Когда полмесяца назад я упоминал про игру за нескольких персонажей, я не ожидал, что это найдёт столь бурный отклик ммозговедов. Я рад, что мы разрешили некоторые недопонимания и, что это обсуждение вылилось в целую статью Атрона с объяснением, как он сам для себя видит игру глазами аватара. Надо сказать, это заставило меня задуматься. Мне до сих пор не приходила в голову аналогия с владением автомобилей. И это совершенно правильное замечание. Но теперь я хочу рассказать подробнее, почему концепция нескольких персонажей интересна мне. Хочется надеяться, что в этот раз она вызовет не только протесты.
Начнём по порядку. В английском языке есть очень красивое понятие sustainability — это и устойчивость, и долгосрочность, и самоподдержание, и неистощимость, и устойчивое развитие одновременно. Это слово часто используется, когда говорят об экологии, и особенно — об экологии созданных человеком крупных искусственных систем, таких как города или сообщества. При размышлении над ММО, я стараюсь держать в голове эту идею, как необходимый базис для того чтобы игра могла стать чем-то большим, чем проект на полгода, примеры которых мы уже несколько лет наблюдаем в жанре. Каждая ММО, имеющая в своей основе механики развития и прогресса, сталкивается с обратной стороной медали этого процесса — инфляцией игровых ценностей и их обесцениванием. Всем известна ситуация, когда кабанчики, на убийстве которых все копили опыт, вдруг по достижении высоких уровней становятся бесполезными. Все знают, что Меч Тысячи Истин будет служить своему хозяину ровно до того момента, как он найдёт себе Меч Двух Тысяч Истин.
Если отойти на шаг назад, то можно объединить это всё под общим понятием — генерация ценностей. Геймдизайнерской мыслью придумано много способов, как удержать этот поток в контролируемом русле. Одним из наиболее эффективных, но при этом и наиболее трагичных для игрока, является уничтожение ценностей в виде перманентной смерти персонажа. Это не подразумевает фуллут, считающийся “эталоном хардкора”, ведь он всего лишь перераспределяет ценности между игроками, но не уничтожает их.
Смерть персонажа трагична для многих, в том числе и для меня лично. Она легко может стать причиной ухода из игры, и причиной, по которой в эту игру будут играть только самые отчаянные. При этом в других жанрах мы не наблюдаем такой зависимости. Вспомним тамагочи из нулевых. В конце концов каждый питомец умирал, но это не помешало игрушке быть супер-популярной среди детей. В “игре для девочек” Симс персонажам уготована ограниченная по времени жизнь, а если хочется, то её можно несвоевременно прервать, утопив, уморив голодом, убив током, задавив раскладной кроватью, вызвав сердечный приступ, расплющив упавшим спутником или огромным мешком денег, отправив на корм акуле или рою голодных мух… Как вы говорите, GTA — жестокая игра? Но я отвлёкся. А вот если у вас в запасе есть персонаж-наследник, то горечь утраты не будет такой сильной, не так ли? Наверное, что-то срабатывает в наших инстинктах выживания, когда мы знаем, что новый персонаж может продолжить род и дело своего предка.
У каждого мира, будь это наша реальная Вселенная в своём единственно знакомом нам экземпляре или выдуманный мир, должно быть начало. И никому не надо объяснять, сколько трудностей возникает у любой ММО со стартом: огромный наплыв игроков на волне интереса, сменяющийся таким же резким оттоком, дисбаланс общего прогресса в сторону нуля (когда все — ещё нубы), несформированные отношения и связи, за исключением собранных гильдий-врывателей. Всё это далеко от стабильного самоподдерживающегося состояния.
А что если ограничить приток новых игроков встроенной в игру рождаемостью с естественным выращиванием новых членов игрового сообщества и раздачей приглашений для заполнения подрастающих личинок персонажей “душами” живых игроков?
Только представьте себе, что вам нужно вырастить “достойного члена общества”, который продолжит дело своих родителей, то есть останется под вашим контролем, либо создаст новую семью в руках другого игрока. А от ваших действий будет зависеть кто из него вырастет, какие качества приобретёт, и нужен ли он будет потом кому-нибудь после “совершеннолетия”, в том числе вам самим. Вам придётся его растить не в одиночку (если вы не запрёте его в подвале, конечно), и не обязательно его одного — семейство может быть большим. Но чем меньше внимания каждому, тем хуже получится результат. В теории.
Вот, ещё ничего толком не объяснил, а уже набралось на статью. Я думаю если тема окажется интересной для обсуждений, то продолжу в новой заметке.
60 комментариев
Это всё — звенья одной цепи. Я не с потолка взял эту идею, она у меня рождалась в процессе попыток решить насущные проблемы ММО. Просто я не стал делать лонгрид на 8к знаков чтоб не утомлять чтением.
А про ограничение Асценд и я ответили ниже под комментарием Атрона. :)
Любое ограничение притока новых игроков выглядит спорным решением. В заметке легко представить себя, выращивающим «сырье» для новых игроков. Но ведь можно представить себя в роли того, кого буквально не пустили в игру.
Если концепция призвана сдержать пиковый первоначальный приток, то, в целом, это научились более-менее хорошо делать при помощи ценообразования. Но это отдельная тема. Но если для чего-то еще, тогда нужно исходить из этой установки и рассуждать от общего к частному.
С «синдромом ждуна» у ММО-игроков все в порядке, почему бы не перевести его на новый уровень — уровень «элитного ждуна», извините за цинизм. :)
И еще, я вот что думаю: ведь не обязательно совсем не пускать «ждущих» в игру. Можно же организовать для них своеобразное «Чистилище», с отдельным, обособленным геймплеем.
UPD. В целом, мне кажется, это интересная мысль, чтобы ее немного обдумать с разных сторон.
Вообще, довольно логично, что в эпоху «повального ф2п» может сработать совершенно противоположный прием, банально на контрасте.
Но у тебя получилось это объяснить лучше, чем вышло бы у меня, спасибо :)
Что-то мне подсказывает, что рандомизированная рассылка приглашений с заселением в случайного персонажа — это и честнее и интереснее.
Обычно игры проектируются так, чтоб кривая населённости относительно уровня была распределена по Гауссиане. В идеале. Толпа лоулевел игроков просто рушит весь баланс, как и толпа макс-левел, застрявших на енд-контенте. Именно поэтому нужен какой-то механизм контрмер с обоих концов графика.
Можно же объединять.
Ты только что покинул родительский дом и перед тобою стоит вопрос «кем работать мне тогда, чем заниматься?».
Идешь и начинаешь долгий путь по освоению двойного взмаха алебардой на платцу, записавшись в стражу города, или подмастерьем к ювелиру, или батраком к фермеру и тд. Постепенно получишь навыки, нужные для полноценного занятия тем или иным делом на достойном уровне.
Даже если в настоящий момент не имеется свободных персонажей, достигших совершеннолетия, но вы можете начать безродным, вышедшим к городским воротам откуда-то из ближайшего леса с амнезией.
При таком варианте тебе просто надают рендомных навыков и характеристик, без возможности узнать их заранее. Свойства открываться будут постепенно, спустя десятки часов геймплея. Так сказать память возвращается.
Постепенно для того, чтоб не щелкали «создать нового сироту» до получения приятного сочетания параметров персонажа.
В других играх, которые мы видим сейчас, это не работает, так как важно «ворваться». Если я пришёл в игру на неделю позже других, я изначально проигрываю. Зачем оно мне надо?
Но даже если это просто незатейливое пространство с призами, созданное по старой схеме, нужно как-то объяснять, что после Черной Пятницы наступают десятки других пятниц. Жизнь продолжается. Это игра на годы. А вот этой уверенности нет даже у самих авторов. Они психуют не меньше игроков. Увы. MMO так не работают.
Ты точно также не выбираешь индивидуальность главного героя в сюжетной соло-игре, в фильме, который смотришь, в книге, которую читаешь. Ты принимаешь этого персонажа таким, какой он есть независимо от того, как он выглядит и кем является.
Но ты можешь представить это как если тебе даётся некая заготовка, болванчик, а ты уже вселяешь в него индивидуальность и развиваешь в ту сторону, какая нравится тебе. По-моему, это отличная игра :)
А что если «паспортом» является твоя внешность, и вернувшись от такого алхимика, ты поймёшь что тебя никто не узнаёт и не признаёт? Ведь на семейном-то портрете совсем другой человек! :)
И портретик маслом писаный степлером прилеплен в уголке))
Браки, наследники, смерть персонажа. Возможность продолжить играть за одного из наследников, или предложить вселиться в него другу, став таким образом семьей, кланом.
Обычным человеком можно родиться всегда, а с хитрыми бонусами (магом/эльфом/баобабом) только при наличии не занятых никем детей. (И если родители не против).
Череда рождений и смертей для всех, может решить проблемы «пустых стартовых локаций», «актуальности низкоуровневой экипировки/крафта».
Ограничивать рождением первую волну — очень необычная идея.
Проблемы инфляции ценностей, первичного хайпа вообще-то универсальны.
А перманентная смерть просто переводит персонажа в рязряд ресурсов, как корабль в Еве, некоторым тяжело принять даже это.
Не новы альты или быстрое выращивание убитых персонажей как в Салеме/Хихе.
Также не относится к стратегиям или AD&D игры, где персонажи составляют цельную группу.
Я понимаю игру за нескольких персонажей как именно одновременною игру за них, с разными задачами, характеристиками, целями, окружением, управлением в конце концов.
Об этом, как я думал, будут идею.
Сначала нет, потом да.
Зависит от отца и матери, конечно же :)
Смотря кто играет за наследника. Если один игрок играет за отца и сына, то значит он сам так захотел. Если другой игрок, то это уже его личные дела, так как отданный персонаж отдаётся навсегда вместе с тем имуществом, какое решит «предок».
Если важно наследство и род, то зачем отдавать персонажа чужому игроку? Можно оставить себе.
В моём представлении это игра про влиятельные дворянские семьи и дворцовые интриги. Это не про копание в огороде и шахте, убивание драконов и спасение мира.
Просто как ещё сохранять свой прогресс, если персонаж умирает безвозвратно?
Тратить время и игровые ресурсы на развитие игроку нужно зачем-то, а не просто ради любви к искусству. Хотя бы какие-то там очки влиятельности для семьи, но тогда мы переходим к понятию игрок=семья и плавно начинаем смещаться от РПГ к стратегии.
Возможно конечно оно и верно, сместить немного в сторону стратегии, когда род, клан или семья будет содержать набор из игровых и неигровых персонажей, иметь общие цели и смысл развиваться сообща.
По-моему это ещё лучшая демонстрация себя, чем немотивированное ПвП :)
Видимо я плохо выразил мысль, раз это не совсем было понятно сразу.
При этом в одном семействе могут играть несколько человек и вести одно на всех хозяйство.
Это ответ Lasdre .
Итак игрок играет отдельный Дом. А его наследники в случае достижения совершеннолетия становятся играбельными персонажами? Причем мужские как правило остаются в Доме а женские разбредаются по другим домам с приданым, улучшая отношения между игроками заключившими союз.
А если главгада убили и наследников не осталось? Конец игры или будет назначаться опекун?
Идея мне определенно нравится.
Собственно так оно и было большую часть истории человечества.
Наверное часть управления стоит дать родителю, так как предвижу проблемы, когда персонаж будет просто стоять на пути, и его надо отодвинуть.
Не, у нас очень просвящённое фентези. Тут и женщины могут встать во главе Дома :)
В смысле главу дома? Думаю это конец игры. Над такими мелкими деталями я ещё не думал. :)
Спасибо. ^____^
Ну, не сказал бы. Я считаю, что оказывает все это влияние, и существенное. Субъективный опыт, конечно же. А то, что есть гопота — это другой вопрос. Она везде есть.
Это, конечно, совсем не об игре за нескольких персонажей. И комментарии к заметке только подтверждают первое впечатление. Не потому, что времени на доописание не хватило, а потому, что, на мой взгляд, во всем этом (заметка и комментарии к ней) нет вообще ни слова об игре за персонажей. Тут не играют за них, тут играют ими.
Кланы не как мы их помним из ла2, а из оригинальной Шотландии, флорентийские семьи, которые определили историю Европы, династии американских политиков-бывших рабовладельцев, английские титулованные семьи и французские аристократы с девизом «королем я быть не хочу, принцем — не могу». Конечно, каждый представитель семьи что-то значил и оставил свой след, но коллективность, преемственность и уже вырубленное место в истории зачастую решали больше; так целое всегда весит больше части. Но нельзя играть семьей, даже если это семья Сфорца или Борджиа. Не потому, что трудно диссоциировать и ассоциировать себя с пятью людьми, из которых один папа римский, два незаконорожденных, три распутника и пять прирожденных хладнокровных убийц. Нет, просто это размах не для игры про тыкание во врага заточенной железякой. Когда у тебя в руках целая линия с родословной, уже как-то пора подняться выше и перейти к планированию того, кого сегодня было бы неплохо пырнуть заточенной железякой на противоположном конце города, пока мы на балу приветствуем герцога и герцогиню.
Опять же, воспроизведение и закрепление навыков, умений, культивируемая гениальность и родовитость требуют воплощения в игре стратегически более сложной. Иначе это будет механика не пришей кобыле хвост, лишняя в игре про осадный мордобой и собирание травы. Как приклеенное сбоку камео.
Когда игра направлена на возможность создавать, культивировать, предопределять, передавать и наследовать, это не просто игра в долгую, тут охват должен быть на десятки условных лет, чтобы линия в целом могла раскрыться. Такой тягучий, продуманный, интеллектуальный геймплей. Когда сеттинг в итоге может определить, о чем будет игра. Возьмем флорентийские династии, и вот с нами Ренессанс, кровавая политика, заговоры, масштабные военные кампании на нечестно заработанные деньги. Военная стратегия с элементами политики, экономики и распутства. Или вот еще восемнадцатый или девятнадцатый век, когда можно поиграть в раскрашивание карты флажочками, завоевание колоний и немного во флот (кстати, приличный линейный корабль строился сколько лет?). А то и рискнуть и пойти на американский Юг, где войн будет куда меньше, а стратегическая игра превратится в ожившую «Монополию».
Это будет прекрасная, очень, очень долгая игра. Немного от Симсов, немного от стратегии, немного от интеллектуальной игры в симулятор генетика или даже евгеника. Но не игра за персонажей. Я думаю, оно тут и не нужно было. В конце концов, классических РПГ с «развитием персонажа» у нас хватает, и кто сказал, что в стратегии нет места для живых, развивающихся, созданных игроками социальных структур.
То, чего Симс всегда не хватало — серьёзности, уход от симулятора сытной и счастливой жизни. То, что было задумано разработчиками «на словах», но не было воплощено на деле в качестве механик. Интриги с убийствами, дележом имущества и расправами на почве ревности в декорациях мирной американоподобной субурбии. В первом же городке второй части игры нас бросают в сюжет, где Белла Гот исчезает при таинственных обстоятельствах (её похитили инопланетяне) ночью в доме сердцееда Дона Лотарио, связанного не только романом с сёстрами Калиенте, но и помолвкой на дочери Беллы — Кассандре Гот. Одна из сестёр при этом добивается расположения престарелого мужа Беллы Мортимера Гот, скорее всего ради его внушительного состояния. Подозрителен факт, что дедушкой сестёр Калиенте является инопланетянин, по всей видимости именно они и организовали похищение. Впоследствии оказывается, что Беллу, которая потеряла память, можно найти в другом городе, на окраине которого разбился корабль пришельцев. А один из инопланетян под ничем не примечательным именем Технический Опылитель №9 Смит спокойно проживает там и даже успел обзавестись домом семьёй. Его сын Джон Смит встречается с девушкой по имени Офелия Нигмос, живущей в очень странном доме своей тёти Оливии Спектр, трижды вдовой. В их доме при разных обстоятельствах погибло множество симов, о чём свидетельствует кладбище, устроенное прямо на участке. Ходят слухи, что Оливия убивает людей чтобы встречаться с самой Смертью, ведь это единственная возможность Смерти прибывать в мир живых. У Оливии даже есть сын от Смерти, о котором Офелия не знает. Его в раннем детстве забрали в приют, а теперь ему приходится жить в семье безумных учёных, Локи и Церцеи Бикер, в качестве живого (до поры до времени) испытуемого. По всей видимости из-за экспериментов ему отшибло память, что он забыл своё имя. Его «приёмная семья» зовёт его просто Нервный Субъект. Единственным его другом является Паскаль Кьюриос — один из трёх братьев-учёных и бывший ухажёр Церцеи, которого она отвергла. А теперь Паскаль на последнем триместре беременности от инопланетян как и был когда-то его отец…
В этих сюжетах всегда не хватало настоящих людей и поддерживающей эти сюжеты механики. И по-моему это куда интереснее, чем мордобой за споты. Особенно если всё будет крутиться не просто вокруг тайных романов с внеземной расой, а за власть в виртуальном мире. :)