Заметку о том, почему я предпочитаю играть в ММО от лица единственного персонажа, я планировал написать еще тогда, когда в комментариях разгорелась дискуссия вокруг возможности управлять сразу несколькими. Понятно, что этим текстом я не планировал запретить кому-то мечтать, желать или даже выбирать те MMO, которые устроены иначе. Я хотел пояснить свою точку зрения и перечислить причины, по которым этот момент для меня важен чуть ли не в первую очередь. Но не мог подобрать правильных определений. И тут на меня свалилась беседа с Ларой Кроуфорд, в которой было произнесено слово “слияние”.
Да, похоже, дело именно в этом — в настолько незначительном расстоянии между аватаром и личностью человека, что это можно назвать “слиянием” в одно целое.
В MMO-мирах для меня крайне важно именно то, что вокруг меня живые люди. Их реакции более естественны и разнообразны. Реплики точнее и больше соответствуют контексту. Поступки куда менее предсказуемы. Здесь я с большей вероятностью смогу узнать что-то новое для себя. И, возможно, о себе. Ведь игра для меня — это полигон моих поступков и возможных реакций. В том числе и ошибок, которые можно допустить и проанализировать.
Разумеется, кто-то другой может воспринимать предназначение этого же пространства иначе. Одно из самых древних недопониманий, возникшее у меня в ММО — зачем мужчины там играют женскими персонажами. Речь при этом не идет о каком-то серьезном ролеплее. Я говорю о намеренном размежевании себя и персонажа: практически мгновенное уточнение, что “за рулем” мужчина, и даже нешуточные обиды в случае, если кто-то обращается к женскому персонажу в женском же роде.
Я от таких ситуаций немного впадал в ступор и даже поначалу спорил с “водителями” пышногрудых эльфиек. Судите сами — женский образ, реплики в чате от женского имени, и тут вдруг недовольство тем, что собеседник делает, казалось бы, самый логичный вывод.
После нескольких разговоров я понял, как именно воспринимают некоторые мои собеседники персонажа — как красивый автомобиль с соответствующим названием. Того самого “слияния” с аватаром в этом случае не происходит, а мои попытки обращаться к человеку по имени автомобиля или даже делать предположения о его половой принадлежности по названию марки воспринимаются в штыки.
Я сейчас не ставлю перед собой цель — описать единственную мотивацию игры за персонажей другого пола для всех. Я делюсь собственным опытом и субъективными ответами собеседников. Так вот, я это принял. Я понял. Все нормально — люди ведут себя так, как им комфортнее. Но мне это не было близко. Меня беспокоило то, что между реальным человеком, который мне был интересен, и персонажем, который мне был виден, существует довольно большое пространство.
Дальше больше. Если персонаж — это просто аналог автомобиля, тривиальное средство, то логичным выглядит возможность таким средством делиться. Это было следующим недопониманием, с которым я столкнулся в ММО — как можно кому-то передавать своего персонажа? Ведь другой человек начнет действовать от имени этого персонажа, а у остальных нет никакой информации о том, что “за рулем” другой.
Персонаж в игре — это единственный источник реплик, единственный способ для конкретного человека осуществить собственные поступки и реагировать на поступки других. Это интерфейс взаимодействия не только с игрой, но и с другими живыми людьми.
В такие минуты в голове у меня возникала сцена из Planescape: Torment, где к моему персонажу на улице подбежала совершенно незнакомая мне женщина и с ненавистью плюнула в лицо. Тогда я понимал, что нахожусь в личине могущественного бога, потерявшего память. Я мог разделить себя и оболочку. Но первой реакцией была растерянность. Ведь к тому моменту уже я при помощи этой оболочки успел сделать собственные поступки. Плевок в лицо мог быть реакцией на них. А мог и не быть. Я был в замешательстве. Такая шизофреническая картина была интересным опытом, но вряд ли я хотел бы находиться в подобном состоянии долго.
Есть разные произведения, в которых человек теряет свою личность. При этом под личностью в этом случае воспринимают, скорее, личину — лицо, фигура, голос. Сознание, которое и есть, по сути, личность, пытается вернуться в свой привычный интерфейс взаимодействия с миром и окружающими людьми. То есть “слиться” с ним. Потому что сознание абстрактно — другие нас воспринимают через внешнюю оболочку.
Да, в жизни эта оболочка безальтернативна, в отличие от игры. Игра позволяет принять разные формы, даже полностью отказаться от предыдущего груза поступков и их последствий. Но в рамках одной истории единый интерфейс вашей личности попросту удобен окружающим. Он формирует для них цельную картину. То же самое происходит для вас — когда вы понимаете, что все реакции в ваш адрес, направленные по одному интерфейсу, результат ваших действий и поступков, проще делать выводы.
Да-да, я знаю, что далеко не всем нужны вообще эти реакции и самокопание. Но я объясняю, зачем это мне. Какие инструменты нужны именно мне. И почему идея нескольких персонажей меня не привлекает. Ведь я же один. Сознание у меня одно. И мне кажется, что единственный персонаж — самый естественный интерфейс для того типа сознания и самоощущения, которым мы снабжены.
Несколько персонажей, как мне кажется, выстраивают лабиринт по пути к конкретному человеку. Потому что разные имена и внешность дробят образ конкретного человека. Ведь мы часто не представляем, как он выглядит в реальной жизни. Все, что у нас есть — детали персонажа, имя, набор смыслов, которые переданы нам. Образ, склеенный исключительно через игровой интерфейс взаимодействия.
Я не планирую говорить за всех, но для меня основная ценность MMO в живых людях. И если мне живого человека в игре различить сложнее, если я должен проводить в уме калькуляции в духе “это не девочка, это мальчик, который обижается, когда его принимают за девочку”, или “это еще один персонаж того парня, а мейна его зовут, дай бог памяти...”, или “надо узнать, тот ли это человек управляет персонажем, с которым я говорил вчера”, MMO в таком случае теряет свое основное преимущество. Ведь цельную живую личность за этим интерфейсом различить сложнее.
Несмотря на то, что EVE часто упрекают за то, что персонажи там выглядят как корабли, я с этим не согласен. В игре изначально были портреты и имена. Они были визитной карточкой человека и остаются ей. Но это меньше, чем то, что могут предложить другие MMO. Отсюда и претензии.
Интересно, как будет дело обстоять в Crowfall, где ваше сознание представлено в виде однотипного полупрозрачного ворона, а внешний облик легко меняется через тела-сосуды. Логично предположить, что хотя бы собственное имя у вас будет. Но что насчет внешности? Ведь все, от кентавра до рыжеволосой лучницы имеют четкий антропоморфный облик. Это вам не корабли, с которыми портрет пилота никто не перепутает. Параллели с EVE Online здесь заканчиваются и начинается неразбериха. Вот о таких потенциальных сбоях я и говорю.
Возможно, несколько персонажей, находящиеся в разных частях мира, могли бы решить какие-то назревшие геймплейные проблемы, которые мы обсуждаем. Но я опасаюсь того, что это приведет к непредсказуемым последствиям в более фундаментальных процессах.
Я человек. Я не могу переселиться в виртуальный мир. Но персонаж в нем, для меня, это виртуальная плоть моей реальной плоти. Мой интерфейс, через который я взаимодействую с другими живыми людьми, а они взаимодействуют со мной. Помню, как впечатлила меня технология SOE, переносившая мимику реального человека в виртуальный мир при помощи вебкамеры. Тогда я еще подумал, что это напоминает тенденции в облегчении интерфейсов, которые становятся все более невидимыми, не загромождая суть. В нашем случае — человека. Ведь чат, в котором вы можете написать именно те слова, которые хотите, которые сейчас родились именно в вашей голове, как раз пример такого прозрачного интерфейса, в отличие от СRPG-стиля заготовленных ответов.
Я понимаю, что для многих людей игра — это возможность побыть кем-то другим. И это святое право каждого. Но не обижайтесь, если мне будет не очень интересно познакомиться с кем-то другим, а не с тем, кем вы есть на самом деле. Потому что роль от личности отличается кардинально. В роли для вас все понятно и расписано. А я не знаю, чего ожидать даже от самого себя. И это безумно интересно. Это совершенно другой уровень, за которым я и прихожу в MMO.
109 комментариев
Внезапно мне захотелось заглянуть во вселенную Ревелейшн. Не всерьез, не за нагибаторством, арегнами, осадами — пробежать туристом. Увидеть новый мир, поржать с летающих котов, попытаться освоить пару трюков в полете, прочесть новую историю, может и поучаствовать мимокрокодилом.
И — не смогла. Не смогла зайти дальше редактора персонажа. Не. я все понимаю, другая культура, другие традиции, мультяшная стилистика, восток- дело тонкое… но не настолько же? Ни один женский тип персонажа не вызвал ничего кроме брезгливого недоумения. Как ЭТИМ играть? Как играть мечтой престорелого педофила? как оно вообще может быть аватарой — МОЕЙ АВАТАРОЙ? вот эти сисечки-на-ножках-глазки-ротик? ВОт это четырехлапое паукообразное с необьятной жо… рахитично-похотливо оттопыренной миру и людям?
В игре есть неписи обоих полов вполне приятного вида. Почему игрокам досталось вот это? Можно было бы играть мужским персонажем. мальчик, девочка, какая в опу разница, если у тебя в руках два тяжелых пистолета? но не могу. противно. Как пройти между кучек какашек и не запачкаться — вроде чистый, а гадко.
Я не задумываясь принимаю свой аватар в ВОВ. Офигенную коровку и не менее офигенную Саву — это я. особенно утром. после ночи в рейде. когда из всех слов в состоянии произнести только «угу». Она давно уже часть меня. как очки, любимые кеды, свитер, бардак на рабочем столе, потрепанный рюкзачок — это я. Даже если придется на время сменить образ на деловой костюм, где-то в глубине души всегда прячется Сава. В большинстве игр, где приходилось быть туристом или всерьез — персонаж действительно становится аватаром-мной, я уношу в памяти не только игровые истории, но и еще одну себя — с хвостом и ушами в АА, с клыкастой улыбкой и тату — из TESO… Если конечно мне позволят. если новая игра — действительно мир, а не набор нарисованных картинок, немножко математики и много-много способов потратить деньги и пойти дальше.
Станет персонаж аватаром — или просто картинкой на экране — зависит во многом не только от игрока, но и от мира, в который он пришел.
Мне нравится.
И… даже когда у сов отобрали звездопад без границ и контроля — мое «упс» у микрофон заставляет моих хила и танка рефлекторно прожаться. Даже если я иду магом или хилом — потому что Сава — это навсегда.
А кто-то играет без звука. И что теперь, звук перестаёт быть частью игры?
Мне не нравится, когда мужчины-игроки играют женскими персонажами, потому что у меня возникает диссонанс, но таких очень много и это приходится принимать, без вариантов. Я думала, в Ревелейшн, с их запретом однополых браков, будет по-другому, но нет. Пати из 5 девушек-девочек, из которых настоящая — одна я, — это вполне себе распространенная реалия. Аргументов у мужчин, которых я спрашивала за эти годы «почему??», только два: 1)не хочется всю игру наблюдать мужской зад 2)не нравятся мужские модели персонажей. Иногда оба аргумента вместе.
Женских персонажей я не воспринимаю как свое воплощение. Воспринимаю себя чем то вроде дракошки из диснеевского мульта «Мулан». А вот мужские персонажи гораздо ближе к эго. И очень даже влияют на меня, или это я влияю на себя через них.
Иногда в реале я себя и про себя называю «Джолькой». То есть говорю о себе в 3 лице. Тока я вам этого не говорил, а то еще санитаров вызовете =)
Так что хочу немного в другой плоскости задать вопрос. Что мешает в той же Еве ассоциировать себя с пятью аватарами? Всё таки лор способствует — клоны, перенос сознания и т.п. У вас же две руки, которые могут выполнить отдельные задачи каждая? Так почему не вынести «лишние» руки за пределы одного тела?
Но в ГВ2, например, я кропотливо исследовал все классы и отлично помню, что на тестах мне некромант не понравился, понравился элементалист. Отыграл элементалистом до 80 уровня и понял, что на капе я просто не могу им играть. Не моё. Не нравится и устаю ужасно. И стал… та-да-да-да, некромантом! И очень хорошо пошло. :) И в ВоВ была похожая история. И в СВТОР. :D
вот это вот прям я. все остальные персонажи (кроме такого же приста) были все-таки просто персонажами
Был один потенциальный на эту роль персонаж в Айоне благодаря их редактору, но мне как игра Айон не пошёл.
Если покапаться, может и скрины найду или женет гв2 установить…
«Фундаментальные процессы» такое красивое и ёмкое словосочетание, а что за ним лежит?
Ну окей, это справедливо для РП-игроков. Новая постановка, новая роль. Вживаемся в чужую шкуру и получаем от этого удовольствие. Но как это коррелируется с этим:
То есть играя в новую игру я могу становиться новой личностью? Это вообще нормально?
Мой личный опыт противоречит практически каждому тезису данной статьи. Общение на фоурме, ТС\дискорд явялется обязательной нормой (там где это имеет смысл в рамках игры). И никто ни разу не задавал мне вопрос, почему я управляю пышногрудной орчихой — так же как и мне не было интересно подобное о других.
Это очевидно, что о человеке судят по его поступках. Так что вот эта часть про поведение персонажа и последующее отношение к его владельцу не вызывает у меня протеста. Но почему это должен быть один персонаж?! И что делать игрокам в ММО, где нет антропоморфных воплащений?
Рассматриваются два понятия — роль и личность, а не две разные личности. И, играя роль, ты можешь надевать какую угодно маску, и это уже будет не совсем та личность.
Ни в одной из игр что первое, что второе не является обязательным. Люди пользуются этим для удобства и то, не все. Да, некоторые гильдии вводят правила, описанные вами, но это является нормой только внутри гильдии, не больше.
Если у вас какие то комплексы по поводу камней) это не значит что я вкладываю в это негативный окрас. Теперь следите за построением фразы: казуальное
далее — собирание камней
Раскрываю: с моей точки зрения, в ммо игре основанной на взаимодействии игроков (в т.ч. соревновательном), просто необходимо выходить за рамки игрового клиента и ограничений игровых же инструментариев. Где я тут негативно отзываюсь о казуалах совершенно не пойму.
Никто не отрицает необходимость в голосовых каналах для гильдий и групп. Я сам водил рейды нашей, казуальной прошу заметить, гильдии, руководя голосом. Но это не значит, что этим занимаются все, и тем более не значит, что те, кто не общается через тимспик «менее геймеры», «менее достойны» или пренебрежительно «казуалы».
Необязательно, кстати. Это может быть и вариант искреннего раскаяния в том, что натворил (опять же — необязательно это должна быть подлость) с использованием шанса начать сначала.
Кстати, а почему? :)
У другого персонаж и роль может быть другая, но лабиринты? кардинальные отличия? Сомневаюсь. При более-менее длительном наблюдении можно вычленить и черты личности, которая ими управляет. А если нет, можно начинать думать о психрасстройствах или попросту смене хозяина %)
Не согласен, что понятно.
Если речь про синглы, роли там, конечно, изначально расписаны, но игроку по умолчанию неизвестны все подробности сюжета и грядущие развилки выборов. Поэтому невозможно создать персонажа так, чтобы изначальное видение роли никак не менялось по ходу игры. Не бывает такого, чтобы персонаж никак не менялся в процессе повествования, да и скучно это. Неожиданности и там случаются. И это в сингле — что уж говорить об играх с живыми людьми?
Роль сама по себе — это следование ряду заведомо сделанных установок в рамках образа. Ты знаешь, кого отыгрываешь. Действия в рамках искусственных установок «я такой» намного менее гибкая среда, чем поиск ответа на вопрос «а какой я?». Мне так кажется.
При определённых условиях убийца может раскаяться, а паладин, наоборот, податься в рыцари смерти, и это будет выглядеть логично и красиво.
Я согласен, что ММО в текущем виде для такого очень мало годятся, и убедительнее это выглядит в книге или сингле, но раз уж говорю об абсолютах, можно и помечтать =)
Так это же пример плохо прописанной роли, разве нет? Если конечно человек не отыгрывает инфантила или ребёнка.
Кмк, роль подразумевает всё же минимальное представление о характере и предыстории персонажа, которые хотя бы отчасти объясняют логику его действий в настоящем.
Имеешь право. :) Я могу ошибаться. Но сейчас я придерживаюсь такой точки зрения.
При этом я обычно использую отыгрыш в сюжетной линии игры, если она нелинейная, но в общении с другими игроками пользуюсь своей реальной личностью, ведь в игры играют люди =) Персонаж сам по себе накладывает на мою игру некоторые нюансы, но это не отыгрыш и не «слияние», это стиль игры. Это означает, что если возникнет некий выбор, то одним из его критериев будет: подходит ли это моему персонажу?
Вот в Bless, к примеру, получились такие персонажи:
Кайба, паладин, хилер, добрый, справедливый, шустрый. Главный герой в сложном для восприятия аниме Kaiba
Мой персонаж в игре:
Хасео, асассин, ДД, хаотично злой, справедливый, упорный, сильный, один из героев видеоигр .hack//g.u., аниме .hack Roots
Персонаж изначально положительный
Впоследствии ожесточается, убивая всех вокруг, и сильно меняется
Мой персонаж в Bless:
Я могу много времени провести в редакторе, крутя всё так и эдак, но в итоге это окупается тем, что у меня остаётся желание играть за персонажа, я чаще захожу, бывает остаюсь в игре, когда все вокруг уже уходят… В общем, за уникальных персонажей играть интересней, а отыгрывать себя мне и в реале вполне достаточно ;) При этом я не актёр в театре, чтобы следовать всем интонациям и жестам выбранного характера, я игрок в онлайн игре, мой персонаж — мой проводник в этот мир, и я делаю в нем то, что считаю нужным, что мне самому, как человеку, интересно, а не играю бесконечную роль =)
Я люблю играть разными персонажами. И это не мешает мне с ними Сливаться. Просто происходит это иначе, чем описано.
Мой первый персонаж в игре (иногда — второй/третий по счету, если я очень сильно промахиваюсь в своих ожиданиях от класса/расы/начального билда) — это я. Играя за него, я играю за себя-попавшего=в-тот-мир. За прошедщшие годы у меня уже и внешность под него сформировалась, и занятия, и привычки, и общий стиль игры. Началось это еще с сингловых РПГ и за прошедшие 20++ лет — стало скучно.
Поэтому систематически появляются другие, отличные персонажи. Те из них, что выживают, мною воспринимаются не как альер-эго, а как мои дети. Или (очень редко) — как друзья и близкие: в АА у меня было три персонажа: Я, мой брат и женский — смесь мамы и жены (они вроде как начинали играть, но «не зашло», а персонаж уже появился и выжил). Для меня, такие персонажи — иной вариант Слияния. Играя за них я поступаю и веду себя так, как мне хотелось бы что бы вели мои дети, или «копирую» поведение моих близких (иногда это отражает КАК БЫ МНЕ ХОТЕЛОРСЬ, ЧТО БЫ ОНИ СЕБЯ ВЕЛИ В ЖИЗНИ — так вышло с женой, и она, вдруг, узнала о себе некоторые вещи, о которых мы в слух не разговаривали, а вот в процессе игры они всплыли). Само собой, во всем этом так же много МЕНЯ. Моего восприятия игровой реальности, и реальной действительности.
И вот, читая статью, я вдруг взглянул на эту ситуацию, «с детьми», с другой стороны — что другие люди воспринимают меня (мою личность) через мой персонаж. И что игровые «маски» в виде иных персонажей, могут очень сильно искажать реальность, раздражать, отталкивать и т.п. Для меня это достаточно удивительно. Если я общаюсь с детьми, через них, их поведение, воспитание, действия, я могу составить и некоторое представление об их родителях. В игре (для меня) — так же. И (с обратной стороны уже), если я общаюсь с незнакомыми людьми (и это общение — достаточно поверхостное), я ВСЕГДА играю роль своего персонажа. Когда я играл за маму в АА, я так и играл — «59-летней женщиной, которую сын с невесткой подсадили на игру». Это сильно ограничивает в возможностях коммуникации с другими людьми, но в рамках игры и взаимоотношения пермонажей — это забавно. А если не забавно — я просто молчу.
Для своих, для гильдии — у меня ест ьмой основнйо персонаж Это раз. Есть я — В ТС, в гильдийском чате, на форуме. Я-реальный. Я не знаю, как играть в гильдии без тесного обющения «поверх игры». Ну не возможно строить «общество диких гоблинов», оставаясь только в реальности игры. Человеческой — по любому пробьется, и скорее всего — через ТС или чат.
А уж если я захожу «детьми», то мои согильдийцы будут об этом знать: «Народ, познакомьтесь, мой новый персонаж: племяшка прилетела из далекой-далекой галактики. Прошу любить и жаловать. А если будет плохо себя вести — жалйтесь мне, Готры. Пишите письма, пока он в отпуске на песочных пляжах Корреллии...» Как-то так. 8)Это не меняет процесса взаимоотношений, даже иногда помогает взглянуть на себя/дать посмотреть на себя другим, под иным углом зрения.
И, играя в близкой группе, не важно, кто ты, как персонаж. Важно твое поведение как человека-согильдийца, партнера, противника. И набор характеристик твоего персонажа и твои навыки ими рулить в соответствующей ситуации.
Ведь все это Игра. А Игра — штука очень многогранная, как мне кажется.
ЗЫ. Персонажи, с которыми у меня не возникает слияния, или оно слишком неестественное или болезненное — у меня быстро «умирают» (хотя, иногда, это происходит очень любопытно. Один мой персмонаж стал у нас Клановым Торговцем. Которым мог рулить любой желающий. Это был очень забавный в общении с клиентами (внеклановцами) торгаш 8) Даже портертик его прикреплю сейчас, если найду. Он у нас стал ОЧЕНЬ ЯРКИМ автором кланового имиджа. Именно потому-что об был «шизиком» из-за разных игроков. С рас… цатирением личности.
ЗЗЫ. Не любли игры с видом «от второго лица», из-за спины (коих сейчас боле чем много). Мне это мешает намного больше чем пол или раса моего персонажа. И сильно раздражает. И это — одна из причин, почему у меня появляются женские персонажи. Да.
Вот, например, берём флот майнеров с Роркой. Он нуждается в защите. Но, как всем известно, заставить пвп игрока охранять этот флот нечестно и крайне сложно, т.к. ему будет скучно.
Выход, на мой взгляд, — создание двух персонажей у пвп игрока. Один — основной, другой — охранник. Охранник «сидит» на станции в системе с майнерами, а сам игрок в это время на основном персонаже колесит по космосу в поисках боя или ещё чего. Допустим, на флот майнеров нападают. Рорка активирует панику — флот копателей становится неуязвим на 5 минут. Пвп игроки докают корабли и логофают персонажей — 2 минуты за глаза хватит, запускают персонажей охранников — ещё 1,5 минуты. Итог — где то за минуту до конца паники флот охраны варпает к майнерами: пвп, все дела, все счастливы.
При этом фото «охранника» 100% совпадает с фото основного персонажа. Ник отличается лишь лишней точкой. Будут ли тут забывать чей это персонаж? Будет ли происходить некое раздвоение личности у игрока при смене персонажей? Станет ли труднее различить цельную живую личность за этими двумя персонажами? Я думаю — нет. Ведь персонажи внешне практически идентичны.
Итог: решена проблема охраны. Пвп игроки корпорации не скучают и успевают прибыть в нужное место, даже если они на другом конце космоса. Остальные игроки же не испытывают никаких неудобств от такого подхода. Верно?
Описана проблема, решение для которой на игровом уровне не найдено. Поэтому применяется внеигровой костыль в виде дополнительного окна. Мне кажется, что это ключевая проблема, которая открывает двери к другим внеигровым костылям.
А теперь давай представим, что вы нашли PvP-пилота, который готов вас защищать. У нас, к примеру, такие были. Но его ценность умножили на ноль все те, кто просто загрузил дополнительное окно с охранником. Это если даже не брать в расчёт тот факт, что проблема мирных кораблей, которые намеренно представляют собой корм для боевых в EVE, не решается в CCP на концептуальном уровне (потому что действительно охранять в EVE флот шахтёров — это на 99% игровой сессии означает «бездействовать»), потому что большинство нашло решение на внеигровом. Потом эти штуки возвращаются бумерангами в виде Блэкаута и других прелестей.
Проблема в том, что на эту роль нужны специалисты, но только в правильной области: безопасности майнинг-опсов. На худой конец, хоум-дефенс. Но майнеры вместо этого постоянно пытаются пристроить на эту позицию какого-нибудь пирата или военного, неудивительно что ничего не получается. Мне кажется, дело лишь в правильной мотивации, потому что прови-блоке я, к примеру, таких специалистов встречал, и немало.
Вы выступаете не только за «один игрок — одно окно», но и за «один игрок — один персонаж», так как несколько персонажей у другого игрока доставляют вам неудобство, ведь вам приходится запоминать лишнюю информацию.
Я смоделировал ситуацию где, персонажи вашего товарища идентичны друг другу на 99%.
Из этого следует то, что вашему восприятию ничего не мешает. Значит можно играть несколькими персонажами без вреда для окружающих.
А ваш пвп-товарищ обесценнивается из — за многооконности (которая =пейтвин). Из-за многоперсонажности он не обесценивается, ведь у него тоже есть до трех персонажей на аккаунте. Ему не нужно оплачивать дополнительный аккаунт. Пошёл сигнал тревоги — выключаешь мейна (который например закопался в вх), включаешь охранника.
Это одно из решений проблемы скуки в геймплее охраны. До этого ты мог, пока охраняешь, только болтать с друзьями, смотреть кино и тд. Теперь ты можешь активно играть.
Как, в Еве, «многоперсонажность» негативно повлияет на вашу игру я пока не понял
Используя свободные слоты для придания самодостаточности «мэйну», ты окукливаешься в этой шизофрении и исключаешь себя из социальной игры. Тебе все еще есть чего продать, но покупать тебе уже ничего не нужно. А покупатель всегда ценится больше чем продавец, как ни парадоксально.
Сколько я уже насмотрелся… «У меня никто не покупает», смотришь — а человек то пытается в многостаночника играть, сам ничего не продаёт и удивляется почему все обходят его стороной…
Но в той же ЛА2классик, я как-то случайно буквально на второй день оброс социальными связями из нескольких игроков. День на 3-4 все вместе вступили в одну гильдию.
А все почему? А потому что по другому никак. (Я не пытался с кем то специально подружиться и не искал социальных связей.) Просто выжить и двигаться дальше в игре, не помогая друг другу — было практически невозможно. А начало коммуникации часто происходило даже не путем начала разговора, а просто путем совместных скоординированных действий по ситуации.
И другие игроки, с которыми меня игра свела в самом начале, к экстравертам также не относились. Более того, если в нашу компанию впоследствии на время пытались затесаться «общительные экстраверты», некоторых из нас они иногда раздражали =)
Поэтому интроверты и индивидуалисты тоже получают удовольствие от социального взаимодействия. От молчаливой поддержки, красоты и эффективности скоординированных действий; от того, что ты перестал стоять на месте и у тебя появляется возможность продвигаться в игре дальше; и от того, что создается впечатление, будто другие участники группы разделяют твои ощущения и мировоззрение.
Когда общение выходит за рамки исключительно игровых тем, а то и превращается в девиртуализацию — вот это то самое, за что я люблю ММО, да и чатики в интернете в целом.
Для такого общения нужно создать какой-то начальный контекст. Того факта, что вы играете в одну игру за одну фракцию — имхо недостаточно. Игровые механики и секреты тоже неблагодарная тема, тут какой-нибудь wowhead куда лучший собеседник.
Интереснейшая тема, черт возьми, но лежит совсем за рамками дискуссии. Не хочешь заметку написать?
Если подкорректировать в собственной голове приоритеты — то все неожиданно начинает работать как надо. Игры соответственно, тоже уже фильтруешь по этому принципу.
И поскольку игроки заморачиваются именно на «механиках», разработчику следует это учитывать. И создавать прослойку в виде РП и социалки отталкиваясь от того, что игроки нацелены на «механики».
Близы же дали инструменты и способы приступить к прохождению контента, условием для начала которого раньше являлось наличие организации и каких-никаких социальных взаимодействий (раньше надо было для этого хотя бы в рейд попроситься).
Просто если взять те же МОБЫ и сессионки — какое там социальное взаимодействие? Взаимодействие в процессе матча есть, но его врядли можно назвать «социальным».
А что по-твоему убило социальность? ЛФГ или доступность контента?
Я думаю основная вина лежит на ЛФГ. Доступность контента для всех — тоже могла стать причиной, поскольку не было стимула для направления усилий на объединение. В итоге мир в котором есть трудности, возможности и способы в результате взаимодействия между игроками эти возможности реализовать — превратился просто в отличную игру с выверенным балансом, доступную для всех, где можно комфортно играть в одиночку. А для тех, кто хочет «сложности» — естественно такую возможность предоставили (как четко выверенное испытание, а не как неожиданное препятствие, которое существует в мире)
Также нужно отличать инструмент который помогает во взаимодействии и который заменяет взаимодействие.
К слову, в ЛА2 тоже была система ЛФГ.
Но какая между ними разница?
В ВОВе как я понял ты выбираешь подземелье куда хочешь пойти, система автоматически проверяет твое соответствие требованиям (гирскор, уровень) и формирует оптимальную группу. От тебя только требуется нажать кнопку и ты идешь в приключение.
В ЛА2 ЛФГ просто информационный инструмент и способ общения. Он позволяет дать объявление, которые могут просматривать другие игроки в любое время: создать группу; описать цели групп; установить требования по уровню; а также общий чат со всеми членами группы и претендентами на вступление.
Это облегчает поиск группы, но не заменяет его.
А вот еще размышления разработчиков в том числе на тему о том, как важно введя инструмент, помогающий взаимодействию, не убрать саму необходимость взаимодействия. Поскольку это может повлечь негативный последствия для всей игры в целом даже совершенно в других сферах и аспектах игры.
Обращение разработчиков ПОЕ
В данной ситуации описано, почему разработчики отказываются вводить автоматизированный аукцион, но предоставляют только вспомогательные инструменты игрокам для торговли, которые требуют одновременного взаимодействия двоих игроков для совершения сделок.
Кстати, отсюда можно многое почерпнуть и касательно полезности или вреда аукционов в других ММО в целом.
В той же Еве, скажем, я и начинал и заканчивал как индустриальный пилот — первая фаза была тихим ужасом, потому что в Еве неумение, а точнее непонимание ПвП равносильно неумению играть. И не просто неумению, а банально незнанию правил. Сколько удовольствия может принести игра, которая идет по непонятным тебе правилам (вопрос риторический)? Мне кажется, понятие ПвП сами игроки загоняют в бессмысленно узкие рамки, и потом сами же жалуются что как-то не фаново играть.
В той же Lineage 2 не существует таких понятий, как «мирный», потому что твоя экипировка позволяет тебе мгновенно переключиться из PvE в PvP, не меняя ни одного параметра. Просто разворачиваешься и лупишь. Без всяких проблем. Тебе не нужно никуда отступать, отпрыгивать, «переоснащаться». Тебе не нужно быть мышкой у кошки, или кошкой у мышки. И поэтому реальное PvP, а не издевательство, здесь более-менее возможно. Да, остаются чисто человеческие предпочтения — нежелание воевать, неготовность, низкая устойчивость к стрессу, но нет ситуации, когда ты на барже и единственная твоя опция — попытаться удрать, то есть выйти из боя. Который, по понятным причинам, и не «бой» вовсе.
Хотя в любой свободной игровой среде PvP более чем условно: баланса здесь не было, нет и не будет. А любая сторона ждёт получения максимального преимущества (и правильно делает). Но говорить в таких условиях «я люблю PvP», как по мне, странно, потому что выходит, «я люблю кого-то переехать без шансов второй стороны на победу». Как средство защиты своих интересов, это нормально, как цель… сам понимаешь.
ни в одной нет описанного тобою, когда тебя приходят убивать — ты всегда на «барже», тебя именно по этому и убивать то приходят!!!
То есть, если брать за основу реплику Maliy , там же не про мышку речь (так-то на скиффов сели и глаза в оба, охрана не нужна), а про возможность дать отпор прямо на майнинг опсе.
Т.е. я первым нападать или проявлять агрессию как правило не буду. Но если в поле моего зрения проявят агрессию к «мирному» или более слабому игроку, я не раздумывая встану на сторону «мирного». Пусть даже помру, но парочку агрессоров с собой заберу.
И уж поверьте, другие игроки довольно часто предоставляли мне такие поводы по ПВПшить.
Просто если нападать на слабого — это не воспринимаетcя как «приключение», тут нет вызова, это ниже моего достоинства. А если напали на тебя или кого-то другого — это уже «приключение», ведь от тебя наступление таких событий не зависит.
Ну и моральный аспект для меня важен, как условие получения положительных эмоций.
Но я бы сказал, что отстаивая свои ценности в игре для меня важен сам процесс а не конечный результат. Ведь если «добро» в мире ММО победит, и все станут вежливыми, честными и предупредительными — мне ведь станет скучно, не от кого будет больше защищаться, не будет достойных для меня поводов для поддержания конфликта с другим игроком.
Второе окно не нужно. Каждая система принадлежит той или иной NPC-корпорации. Почему бы CCP не ввести срочные контракты на охрану добывающих флотов? Исключительно добывающих и исключительно в местах добычи. Залетел на NPC станцию, заключил с агентом контракт и полетел радостно копать. На твою точку добычи через короткое время подварпывает сторожевой NPC флот. Все легко и просто. Ушел из системы — контракт завершен, деньги списаны. Ушел с точки — флот отварпывает. Пробовать фармить такой флот лучше не стоит. Флот агрится только на прямую атаку по шахтерам, никакой проактивной защиты. Все спорные моменты эксплуатации такой механики балансируются в течении ее эксплуатации.
Вместо мерсенеров можно было бы повысить РЭБ механики исключительно шахтерам. Возможность импульсом сбросить с себя такль, наводку, сдуть сигнатуру, все что угодно в рамках общего баланса РЭБ механик. Любой механизм прорыва оцепления и выхода из под обстрела. Только, думаю, не модулями, а дронами. Дронов потеряешь в любом случае, но это и станет платой за спасение или провал.
Подумал сейчас еще. Вот дископати на гайках делают ведь. И линкор там доблестно часами сидит в предвкушении жертвы. Так чего бы не замостить минами парадную перед местом добычи?
Я уже многих моментов в игре не помню и во многих так и не успел разобраться. Я просто хочу сказать что второе окно реально не нужно. Инструменты решения задачи или уже есть, или о их необходимости надо открыто заявлять разработчикам.
Вообще, мне кажется, если бы в игре было достаточно возможностей убежав от налетевших нагибателей, продолжить дальше заниматься каким-нибудь делом — все было бы куда менее драматично. Но вот если убежать можно, то во второй части хромает. Только логофф и ждать. Из этого в «жертвах» и копится злоба, порождающая все эти хотелки.