепты)*: Добавьте изюминку в свой интерьер, создав предметы из этого эксклюзивного набора декоративных элементов.

  • Набор строительных элементов «Виверна» (эксклюзивные рецепты)*: Сделайте акценты на своих строениях, внедрив в них специальные архитектурные элементы.

*Все перечисленные крафтерские опции останутся эксклюзивными только для Основателей.


Дело здесь даже не в том, что авторы сначала придумали для себя правила, а затем тут же их нарушили. Дело в том, что они знали, как правильно, что именно будет позитивно воспринято игроками, а затем сознательно сделали наоборот.

Неважно, какие именно причины их на это побудили. Сделали разработчики Pax Dei это от страха, что иначе не хватит денег вообще, или по каким-то более циничным причинам, но весь этот старт 18 июня выглядит полнейшим недоразумением, под каким углом на него ни посмотри.

Нам постоянно говорят, что в игровой индустрии становится всё теснее, всё сложнее работать, всё выше расходы, всё больше конкуренция. Но в реальности я вижу, возможно, самую отчаянную попытку продать очень дорогой альфа-скелет со смутными MMO-перспективами, которые даже не объявлены на бумаге.

MMO-индустрия: Хромой старт Pax Dei

Сейчас, при всей понятной красоте Pax Dei, там нет ничего такого, чего бы вы сегодня не могли найти в десятках крафто-выживачей в куда более законченном и интересном виде. Плюс очень спорная PvP-составляющая. Единственное, что способно привлечь сейчас внимание к проекту, это его новизна. Но это настолько быстро пройдёт, что размен выглядит совершенно неоправданным.

Когда я оказался в альфа-версии Pax Dei, я увидел высокий класс реализации многих, на первый взгляд, незначительных элементов. Я увидел масштаб, размеренность, стиль. Впервые со времён New World я подумал, что это может стать большим событием в жанре, даже несмотря на спорные решения. Сейчас в моих глазах всё это помножили на ноль. Я был уверен, что позову своих друзей в «ранний доступ», как только он начнётся. Даже с учётом того, что увидел в апреле. Сейчас я не вижу никакого смысла в этом участвовать. Это только одно частное мнение, понимаю, но более неудачно организованного старта я не видел.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.