Ashes of Creation: Система Караванов
Система Караванов для мира Ashes of Creation — вторая по значимости механика. А значимость эта возникает не в последнюю очередь потому, что Караваны очень плотно вплетены в систему Узлов, которая изначально в своей структуре ориентируется на постоянное перемещение товаров и материалов.

Нужно понимать, что многие дизайнерские решения все еще могут быть пересмотрены, поэтому не стоит считать этот текст справочным руководством для будущей игры. Я бы не публиковал эти сведения, собранные по крупицам, до выхода официального девблога, если бы вокруг системы Узлов не возникало столько дискуссий. Поэтому решил поделиться с вами тем, что мне известно, как примером хода мысли авторов Ashes of Creation, а не четким и законченным описанием системы.

Во многом Караваны напоминают принудительное стимулирования логистической активности в Archeage, но куда меньше похожи на откровенный аттракцион с призами при успешном завершении маршрута.

Как и в случае с системой Узлов, многие базовые игровые механики напрямую завязаны на механику Караванов: PvP, PvE, торговля, добыча материалов, ремесло.

Первое важное отличие можно легко описать вопросом: “Что было бы, если бы в Archeage не ввели аукцион?”. Да-да, вам, как покупателю, удобно сортировать все товары, доступные во всем игровом мире, по столбцу “цена” и быстро покупать необходимое. Оставим на минуту в стороне тот простой факт, что все усилия фермеров и ремесленников в этом случае сводятся исключительно к тому, чтобы демпинговать друг друга. Ведь единственное, на что вы, как покупатель, обращаете внимание — сортировка по цене. Авторы Archeage пошли дальше в своих перестраховках и дали возможность видеть не только товары вашего мира, а целой “аукционной группы” миров. Не будем останавливаться на всех неудачных последствиях такого подхода.

Начнем с того, что в Ashes of Creation, как вы уже, наверное, поняли из описания системы Узлов, отсутствует сквозной рынок для всего мира. Мало того, даже в рамках Узла торговлю предполагается осуществлять на персональном уровне. Так что перед вами самое простое и интуитивное предназначение караванов — доставка заморских товаров в свою лавку. Но если бы все ограничивалось только этим, текст не стоило бы писать. Здесь на сцену выходит особая структура мира, завязанная на Узлы и их развитие, так как караваны понадобятся вам в том числе и для постоянных логистических задач внутри развитого Узла. Вот как он выглядит на максимальном уровне развития:

Ashes of Creation: Система Караванов
Шесть регионов, в каждом из которых доступны определенные ресурсы или возможности. Самый простой гипотетический пример выглядит так: в регионе первого уровня можно добыть руду, в регионе третьего уровня можно ее переплавить в слитки, а в регионе пятого уровня можно создать из слитков броню:

Ashes of Creation: Система Караванов
Очевидно, что система не дает возможности всю эту прелесть перемещать в личном инвентаре. Так что и здесь понадобятся караваны. Причем не только из первого уровня к последующим, но и наоборот — ведь, вполне возможно, жизнь будет кипеть именно в центре узла, куда будет иметь смысл доставлять готовую продукцию.

Как всегда, в случае с парком, который пытаются скрестить с песочницей, при рассмотрении таких схем возникает вопрос — а какие же призы будут за прохождение квестов, убийство рейд-боссов и превозмогание подземелий?

Не окажется ли так, что игроку будет проще штурмовать раз за разом подземелья в ожидании “выпадения фиолета”, чем заниматься организацией довольно сложных производственно-логистических цепочек? Тем более, что занятие это по умолчанию довольно опасное.

Караван — ценная и уязвимая цель. Так как в Ashes of Creation система быстрого перемещения очень сильно ограничена, ваши друзья физически не успеют прийти к вам на помощь в случае нападения на караван. То есть они либо должны быть в составе охраны, либо все, что им останется — “выражать глубокую обеспокоенность” при ваших криках.

Сейчас мы вспомним еще одну MMO — Lineage 2. С учетом системы консенсусного PvP, используемой в Ashes of Creation, она куда ближе к нашей ситуацией. Те, кто играл в Lineage 2, знают, что в определенных местах при определенных событиях вступали в силу исключения — некоторое пространство превращалось в PvP-зону. Например, территория вокруг замка или кланхолла во время осады. Так вот Карван — это такая бродячая PvP-зона, распространяющаяся вокруг повозок.

Ashes of Creation: Система Караванов
Очевидно, что при такой ситуации вам не стоит выдвигаться с NPC-караваном в одиночку. К счастью, игра предусматривает встроенную регистрацию игроков в качестве официальной охраны каравана. Наверняка вы подумали о том же, о чем и я. Верно? Зачем устраивать засаду на караван, если можно просто наняться в его охрану, чтобы разграбить его где-то на середине маршрута? Но охрана каравана не может нападать на сам караван, на других охранников и на владельца каравана. Конечно, остается вариант “бездействовать”. Но здесь, как мне кажется, вполне достаточно человеческих связей, репутации и прочих важных для MMO составляющих, которые формируют реальные, а не формальные взаимоотношения.

Защиту каравана также можно усилить NPC-охраной, бонусами от замка и даже благословением местных богов.

Что же произойдет, если защитники каравана не справятся со своей задачей? Что ж, от каравана при этом останутся только обломки, из которых нападающие могут извлечь что-то ценное. Что — пока не очень понятно. Потому что если это хотя бы одна единица перевозимого товара, то возникает закономерный вопрос — почему бы не таскать необходимое в карманах (руда, слитки) или на себе (броня), избегая перемещения по дорогам в PvP-зоне? Но, думаю, что эти вопросы есть и перед глазами авторов проекта, так что предлагаю терпеливо дождаться от них расширенного описания системы.

Отдельно хочу упомянуть PvE-засады на пути следования каравана. И снова сравнить этот подход с подходом Archeage. В отличие от проекта Джейка Сонга, в Ashes of Creation караваны — это игровой объект, который перемещается по заданному маршруту. Это не ваше личное транспортное средство, которое вы можете вести по свободному маршруту. В этом есть свои плюсы и минусы. А минусы Archeage нам хорошо известны: безопасное перемещение грузов в итоге становится одним из самых нудных элементов геймплея. Но он же, по понятным причинам, самый желанный, так как максимально вознаграждает участников. В случае с заданным маршрутом можно куда проще создавать прогнозируемые PvE-препятствия, делая сопровождение каравана более интересным занятием.

И вернемся к основам. У Караванов в Ashes of Creation есть три основных предназначения:

  1. Доставка материалов, необходимых для развития Узла
  2. Перемещение товаров между локальными рынками
  3. Строительство определенных зданий в определенных локациях

Хотя описание в этой заметке сосредоточено на втором пункте, как видите, есть еще дополнительные цели для этой механики.

Перед нами довольно любопытная система, которую смогут сделать по-настоящему красивой или ужасной детали реализации. Именно их я предлагаю дождаться, прежде чем выносить вердикт. Но уже сейчас понятен замысел и связь системы Караванов с системой Узлов. Выглядит все это куда более проработанным и связанным, чем в известных нам MMO.

225 комментариев

avatar
Будем грабить караваны..)) Или защищать, кому что больше по душе. Уже представил себе гильдии специализирующиеся на охране караванов)) Заходишь в таверну, на доске объявлений висит прайс лист)) с услугами на обеспечение охраны))
Комментарий отредактирован 2017-01-09 17:00:45 пользователем Sfairant
  • +2
avatar
Эм… слабо себе представляю целесообразность подобного в такой игре. Там весь геймплей будет построен вокруг развития узлов и совместной их обороны. На кой кому-то в такой ситуации прибегать к услугам наемников, если первое, чем будут заняты все топовые гильдии — это как раз-таки организация защитных отрядов.

Да и чем вообще будут заниматься такие вот «наемнические» гильдии вне общей узловой движухи?

— Заплатите нам, чтобы мы помогли развивать этот узел!
— Нет.
— Ок(( *грустно уходят в лес курить*

Если в АА это было еще как-то оправдано, ибо частный фермер вполне мог возить собственные паки, прибегая к помощи наемников в защите, то в данном случае тут сплошь коммунизм. Все работают на общее благо.
  • 0
avatar
Не совсем. При ограниченности мира параллельно развиваемые и рядом находящиеся узлы будут конфликтовать друг с другом, если я правильно понял. То есть развиваясь, они будут расширять охватываемую территорию, пока не натолкнутся друг на друга. И вот тогда возникнет конфликт. Изначально все жители и строители одного узла могут жить в коммунизме, но никто не отменяет ситуации перебежек и саботажа в процессе конфликта.
  • +1
avatar
И тем не менее это никак не связано с концепцией наемничества. Потому что ни тем, кто будет строить, ни тем, кто будет саботировать, нет смысла прибегать к услугам наемников.

Основная цель игры: формирование целевых сообществ. Зачем в реалиях игры, полностью построенной на контроле узлов, люди, которые предлагают помогать с этим самым контролем за деньги?

Это как если бы во дворе ребята собрались поиграть в футбол, а затем один из них предложил присоединиться к ним, но за плату. В этом просто нет смысла.
  • 0
avatar
Я вижу вариант, когда группа занимается узлом с точки зрения исключительно мирных механик, на сколько это возможно, а для боевых действий, в том числе и охраны, привлекаются наемники.
  • +1
avatar
А не проще заключить альянс с гильдией, интересующейся боевыми действиями, но при этом разделяющей интерес в развитии узла (ну или просто набирать боевых игроков), вместо того, чтобы привлекать левых людей, которые мотивируются не идеей, а плюшками? Что-то мне подсказывает, что в игре, построенной на развитии узлов, найдется достаточно игроков, желающих просто участвовать в развитии узлов и без всякого вознаграждения))
  • 0
avatar
Вопрос в размерах мира и собственно в количестве узлов. Чтобы появись отношения «второго эшелона» как наемничество нужно что бы топ-кланы грубо говоря «были заняты своими делами» и при этом было пространство для мид-сообществ, которые вполне могут быть и совсем не боевыми и строят свои отношения не только с позиции у кого боевое крыло сильнее.
  • +3
avatar
В рамках текущего описания механики я вообще никакого простора для маневра не вижу. Т.е. даже если введут какие-то рутинные активности, подразумевающие передачу их эдаким «субподрядчикам», то любая топовая гильдия скорей сделают какой-нить второй состав или «академию», чем будут серьезно использовать услуги наемников. Просто потому, что наемники могут в любой момент свинтить к тому, кто больше заплатит. И зачем оплачивать прогресс людям, которые в теории могут завтра стать врагами? Я понимаю, что это относится и к обычным гильдиям, но все же в разы лучше, когда мотивация привязана к желанию развить конкретный узел, а не заработать бабла.
  • +1
avatar
Тут нужно учитывать что по замыслу развитие привязано к активности как такой самой по себе, а не к клановым/гильдийским структурам. Отсюда «Наемники свалили? Ну и фиг с ними Апгрейд територии то уже прошел.»
  • +1
avatar
Ну вот и вопрос: если активность будет сама по себе (потому что будут приходить игроки и выполнять эту активность), накой доплачивать?) Гильдия была приведена в пример, как привычная структура. Давайте заменим слово «гильдия» на «сообщество, которое своей активностью помогает развиваться конкретному узлу(ам)». Да и мотивация такая выглядит в разы привлекательней.

Куча плюшек от развитых нодов и кооперативное социальное взаимодействие или… много виртуальных монеток?
  • 0
avatar
Ну всегда найдутся желающие быть под крылом крутого *сообщества* и на оборот кому милей свободная жизнь…
  • 0
avatar
Это как играть в мобу с позиции «не люблю тимплей, люблю в лесу крипов фармить». Ну и к тому же… нравится свободная жизнь? Ну так живите свободно. Но почему вам кто-то за свободную жизнь должен платить, если вокруг куча игроков свободно живут просто так?))

Вообще ладно. Чего теорикрафтингом заниматься, когда об игре слишком мало известно. Возможно и введут какие-то механики, стимулирующие наемничество, но пока описанная механика настолько далека от этого, насколько может быть) Хотя все еще непонятно, какими будут и как будут распределяться между игроками плюшки от нодов.
  • +1
avatar
Переход на следующий уровень развития скорее всего потребует концентрации приложения единовременных активностей. И вот тут пробуй заставить что то сделать «серую массу», которая вроде бы и поддерживает ежедневную активность и получает с этого плющки, но напрягаться что бы прыгать на следующий уровень не будет принципиально.
  • 0
avatar
Эм… а чего тогда эта серая масса забыла в игре, где единственная по сути долговременная цель — переводить ноды на следующий уровень?)) Вряд ли в этой игре их ждут головокружительные квесты и офигенно проработанная боевка =))
  • 0
avatar
Что ж, от каравана при этом останутся только обломки, из которых нападающие могут извлечь что-то ценное. Что — пока не очень понятно.
Груз, который погрузят на коня/телегу.
Потому что если это хотя бы одна единица перевозимого товара, то возникает закономерный вопрос — почему бы не таскать необходимое в карманах (руда, слитки) или на себе (броня), избегая перемещения по дорогам в PvP-зоне?
->
Защиту каравана также можно усилить NPC-охраной, бонусами от замка и даже благословением местных богов.
И много тележек — больше чем одна. Или бегать с одной 25/7, или весело отвезти пару караванов с друзьями.
  • 0
avatar
Не совсем понятно, в чём профит от организации каравана. Просто притащить откуда-то товары, которые есть там, но их нет здесь? И продавать в частном порядке, в лавке… Окей. Подходит условный Вася, спрашивает: почем? Ты ему — сто. Он такой: пффф, а в городе N оно стоит 20, я лучше сам поеду и куплю. Причём отжать купленное у Васи почему-то нельзя, ибо не фулл-лут, а у каравана — можно. Так может условный Вася сам организует бизнес по доставке ценностей из города N? Пусть объёмы будут меньше, зато риск = 0…

За риск должна быть награда. Тут мне пока непонятно, в чём она будет заключаться.
  • 0
avatar
Ну возможно распределение ресурсов будет неравномерное. Ну а соотношение риск/профит никуда не денешь. В АА тоже можно возить паки по безопасным зонам без всяких шхун и пиратов.
  • 0
avatar
Там один и тот же пак можно продать в разы дороже в зависимости от зоны. То есть рост риска увеличивает и награду. А тут что? Товары-то те же самые, покупать их будут люди, цена определяется рынком и поднять её только потому, что это был караван, а не я сам пронёс в кармане, нельзя.
  • 0
avatar
А что если например в кармане ты можешь пронести допустим 20-30 кусков руды, а дальше перегруз персонажа? В караване можно перевезти сразу 1000 единиц за ходку и все счастливы.

Нет, ты конечно можешь сбегать 50 раз между локаций и убить на это пару дней, если тебе настолько не в лом, но проще и быстрее по моему с караваном разок сходить.
Если же речь идет уже о 3-5 караванах ежедневно, то тут и выбирать уже не из чего по моему т.к. понятно, что в карманах ты не сможешь перетащить такие объемы, даже если будешь бегать непрерывно 24х7 с полными карманами.
  • +2
avatar
А тут что?
Еще раз повторяю: все зависит от распределения ресурсов. Искусственные костыли из АА вполне можно реализовать, как элемент экосистемы. Например на одном конце мира есть одни ресурсы, на другом — другие. И оба ресурса нужны и там и там. Причем в большом количестве. Выход? Невменяемый зерг носильщиков или караваны.
  • 0
avatar
Все смешалось. Прежде всего, с караваном тоже не фулл-лут. Дальше — как и было сказано в тексте, важны детали. Если тот же товар, который транспортирует караван, можно пронести в кармане, система не будет работать. Но, думаю, это прекрасно понимают и авторы. И здесь намного логичнее допустить, что товары, перемещаемые караванами, просто нельзя положить в инвентарь. Исключение составляет экипировка, которую можно пронести на себе, но и тут важны детали. Да и караван, набитый дорогой экипировкой — это явный перебор с рисками.
  • +1
avatar
Более простой вариант — для большинства целей нужно существенно больше, чем помещается в инвентарь.
  • 0
avatar
Не, с системой флагания выходит проще десять раз пробежать, причем по прямой, срезая, чем быть ходячим флаганувшимся бэттлграундом.
  • 0
avatar
А сто раз? А тысячу?
  • +2
avatar
Дождемся деталей, конечно. Но не вяжутся у меня пока такие объемы с потенциальной частотой использования караванов и тем, что они, фактически, персональные. То есть это логистика на уровне одного человека.
  • 0
avatar
У меня — легко вяжутся. Я тут в Naval Action большой объем древесины возил… У меня в безоружного торговца, с перками, влазит 5400 кг. А мне надо привезти 100000 кг. Путь из порта в порт (это хорошо еще, что древесина — не редкая и везде есть, а бывает — еще и не найдешь просто так) — 15 минут при попутном ветре, 20 минут — против ветра. Вот и посчитаем…
И я — безоружен. Так что я бы и от охраны не отказался. Да и в несколько кораблей-бы, караваном тем самым. Так что я вполне представляю себе ситуацию, когда — в карманах не потаскаешь, только — караванами.
  • 0
avatar
Вот поэтому я и не люблю всякие костыли, противоречащие логике реального мира. Чтобы заставить игроков водить и грабить корованы в игре с консенсусным ПвП и не фул-лутом приходится городить кучу игромеханических костылей, затычек и палок в колеса. В итоге караваны ходят не потому что так проще и безопаснее, а потому что «аподругомуникак».
  • +1
avatar
Игра в своей сути противоречит реальному миру, если пытается быть виртуальным миром, а не развлечением на пятнадцать минут.
  • +2
avatar
Я не к тому что «давайте во всем копировать реальный мир», фигня получится. Я к тому что «давайте следовать логике реального мира». Сбиваться в сообщества потому что в одиночку не выжить и в группе можно большего добиться, а не потому что гильдия дает гильдейные бафы. Ходить корованами потому что так выше шанс донести груз до места назначения, а не потому что по другому нельзя. Это все результат кучи мелких настроек сложности, силы мобов, игромеханик и прочего. А разрабы что в Архаге, что в БДО, и по видимому в АОК действуют грубо и примитивно, «вот вам торговля и перевозка грузов, как мы ее видим, и чтобы все работало так, мы прибьем все это гвоздями, а будете выкручиваться, гвоздей будет больше».
  • +2
avatar
Ходить корованами потому что так выше шанс донести груз до места назначения, а не потому что по другому нельзя.

Я по секрету скажу, как повысить шансы донести груз до места назначения без всякого каравана. Идти в пять утра. Угу? :)
  • 0
avatar
А в чем тут секрет? Видел такое в Архаге. ИМХО, проблема в том что разрабы действуют слишком прямолинейно, надо не товары к караванам привязывать, а создавать условия для привлекательности караванов.
  • +1
avatar
А в чем тут секрет? Видел такое в Архаге. ИМХО, проблема в том что разрабы действуют слишком прямолинейно, надо не товары к караванам привязывать, а создавать условия для привлекательности караванов.

Какие, например?
  • 0
avatar
В БДО соотношение переносимого веса и вес вещей были хорошо подобраны. Слишком много не унесешь. Даже на фарме была полезна телега в кустах с банками и местом под лут, если собрался на долго. А учитывая некую специализацию регионов по ресурсам и производимым товарам, напрашивалась вполне вменяемая торговля с перевозкой на телегах нелегких ресурсов, расходников, товаров, локальными ценами, и прочими радостями развитой торговой системы. Видимо изначально так и задумывалось, но разрабы все испортили глобальным аукционом и заменой торговли аттракционом как в Архаге. Так что для стимулирования перевозки товаров на верблюдах, а не на горбу надо правильно подобрать соотношение веса(в этой игре сами собой напрашиваются строительные материалы). Для стимулирования перемещения группами нужны опасные участки дороги и групы мобов, не успевающие за персонажами налегке, но догоняющие груженую телегу.
  • +1
avatar
В БДО соотношение переносимого веса и вес вещей были хорошо подобраны.

А чем все это отличается от того, что мы обсуждали выше? Ну, ок, очевидно, что в караване возить удобнее. Если бы не одно «но» — он ходячая бомба из-за PvP-зоны. Тогда проще взять и десять раз провезти нефлагнутым персонажем, существенно снизив риски.
  • 0
avatar
Странная ракировка выходит. Я что должен оправдывать концепцию каравана, которая мне самому не нравится? Как по мне, пускай игроки возят товары как считают нужным. Если геймдизайнеры создадут условия, в которых корован — жизнеспособная модель поведения, а не аттракцион с правилами и костылями, то честь и хвала таким геймдизайнерам. И хрен уж с логикой реального мира, когда механики аттракционов выбиваются из игровой логики: во всем мире консенсусное ПвП, а вокруг каравана свободное; из рюкзака вещи не дропаются, а пак со спины падает.
  • +1
avatar
Странная ракировка выходит. Я что должен оправдывать концепцию каравана, которая мне самому не нравится?

Не-а. Речь идет о том, чтобы привести пример, в котором теория «следования логике реального мира» работает. И у вас это не получается. По очевидным причинам. Потому что игра никогда не будет реальным миром. Здесь в пять утра почти никого нет, здесь не будет времени передвижения между двумя пунктами, измеряемого, как минимум, несколькими сутками, здесь естественное для мира FFAPvP — одна из самых несовершенных механик, так как нет смерти, боли, каких-то других последствий нападения на другого человека, после чего нападение становится просто развлечением для определенной категории игроков, которым другая категория может противопоставить только несвойственную им жестокость.
  • +3
avatar
А я и не агитирую за 100% копирование реального мира, уже где-то писал об этом. Реал — это пример логической модели, от которой можно отталкиваться. И чем дальше уходить от логики реала тем толще последствия.
  • 0
avatar
Но всегда есть шанс попасть на сибиряков или приморцев.
  • 0
avatar
Я к тому что «давайте следовать логике реального мира».
Вот! Вот поэтому красивая и реалистичная графика вредна для игр! В шахматах коням не нужно оправдание почему они ходят буквой Г, а королям не нужно объяснять свою медлительность короткими ножками, потому что игрокам сразу заранее ясен уровень абстракции просто глядя на фигуры. Они могут не париться с реалистичностью, вернее с нереалистичностью потому что не ожидают от фигур реалистичного же поведения, не ожидают от шахмат чтоб они копировали реальный мир с его беспредельно широким спектром правил, а ограничивались очень условными, но легко запоминаемыми и лаконичными правилами.
Иногда я хочу чтоб игры вернулись к карточкам, кубикам, фигуркам и прочим классическим элементам игр. Хочу чтоб перестали гнаться за фотореалистичной картинкой, потому что фотореалистичность не равна красоте, и можно наслаждаться более абстрактными вещами, которые не менее прекрасны, чем морщинки под глазами главгероев и металлический блеск потёртых и поцарапаных доспехов.
  • +11
avatar
Ага. В Супер Марио нас заставляли прыгать на живых грибов и черепахогусей чтоб их убить. В итоге мы не стреляли в них из пистолета потому что так проще и безопаснее, а прыгали потому что «аподругомуникак».
Костыыыыль!
Комментарий отредактирован 2017-01-11 03:48:11 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Давайте не доводить до абсурда.
  • 0
avatar
Почему абсурд? А какая разница-то? Были же и другие игры про пистолеты и оружие, та же Контра например. Почему бы Марио не взять пистолет и стрелять в гусей как там? Почему он прыгает, как укуренный кенгуру?
Комментарий отредактирован 2017-01-11 04:25:00 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Хочу пояснить свою личную позицию. Я по умолчанию всегда за симуляцию более реалистичных процессов в MMO. Потому что они вызывают более реалистичные эмоции и взаимоотношения. Но мой личный опыт игрока показывает, что часто следование казалось бы реалистичным процессам создают в игре совершенно нереалистичные ситуации, искаженные взаимоотношения и, соответственно, совершенно не те эмоции, которые ждешь. Потому что это совершенно другая среда, живущая по совершенно другим законам. Поэтому самая безумная механика, которая не имеет никакого отношения к реалистичности, но способна вызвать какие-то интересные варианты реальных взаимоотношений, мне ближе, чем абстрактная реалистичность. Важно то, что мы получаем на выходе из всех этих механик, а не на входе.
  • +5
avatar
В данном случае это не абсурд, а гиперболизация для наглядности. Логика реального мира может откровенно идти нафиг, когда речь идет о годном гейм дизайне.
  • +3
avatar
Начнем с того, что в Ashes of Creation, как вы уже, наверное, поняли из описания системы Узлов, отсутствует сквозной рынок для всего мира. Мало того, даже в рамках Узла торговлю предполагается осуществлять на персональном уровне.
Значит торговать можно только лицом к лицу. Что принес с собой в сумке на 25 (50-100) ячеек то и можно менять. Тогда кОрован как замена аукциона логичен. Нужна торговля, нужно и дефить повозки без них не будет ассортимента товаров и вывести, наверно, узел на уровень развития выше 2.
  • 0
avatar
Значит торговать можно только лицом к лицу. Что принес с собой в сумке на 25 (50-100) ячеек то и можно менять.

Ну, нет, это никак не следует из сказанного. Здесь может быть что угодно — персональные лавки, к примеру.
  • 0
avatar
Персональная лавка, без вас не работает. Или хорошо вы сделали свою лавку или торговую палатку, чтобы купить все предметы для создания комплекта брони сколько лавок нужно обойти, 10, или больше. Надо в каждую зайти и проверить что из вашего списка тут продается. А если строить корабль или дом. А так можно придти к 1 каравану и купить и на броню и на ювелирку и на строительство.
  • 0
avatar
Персональная лавка, без вас не работает.

Работает. NPC-продавцы. Пример: Star Wars Galaxies.

Или хорошо вы сделали свою лавку или торговую палатку, чтобы купить все предметы для создания комплекта брони сколько лавок нужно обойти, 10, или больше.

Это известная проблема с персональными лавками, да.

А так можно придти к 1 каравану и купить и на броню и на ювелирку и на строительство.

Караван в Ashes of Creation, если я все верно понимаю, это средство логистики, не более. Торговать с ним не выйдет.
  • 0
avatar
Тут скорее всего имелся ввиду не сам караван, а его хозяин. И, если передача предметов не ограничена, то вполне можно заказать себе товары или обратиться к известному караванщику.
  • 0
avatar
чтобы купить все предметы для создания комплекта брони сколько лавок нужно обойти, 10, или больше
Я конечно понимаю, что объективно это неудобно в современных реалиях. Но с другой стороны тем больше у вас причин найти постоянного поставщика, что стимулирует социализацию. Лично мое мнение: в современной игроиндустрии просто необходимо «раскачивать вагон», чтобы люди друг на друга облокачивались с потенциалом знакомства. Даже если это доставляет неудобства.
  • +1
avatar
Вот если бы у хозяина лавки ещё была возможность гибко устанавливать цены, например раздавать персональные или гильдейские скидки.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 16:27:57 пользователем hitzu
  • +6
avatar
Очень круто было бы, да.
  • 0
avatar
Ну торговля внутри гильдии и так обычно идет не через лавку а в персональном порядке. Квартирмейстеры там и все такое =))
  • 0
avatar
Я имел ввиду скидка для какой-то другой гильдии целиком. Ну или консты.
  • +1
avatar
Честно говоря, на моей памяти это всегда решалось исключительно персонально. Если гильдии/консте и т.д. нужны какие-то предметы, то человек приходит к торговцу и через трейд просто по оговоренной цене покупает нужное. Точно также лично просили отложить такое-то количество товара. Мы это активно практиковали в РО и никогда не было потребности в игровых механизмах скидок. Фишка, конечно, неплохая, но не такая уж нужная в рамках социализации.
  • +1
avatar
С гильдией — да. А вот скидки постоянным клиентам… Хотя с другой стороны, это опять таки снижает социализацию. А поговорить, а обсудить? :)
  • 0
avatar
А поговорить, а обсудить?
Прости, но НПС за стойкой твоей лавки так не умеет, особенно когда ты спишь или работаешь.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 17:29:45 пользователем hitzu
  • +1
avatar
О том и речь. Выставил скидки постоянным покупателям, они приходят, покупают, уходят. И всё, знакомства как не бывало. А если такой возможности нет, то им приходится писать тебе письма или пересекаться онлайном.
  • +1
avatar
И всё, знакомства как не бывало.
Немного подумал что меня смущает и вот что надумал: а если говоришь знакомства как не бывало, то зачем продавцу тогда будет держать скидку?
  • +1
avatar
Чтобы не испортить отношения? Ну т.е. ты продаёшь со скидкой, этому рады, но считают само собой разумеющимся, а тут ты гад такой, цену повышаешь.
  • 0
avatar
В таком случае и НПС-торговец в личной лавке вредит отношениям.
  • +1
avatar
В каком-то смысле это так. Тут вопрос баланса, наверное.
  • 0
avatar
Вопрос баланса не возникнет, если он не заменяет, а дополняет игрока.
Например если человек только заходит в игру, чтоб перевыставить настройки в лавке, то естественно никакого взаимодействия с другими игроками у него не получается.
А вот если игрок находясь онлайн, ходит в рейды или занимается иной совместной деятельностью, а в это время НПС-торговец в лавке дополняет его присутствие в игре еще и торговыми отношениями, хоть и опосредованно, то по моему все нормально. Ну и естественно, если игрок оффлайн, то наличие торговца плюс, а не минус т.к. позволяет осуществлять взаимодействие, пусть и не в прямом виде с живым общением. Да и персонализация лавки, расположенной в конкретном месте игрового мира, будет выше, чем у строчки в верхней аукционной таблице, но естественно ниже, чем у человека бегающего по миру и предлагающего каждому купить его топор на +8.
  • 0
avatar
Плюс НПС может служить просто в качестве интерфейса связи с продавцом, а продавцу при этом можно заниматься другими делами, а не сидеть и караулить на месте. Можно ведь вообще организовать это как картинка в картинке для продавца чтоб следить сразу за персонажем и продавцом и иметь возможность реагировать.
Комментарий отредактирован 2017-01-15 10:31:21 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Когда я играл в РО, мне совершенно не было понятно, зачем привязывать магазин к персонажу. Ведь понятно, что любой здравомыслящих человек не будет сидеть вместе с персонажем на месте и торговать. Будут делать альтов или оставлять торговать персонажа на ночь (в афк, если придется) и т.д.

Гораздо более логичной и интересной системой было бы, если бы можно было оставить телегу в виде эдакого торгового автомата, а персонажем пойти по квестам/бить мобов/крафтить и т.д. Но к сожалению развитие жанра довольно быстро перепрыгнуло с афк-торговцев на интерфейсные аукционы, убив потенциал неплохой геймплейной механики. Примерно тогда же я начал разочаровываться в жанре.

И чем дальше, тем хуже. В процессе погони за удобством и упрощением разработчики выплеснули целое родильное отделение действительно интересных концепций.
Комментарий отредактирован 2017-01-15 14:52:05 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Гораздо более логичной и интересной системой было бы, если бы можно было оставить телегу в виде эдакого торгового автомата, а персонажем пойти по квестам/бить мобов/крафтить и т.д.
А ещё, о чудо! можно дать в руки нескольких персонажей разом. Нет, не как в СВТОРЕ команду ручных НПС, а несколько действительных персонажей с возможностью переключения между ними и управления всеми вместе.
Комментарий отредактирован 2017-01-15 15:15:51 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Это к вопросу о жанрах) Любителям стратегий это бесспорно бы понравилось. А вот с точки зрения РПГ довольно сомнительное решение. Да и в условиях ММО слабо себе представляю работоспособность такой системы.
  • 0
avatar
Любителям РПГ говоришь не понравилось бы?





слабо себе представляю работоспособность такой системы
Что именно мешает представить?
  • +1
avatar
Во-первых в играх на приведенных тобой скринах пати состоит из тех самых «ручных нпц». Сюжетных или создаваемых игроком — не важно. И да, стоит немного перефразировать. Не столько «любителям РПГ», сколько любителям ассоциировать себя с персонажем. Как, например, в ДА. Ты можешь управлять группой персонажей в бою, но по факту ты играешь за главного героя.

И во-вторых: в рамках сингла это не мешает отыгрышу (полноценному или просто у себя в голове на уровне эмоций), потому что управление несколькими персонажами там реализовано для удобства боевки. В рамках же ММО это будет выглядеть нелепо, когда на какой-нить дороге встретятся 2 группы персонажей, где будет лишь один живой человек, а за ним по сути бегает толпа/группа ботов.

Не говоря уже о том, что в синглах большинство боевок с управлением несколькими персонажами подразумевают пошаговость или паузу, что крайне сложно реализовать в рамках ММО. Можно конечно изначально затачивать под это концепцию на манер какого-нить симулятора бога, где ты являешься не персонажем а неким сверхразумом, но опять же, симулятор бога довольно далек от привычного РПГ концептуально.
  • +1
avatar
Есть такая корейская ММО, Granado Espada, руоф которой благополучно слит локализатором(и таких много). Там игрок управляет эдакой фамилией персонажей, семья большая, но одновременно управлять можно только тремя. Так что концепция не только возможна но уже и реализована.
  • +4
avatar
Мало реализовать концепцию, ее нужно хорошо реализовать, плюс объединить ее с другими геймплейными механиками. И у Эспады это довольно посредственно получилось (хотя я играл в нее всего день и давно, так что это относительно поверхностные впечатления). Там эти 3 юнита — по сути своей один персонаж, разделенный на 3 «части». Чувствуется такая боевка идентично управлению одним персонажем, просто телодвижений больше.

Грубо говоря это перенесенная из финалок ATB-система, немного адаптированная под ММО-шные бои. Просто прилепить к ММО фичу с управлением несколькими персонажами не проблема. А вот как это будет играться — другой вопрос.
  • +1
avatar
пати состоит из тех самых «ручных нпц»
В большинстве случаев ими можно управлять, их можно одевать и прокачивать.
И да, стоит немного перефразировать.
Согласись, что это уже совершенно другой аргумент, никак не связанный с первым и не следующий из него. И это уже совсем другой разговор. В жанре РПГ возможность играть за нескольких персонажей разом существует, это подтверждают примеры выше. Это объективный факт.

Теперь перейдём к субъективному:

Ты говоришь это не понравится тем, кто привык крепко ассоциировать себя с персонажем. Тут у меня нет возражений, не могу же я диктовать людям что им должно нравиться. Однако меня всегда обескураживают такие аргументы, потому что например мне не составляет труда ассоциировать себя сразу с несколькими и управлять группой. И я полагаю что я не один такой, а значит скорее всего найдётся масса игроков, которым такое нравится. Просто, Кайз, вместо того чтоб говорить за всех, лучше сразу сказать — «мне такое не нравится». К такому ответу у меня претензий нет.

Ты говоришь встретиться двумя группами будет нелепо. Это тоже очень субъективно. Я так не считаю. Возражения?

Не говоря уже о том, что в синглах большинство боевок с управлением несколькими персонажами подразумевают пошаговость или паузу, что крайне сложно реализовать в рамках ММО
Разве сложно объединить скиллы нескольких персонажей в одну панель? Разве нельзя сделать так, чтоб они двигались как слаженная группа? Разве нельзя дать персонажу по одной специализации и возможность их комбинировать в группы, сочетая разными способами, как это происходит с мультиклассами? И почему бы не разделить боевую и мирную составляющую на разных персонажей: один крафтит, другой продаёт, третий добывает ресурсы, четвёртый сражается? Почему бы не сместить фокусс прокачки персонажей на развитие целой семьи/дома, чтоб персонажи были бы только «руками» этого дома? При этом ставить более грандиозные цели, чем те, которые доступны когда у тебя есть только один чар. Почему бы не привязываться к определению РПГ, а выйти за рамки жанра (простите за этот набивший оскомину оборот), тем более что у каждого своё собственное определение этого жанра?

Во всех этих обсуждениях меня удивляет, что все всегда в принципе за то, чтоб выходили новые интересные и разные игры, но как только кто-то предлагает идею, которая не совсем в русле мейнстрима (или отличается от олдскула), то каждый считает своим долгом защитить статус-кво так, как будто у него отбирают его любимые игры.

Да, моё предложение немного отличается от того, что было сделано раньше и является переосмыслением предшествующих механик. Я это делаю нарочно, я прекрасно осознаю, что такого в принципе нет нигде. В этом то и цель моего предложения. Пока все будут пытаться копировать Ультиму и ВОВ, жанр никуда двигаться не будет. Хотя я понимаю, что из-за того, что жанр укатился в яму, из которой не может выбраться, у аудитории очень силён запрос на «верните как было», а все инновации отвергаются потому что доселе они приводили в основном только к разочарованиям.
  • +6
avatar
Концепция игры за несколько персонажей, на мой взгляд, была дана в РПГ для того, чтобы игрок мог одновременно попробовать несколько разных вариантов типов игры. В играх Bioware ты играешь за персонажа определенного класса, но по участникам группы можешь оценить, на что способны другие направления скилов и создавать из них совместную эффективную боевую машину.
Ввод подобного в ММО чреват не развитием жанра, а еще большим превращением ММО в синглы, где каждый сидит со своей группкой персонажей и никто ему не нужен. Разве что на мирового босса сходить или осаду. Игра и управление одним персонажем со всеми его плюсами и минусами является краеугольным камнем социализации и кооперативного геймплея. По-этому, мне кажется, что предложенное тобой направление не имеет смысла.
  • 0
avatar
Ок. Я тогда сяду в сторонку и помолчу лучше. :/
  • +3
avatar
И тут я вспоминаю одного моего соклановца, который в ЛА2 качался, используя примерно следующий набор окон:
майн+ПП+ЕЕ+ШЕ+БД+СВС. По моему еще +Биш был.
При этом он был довольно таки социально активным игроком. Одним из наиболее активных, постоянно собирал людей на РБ и прочие мероприятия, активно крафтил шмот как себе, так и сокланам.
  • +1
avatar
Игру надо для игроков делать, а не для персонажей. Вообще законы жанра и физики надо воспринимать не как табу, а как творческие задачи. Можно сделать интересные боевку, крафт и социализацию для групп персонажей.
  • +2
avatar
В голове можно что угодно сделать. Вон Оргота уже давно так свой мир мечты делает. Вот только от проблем геймдизайна никуда не денешься. У нас нету толком нормальной социализации в ММО на уровне одного персонажа (сплошные ЛФГ да гильдии). А вы говорите, что можно реализовать оную для групп персонажей. Может быть и можно, но слишком много ММО-мин сразу всплывает. Я не говорю, что экспериментировать не нужно, просто начинать на мой взгляд лучше с чего-то менее глобального))
  • 0
avatar
Какой то спор вышел бессмысленный по-моему.

— Я люблю булочки с марципаном и кунжутом. Вот было бы здорово если бы были булочки с тем и другим сразу!

— Ты ничего не понимаешь в булочках! Марципан и кунжут не сочетаются и вообще твоя идея не имеет смысла и никто твои булки есть не будет!

— У нас булочки с марципаном-то печь не умеют! Пусть сначала научатся так, до кунжута им далеко!

—… ок
Комментарий отредактирован 2017-01-16 15:07:11 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Эм… нет. Это как если один человек любит пироги с клубникой и колбасой, а другой выражает сомнения, стоит ли пускать такой продукт в массовое производство.

Короче разговор был изначально о сочетаемости механик. Лично на мой взгляд управление несколькими персонажами и концепция ММО не сочетаются.
  • 0
avatar
Это как если один человек любит пироги с клубникой и колбасой
Это тебе кажется, что там клубника и колбаса. А на самом деле там ингридиенты, которые ты вообще не пробовал.
Лично на мой взгляд управление несколькими персонажами и концепция ММО не сочетаются.
Вот с этого и надо было начинать, а не подводить под это аргумент про любителей РПГ. При том что я так и не понял откуда РПГ вообще взялось. Ну да ладно.
  • +1
avatar
Это тебе кажется, что там клубника и колбаса. А на самом деле там ингридиенты, которые ты вообще не пробовал.
Мммм… нет. Я играл в кучу ММО и я играл в кучу игр с управлением несколькими персонажами. Так что не убедил.
  • 0
avatar
Я тебя переубеждать не хотел. Просто не нужно вот так обесценивать чужие идеи: раз это не нравится мне, значит это не понравится никому/не будет работать. Нотчу вот тоже никто не верил, что в кубики будут играть миллионы. Не то чтобы я себя с Нотчем сравнивал, просто ситуация принципиально похожа.
  • +1
avatar
Я не обесцениваю, я анализирую. Вот просто беру концепцию нескольких персонажей и мысленно переношу ее в ММО. И вижу обычный сингл, где другие игроки не особо и нужны. Вместо того, чтобы найти человека, который любит бить мобов, и получать от него лут, ты посылаешь альта. Вопрос: может лучше тогда поиграть в сингл?
  • 0
avatar
Вместо того, чтобы найти человека, который любит бить мобов, и получать от него лут, ты посылаешь альта.
Ты мыслишь масштабами, которые есть в играх на 1 чара. Всегда есть возможность организовать общие цели для игроков, у которых есть несколько персонажей. Это вопрос масштаба.

Вот представь себе ММОРТС (опустим момент, что нет хороших реализаций, не все это умеют, а умельца ещё не нашлось. Тот же Симс только Максис умеет делать, а вернее один Уилл Райт). Представь условную ММОРТС которая работает. Ты же не скажешь, что возможность управления множеством юнитов принципиально отбирает смысл кооперации или тем более противостояния? Ты как игрок тем или иным образом специализируешь своё войско (это я снова про идеальную ММОРТС), закрывая для себя остальные пути развития, поэтому тебе нужны другие игроки-командиры для победы.
  • +2
avatar
А теперь отмотаем к началу диалога к моей фразе:

Можно конечно изначально затачивать под это концепцию на манер какого-нить симулятора бога, где ты являешься не персонажем а неким сверхразумом, но опять же, симулятор бога довольно далек от привычного РПГ концептуально.

Концепция РТС — это по сути тот же симулятор бога. Ты — некая сущность, которая рулит безликими юнитами. И да, существование такой игры вполне возможно, но требует разработки на концептуальном уровне с нуля. И эта концепция, повторюсь, будет довольно далека от того, что мы называем MMORPG.
  • +1
avatar
симулятор бога довольно далек от привычного РПГ концептуально.
А теперь я повторяю: откуда взялся вообще РПГ? То есть как это может быть аргументом против ММОГ? Я ващет и не претендовал на то, чтобы такая игра называлась РПГ.

То есть снова: ты за статус-кво и чистоту жанра РПГ. Ок. Только к сказанному мной это какое отношение имеет?
Комментарий отредактирован 2017-01-16 16:35:01 пользователем hitzu
  • +1
avatar
РПГ взялась от того, что мы здесь в теме про MMORPG изначально обсуждали развитие жанра MMORPG. Поэтому и предложенную тобой идею я рассматривал с точки зрения MMORPG. И что же это на меня нашло, да…
  • 0
avatar
РПГ взялась от того, что мы здесь в теме про MMORPG изначально обсуждали развитие жанра MMORPG.
В слове ММОзговед про РПГ ничего нет.
  • +1
avatar
Странный анализ, «нет игр с управлением толпой персонажей» — «есть» — «это не то».
  • 0
avatar
«нет игр с управлением толпой персонажей»
Цитатку можно? Ну про «нет игр».
  • 0
avatar
Игра и управление одним персонажем со всеми его плюсами и минусами является краеугольным камнем социализации и кооперативного геймплея. По-этому, мне кажется, что предложенное тобой направление не имеет смысла.
И нечего тут вообще что-то обсуждать! Давайте же снова направим все свои усилия на пережевывание резины Парк vs Песочница. И еще немножко поговорим про офигительную тему монетизации. А ты, Хицу, помолчи. Сейчас тебе большие дяди расскажут, где здесь не мейнстрим и убийство ММО.

Нет, Траст, наверное, ты не это имел в виду, но выглядит примерно так.
  • +3
avatar
Эм… ребят, ну это же просто обмен мнениями. «Не имеет смысла» — это не запрет, а точка зрения конкретного человека.
  • 0
avatar
Я не хочу влезать в спор о терминологии и не зря написал последнее предложение все-таки, да? :)

Но, согласись, из текста ты тоже выделил почему-то «не имеет смысла». Потому что это резкое обесценивание, примерно как в случае с роликом про НМС. Но я никого ни в коем случае не обвиняю и никакого злого умысла не вижу, если что.
  • +3
avatar
Ну мнение можно выражать разными способами. Но когда мне говорят так, я как то теряюсь что сказать дальше. И зачем? Собеседник уже решил что оно не имеет смысла, так тогда какой смысл продолжать разговор?
  • +1
avatar
«по моему мнению» и «мне кажется» были, видимо, не замечены)
  • 0
avatar
Вот кстати да, про проблему кооперации я как-то забыл. В синглах контроль нескольких персонажей позволяет создавать кооперацию и взаимодействие персонажей в условиях одного игрока. Та самая пресловутая идея ролей. И в условиях нескольких персонажей эта идея может сильно пострадать.
  • 0
avatar
Атлантика Онлайн передает всем привет. 9й год плаванья, вот это вот всё. Нет, конечно, это далеко не идеальная игра, да и вообще богомерзкий ФТП и очень отдаленно напоминает концепт Хицу… Ноооо, невозможное возможно даже в ММО РПГ. :)
Комментарий отредактирован 2017-01-16 14:50:52 пользователем Ascend
  • +3
avatar
Эм… в играх невозможного вообще ничего нет. Все, что может напридумывать мозг, может реализовать программист с художником. Ограничения лишь технологические и в нескольких персонажах ничего запредельного нет. Ок, 9-й год плавания, зашибись. Сколько там у ВоВ годков плавания? А сколько игроков? Вот только это не отменяет того, что как ММО он в жанр ничего хорошего не привнес. Скорей наоборот, по мнению многих он этот жанр закопал.
  • 0
avatar
И почему бы не разделить боевую и мирную составляющую на разных персонажей: один крафтит, другой продаёт, третий добывает ресурсы, четвёртый сражается?
А например так?
Это только в воображении Орготы один игрок 24/7 убивает врагов, а другой печёт булочки. В реальности игроки стараются заниматься всем так или иначе. Так что концепция разделения труда особо не пострадает при введении нескольких персонажей в одни игровые руки.
  • +1
avatar
А чем это отличается от альтов кроме того, что отпадает необходимость релога? Я, честно говоря, рассматривал концепцию нескольких персонажей именно в условиях необходимости управлять несколькими персонажами сразу. Если пока ты одним персонажем убиваешь мобов, а второй тем временем крафтит, это просто использование ботов, просто без нарушения игровых правил. Может кому-то и нравится, но если я иду в ММО, я предпочитаю, чтобы пока я убивал мобов, крафтил не мой альт, а реальный человек. А поуправлять так несколькими персонажами я могу в куче других сингловых игр, где меня не будут отвлекать другие игроки.
  • +1
avatar
просто использование ботов, просто без нарушения игровых правил.
Угу. Ви так гаваrите, будто это что-то плохое.

я предпочитаю, чтобы пока я убивал мобов, крафтил не мой альт, а реальный человек.
А я предпочитаю крафтить, общаться и торговать, пока мой альт гриндит мобов. Шах :)
  • +1
avatar
А я предпочитаю крафтить, общаться и торговать, пока мой альт гриндит мобов.
Тогда ММО, видимо, не твой жанр. Потому что как-то так получилось, что ботов в ММО не очень любят. Ну вот типа наши предки нам это завещали, а им это в голову в пьяном угаре ударило. Ну в общем как-то так получилось.

Ну а если серьезно, то альт, гриндящий мобов, отнимает хлеб у живых игроков, любящих гриндить мобов. А если кусок програмного кода мешает живому игроки — дерьмо ваша игра, объективно =))
Комментарий отредактирован 2017-01-16 15:57:07 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
То есть ты просто встал в позицию защиты статуса-кво?
  • +1
avatar
Эм… нет, я встал в позицию анализа геймплейных механик. Собственно всю свою сознательную геймерскую жизнь нахожусь в этой позиции =))

Если мне кто-то говорит, что предпочитает, чтобы реальных игроков в ММО заменяли боты, то да, я предпочитаю пресловутый «статус кво».
  • 0
avatar
Если мне кто-то говорит, что предпочитает, чтобы реальных игроков в ММО заменяли боты, то да, я предпочитаю пресловутый «статус кво».
А кто говорит про «заменять»? Это уже ты сам себе придумал.
  • 0
avatar
А я предпочитаю крафтить, общаться и торговать, пока мой альт гриндит мобов.

Если ты не хочешь что-то делать в игре: не делай, позволь другим игрокам это делать. Если ты предпочитаешь, чтобы это делал твой альт, а не другой игрок, ты заменяешь игрока альтом. Мат.
  • +1
avatar
А я ещё повторяю аргумент Орготы: никто не занимается одним единственным занятием в игре всё своё игровое время, все занимаются всем понемножку в разных пропорциях. Несколько персонажей принципиально ничего не изменять в этом плане кроме масштаба. А глагол «заменять» вообще можно приложить только если мы сперва делаем игру по одним правилам, а потом резко всё меняем, «заменяя» игроков. Когда игра сделана уже заранее с другими правилами, где что-то можно, а что-то нельзя — это уже совсем другой вопрос. Игроки, которые хотят вживаться в одного персонажа и обожают гриндить просто не ЦА этой игры вот и всё. Они просто не будут игроками этой игры, поэтому их нельзя заменить, так как они вообще изначально не учитывались.

А ты взъерепенился, будто я покушаюсь на какую-то существующую игру, да ещё наверное твою любимую. Нет, прости, я в стороночке стою. Не нравится — пройди мимо. Не нужно мне доказывать что я дурак, пожалуйста. :(
  • +2
avatar
никто не занимается одним единственным занятием в игре всё своё игровое время, все занимаются всем понемножку в разных пропорциях
Ну так и занимайся в разных пропорциях. Вот только ты хочешь, чтобы остальные «пропорции» за тебя покрывал бот, что вообще противоречит концепции ММО. Большинство людей изначально пришли в ММО потому, что им надоело играть с ботами.
  • 0
avatar
Бот — это программа, которая не только совершает действия, но и принимает решения. И это ключевое отличие от того, что предлагаю я. Я не хочу автоматизации на уровне решений и не предлагаю этого. Поэтому мне не нравится, что ты настаиваешь на том, чтоб называть это ботами. Я не ботов предлагаю.
  • +2
avatar
Ок, макросы? Автокликеры? Да как не назови. Ты предлагаешь, чтобы часть игровых действий (которые в нормальных условиях выполняют игроки) за тебя выполняла программа. И это ничем не отличается от ботоводства.
  • +1
avatar
И это ничем не отличается от ботоводства.
Я тебе назвал принципиальное отличие.
  • +1
avatar
С точки зрения социального аспекта ММО отличий нет.
Человек А любит бить мобов
Человек Б любит крафтить

В нормальной игре эти 2 человека взаимодействовали бы друг с другом. В твоей игре им это не нужно. ведь у них есть болванчики-персонажи, которые все сделают.
  • 0
avatar
Я обожаю такие споры. Ты ведь меня не стал спрашивать: Дима, а как в твоей игре игроки будут взаимодействовать, если у каждого по многу персонажей? Нееееет. Ты вместо этого сам придумал, что они взаимодействовать никак не будут потому что наверное я тупой и не подумал об этом, и поэтому надо всю концепцию раскритиковать и обкакать с помощью нечестных приёмов. Спасибо Кайзер. Час моей жизни потрачен впустую из-за того, что ты сделал неверное предположение и доказывал свою позицию, основываясь на ложных предпосылках. Вот так и надо вести дискуссии, да. :/
  • +1
avatar
Ну ты же не раскрыл свою мысль (что гораздо логичнее было бы сделать в отдельной заметке). Ты написал в ветке, где мы обсуждали механику торговли в ММОРПГ «можно дать в руки нескольких персонажей разом».

И вполне логично, что я начал представлять не абстрактную игру, а геймплейную механику в привычных рамках ММОРПГ.

Это как та пресловутая поговорка про стук копыт и зебру. Тем более, если до этого мы обсуждали лошадей. =))
  • 0
avatar
что гораздо логичнее было бы сделать в отдельной заметке
Я на составление вменяемого компактного диздока потрачу несколько дней. А получу массу комментариев с доказательствами почему это не будет работать и проповедь Орготы о том, что это не настоящий живой мир©. Не-а.
  • 0
avatar
Плюс, скорей всего, массу комментариев, почему это может быть интересно. Всяко лучше, чем спор о терминах в неподходящей для этого ветке (где мы, повторюсь, обсуждали механики MMORPG, а не абстрактные игры).
  • 0
avatar
обсуждали механики MMO
Давай по умолчанию всегда обходиться без приписки RPG.
  • +1
avatar
Если обходиться без приписки RPG, вести конструктивную беседу о механиках становится невозможно, так как представление геймплея абстрагируется и лишается какого-то ядра, от которого можно отталкиваться. Когда я слышу «ММО», я себе представляю просто виртуальный мир с множеством игроков в нем. Все. Я не могу представить геймплей, потому что это повлечет за собой ту самую «приписку» в рамках которой я буду дальше представлять игру.
  • 0
avatar
Всё Кайз. Отстань. Не нравится — пускай не нравится. Я тебя силком не принуждаю ни к чему. Давай разойдёмся мечтать каждый о своём и не доказывать, что мечта собеседника чем-то хуже своей.
  • +1
avatar
Хицу, но ты так и не объяснил, каким видишь кооперативный геймплей в рамках концепции. Когда тебе говорят варианты, а ты говоришь «фи, вы это сами все придумали» и уходишь в закат, не желая ничего объяснять, это больше похоже на «Ой, всё», чем на нормальный диалог/спор. Почему Кайз и я тебе привели доводы «против», но не услышали доводов «за» в ответ? Из-за Орготы?
  • +1
avatar
каким видишь кооперативный геймплей в рамках концепции
Ставка на отложенное взаимодействие, на оповещения когда от твоего персонажа что-то хотят чтобы можно было переключиться, на то что с ростом количества персонажей количество взаимодействий соответственно увеличится, равно как и плотность событий. Ну и соответственно я не предлагаю сделать так, чтоб благодаря множеству персонажей можно было бы покрыть все все роли в игре, закуклившись в кокон из семьи чаров. Вообще я представляю ММО игру с элементами тайкуна, где нужно руководить семьёй, организовывать бизнес и приводить её членов к власти разными способами — в качестве примера представь фолорентийские или венецианские фамилии, при этом персонажи не бессмертны, они рождаются и умирают. То есть я представляю игру во многом про производство, торговлю и политику с минимальным наличием боевой части лишь в качестве разбоя, краж, ассасинейшена, отравлений и т.д. То есть нет задачи сделать так чтоб было удобно управлять группой в бою, хотя я тут не вижу ничего невозможного в любом случае. То есть игра то в основном про взаимодействие с другими, тут невозможно не взаимодействовать потому что невозможно охватить весь цикл производств в одного — длинные цепочки не позволят, а ещё производство зависит от доступной жилплощади, которую можно расширить за большие деньги и при наличии большой семьи, только вырастить новых детей большая проблема, а прокачать хорошо скиллы в первом поколении не выйдет, ведь нужно качественное питание, хороший учитель и чувство вкуса, привитое хорошими вещами с детства :) А где всё это взять? Объединяться с другими.

Я ответил на вопрос?
  • +2
avatar
Да, спасибо. Похоже на расширенный концепт Хроник Элирии. Для меня выглядит игрой по политику, но я не совсем понимаю зачем тут производство и торговля. Было бы интересно почитать более расширенный вариант в виде заметки.
  • 0
avatar
Разведывательно-диверсионная группа, орудийный расчет, экипа танка, вроде и группы, но специализированные.
  • 0
avatar
Клево. А смысл? В каком-нить Armored Warfare у тебя есть экипаж из нескольких человек и что? Единица все равно — танк. Это, как я уже повторял выше относительно Эспады, один юнит, оформленный, как несколько. И играть ты им будешь, как одним юнитом. Да и вообще, Хицу, насколько я понял, несколько другое имел в виду. Ближе к стратегиям с непрямым управлением и симуляторам.
  • 0
avatar
К слову, очень гармонично была сделана игра двумя персонажами одновременно в Принце Персии 2008-го :)
Комментарий отредактирован 2017-01-16 11:04:47 пользователем Andre
  • +1
avatar
Кстати, лучший Принц Персии на мой вкус, даже лучше 2Д-шных =))
  • +1
avatar
В жанре РПГ возможность играть за нескольких персонажей разом существует, это подтверждают примеры выше. Это объективный факт.
И все-таки нет. В жанре РПГ есть возможность управлять несколькими персонажами в бою. Это отличается от концепции играть за нескольких персонажей. Вот в Симсах ты играешь за нескольких персонажей, да. В РПГ же ты либо играешь за одного главного героя, либо за обезличенный «отряд» героев.
  • 0
avatar
Я давно придерживаюсь мнения, что Симс — самая РПГшная РПГ в мире РПГ по определению РПГ.
  • +2
avatar
По изначальному определению «ролевая игра» — да. С точки зрения актуальных жанровых ориентиров она слаба. Слишком мало скиллов, линейное их развитие от Lv1 до LV10, отсутствие шмота, влияющего на прогресс, отсутствие боевки, отсутствие сюжета, интересных квестов и т.д. Короче говоря, я даже на ммозге уже тыщу раз повторял, что жанр компьютерных игр RPG — это вполне устоявшаяся концепция.

Хотя я и очень люблю Симсы геймплейно.
Комментарий отредактирован 2017-01-16 15:13:11 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Ты что! Это же RPG-песочница! :D
  • 0
avatar
Я уже выше написал, что среднестатистический геймер ожидает обычно от понятия «RPG». И да, диалогов там тоже нет как таковых =))
  • 0
avatar
И да, диалогов там тоже нет как таковых =))

Да ладно, диалоги с разными вариантами ответов, которые ведут к разным результатам. Да еще и зависят от твоих навыков. И квесты там есть. С ловушками и прочим. Ты просто пропустил аддоны к третей части, видимо. Ж-)
  • 0
avatar
Нет. Диалоги подразумевают какой-то осмысленный поток информации. То, что в Fable можно было дарить неписям подарки и пердеть им в лицо, не означало, что там есть диалоговая система. Это просто система триггеров, меняющих расположение одного персонажа к другому.

Ты просто пропустил аддоны к третей части, видимо.
Ты видимо пропустил слово «интересных» во фразе

интересных квестов

Там уровень еще ниже чем ммо-шное «убить 10 кабанов». Может меня конечно всякие фоллауты с ведьмаками избаловали, но нет, в симсах квестов нет =))
  • 0
avatar
И да, диалогов там тоже нет как таковых =))
Это неправда :)
  • +1
avatar
Процитируй хотя бы одну реплику из любого диалога?
  • 0
avatar
Процитируй что говорит Алекстраза в квесте про защиту Храма Драконьего Погоста.
  • +1
avatar
Я без понятия, о чем ты, судя по гуглу это что-то из ВоВ. Но я полагаю, что эту цитату при желании можно, опять же, нагуглить. Да ты уже сам подтвердил мои слова, вспомнив про этот самый «Храма Драконьего Погоста». Это какой-то сюжетный ориентир, вокруг которого (видимо) строится диалог. Именно поэтому ты вспомнил его. Именно в этом смысл диалогов в РПГ: помнить их. Хотя бы некоторые. Хотя бы частично. В симсах этого нет.
  • 0
avatar
И? Ну я не знаю, вспомни тогда, пожалуйста, без гугла любую фразу из диалога в Драгон Эйдж. Ну или из Стардью Вэлли.
  • +1
avatar
Морриган: в шатре так холодно одной =))
Шейла: лава плохая, не ходи рядом с лавой.
Огрен: очень мило, а таверна у них есть?

Это то, что мне запомнилось дословно. Ну а вообще я примерно помню смысл практически любого диалога в ДА, МЭ или Ведьмаке. Помню о чем он был, какую историю он рассказывал, чем впечатлил и т.д. Будем дальше в бутылку лезть или достаточный аргумент?
  • 0
avatar
Я безумно счастлив, что у тебя такая замечательная память. Тебя устроит аргумент, что я даже в любимых играх с очень понравившимися квестами или диалогами ничего наизусть не помню?
  • +1
avatar
Тебя никто и не просит помнить наизусть. Можешь использовать гугл. Или примерно передать суть диалога. Вот только ты не сможешь. Потому что в симсах этого нет. Есть просто тематические триггеры «погода», «любовь», «хобби» и т.д. А также прогресс-бар отношения с персонажем. Это не диалоги. Это скорей пародии на диалоги, которая была в 3-х Saints Row вида
— разговор
— секс
  • 0
avatar
Ты не разбираешься в вопросе. Я говорил про диалоги в квестах и событиях.
  • +1
avatar
Слишком мало скиллов
Со всеми аддонами в 3 части их будет побольше, чем в иных «настоящих» РПГ.
линейное их развитие от Lv1 до LV10
Тут согласен, хотя есть хорошие «настоящие» РПГ, в которых это ещё проще.
отсутствие шмота, влияющего на прогресс
Шмот действительно декоративный. Зато в инвентаре могут быть различные предметы, дающие баффы. А ещё мебель. А ещё от локации зависит иногда. А ещё от других персонажей, которые могут тебя баффнуть, а могут проклясть. А ещё сотни других более мелких факторов. По сравнению с этой богатой системой, подбор шмота — простая детская забава.
отсутствие боевки,
Для меня это не приоритет и не является недостатком. Но в игре есть скилл рукопашного боя. А ещё можно просто драться разными способами. А ещё есть вампиры, которые охотятся на жертв за кровью и у них есть особые возможности для этого.
отсутствие сюжета
Аналогично. Для ММО например такое вообще несущественно.
интересных квестов
Квесты там есть в двух аддонах, некоторые профессии тоже дают задания на определённом этапе карьеры — например политику надо насобирать денег на кампанию для выборов. Некоторые скиллы открывают особые задания. А иногда случаются забавные эвенты.
  • +1
avatar
Квесты там есть в двух аддонах, некоторые профессии тоже дают задания на определённом этапе карьеры —
Эй-эй, а заграница? Прохождение пирамид и китайских гробниц? Там, по-моему, даже умереть можно. Если, например, постоять в огне. :D
  • 0
avatar
Эй-эй, а заграница?
Да. 1й аддон с квестами — Worlds Adventures. 2й — Paradise Isles.
Если, например, постоять в огне.
Постоять в огне это всегда можно было. Там ещё можно в электрической ловушке умереть и от отравленных стрел.
  • +1
avatar
например политику надо насобирать денег на кампанию для выборов
Ну е мое. Давайте еще задания от городов-государств в Циве назовем квестами. Ты вот сейчас просто стоишь с блокнотиком, лишь бы галочку поставить. Да за такой вот «квест» игроки в какой-нить ДнД гейм мастера в унитаз бы сразу окунули, дабы не халтурил.
  • 0
avatar
Конечно. Давай сравнивать лишь с самыми лучшими представителями жанра! А если не дотягивает по каждому параметру до лучших в этом параметре, то сольём в унитаз. Давай вот без такой демагогии, пожалуйста. Есть куча представителей РПГ, лейбл РПГ на которых никто не оспаривает, где квесты представлены ещё хуже или вообще номинально.
  • +1
avatar
А смысл ориентироваться на худших, а не лучших? Я вот часто в последнее время в оценке игр натыкаюсь на фразу «и это во времена 3-го Ведьмака». Таки да, планка качества жанра поднята, теперь у игроков есть определенные ожидания. По этой же причине и НМС не выстрелила, потому что до планки ожиданий не дотянула. Ничего плохого тут не вижу.
  • 0
avatar
А смысл ориентироваться на худших, а не лучших?
Прошу не подменять. Я сказал не «ориентироваться», а «сравнивать». И давай сравнивать в периоде, когда выходил Симс 3 (именно о нём идёт речь).
  • +1
avatar
Мммм… когда выходил Симс 3, уже были классические РПГ. И в них под «квестом» подразумевалось какое-то приключение, какие-то события. Зачастую они были интереснее, чем основной сюжет. Их запоминали, их обсуждали с друзьями, они становились мемами и т.д. «Собрать 1000 баксов/ скрафтить предмет» — это не квест, это «ачивка», которую ты вряд ли запомнишь.
  • 0
avatar
Пройти подземелье, обойдя все ловушки и найти там секретную вещь это квест? Подружиться с НПС и выпросить у него предмет либо украсть его ночью из его дома это квест? Найти спрятанную карту, путь который укажет один из жителей города, и ты сам должен определить кто точно это квест? Выждать определённое стечение событий и совершить ритуал в определённом месте это квест? Если всё это не квест, тогда я не знаю что такое квест.
  • 0
avatar
Хоть мне сейчас и захотелось поиграть в 3-х Симсов, но я все еще утверждаю, что нет, это не квесты =))

Хотя наверное это тоже спор о терминах. Грубо говоря это генераторные задания. Как в Циве.
Комментарий отредактирован 2017-01-16 16:55:36 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Грубо говоря это генераторные задания.
Нет, это одноразовые сюжетные квесты.
  • +1
avatar
И они потом не могут повториться при игре за сына/внука?
  • 0
avatar
Нет. Они существуют в одном экземпляре на мир.
  • +1
avatar
Ок, тогда я действительно не разбираюсь в вопросе. Я не помню таких квестов. Хотя то, что я играл со всеми эддонами несколько сотен часов и не запомнил ничего такого, лично мне говорит о многом…
  • 0
avatar
Хотя то, что я играл со всеми эддонами несколько сотен часов и не запомнил ничего такого, лично мне говорит о многом…
Все игры, в которые не играет Кайз — говно. Я угадал? :)
  • 0
avatar
Нет. Я не играю во многие игры, которые тем не менее считаю отличными. Но к чему эта реплика, если я играл в упомянутую игру? И если я играл не одну сотню часов в игру и не запомнил там ни одного квеста, я склоняюсь к тому, что они там — говно, да. Хотя может случай очень избирательной амнезии, тоже вариант =))
  • 0
avatar
Я тебе сэкономлю время.

Комментарий отредактирован 2017-01-16 18:17:34 пользователем hitzu
  • -1
avatar
Когда в следующий раз буду снова играть в 3-х симсов, обращу внимание на эти моменты.
  • 0
avatar
Ну е мое. Давайте еще задания от городов-государств в Циве назовем квестами. Ты вот сейчас просто стоишь с блокнотиком, лишь бы галочку поставить. Да за такой вот «квест» игроки в какой-нить ДнД гейм мастера в унитаз бы сразу окунули, дабы не халтурил
Погоди-погоди, то есть ты хочешь сказать, что игра, в которой реально огромное количество игроков играет и отыгрывает роли, фиксируя это в виде многостраничных рассказов с большим количеством героев и прочего (ну, фанфики, конечно, выходят), вообще никак не может быть названа РПГ? Я серьезно сейчас. А жесткая рельсовая система диалогов с подсказочками (где по факту нельзя умереть или проиграть) — это канон и икона?
  • +1
avatar
Насчёт умереть кстати. В Симс это хардкорный такой пермадес. :D
  • 0
avatar
Грубо говоря — да. Перечисленное тобой есть как в визуальных новеллах, так и в сурвайвл-песочницах. И ни то ни другое не является РПГ. Потому что да, жанровые ориентиры. В этих играх могут, конечно, быть элементы РПГ (так обычно сейчас называют прокачку), но все же от полноценной РПГ ждут определенный набор: квесты, диалоги, шмотки и т.д.
  • 0
avatar
Снова увязли в споре о терминах. Бессмысленное занятие. Можно сворачиваться.
  • 0
avatar
Сразу с теплотой вспоминаю рынки старой доброй ЛА2, когда нужно было бегать и искать среди торговцев нужный товар по интересной тебе цене.
Не сказал бы, что это было прям так ужасно. Даже наоборот.
  • +2
avatar
У меня большинство знакомств именно на таких рынках и заводилось.
  • 0
avatar
Выглядит все это куда более проработанным и связанным, чем в известных нам MMO.
Пока это выглядит как раз наоборот. Разработчики поломали кучу привычных механик ММО: аукцион кнопочкой в интерфейсе, дешёвые телепорты в любую точку мира, возможность игры в ПвЕ-зонах (где никто на меня не может напасть), большой инвентарь и склад. А что предлагают взамен поломанного — толком непонятно, одни догадки.
  • +1
avatar
Разработчики поломали кучу привычных механик ММО: аукцион кнопочкой в интерфейсе, дешёвые телепорты в любую точку мира, возможность игры в ПвЕ-зонах (где никто на меня не может напасть), большой инвентарь и склад.
Как это «поломали»? :) Разве во всех тех ММО, которые вышли за этот унылый период вовопоклонения, все это перестало работать? Нет же. Они просто не используют этот ужас.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 17:37:09 пользователем Atron
  • 0
avatar
Это те удобства, которые в моём понимании должны быть в любой игре по умолчанию. Если их нет — то же самое, что мне предлагают поехать в далёкое село, где нет Интернета, электричества, душа, мобильная связь не ловит. И чтобы просто поесть, надо сначала нарубить дров, накачать воды из колодца, растопить камин и т. д. Пару дней это может быть интересно, но чтобы я там остался подольше — надо предложить что-то очень интересное взамен благ цивилизации.
  • +1
avatar
Все «удобства» и «блага цивилизации» в перечисленном тобой списке являются таковыми только для того, кто пришел в игру «просто спросить» и для того, кому другие игроки не нужны.
Аукцион — зачем париться, налаживать связи, узнавать и договариваться о поставках нужных вещей. Тыркнул и готово.
Дешевые телепорты — Я попрыгаю посмотрю, что тут у вас такое есть вообще, а потом перейду сразу к третьему пункту:
ПВЕ-зона, где никто не может напасть — зачем объединяться, строить свой дом или общину, организовывать защиту и обустраивать быт, когда можно просто тихо копаться в своем уголке, занимаясь своими делами.
Я понимаю, что каждый волен выбирать свой стиль игры и ММО, как таковое, в своем названии не содержит социализирующего связующего, но лично для меня игра с людьми на равных, а не использование их тогда, когда это тебе нужно, и получение достижений в результате совместных ивентов являются самыми ключевыми факторами игры именно в ММО. Я не понимаю, как можно просто взять и отгораживаться в мире людей от людей и лишать себя удовольствия достижений.
P.S. Прошу прощения, если получилось излишне эмоционально, намерений обидеть не имел.
  • +6
avatar
Это те удобства, которые в моём понимании должны быть в любой игре по умолчанию.
Понимаешь ли… такие удобства формируют свою аудиторию. Например многие любители мобильных ММО привыкли к тому, что персонаж сам бежит до квестового НПЦ, а все данжы на расстоянии одного клика. Можно конечно сказать, что это адаптация под особенности платформы, но это лишь оправдание. Удобства убивают потенциал интересных ситуаций и решений, а игроков превращают вот в этого мальчика:
  • +6
avatar
А у нас аудитория прям так хочет в привычные механики играть, тааак хочет, что уже жанр который раз аж хоронят… «Поломать» и «разупростить» — это немного разные вещи. В частности дешевые телепорты нефигово так схлопывают масштабы мира.
  • 0
avatar
В частности дешевые телепорты нефигово так схлопывают масштабы мира.
Наоборот, раздвигают, я за один день могу побывать в разных уголках мира и получить более разнообразные впечатления, а не постоянно сидеть в своей деревне и окрестностях.
  • 0
avatar
я за один день могу побывать в разных уголках мира
… и считать игру пройденной.
  • 0
avatar
… и считать игру пройденной.
Да, именно тот случай, когда доступность и удобство получения контента делают игру менее интересной.

PS упс, похоже выше подобное уже писали)) Вот говорю себе постоянно, сперва прочти все коменты, а потом пиши свои, но нет же, снова срываюсь)
Аукцион на весь мир, чтоб не бегать по городам в поисках товара, не искать, не встречать новых людей, не пытаться у них найти этот товар а в 3 клика получить на игровую почту нужный товар по минимальной цене.

Не бегать по лугам и полям в поисках врагов, устраивая засады или проверяя дальние споты с мобами, а в 3 кллика оказаться на аренке и крошить.

ну и т.д.

Получая результат легко и просто, мы теряем львиную долю процесса, а процесс — это и есть игра. Не результат важен, а приятный процесс. Меч тысячи истин ценен только до тех пор, пока нет возможности получать его в 3 клика. Впечатления от новой локации ярче и интереснее, если ты например к ней продирался по узкой тропинке через агров минут 15, а не нажал нужную строку в меню для телепортации.
Комментарий отредактирован 2017-01-13 06:01:17 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Получая результат легко и просто, мы теряем львиную долю процесса, а процесс — это и есть игра.
Согласен. Но при этом процесс — это бить мобов и врагов, а не бежать до нужного места долго и нудно. Это проходить данжи, а не бежать полчаса ко входу в этот данж, а потом пытаться убить ПКшников, которые этот вход караулят.

Если бы вам предложили ездить на работу каждый день на переполненной маршрутке или телепортироваться, неужели вы бы выбрали маршрутку? Ведь там же много людей, столько возможностей социализации.
  • +2
avatar
А если бы дали на выбор самому убивать мобов и чтоб опыт сам копился и лут появлялся, неужели бы ты выбрал сам заниматься гриндом?
  • +1
avatar
Так можно до онлайнового симулятора главы гильдии дойти.
  • 0
avatar
А это идея! :)
  • 0
avatar
Так есть ведь уже — Ворлд оф Варкрафт называется. Приходишь в оплот и назначаешь своих ручных НПС куда им ходить по заданиям, да по данженам, качаешь их, одеваешь и всё это без внутригильдейских разборок с головной болью за жирный лут и места.
  • 0
avatar
А можно и головную боль добавить, чтобы НПС грызлись за места, интриговали, у каждого своя история и ОБВМ…
  • 0
avatar
и получить более разнообразные впечатления
И куда более слабые, чем при перемещении между локациями на своих двоих.
а не постоянно сидеть в своей деревне и окрестностях.
Труднее чем элементарно — это не значит невозможно, а значит интереснее. Больше игрового процесса. Не только боевая система способна создавать интересные вызовы в игре.
  • +1
avatar
При этом все, что находится между этими «уголками» будет безлюдной пустошью и бесполезным куском геодаты.
  • +3
avatar
Если между этими уголками нет ничего интересного, то это действительно бесполезные декорации. А если есть интересное, то я завтра (или послезавтра) туда телепортируюсь и поиграю там.
  • +1
avatar
Не бывает нормального цельного мира, где на каждом шагу было бы интересное. Потому что само понятие «интересное» подразумевает какое-то событие в череде обычного. Грубо говоря:

— Обычное
— Обычное
— Обычное
— О! Интересное!

Если кругом все «интересное», то оно моментом превратится в «обычное». Именно поэтому такие миры построены вокруг концепции «прохождения». Посмотрел все интересное и свалил. Жить в таких мирах мало кто будет.
Комментарий отредактирован 2017-01-14 15:43:08 пользователем Kaizer
  • +6
avatar
Потому что само понятие «интересное» подразумевает какое-то событие в череде обычного.
А как это противоречит телепортам? Если заставить меня бежать через 3 скучные локации к интересному ивенту, то игра засияет яркими красками?

Нет же, я подумаю, зачем мне игра, где я 30% времени играю и 70% бегаю по скучным местам, если можно пойти в ГВ2, где я 95% времени играю?
  • +1
avatar
А как это противоречит телепортам? Если заставить меня бежать через 3 скучные локации к интересному ивенту, то игра засияет яркими красками?
Не поверишь, но да. Во-первых для тебя этот ивент будет ценнее просто потому, что ты к нему не телепортировался, а бежал через 3 «скучные» локации. Во-вторых он станет ценнее для людей, которые просто пробегали мимо, тем более если они не знали о нем заранее. В-третьих это усложнит участие в эвенте, повысив его ценность вообще для всего игрового мира. В-четвертых это растянет игровую активность по всему миру, а не лишь в точках таких вот ивентов. В-пятых сделает возможность обеспечить хоть какую-никакую систему логистики (как, например, дороги в ХаХ), чтобы облегчить доступ к подобным ивентам. В-шестых: усложнит топовым гильдиям массовый зерг-телепорт к ивенту, давая шанс остальным игрокам. В-седьмых… ну нафиг, я сонный. Но там можно вплоть до «в-двадцатерых» рассуждать.

Нет же, я подумаю, зачем мне игра, где я 30% времени играю и 70% бегаю по скучным местам, если можно пойти в ГВ2, где я 95% времени играю?
Ну так иди в ГВ2, кто тебе мешает? Мы же не про твою игру мечты говорим))
Комментарий отредактирован 2017-01-17 01:48:16 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Мы же не про твою игру мечты говорим))
Каждый про свою игру мечты говорит, вот и получается дискуссия.
  • 0
avatar
Эм… нет, тут мы говорим о конкретной игре и почему разработчики ничего не «поломали». =)
  • 0
avatar
Все эти телепорты, аукционы и прочее сужают геймплей только до ПвП и мободроча. В игре могут быть и другие занятия, не менее интересные, торговля и исследования — самые очевидные из них, но не единственные.
  • 0
avatar
аукцион кнопочкой в интерфейсе
Знаешь, вот что-что, а аукцион кнопочкой в интерфейсе всегда приводит к конкуренции в стиле «а я поставлю на 1 медный меньше, чтобы быть сверху» и это… скучно. В ЛА2, конечно, решение было далеко от идеала, но, черт побери, там действительно можно было играть в торговлю! Какие рекламные кампании создавались, какие истории возникали! Все знали самых тороватых на посулы купчин, общались друг с другом. А аукцион, ну, функция сортировки.
  • +5
avatar
А я помню в РО экскурсию по Пронтере новичкам устраивал: «вот тут у нас обычно сидит торговец расходниками, вот этот оружие дешево продает, а вот этот барыга втридорога ломит, его стороной обходите». =)
  • +6
avatar
Вот, а я о чем! Конечно, у этого подхода есть свои минусы, но их можно поправить, свести к минимуму. А вот как убрать унылость общего аукциона, я даже не представляю. :(
  • 0
avatar
А вот как убрать унылость общего аукциона, я даже не представляю.

Он должен быть не более чем доской объявлений, где тем или иным образом размещаются списке «где и что можно купить / продать». А потом — ножками к заветному.

Я сейчас уперся в то, что мир — огромен, а понять где можно купить что-то (с продать пока — проще) — возможно лишь приплыв туда. Центрального торгового хаба, по сути — нет. инфы где и что — тоже нет. Учитывая, что от точки А до точки Б можно плыть часика так 3-4, это если без приключений, аналог местного филлиала «Из Рук в Ноги» напрашивается сам собой. да и как вариант одной из профессий (Газеты!!! Хотя бы — газеты объявлений) напрашивается сам собой.

В общем — просто из аукциона необходимо убрать сами торги и автоматическую доставку (да пусть и доставка будет, по адреу, в реальном времени. Теми самыми караванами ФедЭкс. 8)))
  • +3
avatar
Но я бы все равно разграничивал его по крупным локациям, наверное. Потому что если делать на весь мир, опять может всплыть тема демпинга. )

UPD. И тут мы приходим к варианту EVE. :-)
Комментарий отредактирован 2017-01-14 04:54:54 пользователем Ascend
  • 0
avatar
У Евы есть централ. Лично я считаю, что нет какой-то особой необходимости ограничивать маркет по регионам, если за дешевым товаром нужно тащиться несколько часов. Да и наверняка будет какой-то центральный торговый хаб, в пределах которого все равно все будут демпинговать. Демпинг — это серьезная проблема в рамках единого аука с моментальной доставкой. А вот если ты качаешь в каком-нить данже, где ты будешь покупать расходники? У человека, который продает у входа в данж, но немного дороже, или у демпингера, который продает дешево в хабе. Именно целесообразность километража делает такую торговую систему гораздо интереснее. Особенно если присутствует, например, раскачка магазина (увеличение слотов, объема товара и т.д.) Таким образом это превращает торговлю не просто в кнопочку в интерфейсе, а вплетает ее в геймплей.

В общем если вкратце, при нормальной реализации, глобальный поиск по предметам и демпинг будут просто небольшой проблемой, нежели убийцей всей концепции торговли, как в большинстве современных ММО, где каждый может торговать, но торговли при этом нет как таковой.
  • +3
avatar
Не могу не согласится для описания видения простого игрока, но следует еще рассматривать уровни геймплея такие как перекупщик, перевозчик, торговец, большой барыга.

Во первых, разбитый по регионам рынок более инертен что дает геймплей для всех категорий торговцев которые стоят над «простым игроком». Жесткие 0.01 иск-вары (демпинг) идут только в больших хабах. Другим регионам он ни к чему. Что опять таки разветвляет геймплей для торговца.

Во вторых, Eve-central это инструмент созданный игроками потому что API EvE позволяет создать его (и то он не был всегда полным. сейчас например отсутствует ветка API по ордерам цитаделей). И тут становится под вопросом доверие к этим данным. Случаи когда по видом «Данных API» выдавали совсем другое что бы на этом нажиться уже были.
Кроме того, такие инструменты не всегда «законны». Тот же самый l2on продавал инфу по торговцам за реальные деньги, а собирал ее с помощью ботов (это когда еще не было аукциона на серверах руоффа).
  • 0
avatar
Я говорил лишь о степени негативного влияния на геймплей. Бесспорно, региональные рынки делают экономику интереснее. Но тут, как говорится, пусть уже хотя бы хоть что-то сделают, не обязательно идеально. Но от этих аукционов уже реально мутит.
  • 0
avatar
следует еще рассматривать уровни геймплея такие как перекупщик, перевозчик, торговец, большой барыга.
Именно! Почему-то, критикуя аукцион, люди представляют, как они будут торговать, возить товары по миру, общаться с другими игроками и как это будет интересно. А мне торговля не интересна, не люблю барыг — это люди, которые ничего полезного не делают, только перепродают втригодорога и наживаются на этом.

Если меня спросить, хочу я купить товар по честной цене на аукционе или у барыги в 2 раза дороже — я выбираю аукцион. Тем более, что барыги очень часто будут пытаться меня обмануть (всунуть другой товар с такой же иконкой, изменить количество в последнюю секунду и т. д.), по крайней мере на руоффе.

Даже если вам тогровля нравится, всё равно вы будете торговать только определёнными товарами, а всё остальное покупать у барыг втридорога.
Комментарий отредактирован 2017-01-16 22:24:40 пользователем Eley
  • 0
avatar
Если меня спросить, хочу я купить товар по честной цене на аукционе или у барыги в 2 раза дороже — я выбираю аукцион.
Знаешь, я вот когда активно общался с игроками мобильных игр, я понял одну простую вещь. Если их спросить, чего они хотят, мы получим пустой экран с кнопкой «игра, играйся». Твоя позиция недалеко от этого ушла. Все эти удобства в виде аукционов и телепортов называются одним простым словом: «казуальщина». И да, это вполне нормальная аудитория, которая на сегодняшний день приносит индустрии овердохрена бабла. Вот только играми это можно назвать все меньше и меньше. А игроки все больше походят на коматозников, которым питательные вещества через капельницу загоняются. А чего, удобно же, рот открывать не надо.
Комментарий отредактирован 2017-01-17 01:57:03 пользователем Kaizer
  • +3
avatar
Все эти удобства в виде аукционов и телепортов называются одним простым словом: «казуальщина».
Уводишь обсуждение в сторону «олдскульщики против более молодых игроков». По-видимому, в старых играх не было ни телепортов, ни аукциона, ни ПвЕ-зон, и олдскульщикам они кажутся чем-то странным, их добавление надо доказывать. В моей первой игре всё это было (с оговорками, но было), и их наличие само собой разумеется. И мне надо доказывать, зачем эти вещи убирать. То, что в старых играх этого не было — не доказательство.
  • 0
avatar
И мне надо доказывать, зачем эти вещи убирать.
Ну… можно почитать миллион статей на тему «почему упрощение в играх — это плохо». Для меня это так же очевидно, почему ЕГЭ — плохо.
Комментарий отредактирован 2017-01-18 00:18:05 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Все эти удобства в виде аукционов и телепортов
В моей первой игре всё это было [...] и мне надо доказывать, зачем эти вещи убирать. То, что в старых играх этого не было — не доказательство.

Заменить пласт игры «торговля» табличкой аукциона, подобно замене пласта игры «боевка» табличкой с ДПС.
  • +3
avatar
Не поверишь, но торговец, который купил товар в одном месте и продал его в другом интересуется тобою во вторую очередь, а в первую ему интересен его коллега, конкурент, такой же торговец. Этот пласт геймплея строится в основном на конкуренции и поиске своих ниш и интересных, выгодных решений.
Там своего рода ПВП между торговцами и ты для них не редко не более ценен, чем моб на полянке для любителя гринда, просто важно кто именно этого моба получит.

Попытку заменить количество в последний момент или выставить товар с другой текстурой никогда не делают серьезные торговцы, а делают только любители развести на бабло. По моему это те же люди, которые бегали и говорили каждому встреченному в городе игроку «дай 50к аден, мне на шмот не хватает».

Ты хочешь купить товар как можно дешевле, что понятно, но видимо не совсем понимаешь, что этим лишишь целый пласт игроков геймплея.
Люди разменивают свое время и внутриигровые усилия на прибыль, как и крафтеры, как гриндящие мобов и тд. Или их тоже нужно упразднить, чтоб просто лут сыпался игроку в карман и крафтился в новый шмот без лишних посредников и наценок?
Комментарий отредактирован 2017-01-17 08:35:37 пользователем Litiy
  • +2
avatar
Торговля как разновидность ПвП — принцип, конечно, интересный.
Попытку заменить количество в последний момент или выставить товар с другой текстурой никогда не делают серьезные торговцы, а делают только любители развести на бабло.
А как я узнаю, серьёзный ли торговец передо мной стоит? Приходится считать, что любой игрок может развести, и это уже негативные эмоции.
Люди разменивают свое время и внутриигровые усилия на прибыль
Чаще ставят второе окно, и получают в 2 раза больше прибыли с практически одинаковыми затратами времени. Всё равно не банят, хоть и запрещено правилами.
  • 0
avatar
Торговля как разновидность ПвП — принцип, конечно, интересный.

Торговля — это чистое PvP. Вроде, общепризнанный факт. Другое дело, что под «Player versus Player» большинство по умолчанию подразумевает мордобой. Но это проблемы жанра, который не может предложить достаточного разнообразия в типах противостояния между игроками.
  • +6
avatar
А как я узнаю, серьёзный ли ...
паладин передо мной стоит? Предложит ли он мне дуэль, если захочет сразиться? Или будет бить в спину из инвиза и глушить под мобами?
Приходится считать, что любой игрок может развести, и это уже негативные эмоции.
  • 0
avatar
Мммм… паладин с инвизом… =))
  • 0
avatar
Фи… так не интересно =((
  • 0
avatar
Да, «Благородный воин/рыцарь» возможно тут был бы более к месту. Хотя… «воин», «рыцарь»…
«Человек» ?
«Разумный» ?

Понятно же о чем речь! :|
  • 0
avatar
А как я узнаю, серьёзный ли… паладин передо мной стоит?
Ответом на это является ПвЕ-зона, в которой я уверен, что никто на меня не нападёт. Как и аукцион тоже защищает от развода.
  • 0
avatar
В смысле давайте вместо большей вариативности поведения игрока просто приколотим все гвоздями?
Чтоб никогда не развели — выставляем аукционные ставки
Чтоб никогда не напали со спины — запрет нападать
Чтоб никогда не расстраиваться о смерти — отменить любые штрафы за смерть.
По моему это не путь развития, а уютный тупичок в котором мы вместо способов контроля жесткости игровых вызовов просто снижаем их до порога комфортности самых чувствительных игроков, а порою и просто отключаем.
Комментарий отредактирован 2017-01-19 04:50:32 пользователем Litiy
  • +1
avatar
А почему на ум не приходит вариативность хорошего поведения? Кто интереснее обставит дом, сделает захватывающий данж или ивент, захватит замок в честном бою во время осады, а не посреди ночи? Пусть будет много положительных вариантов, а отрицательные можно и гвоздями заколотить, чтобы негодяи не портили игру другим.
  • 0
avatar
А как заколотить гвоздями исключительно плохое поведение не затронув хорошего? БДО — банальнейший пример. В борьбе с РМТ заколотили торговлю и обмен, итемы дороже определенного значения прибиты к игроку гвоздями. Как отделить хорошее от плохого?
  • +1
avatar
А как заколотить гвоздями исключительно плохое поведение не затронув хорошего?
Вот это правильный вопрос и великая проблема геймдизайна, которую нужно решать с самого начала. В БДО её заметили, когда игра уже запущена и надо было срочно делать что-нибудь попроще. Было не до придумывания нормальной торговой механики с нуля.
  • 0
avatar
В БДО её заметили, когда игра уже запущена и надо было срочно делать что-нибудь попроще. Было не до придумывания нормальной торговой механики с нуля.
Так и представляю, врывается начальник отдела разработки, пунцовый после визита на ковер и орет на весь отдел «Срочно нужно реализовать механику, запрещающую игрокам передавать друг другу деньги персонализировано. В релиз нужно отправить завтра, а то оказывается у нас голдсейлеры могут это делать!»
  • 0
avatar
Не понимаю, как постройка интересных красивых домов может быть разрешена, а постройка пятиметровых фаллосов заколочена гвоздями, без обрерания функционала?
Аналогично и по другим пунктам. Например осада замка не мешает и не помогает нападать из кустов. Можно запретить ПВП в открытом мире, заколотив его гвоздями.
Можно запретить личные торговые предложения полностью, заколотив их гвоздями. Все идут и ссыпают товар на аукцион. Геймплей торговца становится немного приколоченным гвоздями, но главное что все счастливы и у нас конечно осталась вариативность в поведении торговца в виде регулирования ценника на товаре!!! Ура!
  • 0
avatar
Экий вольнодумец! Ценник на товаре решил регулировать. Это путь к злоупотреблениям!
  • +1
avatar
Экий вольнодумец! Ценник на товаре решил регулировать. Это путь к злоупотреблениям!
Да, да, извините, ценник мы зафиксируем. Получится честная цена для всех, без спекуляций)) Ссыпал товар на аук и такое впечатление, что НПС вендеру продал, а не другим игрокам)
  • 0
avatar
Зафиксированным ценником геймнет нагадил себе на голову, когда инфляция серебра сделала невыгодной продажу шоповского шмота на ауке, пришлось ручками ценники перепиливать.
  • 0
avatar
Например осада замка не мешает и не помогает нападать из кустов.
Мешает. Осада проводится в определённом месте (по-хорошему, в инстансе) и в определённое время. А в открытом мире ПвЕ-зона, которая не даёт нападать без моего согласия.

Насчет геймплея торговца — тут уже спор о вкусах, кому-то он нравится, а кто-то хочет просто купить или продать товар по честной цене парой кликов.
  • 0
avatar
А в открытом мире ПвЕ-зона, которая не даёт нападать без моего согласия.
И тем самым, мы навечно заколачиваем гвоздями силовой метод взаимодействия между игроками в открытом мире. Ни тебе конкуренции за вкусные споты мобов и за РБ, ни контроля выгодных ресурсодобывающих зон, ни охраны зон логистических интересов клана и вытеснения с выгодных областей врагов.
Короче все, мы выплеснули почти весь пласт ПВП геймплея из за того, что кто-то кому-то засадил стрелу в спину из ближайшего куста.

Насчет геймплея торговца — тут уже спор о вкусах, кому-то он нравится, а кто-то хочет просто купить или продать товар по честной цене парой кликов.
Опять таки, у нас были такие интересные возможности, как ценообразование в зависимости от расположения торговца, когда неудачно стоящие торговцы привлекали покупателя возможностью найти товар по более выгодной цене. Возможность роста компетенции игрока в подобных вещах, которая многим интересна и дает новые впечатления от игры. Или например динамика цен на недвижимость, расположенную вблизи торговых площадей или у стратегически удачно расположенных областей с высокой проходимостью.
Но нет, давайте это все выкинем из за того, что кому-то это интересно, а кто-то хочет просто купить в пару кликов?

Можно так же и боевку сделать в два клика т.к. не всем же это интересно.
Добыча ресурсов в два клика.
Политика в два клика?
Зачем нам сложный геймплей, создающий вызовы? Давайте все на уровне мобильного приложения переведем, где успешно играть может даже ребенок в 4 года.
  • +3
avatar
Если у нас вместо ПВП в открытом мире, будет ПВП только во время осады в инстансовой зоне, то мы получим игру без ПВП, за исключением аренки для осады.

Контроль какого либо явления его запретом, как ты предлагаешь, приводит к тому, что мы получаем вытеснение этого действия с его положительными и отрицательными элементами, а оставляем только крохотный обрывок прежних механик, возможностей, удовольствия, игры в конце концов.
Меньше возможностей = меньше игры.
Хочу напасть из кустов, но не могу.
Хочу напасть в открытую, но не могу.
Хочу устроить экономическую войну с Васей Пупкиным, но не могу.
Хочу наладить выгодные торговые отношения с кем-то, но не могу.
Комментарий отредактирован 2017-01-23 05:49:08 пользователем Litiy
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.