Система Караванов для мира Ashes of Creation — вторая по значимости механика. А значимость эта возникает не в последнюю очередь потому, что Караваны очень плотно вплетены в систему Узлов, которая изначально в своей структуре ориентируется на постоянное перемещение товаров и материалов.
Нужно понимать, что многие дизайнерские решения все еще могут быть пересмотрены, поэтому не стоит считать этот текст справочным руководством для будущей игры. Я бы не публиковал эти сведения, собранные по крупицам, до выхода официального девблога, если бы вокруг системы Узлов не возникало столько дискуссий. Поэтому решил поделиться с вами тем, что мне известно, как примером хода мысли авторов Ashes of Creation, а не четким и законченным описанием системы.
Во многом Караваны напоминают принудительное стимулирования логистической активности в Archeage, но куда меньше похожи на откровенный аттракцион с призами при успешном завершении маршрута.
Первое важное отличие можно легко описать вопросом: “Что было бы, если бы в Archeage не ввели аукцион?”. Да-да, вам, как покупателю, удобно сортировать все товары, доступные во всем игровом мире, по столбцу “цена” и быстро покупать необходимое. Оставим на минуту в стороне тот простой факт, что все усилия фермеров и ремесленников в этом случае сводятся исключительно к тому, чтобы демпинговать друг друга. Ведь единственное, на что вы, как покупатель, обращаете внимание — сортировка по цене. Авторы Archeage пошли дальше в своих перестраховках и дали возможность видеть не только товары вашего мира, а целой “аукционной группы” миров. Не будем останавливаться на всех неудачных последствиях такого подхода.
Начнем с того, что в Ashes of Creation, как вы уже, наверное, поняли из описания системы Узлов, отсутствует сквозной рынок для всего мира. Мало того, даже в рамках Узла торговлю предполагается осуществлять на персональном уровне. Так что перед вами самое простое и интуитивное предназначение караванов — доставка заморских товаров в свою лавку. Но если бы все ограничивалось только этим, текст не стоило бы писать. Здесь на сцену выходит особая структура мира, завязанная на Узлы и их развитие, так как караваны понадобятся вам в том числе и для постоянных логистических задач внутри развитого Узла. Вот как он выглядит на максимальном уровне развития:
Шесть регионов, в каждом из которых доступны определенные ресурсы или возможности. Самый простой гипотетический пример выглядит так: в регионе первого уровня можно добыть руду, в регионе третьего уровня можно ее переплавить в слитки, а в регионе пятого уровня можно создать из слитков броню:
Очевидно, что система не дает возможности всю эту прелесть перемещать в личном инвентаре. Так что и здесь понадобятся караваны. Причем не только из первого уровня к последующим, но и наоборот — ведь, вполне возможно, жизнь будет кипеть именно в центре узла, куда будет иметь смысл доставлять готовую продукцию.
Не окажется ли так, что игроку будет проще штурмовать раз за разом подземелья в ожидании “выпадения фиолета”, чем заниматься организацией довольно сложных производственно-логистических цепочек? Тем более, что занятие это по умолчанию довольно опасное.
Караван — ценная и уязвимая цель. Так как в Ashes of Creation система быстрого перемещения очень сильно ограничена, ваши друзья физически не успеют прийти к вам на помощь в случае нападения на караван. То есть они либо должны быть в составе охраны, либо все, что им останется — “выражать глубокую обеспокоенность” при ваших криках.
Сейчас мы вспомним еще одну MMO — Lineage 2. С учетом системы консенсусного PvP, используемой в Ashes of Creation, она куда ближе к нашей ситуацией. Те, кто играл в Lineage 2, знают, что в определенных местах при определенных событиях вступали в силу исключения — некоторое пространство превращалось в PvP-зону. Например, территория вокруг замка или кланхолла во время осады. Так вот Карван — это такая бродячая PvP-зона, распространяющаяся вокруг повозок.
Очевидно, что при такой ситуации вам не стоит выдвигаться с NPC-караваном в одиночку. К счастью, игра предусматривает встроенную регистрацию игроков в качестве официальной охраны каравана. Наверняка вы подумали о том же, о чем и я. Верно? Зачем устраивать засаду на караван, если можно просто наняться в его охрану, чтобы разграбить его где-то на середине маршрута? Но охрана каравана не может нападать на сам караван, на других охранников и на владельца каравана. Конечно, остается вариант “бездействовать”. Но здесь, как мне кажется, вполне достаточно человеческих связей, репутации и прочих важных для MMO составляющих, которые формируют реальные, а не формальные взаимоотношения.
Что же произойдет, если защитники каравана не справятся со своей задачей? Что ж, от каравана при этом останутся только обломки, из которых нападающие могут извлечь что-то ценное. Что — пока не очень понятно. Потому что если это хотя бы одна единица перевозимого товара, то возникает закономерный вопрос — почему бы не таскать необходимое в карманах (руда, слитки) или на себе (броня), избегая перемещения по дорогам в PvP-зоне? Но, думаю, что эти вопросы есть и перед глазами авторов проекта, так что предлагаю терпеливо дождаться от них расширенного описания системы.
Отдельно хочу упомянуть PvE-засады на пути следования каравана. И снова сравнить этот подход с подходом Archeage. В отличие от проекта Джейка Сонга, в Ashes of Creation караваны — это игровой объект, который перемещается по заданному маршруту. Это не ваше личное транспортное средство, которое вы можете вести по свободному маршруту. В этом есть свои плюсы и минусы. А минусы Archeage нам хорошо известны: безопасное перемещение грузов в итоге становится одним из самых нудных элементов геймплея. Но он же, по понятным причинам, самый желанный, так как максимально вознаграждает участников. В случае с заданным маршрутом можно куда проще создавать прогнозируемые PvE-препятствия, делая сопровождение каравана более интересным занятием.
И вернемся к основам. У Караванов в Ashes of Creation есть три основных предназначения:
- Доставка материалов, необходимых для развития Узла
- Перемещение товаров между локальными рынками
- Строительство определенных зданий в определенных локациях
Хотя описание в этой заметке сосредоточено на втором пункте, как видите, есть еще дополнительные цели для этой механики.
Перед нами довольно любопытная система, которую смогут сделать по-настоящему красивой или ужасной детали реализации. Именно их я предлагаю дождаться, прежде чем выносить вердикт. Но уже сейчас понятен замысел и связь системы Караванов с системой Узлов. Выглядит все это куда более проработанным и связанным, чем в известных нам MMO.
225 комментариев
Да и чем вообще будут заниматься такие вот «наемнические» гильдии вне общей узловой движухи?
— Заплатите нам, чтобы мы помогли развивать этот узел!
— Нет.
— Ок(( *грустно уходят в лес курить*
Если в АА это было еще как-то оправдано, ибо частный фермер вполне мог возить собственные паки, прибегая к помощи наемников в защите, то в данном случае тут сплошь коммунизм. Все работают на общее благо.
Основная цель игры: формирование целевых сообществ. Зачем в реалиях игры, полностью построенной на контроле узлов, люди, которые предлагают помогать с этим самым контролем за деньги?
Это как если бы во дворе ребята собрались поиграть в футбол, а затем один из них предложил присоединиться к ним, но за плату. В этом просто нет смысла.
Куча плюшек от развитых нодов и кооперативное социальное взаимодействие или… много виртуальных монеток?
Вообще ладно. Чего теорикрафтингом заниматься, когда об игре слишком мало известно. Возможно и введут какие-то механики, стимулирующие наемничество, но пока описанная механика настолько далека от этого, насколько может быть) Хотя все еще непонятно, какими будут и как будут распределяться между игроками плюшки от нодов.
->
И много тележек — больше чем одна. Или бегать с одной 25/7, или весело отвезти пару караванов с друзьями.
За риск должна быть награда. Тут мне пока непонятно, в чём она будет заключаться.
Нет, ты конечно можешь сбегать 50 раз между локаций и убить на это пару дней, если тебе настолько не в лом, но проще и быстрее по моему с караваном разок сходить.
Если же речь идет уже о 3-5 караванах ежедневно, то тут и выбирать уже не из чего по моему т.к. понятно, что в карманах ты не сможешь перетащить такие объемы, даже если будешь бегать непрерывно 24х7 с полными карманами.
И я — безоружен. Так что я бы и от охраны не отказался. Да и в несколько кораблей-бы, караваном тем самым. Так что я вполне представляю себе ситуацию, когда — в карманах не потаскаешь, только — караванами.
Я по секрету скажу, как повысить шансы донести груз до места назначения без всякого каравана. Идти в пять утра. Угу? :)
Какие, например?
А чем все это отличается от того, что мы обсуждали выше? Ну, ок, очевидно, что в караване возить удобнее. Если бы не одно «но» — он ходячая бомба из-за PvP-зоны. Тогда проще взять и десять раз провезти нефлагнутым персонажем, существенно снизив риски.
Не-а. Речь идет о том, чтобы привести пример, в котором теория «следования логике реального мира» работает. И у вас это не получается. По очевидным причинам. Потому что игра никогда не будет реальным миром. Здесь в пять утра почти никого нет, здесь не будет времени передвижения между двумя пунктами, измеряемого, как минимум, несколькими сутками, здесь естественное для мира FFAPvP — одна из самых несовершенных механик, так как нет смерти, боли, каких-то других последствий нападения на другого человека, после чего нападение становится просто развлечением для определенной категории игроков, которым другая категория может противопоставить только несвойственную им жестокость.
Иногда я хочу чтоб игры вернулись к карточкам, кубикам, фигуркам и прочим классическим элементам игр. Хочу чтоб перестали гнаться за фотореалистичной картинкой, потому что фотореалистичность не равна красоте, и можно наслаждаться более абстрактными вещами, которые не менее прекрасны, чем морщинки под глазами главгероев и металлический блеск потёртых и поцарапаных доспехов.
Костыыыыль!
Ну, нет, это никак не следует из сказанного. Здесь может быть что угодно — персональные лавки, к примеру.
Работает. NPC-продавцы. Пример: Star Wars Galaxies.
Это известная проблема с персональными лавками, да.
Караван в Ashes of Creation, если я все верно понимаю, это средство логистики, не более. Торговать с ним не выйдет.
Например если человек только заходит в игру, чтоб перевыставить настройки в лавке, то естественно никакого взаимодействия с другими игроками у него не получается.
А вот если игрок находясь онлайн, ходит в рейды или занимается иной совместной деятельностью, а в это время НПС-торговец в лавке дополняет его присутствие в игре еще и торговыми отношениями, хоть и опосредованно, то по моему все нормально. Ну и естественно, если игрок оффлайн, то наличие торговца плюс, а не минус т.к. позволяет осуществлять взаимодействие, пусть и не в прямом виде с живым общением. Да и персонализация лавки, расположенной в конкретном месте игрового мира, будет выше, чем у строчки в верхней аукционной таблице, но естественно ниже, чем у человека бегающего по миру и предлагающего каждому купить его топор на +8.
Гораздо более логичной и интересной системой было бы, если бы можно было оставить телегу в виде эдакого торгового автомата, а персонажем пойти по квестам/бить мобов/крафтить и т.д. Но к сожалению развитие жанра довольно быстро перепрыгнуло с афк-торговцев на интерфейсные аукционы, убив потенциал неплохой геймплейной механики. Примерно тогда же я начал разочаровываться в жанре.
И чем дальше, тем хуже. В процессе погони за удобством и упрощением разработчики выплеснули целое родильное отделение действительно интересных концепций.
Что именно мешает представить?
И во-вторых: в рамках сингла это не мешает отыгрышу (полноценному или просто у себя в голове на уровне эмоций), потому что управление несколькими персонажами там реализовано для удобства боевки. В рамках же ММО это будет выглядеть нелепо, когда на какой-нить дороге встретятся 2 группы персонажей, где будет лишь один живой человек, а за ним по сути бегает толпа/группа ботов.
Не говоря уже о том, что в синглах большинство боевок с управлением несколькими персонажами подразумевают пошаговость или паузу, что крайне сложно реализовать в рамках ММО. Можно конечно изначально затачивать под это концепцию на манер какого-нить симулятора бога, где ты являешься не персонажем а неким сверхразумом, но опять же, симулятор бога довольно далек от привычного РПГ концептуально.
Грубо говоря это перенесенная из финалок ATB-система, немного адаптированная под ММО-шные бои. Просто прилепить к ММО фичу с управлением несколькими персонажами не проблема. А вот как это будет играться — другой вопрос.
Согласись, что это уже совершенно другой аргумент, никак не связанный с первым и не следующий из него. И это уже совсем другой разговор. В жанре РПГ возможность играть за нескольких персонажей разом существует, это подтверждают примеры выше. Это объективный факт.
Теперь перейдём к субъективному:
Ты говоришь это не понравится тем, кто привык крепко ассоциировать себя с персонажем. Тут у меня нет возражений, не могу же я диктовать людям что им должно нравиться. Однако меня всегда обескураживают такие аргументы, потому что например мне не составляет труда ассоциировать себя сразу с несколькими и управлять группой. И я полагаю что я не один такой, а значит скорее всего найдётся масса игроков, которым такое нравится. Просто, Кайз, вместо того чтоб говорить за всех, лучше сразу сказать — «мне такое не нравится». К такому ответу у меня претензий нет.
Ты говоришь встретиться двумя группами будет нелепо. Это тоже очень субъективно. Я так не считаю. Возражения?
Разве сложно объединить скиллы нескольких персонажей в одну панель? Разве нельзя сделать так, чтоб они двигались как слаженная группа? Разве нельзя дать персонажу по одной специализации и возможность их комбинировать в группы, сочетая разными способами, как это происходит с мультиклассами? И почему бы не разделить боевую и мирную составляющую на разных персонажей: один крафтит, другой продаёт, третий добывает ресурсы, четвёртый сражается? Почему бы не сместить фокусс прокачки персонажей на развитие целой семьи/дома, чтоб персонажи были бы только «руками» этого дома? При этом ставить более грандиозные цели, чем те, которые доступны когда у тебя есть только один чар. Почему бы не привязываться к определению РПГ, а выйти за рамки жанра (простите за этот набивший оскомину оборот), тем более что у каждого своё собственное определение этого жанра?
Во всех этих обсуждениях меня удивляет, что все всегда в принципе за то, чтоб выходили новые интересные и разные игры, но как только кто-то предлагает идею, которая не совсем в русле мейнстрима (или отличается от олдскула), то каждый считает своим долгом защитить статус-кво так, как будто у него отбирают его любимые игры.
Да, моё предложение немного отличается от того, что было сделано раньше и является переосмыслением предшествующих механик. Я это делаю нарочно, я прекрасно осознаю, что такого в принципе нет нигде. В этом то и цель моего предложения. Пока все будут пытаться копировать Ультиму и ВОВ, жанр никуда двигаться не будет. Хотя я понимаю, что из-за того, что жанр укатился в яму, из которой не может выбраться, у аудитории очень силён запрос на «верните как было», а все инновации отвергаются потому что доселе они приводили в основном только к разочарованиям.
Ввод подобного в ММО чреват не развитием жанра, а еще большим превращением ММО в синглы, где каждый сидит со своей группкой персонажей и никто ему не нужен. Разве что на мирового босса сходить или осаду. Игра и управление одним персонажем со всеми его плюсами и минусами является краеугольным камнем социализации и кооперативного геймплея. По-этому, мне кажется, что предложенное тобой направление не имеет смысла.
майн+ПП+ЕЕ+ШЕ+БД+СВС. По моему еще +Биш был.
При этом он был довольно таки социально активным игроком. Одним из наиболее активных, постоянно собирал людей на РБ и прочие мероприятия, активно крафтил шмот как себе, так и сокланам.
— Я люблю булочки с марципаном и кунжутом. Вот было бы здорово если бы были булочки с тем и другим сразу!
— Ты ничего не понимаешь в булочках! Марципан и кунжут не сочетаются и вообще твоя идея не имеет смысла и никто твои булки есть не будет!
— У нас булочки с марципаном-то печь не умеют! Пусть сначала научатся так, до кунжута им далеко!
—… ок
Короче разговор был изначально о сочетаемости механик. Лично на мой взгляд управление несколькими персонажами и концепция ММО не сочетаются.
Вот представь себе ММОРТС (опустим момент, что нет хороших реализаций, не все это умеют, а умельца ещё не нашлось. Тот же Симс только Максис умеет делать, а вернее один Уилл Райт). Представь условную ММОРТС которая работает. Ты же не скажешь, что возможность управления множеством юнитов принципиально отбирает смысл кооперации или тем более противостояния? Ты как игрок тем или иным образом специализируешь своё войско (это я снова про идеальную ММОРТС), закрывая для себя остальные пути развития, поэтому тебе нужны другие игроки-командиры для победы.
Концепция РТС — это по сути тот же симулятор бога. Ты — некая сущность, которая рулит безликими юнитами. И да, существование такой игры вполне возможно, но требует разработки на концептуальном уровне с нуля. И эта концепция, повторюсь, будет довольно далека от того, что мы называем MMORPG.
То есть снова: ты за статус-кво и чистоту жанра РПГ. Ок. Только к сказанному мной это какое отношение имеет?
Нет, Траст, наверное, ты не это имел в виду, но выглядит примерно так.
Но, согласись, из текста ты тоже выделил почему-то «не имеет смысла». Потому что это резкое обесценивание, примерно как в случае с роликом про НМС. Но я никого ни в коем случае не обвиняю и никакого злого умысла не вижу, если что.
Это только в воображении Орготы один игрок 24/7 убивает врагов, а другой печёт булочки. В реальности игроки стараются заниматься всем так или иначе. Так что концепция разделения труда особо не пострадает при введении нескольких персонажей в одни игровые руки.
А я предпочитаю крафтить, общаться и торговать, пока мой альт гриндит мобов. Шах :)
Ну а если серьезно, то альт, гриндящий мобов, отнимает хлеб у живых игроков, любящих гриндить мобов. А если кусок програмного кода мешает живому игроки — дерьмо ваша игра, объективно =))
Если мне кто-то говорит, что предпочитает, чтобы реальных игроков в ММО заменяли боты, то да, я предпочитаю пресловутый «статус кво».
Если ты не хочешь что-то делать в игре: не делай, позволь другим игрокам это делать. Если ты предпочитаешь, чтобы это делал твой альт, а не другой игрок, ты заменяешь игрока альтом. Мат.
А ты взъерепенился, будто я покушаюсь на какую-то существующую игру, да ещё наверное твою любимую. Нет, прости, я в стороночке стою. Не нравится — пройди мимо. Не нужно мне доказывать что я дурак, пожалуйста. :(
Человек А любит бить мобов
Человек Б любит крафтить
В нормальной игре эти 2 человека взаимодействовали бы друг с другом. В твоей игре им это не нужно. ведь у них есть болванчики-персонажи, которые все сделают.
И вполне логично, что я начал представлять не абстрактную игру, а геймплейную механику в привычных рамках ММОРПГ.
Это как та пресловутая поговорка про стук копыт и зебру. Тем более, если до этого мы обсуждали лошадей. =))
Я ответил на вопрос?
Хотя я и очень люблю Симсы геймплейно.
Да ладно, диалоги с разными вариантами ответов, которые ведут к разным результатам. Да еще и зависят от твоих навыков. И квесты там есть. С ловушками и прочим. Ты просто пропустил аддоны к третей части, видимо. Ж-)
Ты видимо пропустил слово «интересных» во фразе
Там уровень еще ниже чем ммо-шное «убить 10 кабанов». Может меня конечно всякие фоллауты с ведьмаками избаловали, но нет, в симсах квестов нет =))
Шейла: лава плохая, не ходи рядом с лавой.
Огрен: очень мило, а таверна у них есть?
Это то, что мне запомнилось дословно. Ну а вообще я примерно помню смысл практически любого диалога в ДА, МЭ или Ведьмаке. Помню о чем он был, какую историю он рассказывал, чем впечатлил и т.д. Будем дальше в бутылку лезть или достаточный аргумент?
— разговор
— секс
Тут согласен, хотя есть хорошие «настоящие» РПГ, в которых это ещё проще.
Шмот действительно декоративный. Зато в инвентаре могут быть различные предметы, дающие баффы. А ещё мебель. А ещё от локации зависит иногда. А ещё от других персонажей, которые могут тебя баффнуть, а могут проклясть. А ещё сотни других более мелких факторов. По сравнению с этой богатой системой, подбор шмота — простая детская забава.
Для меня это не приоритет и не является недостатком. Но в игре есть скилл рукопашного боя. А ещё можно просто драться разными способами. А ещё есть вампиры, которые охотятся на жертв за кровью и у них есть особые возможности для этого.
Аналогично. Для ММО например такое вообще несущественно.
Квесты там есть в двух аддонах, некоторые профессии тоже дают задания на определённом этапе карьеры — например политику надо насобирать денег на кампанию для выборов. Некоторые скиллы открывают особые задания. А иногда случаются забавные эвенты.
Постоять в огне это всегда можно было. Там ещё можно в электрической ловушке умереть и от отравленных стрел.
Хотя наверное это тоже спор о терминах. Грубо говоря это генераторные задания. Как в Циве.
Не сказал бы, что это было прям так ужасно. Даже наоборот.
Аукцион — зачем париться, налаживать связи, узнавать и договариваться о поставках нужных вещей. Тыркнул и готово.
Дешевые телепорты — Я попрыгаю посмотрю, что тут у вас такое есть вообще, а потом перейду сразу к третьему пункту:
ПВЕ-зона, где никто не может напасть — зачем объединяться, строить свой дом или общину, организовывать защиту и обустраивать быт, когда можно просто тихо копаться в своем уголке, занимаясь своими делами.
Я понимаю, что каждый волен выбирать свой стиль игры и ММО, как таковое, в своем названии не содержит социализирующего связующего, но лично для меня игра с людьми на равных, а не использование их тогда, когда это тебе нужно, и получение достижений в результате совместных ивентов являются самыми ключевыми факторами игры именно в ММО. Я не понимаю, как можно просто взять и отгораживаться в мире людей от людей и лишать себя удовольствия достижений.
P.S. Прошу прощения, если получилось излишне эмоционально, намерений обидеть не имел.
PS упс, похоже выше подобное уже писали)) Вот говорю себе постоянно, сперва прочти все коменты, а потом пиши свои, но нет же, снова срываюсь)
Аукцион на весь мир, чтоб не бегать по городам в поисках товара, не искать, не встречать новых людей, не пытаться у них найти этот товар а в 3 клика получить на игровую почту нужный товар по минимальной цене.
Не бегать по лугам и полям в поисках врагов, устраивая засады или проверяя дальние споты с мобами, а в 3 кллика оказаться на аренке и крошить.
ну и т.д.
Получая результат легко и просто, мы теряем львиную долю процесса, а процесс — это и есть игра. Не результат важен, а приятный процесс. Меч тысячи истин ценен только до тех пор, пока нет возможности получать его в 3 клика. Впечатления от новой локации ярче и интереснее, если ты например к ней продирался по узкой тропинке через агров минут 15, а не нажал нужную строку в меню для телепортации.
Если бы вам предложили ездить на работу каждый день на переполненной маршрутке или телепортироваться, неужели вы бы выбрали маршрутку? Ведь там же много людей, столько возможностей социализации.
Труднее чем элементарно — это не значит невозможно, а значит интереснее. Больше игрового процесса. Не только боевая система способна создавать интересные вызовы в игре.
— Обычное
— Обычное
— Обычное
— О! Интересное!
Если кругом все «интересное», то оно моментом превратится в «обычное». Именно поэтому такие миры построены вокруг концепции «прохождения». Посмотрел все интересное и свалил. Жить в таких мирах мало кто будет.
Нет же, я подумаю, зачем мне игра, где я 30% времени играю и 70% бегаю по скучным местам, если можно пойти в ГВ2, где я 95% времени играю?
Ну так иди в ГВ2, кто тебе мешает? Мы же не про твою игру мечты говорим))
Он должен быть не более чем доской объявлений, где тем или иным образом размещаются списке «где и что можно купить / продать». А потом — ножками к заветному.
Я сейчас уперся в то, что мир — огромен, а понять где можно купить что-то (с продать пока — проще) — возможно лишь приплыв туда. Центрального торгового хаба, по сути — нет. инфы где и что — тоже нет. Учитывая, что от точки А до точки Б можно плыть часика так 3-4, это если без приключений, аналог местного филлиала «Из Рук в Ноги» напрашивается сам собой. да и как вариант одной из профессий (Газеты!!! Хотя бы — газеты объявлений) напрашивается сам собой.
В общем — просто из аукциона необходимо убрать сами торги и автоматическую доставку (да пусть и доставка будет, по адреу, в реальном времени. Теми самыми караванами ФедЭкс. 8)))
UPD. И тут мы приходим к варианту EVE. :-)
В общем если вкратце, при нормальной реализации, глобальный поиск по предметам и демпинг будут просто небольшой проблемой, нежели убийцей всей концепции торговли, как в большинстве современных ММО, где каждый может торговать, но торговли при этом нет как таковой.
Во первых, разбитый по регионам рынок более инертен что дает геймплей для всех категорий торговцев которые стоят над «простым игроком». Жесткие 0.01 иск-вары (демпинг) идут только в больших хабах. Другим регионам он ни к чему. Что опять таки разветвляет геймплей для торговца.
Во вторых, Eve-central это инструмент созданный игроками потому что API EvE позволяет создать его (и то он не был всегда полным. сейчас например отсутствует ветка API по ордерам цитаделей). И тут становится под вопросом доверие к этим данным. Случаи когда по видом «Данных API» выдавали совсем другое что бы на этом нажиться уже были.
Кроме того, такие инструменты не всегда «законны». Тот же самый l2on продавал инфу по торговцам за реальные деньги, а собирал ее с помощью ботов (это когда еще не было аукциона на серверах руоффа).
Если меня спросить, хочу я купить товар по честной цене на аукционе или у барыги в 2 раза дороже — я выбираю аукцион. Тем более, что барыги очень часто будут пытаться меня обмануть (всунуть другой товар с такой же иконкой, изменить количество в последнюю секунду и т. д.), по крайней мере на руоффе.
Даже если вам тогровля нравится, всё равно вы будете торговать только определёнными товарами, а всё остальное покупать у барыг втридорога.
Заменить пласт игры «торговля» табличкой аукциона, подобно замене пласта игры «боевка» табличкой с ДПС.
Там своего рода ПВП между торговцами и ты для них не редко не более ценен, чем моб на полянке для любителя гринда, просто важно кто именно этого моба получит.
Попытку заменить количество в последний момент или выставить товар с другой текстурой никогда не делают серьезные торговцы, а делают только любители развести на бабло. По моему это те же люди, которые бегали и говорили каждому встреченному в городе игроку «дай 50к аден, мне на шмот не хватает».
Ты хочешь купить товар как можно дешевле, что понятно, но видимо не совсем понимаешь, что этим лишишь целый пласт игроков геймплея.
Люди разменивают свое время и внутриигровые усилия на прибыль, как и крафтеры, как гриндящие мобов и тд. Или их тоже нужно упразднить, чтоб просто лут сыпался игроку в карман и крафтился в новый шмот без лишних посредников и наценок?
А как я узнаю, серьёзный ли торговец передо мной стоит? Приходится считать, что любой игрок может развести, и это уже негативные эмоции.
Чаще ставят второе окно, и получают в 2 раза больше прибыли с практически одинаковыми затратами времени. Всё равно не банят, хоть и запрещено правилами.
Торговля — это чистое PvP. Вроде, общепризнанный факт. Другое дело, что под «Player versus Player» большинство по умолчанию подразумевает мордобой. Но это проблемы жанра, который не может предложить достаточного разнообразия в типах противостояния между игроками.
«Человек» ?
«Разумный» ?
Понятно же о чем речь! :|
Чтоб никогда не развели — выставляем аукционные ставки
Чтоб никогда не напали со спины — запрет нападать
Чтоб никогда не расстраиваться о смерти — отменить любые штрафы за смерть.
По моему это не путь развития, а уютный тупичок в котором мы вместо способов контроля жесткости игровых вызовов просто снижаем их до порога комфортности самых чувствительных игроков, а порою и просто отключаем.
Аналогично и по другим пунктам. Например осада замка не мешает и не помогает нападать из кустов. Можно запретить ПВП в открытом мире, заколотив его гвоздями.
Можно запретить личные торговые предложения полностью, заколотив их гвоздями. Все идут и ссыпают товар на аукцион. Геймплей торговца становится немного приколоченным гвоздями, но главное что все счастливы и у нас конечно осталась вариативность в поведении торговца в виде регулирования ценника на товаре!!! Ура!
Насчет геймплея торговца — тут уже спор о вкусах, кому-то он нравится, а кто-то хочет просто купить или продать товар по честной цене парой кликов.
Короче все, мы выплеснули почти весь пласт ПВП геймплея из за того, что кто-то кому-то засадил стрелу в спину из ближайшего куста.
Опять таки, у нас были такие интересные возможности, как ценообразование в зависимости от расположения торговца, когда неудачно стоящие торговцы привлекали покупателя возможностью найти товар по более выгодной цене. Возможность роста компетенции игрока в подобных вещах, которая многим интересна и дает новые впечатления от игры. Или например динамика цен на недвижимость, расположенную вблизи торговых площадей или у стратегически удачно расположенных областей с высокой проходимостью.
Но нет, давайте это все выкинем из за того, что кому-то это интересно, а кто-то хочет просто купить в пару кликов?
Можно так же и боевку сделать в два клика т.к. не всем же это интересно.
Добыча ресурсов в два клика.
Политика в два клика?
Зачем нам сложный геймплей, создающий вызовы? Давайте все на уровне мобильного приложения переведем, где успешно играть может даже ребенок в 4 года.
Контроль какого либо явления его запретом, как ты предлагаешь, приводит к тому, что мы получаем вытеснение этого действия с его положительными и отрицательными элементами, а оставляем только крохотный обрывок прежних механик, возможностей, удовольствия, игры в конце концов.
Меньше возможностей = меньше игры.
Хочу напасть из кустов, но не могу.
Хочу напасть в открытую, но не могу.
Хочу устроить экономическую войну с Васей Пупкиным, но не могу.
Хочу наладить выгодные торговые отношения с кем-то, но не могу.