Представьте: Об игре за нескольких персонажей

Когда полмесяца назад я упоминал про игру за нескольких персонажей, я не ожидал, что это найдёт столь бурный отклик ммозговедов. Я рад, что мы разрешили некоторые недопонимания и, что это обсуждение вылилось в целую статью Атрона с объяснением, как он сам для себя видит игру глазами аватара. Надо сказать, это заставило меня задуматься. Мне до сих пор не приходила в голову аналогия с владением автомобилей. И это совершенно правильное замечание. Но теперь я хочу рассказать подробнее, почему концепция нескольких персонажей интересна мне. Хочется надеяться, что в этот раз она вызовет не только протесты.

Начнём по порядку. В английском языке есть очень красивое понятие sustainability — это и устойчивость, и долгосрочность, и самоподдержание, и неистощимость, и устойчивое развитие одновременно. Это слово часто используется, когда говорят об экологии, и особенно — об экологии созданных человеком крупных искусственных систем, таких как города или сообщества. При размышлении над ММО, я стараюсь держать в голове эту идею, как необходимый базис для того чтобы игра могла стать чем-то большим, чем проект на полгода, примеры которых мы уже несколько лет наблюдаем в жанре. Каждая ММО, имеющая в своей основе механики развития и прогресса, сталкивается с обратной стороной медали этого процесса — инфляцией игровых ценностей и их обесцениванием. Всем известна ситуация, когда кабанчики, на убийстве которых все копили опыт, вдруг по достижении высоких уровней становятся бесполезными. Все знают, что Меч Тысячи Истин будет служить своему хозяину ровно до того момента, как он найдёт себе Меч Двух Тысяч Истин.

Если отойти на шаг назад, то можно объединить это всё под общим понятием — генерация ценностей. Геймдизайнерской мыслью придумано много способов, как удержать этот поток в контролируемом русле. Одним из наиболее эффективных, но при этом и наиболее трагичных для игрока, является уничтожение ценностей в виде перманентной смерти персонажа. Это не подразумевает фуллут, считающийся “эталоном хардкора”, ведь он всего лишь перераспределяет ценности между игроками, но не уничтожает их.

Представьте: Об игре за нескольких персонажей

Смерть персонажа трагична для многих, в том числе и для меня лично. Она легко может стать причиной ухода из игры, и причиной, по которой в эту игру будут играть только самые отчаянные. При этом в других жанрах мы не наблюдаем такой зависимости. Вспомним тамагочи из нулевых. В конце концов каждый питомец умирал, но это не помешало игрушке быть супер-популярной среди детей. В “игре для девочек” Симс персонажам уготована ограниченная по времени жизнь, а если хочется, то её можно несвоевременно прервать, утопив, уморив голодом, убив током, задавив раскладной кроватью, вызвав сердечный приступ, расплющив упавшим спутником или огромным мешком денег, отправив на корм акуле или рою голодных мух… Как вы говорите, GTA — жестокая игра? Но я отвлёкся. А вот если у вас в запасе есть персонаж-наследник, то горечь утраты не будет такой сильной, не так ли? Наверное, что-то срабатывает в наших инстинктах выживания, когда мы знаем, что новый персонаж может продолжить род и дело своего предка.

У каждого мира, будь это наша реальная Вселенная в своём единственно знакомом нам экземпляре или выдуманный мир, должно быть начало. И никому не надо объяснять, сколько трудностей возникает у любой ММО со стартом: огромный наплыв игроков на волне интереса, сменяющийся таким же резким оттоком, дисбаланс общего прогресса в сторону нуля (когда все — ещё нубы), несформированные отношения и связи, за исключением собранных гильдий-врывателей. Всё это далеко от стабильного самоподдерживающегося состояния.

А что если ограничить приток новых игроков встроенной в игру рождаемостью с естественным выращиванием новых членов игрового сообщества и раздачей приглашений для заполнения подрастающих личинок персонажей “душами” живых игроков?

Представьте: Об игре за нескольких персонажей

Только представьте себе, что вам нужно вырастить “достойного члена общества”, который продолжит дело своих родителей, то есть останется под вашим контролем, либо создаст новую семью в руках другого игрока. А от ваших действий будет зависеть кто из него вырастет, какие качества приобретёт, и нужен ли он будет потом кому-нибудь после “совершеннолетия”, в том числе вам самим. Вам придётся его растить не в одиночку (если вы не запрёте его в подвале, конечно), и не обязательно его одного — семейство может быть большим. Но чем меньше внимания каждому, тем хуже получится результат. В теории.

Вот, ещё ничего толком не объяснил, а уже набралось на статью. Я думаю если тема окажется интересной для обсуждений, то продолжу в новой заметке.

60 комментариев

avatar
На сколько я понял, это вариант концепции Хроник Эллирии, когда игроки вселяются в существующих нпц по мере заселения мира с доработкой в виде развивающихся семей. Но тут я не увидел управления несколькими персонажами, которые мы обсуждали раньше. И, мне кажется, далеко не каждый издатель готов вот так сходу ограничить себе аудитории с надеждой на её постепенный прирост.
  • +3
avatar
Похоже на Эллирию, не спорю :)
Но тут я не увидел управления несколькими персонажами, которые мы обсуждали раньше.
Это всё — звенья одной цепи. Я не с потолка взял эту идею, она у меня рождалась в процессе попыток решить насущные проблемы ММО. Просто я не стал делать лонгрид на 8к знаков чтоб не утомлять чтением.

А про ограничение Асценд и я ответили ниже под комментарием Атрона. :)
  • 0
avatar
А что если ограничить приток новых игроков встроенной в игру рождаемостью с естественным выращиванием новых членов игрового сообщества и раздачей приглашений для заполнения подрастающих личинок персонажей “душами” живых игроков?

Любое ограничение притока новых игроков выглядит спорным решением. В заметке легко представить себя, выращивающим «сырье» для новых игроков. Но ведь можно представить себя в роли того, кого буквально не пустили в игру.

Если концепция призвана сдержать пиковый первоначальный приток, то, в целом, это научились более-менее хорошо делать при помощи ценообразования. Но это отдельная тема. Но если для чего-то еще, тогда нужно исходить из этой установки и рассуждать от общего к частному.
  • +1
avatar
Выступлю в защиту идеи: мне кажется, мы все немножко позабыли, что «ограничение доступа» — один из традиционных способов стимулирования спроса на продукт. Инвайты, очереди, сообщества причастных — всё это неоднократно использовалось в интернете. Вопрос только в правильном позиционировании и выделении ЦА.

С «синдромом ждуна» у ММО-игроков все в порядке, почему бы не перевести его на новый уровень — уровень «элитного ждуна», извините за цинизм. :)

И еще, я вот что думаю: ведь не обязательно совсем не пускать «ждущих» в игру. Можно же организовать для них своеобразное «Чистилище», с отдельным, обособленным геймплеем.

UPD. В целом, мне кажется, это интересная мысль, чтобы ее немного обдумать с разных сторон.
Комментарий отредактирован 2017-01-31 18:01:10 пользователем Ascend
  • +5
avatar
Да, мысль интересная. Я вдруг вспомнил, как раздавали приглашения в gmail. Действительно подстегивает ажиотаж.
  • 0
avatar
Gmail, ЖЖ, Хабр, Лепра — вариантов было много. Закрытые клубы, мне кажется, всегда были.

Вообще, довольно логично, что в эпоху «повального ф2п» может сработать совершенно противоположный прием, банально на контрасте.
  • 0
avatar
Как с языка снял :)
Но у тебя получилось это объяснить лучше, чем вышло бы у меня, спасибо :)
  • 0
avatar
Если концепция призвана сдержать пиковый первоначальный приток, то, в целом, это научились более-менее хорошо делать при помощи ценообразования.
Меня что-то очень глубоко цепляет внутри, когда владельцы аттракционов (настоящих) делают priority pass для обладателей более толстых кошельков. По сути мы много раз видели что происходит, когда на старт врываются «топчики», проходятся железным катком по всему серверу, выжирают, не побоюсь этого слова, весь контент, заливают всё отходами своей токсичной жизнедеятельности, что им никто ничего разумного не может противопоставить, отбирают ниши у всех других игроков в погоне за максимальной эффективностью, а потом объявляют через пару месяцев игру пройденной и мёртвой и роняют онлайн на 80% вместе с экономикой сервера. И никак приорити пасс этому не препятствует, только зарождает в таких покупателях чувство элитизма по отношению не только к другим игрокам, но и по отношению к разработчикам, мол я вам заплатил сотни нефти — теперь вы мне все должны.

Что-то мне подсказывает, что рандомизированная рассылка приглашений с заселением в случайного персонажа — это и честнее и интереснее.
Комментарий отредактирован 2017-02-01 01:18:32 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Даже не разделяя игроков на топчиков и прочих, на старте игры давка как в черную пятницу.
  • 0
avatar
Точно :D

Обычно игры проектируются так, чтоб кривая населённости относительно уровня была распределена по Гауссиане. В идеале. Толпа лоулевел игроков просто рушит весь баланс, как и толпа макс-левел, застрявших на енд-контенте. Именно поэтому нужен какой-то механизм контрмер с обоих концов графика.
  • 0
avatar
Мне не нравится уровневая система и все ее производные: разделение локаций по уровням, распределение по ним игроков, ограничение пати по уровню и так далее. Но даже если игра с неуровневой ролевой системой, то от давки на старте спасет только постепенный пропуск персонажей, или рандомное размазывание точек старта. Как по мне, лучше первое.
  • 0
avatar
Мне не нравится уровневая система и все ее производные:
Мне тоже. Уровни я привёл в качестве доходчивого примера. Но раз мы делаем РПГ, то какое-то развитие всё равно должно быть. Будь то имущество, какие-нибудь очки влияния, показатель знатности или любые другие параметры ради которых и будет крутиться геймплей.

Как по мне, лучше первое.
Можно же объединять.
  • 0
avatar
Но раз мы делаем РПГ, то какое-то развитие всё равно должно быть.
Так обучение новым навыкам же!
Ты только что покинул родительский дом и перед тобою стоит вопрос «кем работать мне тогда, чем заниматься?».
Идешь и начинаешь долгий путь по освоению двойного взмаха алебардой на платцу, записавшись в стражу города, или подмастерьем к ювелиру, или батраком к фермеру и тд. Постепенно получишь навыки, нужные для полноценного занятия тем или иным делом на достойном уровне.
  • 0
avatar
Наверное стоит навыки привязывать чисто к персонажу, а модификаторы скорости прокачки и некоторые уникальные трейты привязывать к генетике и к тому, что кушал, чем занимался и чем болел в детстве персонаж.
Комментарий отредактирован 2017-02-01 11:02:04 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Любое ограничение притока новых игроков выглядит спорным решением. В заметке легко представить себя, выращивающим «сырье» для новых игроков. Но ведь можно представить себя в роли того, кого буквально не пустили в игру.
А зачем обязательно не пустили в игру?

Даже если в настоящий момент не имеется свободных персонажей, достигших совершеннолетия, но вы можете начать безродным, вышедшим к городским воротам откуда-то из ближайшего леса с амнезией.
При таком варианте тебе просто надают рендомных навыков и характеристик, без возможности узнать их заранее. Свойства открываться будут постепенно, спустя десятки часов геймплея. Так сказать память возвращается.
Постепенно для того, чтоб не щелкали «создать нового сироту» до получения приятного сочетания параметров персонажа.
  • 0
avatar
Чтобы пускать в игру постепенно, в ней или надо делать весьма условное соревнование (как в ГВ2, чтобы за пару месяцев полностью догнать топов по силе персонажа), или растягивать соревнование на годы, как в Еве.

В других играх, которые мы видим сейчас, это не работает, так как важно «ворваться». Если я пришёл в игру на неделю позже других, я изначально проигрываю. Зачем оно мне надо?
Комментарий отредактирован 2017-02-01 13:09:27 пользователем Eley
  • 0
avatar
Чем так кардинально отличается Ева, что там никто не врывался? Просто потому что при её запуске это не было принято?
Комментарий отредактирован 2017-02-01 13:17:38 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Именно. Но, с другой стороны, сейчас ситуация объективно изменилась. Мне кажется, авторам ММО нужно просто принять факт «врывания», как данность, и конструировать свою механику в соответствии с этим фактом. Если схема игры представляет собой разложенные призы (территорию с ресурсами, боссов с оружием и так далее), то понятно, что схема будет напоминать сцену с открытием магазинов в Черную Пятницу. И да, это обломает тех, кто пришел в магазин в десять утра, изначально проиграв тем, кто сидел всю ночь перед дверью на раскладном стульчике. Это возвращает нас к мысли о том, что главной ценностью в игре должны быть другие люди и их активность (манор в Lineage 2, развитие Узлов в Ashes of Creation).

Но даже если это просто незатейливое пространство с призами, созданное по старой схеме, нужно как-то объяснять, что после Черной Пятницы наступают десятки других пятниц. Жизнь продолжается. Это игра на годы. А вот этой уверенности нет даже у самих авторов. Они психуют не меньше игроков. Увы. MMO так не работают.
  • +2
avatar
Окей. Принимается. Ограничение на доступ к телу игры вполне может быть маркетинговым приемом. А выращенный персонаж — вариантом «приглашения» в игру. Но разве, принимая в дар такого персонажа, мы не лишаемся части собственной индивидуальности, соглашаясь с тем, что создал для нас приглашающий?
Комментарий отредактирован 2017-01-31 18:29:07 пользователем Atron
  • +3
avatar
И не превращается ли персонаж на своем пути выращивания в какой-то безликий продукт. Жутковато, если честно.
  • +2
avatar
Вот же вы на ужасы горазды, товарищи. :)
  • 0
avatar
А индивидуальность ему будет придавать уже «хозяин» этого тела. :)
  • 0
avatar
От выращивания на продажу можно прийти к селекции на продажу.
  • 0
avatar
Прямо напомнило платную прокачку персонажа, между прочим, незаконную в большинстве игр.
  • 0
avatar
Разве ты не был уникальным в момент собственного рождения? Насколько я понимаю этот мир, мы не выбираем в каком теле рождаться. Генетическая рулетка, все дела.
Ты точно также не выбираешь индивидуальность главного героя в сюжетной соло-игре, в фильме, который смотришь, в книге, которую читаешь. Ты принимаешь этого персонажа таким, какой он есть независимо от того, как он выглядит и кем является.

Но ты можешь представить это как если тебе даётся некая заготовка, болванчик, а ты уже вселяешь в него индивидуальность и развиваешь в ту сторону, какая нравится тебе. По-моему, это отличная игра :)
  • +2
avatar
В принципе, если задать поиск по желаемым критериям внешности(цвет волос, оттенок кожи, глаза) и вселиться в один из подходящих сосудов, то получится что ты сам выбрал свою судьбу, детали внешности можно настраивать в процессе роста, и пластическую алхимию никто не запрещал(только не плачь потом если мама не узнает).
  • +1
avatar
Хахаха, пластическая алхимия порадовала :D
А что если «паспортом» является твоя внешность, и вернувшись от такого алхимика, ты поймёшь что тебя никто не узнаёт и не признаёт? Ведь на семейном-то портрете совсем другой человек! :)
  • +2
avatar
Для этого нужно взять справку у пластического алхимика, что вы действительно являетесь тем-то.
И портретик маслом писаный степлером прилеплен в уголке))
  • +3
avatar
А гравюрокопию можно?
  • +4
avatar
Можно, но она должна быть заверена двумя сургучевыми печатями из мерии и от главы стражи города.
  • +1
avatar
Первым что приходит в голову, это всякие дворянские заморочки: пристроить отпрыска на хорошую службу(в хорошую гильдию, консту), выгодно отдать замуж, подыскать подходящую жену, отправить куда подальше на обучение… Если новосозданный перс это безродный дворянин, то потомок старой ветки — это мегародовитый перец, родовитость тоже можно сделать товаром.
  • +2
avatar
Вот, ты уже втягиваешься :)
  • 0
avatar
В упрощённом виде игра за нескольких персонажей была в Гранадо Эспада, там надо было играть отрядом из трёх тел. Хотя де факто это было то же самое, что и комбинирование классов-душ Рифта или Архейджа, только с вариантом выбрать два-три одинаковых класса.
  • 0
avatar
Пока не собрался описать свою игру мечты отдельной заметкой, но там есть подобное.
Браки, наследники, смерть персонажа. Возможность продолжить играть за одного из наследников, или предложить вселиться в него другу, став таким образом семьей, кланом.
Обычным человеком можно родиться всегда, а с хитрыми бонусами (магом/эльфом/баобабом) только при наличии не занятых никем детей. (И если родители не против).

Череда рождений и смертей для всех, может решить проблемы «пустых стартовых локаций», «актуальности низкоуровневой экипировки/крафта».

Ограничивать рождением первую волну — очень необычная идея.
  • +1
avatar
И, кажется, нужно как-то разделить терминологически игру за нескольких персонажей параллельно или же последовательно. Статья скорее о втором, а название наводит на мысли о первом.
Комментарий отредактирован 2017-01-31 20:13:27 пользователем Artemiy
  • +1
avatar
В моём представлении это параллельно. Прямая аналогия — Симс, на что ненавязчиво намекают иллюстрации :)
  • 0
avatar
Согласен с mmozg.net/profile/Artemiy/
Проблемы инфляции ценностей, первичного хайпа вообще-то универсальны.
А перманентная смерть просто переводит персонажа в рязряд ресурсов, как корабль в Еве, некоторым тяжело принять даже это.

Не новы альты или быстрое выращивание убитых персонажей как в Салеме/Хихе.
Также не относится к стратегиям или AD&D игры, где персонажи составляют цельную группу.

Я понимаю игру за нескольких персонажей как именно одновременною игру за них, с разными задачами, характеристиками, целями, окружением, управлением в конце концов.
Об этом, как я думал, будут идею.
  • 0
avatar
Сорри, отвлекли и не успел исправить ошибки :(
  • +1
avatar
С какого времени новый персонаж обретает «душу»? Может ли игрок вступающий в игру выбрать в кого он может вселиться? Должен ли «отец\мать» радоваться моменту когда вчера это был благообразный ребенок, а сегодня он душит кошек. Что делать «отцу» когда взрослый сын полностью промотает наследство? Или вообще забъет на семейное дело? (Ну вот такая «душа» попалась.) И что мы играем(моделируем)? Просто все хотят управлять дворянами но кто-то же должен и батрачить?
  • 0
avatar
С какого времени новый персонаж обретает «душу»?
Наверное с совершеннолетия?

Может ли игрок вступающий в игру выбрать в кого он может вселиться?
Сначала нет, потом да.

Должен ли «отец\мать» радоваться моменту когда вчера это был благообразный ребенок, а сегодня он душит кошек.
Зависит от отца и матери, конечно же :)

Что делать «отцу» когда взрослый сын полностью промотает наследство?
Смотря кто играет за наследника. Если один игрок играет за отца и сына, то значит он сам так захотел. Если другой игрок, то это уже его личные дела, так как отданный персонаж отдаётся навсегда вместе с тем имуществом, какое решит «предок».

Или вообще забъет на семейное дело? (Ну вот такая «душа» попалась.)
Если важно наследство и род, то зачем отдавать персонажа чужому игроку? Можно оставить себе.

И что мы играем(моделируем)? Просто все хотят управлять дворянами но кто-то же должен и батрачить?
В моём представлении это игра про влиятельные дворянские семьи и дворцовые интриги. Это не про копание в огороде и шахте, убивание драконов и спасение мира.
  • +1
avatar
Если важно наследство и род, то зачем отдавать персонажа чужому игроку? Можно оставить себе.
Как так «не отдавать», если персонаж достиг совершеннолетия? Для меня опять все выглядит закукливанием на семье твинков, хотя начало было интересным.
  • 0
avatar
Закукливание так закукливание. ¯\_(ツ)_/¯

Просто как ещё сохранять свой прогресс, если персонаж умирает безвозвратно?
Комментарий отредактирован 2017-02-01 10:14:28 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Тогда нужно как-то мотивировать игрока на то, чтоб ему было выгодно выращивать наиболее полноценных, развитых персонажей, а не забитых сироток в кладовке держать и кормить раз в 2 дня.

Тратить время и игровые ресурсы на развитие игроку нужно зачем-то, а не просто ради любви к искусству. Хотя бы какие-то там очки влиятельности для семьи, но тогда мы переходим к понятию игрок=семья и плавно начинаем смещаться от РПГ к стратегии.

Возможно конечно оно и верно, сместить немного в сторону стратегии, когда род, клан или семья будет содержать набор из игровых и неигровых персонажей, иметь общие цели и смысл развиваться сообща.
  • +1
avatar
Тогда нужно как-то мотивировать игрока на то, чтоб ему было выгодно выращивать наиболее полноценных, развитых персонажей, а не забитых сироток в кладовке держать и кормить раз в 2 дня.
Почему?
По-моему это ещё лучшая демонстрация себя, чем немотивированное ПвП :)

но тогда мы переходим к понятию игрок=семья
Видимо я плохо выразил мысль, раз это не совсем было понятно сразу.

Возможно конечно оно и верно, сместить немного в сторону стратегии, когда род, клан или семья будет содержать набор из игровых и неигровых персонажей, иметь общие цели и смысл развиваться сообща.
При этом в одном семействе могут играть несколько человек и вести одно на всех хозяйство.
  • +2
avatar
В парадоксовских стратегиях вроде как глава рода является альтер эго, остальные родственники — НПС, которые могут и подчиниться и предать, но в ММО это маловероятно. После смерти главного персонажа «душа» переселяется в выбранного наследника, кому то выбор наследника может понравиться, кому то нет. Батрачить могут и НПС, но и мещанином-ремесленником тоже быть неплохо, семейный бизнес и все такое. Да и удел блаародных изначально война(дело рисковое для генофонда), вот и разделение обязанностей.

Это ответ Lasdre .
Комментарий отредактирован 2017-02-01 01:03:19 пользователем JlobGoblin
  • +1
avatar
Вообще есть такая оффлайновая игра. The Guild называется. Лично я подумал о более хардкорном варианте где семья/дом это что-то вроде замкнутого клана. Но hitzu вариант проще, а следовательно его легче осуществить. Особенно если брать за основу век эдак семнадцатый когда титулы продавались. А интриг и заговоров в этом случае хватает и у высшего света и у рабочего сословия. Вариант женить/выдать замуж здесь похоже на торговлю, что вполне вписывается в общую концепцию.

Итак игрок играет отдельный Дом. А его наследники в случае достижения совершеннолетия становятся играбельными персонажами? Причем мужские как правило остаются в Доме а женские разбредаются по другим домам с приданым, улучшая отношения между игроками заключившими союз.

А если главгада убили и наследников не осталось? Конец игры или будет назначаться опекун?
Идея мне определенно нравится.
  • +2
avatar
Особенно если брать за основу век эдак семнадцатый когда титулы продавались.
Я не привязываюсь к одной конкретной эпохе. Тут вполне может быть стим-панк с магией и нравами из Венеции 16 века.

Вариант женить/выдать замуж здесь похоже на торговлю, что вполне вписывается в общую концепцию.
Собственно так оно и было большую часть истории человечества.

Итак игрок играет отдельный Дом. А его наследники в случае достижения совершеннолетия становятся играбельными персонажами?
Наверное часть управления стоит дать родителю, так как предвижу проблемы, когда персонаж будет просто стоять на пути, и его надо отодвинуть.

Причем мужские как правило остаются в Доме а женские разбредаются по другим домам с приданым, улучшая отношения между игроками заключившими союз.
Не, у нас очень просвящённое фентези. Тут и женщины могут встать во главе Дома :)

А если главгада убили и наследников не осталось? Конец игры или будет назначаться опекун?
В смысле главу дома? Думаю это конец игры. Над такими мелкими деталями я ещё не думал. :)

Идея мне определенно нравится.
Спасибо. ^____^
  • +1
avatar
Не стоит забывать что пермадез увеличит хардкорность ПвП и уменьшит привлекательность войны. И семью за деньги не пополнишь, придется ждать когда пополнение вырастет. Еще рыцари друг дружку не стремились убивать(хотя в бою всякое может случиться), выгоднее взять в плен и потребовать выкуп, это и выгодно и некая гарантия что с тобой поступят так же.
  • 0
avatar
Ну, к слову, в ХиХ пермадес не повлиял на геймплей ганкеров именно таким способом — там наоборот стремились убивать без лишних расспросов. Атрон подтвердит. У него есть интересная история разборок со сковородочниками. :)
Комментарий отредактирован 2017-02-01 18:17:15 пользователем hitzu
  • 0
avatar
там наоборот стремились убивать без лишних расспросов. Атрон подтвердит.

Ну, не сказал бы. Я считаю, что оказывает все это влияние, и существенное. Субъективный опыт, конечно же. А то, что есть гопота — это другой вопрос. Она везде есть.
  • 0
avatar
Ну да. У нас был разный опыт.
  • 0
avatar
Из заметок про ХиХ: ганкер это игрок, геймплей которого сводится к убийствам и отсидке в бункере. Если бы разрабы ХиХ реализовали необходимость в торговле и обмене, врядли бы такой геймплей был распространенным.
  • 0
avatar
Любому игроку будет приятно, если его «воспитанника» выберут в качестве героя, однако это скорее дань своей гордости, хвастовству, так как спроса на это скорее всего не будет. Ведь качать собственного персонажа намного интереснее и логичнее. А еще вспомнились лошади из БДО. Что применимо к питомцам, не всегда применимо к персонажам, я считаю.
  • +1
avatar
В Dragon's Dogma есть механика обучения своего NPC, которого в последствии могут нанимать другие игроки, оставляя комментарий и оценку полезности. Довольно интересная и уникальная механика. Данная тема чем-то напомнила такую систему =))
  • 0
avatar
Наконец-то добралась до этого треда, чтобы оставить свою маленькую такую ремарку :)

Это, конечно, совсем не об игре за нескольких персонажей. И комментарии к заметке только подтверждают первое впечатление. Не потому, что времени на доописание не хватило, а потому, что, на мой взгляд, во всем этом (заметка и комментарии к ней) нет вообще ни слова об игре за персонажей. Тут не играют за них, тут играют ими.

Кланы не как мы их помним из ла2, а из оригинальной Шотландии, флорентийские семьи, которые определили историю Европы, династии американских политиков-бывших рабовладельцев, английские титулованные семьи и французские аристократы с девизом «королем я быть не хочу, принцем — не могу». Конечно, каждый представитель семьи что-то значил и оставил свой след, но коллективность, преемственность и уже вырубленное место в истории зачастую решали больше; так целое всегда весит больше части. Но нельзя играть семьей, даже если это семья Сфорца или Борджиа. Не потому, что трудно диссоциировать и ассоциировать себя с пятью людьми, из которых один папа римский, два незаконорожденных, три распутника и пять прирожденных хладнокровных убийц. Нет, просто это размах не для игры про тыкание во врага заточенной железякой. Когда у тебя в руках целая линия с родословной, уже как-то пора подняться выше и перейти к планированию того, кого сегодня было бы неплохо пырнуть заточенной железякой на противоположном конце города, пока мы на балу приветствуем герцога и герцогиню.

Опять же, воспроизведение и закрепление навыков, умений, культивируемая гениальность и родовитость требуют воплощения в игре стратегически более сложной. Иначе это будет механика не пришей кобыле хвост, лишняя в игре про осадный мордобой и собирание травы. Как приклеенное сбоку камео.

Когда игра направлена на возможность создавать, культивировать, предопределять, передавать и наследовать, это не просто игра в долгую, тут охват должен быть на десятки условных лет, чтобы линия в целом могла раскрыться. Такой тягучий, продуманный, интеллектуальный геймплей. Когда сеттинг в итоге может определить, о чем будет игра. Возьмем флорентийские династии, и вот с нами Ренессанс, кровавая политика, заговоры, масштабные военные кампании на нечестно заработанные деньги. Военная стратегия с элементами политики, экономики и распутства. Или вот еще восемнадцатый или девятнадцатый век, когда можно поиграть в раскрашивание карты флажочками, завоевание колоний и немного во флот (кстати, приличный линейный корабль строился сколько лет?). А то и рискнуть и пойти на американский Юг, где войн будет куда меньше, а стратегическая игра превратится в ожившую «Монополию».

Это будет прекрасная, очень, очень долгая игра. Немного от Симсов, немного от стратегии, немного от интеллектуальной игры в симулятор генетика или даже евгеника. Но не игра за персонажей. Я думаю, оно тут и не нужно было. В конце концов, классических РПГ с «развитием персонажа» у нас хватает, и кто сказал, что в стратегии нет места для живых, развивающихся, созданных игроками социальных структур.
  • +12
avatar
Тут не играют за них, тут играют ими.
Да, это очень точно ухватывает суть. Персонаж здесь — не твоё персональное альтер-эго, а скорее рука для достижения целей на благо твоего Дома.

Немного от Симсов
То, чего Симс всегда не хватало — серьёзности, уход от симулятора сытной и счастливой жизни. То, что было задумано разработчиками «на словах», но не было воплощено на деле в качестве механик. Интриги с убийствами, дележом имущества и расправами на почве ревности в декорациях мирной американоподобной субурбии. В первом же городке второй части игры нас бросают в сюжет, где Белла Гот исчезает при таинственных обстоятельствах (её похитили инопланетяне) ночью в доме сердцееда Дона Лотарио, связанного не только романом с сёстрами Калиенте, но и помолвкой на дочери Беллы — Кассандре Гот. Одна из сестёр при этом добивается расположения престарелого мужа Беллы Мортимера Гот, скорее всего ради его внушительного состояния. Подозрителен факт, что дедушкой сестёр Калиенте является инопланетянин, по всей видимости именно они и организовали похищение. Впоследствии оказывается, что Беллу, которая потеряла память, можно найти в другом городе, на окраине которого разбился корабль пришельцев. А один из инопланетян под ничем не примечательным именем Технический Опылитель №9 Смит спокойно проживает там и даже успел обзавестись домом семьёй. Его сын Джон Смит встречается с девушкой по имени Офелия Нигмос, живущей в очень странном доме своей тёти Оливии Спектр, трижды вдовой. В их доме при разных обстоятельствах погибло множество симов, о чём свидетельствует кладбище, устроенное прямо на участке. Ходят слухи, что Оливия убивает людей чтобы встречаться с самой Смертью, ведь это единственная возможность Смерти прибывать в мир живых. У Оливии даже есть сын от Смерти, о котором Офелия не знает. Его в раннем детстве забрали в приют, а теперь ему приходится жить в семье безумных учёных, Локи и Церцеи Бикер, в качестве живого (до поры до времени) испытуемого. По всей видимости из-за экспериментов ему отшибло память, что он забыл своё имя. Его «приёмная семья» зовёт его просто Нервный Субъект. Единственным его другом является Паскаль Кьюриос — один из трёх братьев-учёных и бывший ухажёр Церцеи, которого она отвергла. А теперь Паскаль на последнем триместре беременности от инопланетян как и был когда-то его отец…

В этих сюжетах всегда не хватало настоящих людей и поддерживающей эти сюжеты механики. И по-моему это куда интереснее, чем мордобой за споты. Особенно если всё будет крутиться не просто вокруг тайных романов с внеземной расой, а за власть в виртуальном мире. :)
Комментарий отредактирован 2017-02-02 12:03:28 пользователем hitzu
  • +5
avatar
Надо Твин Пикс пересмотреть.
  • 0
avatar
На Лосте сейчас второй сезон заканчивают переводить, к майскому выходу третьего… 8)
  • 0
avatar
Пару лет назад посмотрела впервые. Очень понравился. А теперь с нетерпением жду третий. *_*
  • 0
avatar
Ланнистеры ща рыдают в уголке =))
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.