Occupy White Walls: безумству храбрых приятно верить

Какое-то время назад Atron рассказал нам об игре — симуляторе? игровой оболочке? мультимедийном проекте? ее так просто и не определить — которая с первого взгляда, казалось, отвергала все традиции и устои ММО-строительства. Еще бы, арт-ММО — это уже звучит как вызов. Но на самом деле OWW стоит на стандартных для MMORPG китах: созерцание, созидание и общение. Правда, разница в том, что в ММО они редко плавают отдельно от стаи. Эти столпы коллективной игры поддерживают перекладины других, более доступных и увлекающих нас игровых механик. По крайней мере, создать ММО, которая строилась бы на созидании и созерцании, никто не решался. До тех пор, пока за дело не взялись безумцы из StikiPixels.

До того, как заговорить о своей идее, бесстыдно опирающейся на смелый порыв из OWW, я хочу отдать должное идеям этих безумцев, потому что OWW — это чуть больше, чем просто интересная новость из другого мира, бесконечно от нас далекого.

Читать дальше →

Разочарованные очарованные, или Стоит ли бросать свои эмоции в топку "медвежьего" рынка?

Возможно, вы уже видели подобные заголовки раньше, особенно если читали Wall Street Journal в не лучшие для фондовых рынков времена. И тогда вы уж точно знаете, что рынок победившего медведя — это рынок, который переживает период падения, но еще не достиг дна. Потому что на дне эра медведя заканчивается, все снова начинают покупать.

Вложение эмоций в MMORPG вполне можно сравнить с вложениями в финансовые инструменты — хоть инвестировать нам и приходится нечто нематериальное, пики и спады, которые переживает игра, и которые вслед за ней переживаем мы сами, вполне реальны. Инвестируя свои эмоции в MMORPG, мы рискуем, приобретаем, если фортуна к нам благосклонна, или теряем, если «опять не срослось».

Шутки в сторону: давайте с Очень Серьезной Позиции поговорим о том, что происходит с ММО сегодня, и о том, стоит ли лично вам рисковать, сопереживать и терять вместе с отраслью, которая не спешит расти и подниматься вверх.

Читать дальше →

Итоги года от Chiarra: о том, что не осталось в 2017 году

Знаю, знаю, ложка дорога к обеду, а итоги года — к его окончанию, ну на худой конец к началу. Но давайте сделаем вид, что январь еще не закончился, а значит, и для итогов года еще не слишком поздно. Тем более что вопросы я хочу осветить общие, даже глобальные, поговорить о темах, которые как елка — зеленеют всесезонно.

Кстати, когда у нас там китайский Новый год? Может быть, я еще не так уж опоздала?

Читать дальше →

Итоги года от Chiarra: «интержанровый» 2017-й и ожидание большого «бампа»

Я знаю, что в этом году состояние жанра многие определят как «ничего не происходит». По крайней мере, ничего особенного. Многие разочарованы отсутствием новых проектов (на фоне исключительно отдаленных и расплывчатых анонсов. Многие устали от накопившегося в отрасли негатива, и грабительская монетизация — это только часть общей картины.

Кажется, в этом году мы зашли в окончательный тупик: игроделы не могут, игроки не хотят. Прямо-таки революционная ситуация наоборот. Но — к черту предубеждения, давайте посмотрим, почему 2017 год на самом деле куда интереснее, чем кажется с первого взгляда.

Читать дальше →

The Toxicity of our City

Этот текст обязан своим существованием происшествию, которое описано в заметке «Это же Ева! Или нет?». В совокупности с ответами она навела на объемные размышления, которые никак не помещаются в формат комментария. Весь текст ниже — исключительно мои мысли, не претендующие на истину ни в какой инстанции.

Читать дальше →

Ассоциация пекарей

2017 год плавно движется к своему завершению. Сейчас уже ни у кого не вызывает сомнений, что ассоциация пекарей устойчиво стоит на ногах и планомерно развивается. В ее ряды вступают все более широкие массы потребителей, превращаясь в мастеров и поднимаясь, таким образом, на новую вершину. Заводы ассоциации дымят печами по всей планете, донося соблазнительные запахи до гурманов, держащих нос по ветру.
Читать дальше →

Стимул и антистимул

В этой заметке я, как увлекающийся игрок с многолетним стажем, хочу определить и зафиксировать, почему уже долгое время у меня не возникает желания задерживаться ни в одной ММО. И почему, несмотря на положительную тенденцию в игрострое, я ожидаю, что этот период затянется еще надолго.
Читать дальше →

Bless: короче некуда

Холодный Кофе: Bless: короче некуда
В свое время мне говорили, что формату MMOzg'а соответствуют любые заметки. Даже если это будет всего одна ссылка, один абзац или одна картинка. И сегодня именно тот день, когда я с этим соглашусь — для заметки хватило бы ровно одной картинки. Верхней. В ней даже слишком много информации.

Но поскольку это касается не только локализации одной конкретной игры, я все-таки продолжу.

Читать дальше →

Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR

MMO-индустрия: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Часть 1
Многие, наверное, слышали о нибелунгах. Или о Нибелунгах. Ведь сначала это был народец «из тумана», а потом — целая династия. Их объединяло одно — они нашли клад. Особый клад, который даровал владельцам могущество. Правда, эффект был, как бы так выразиться, недолговременным. То есть сначала у хозяев клада все было — власть, победа, богатство, шумные пирушки и гордо реющие боевые стяги — а потом резко ничего не было. Даже их самих. Сгинули. Почти так же, как если бы остались в том мифическом тумане.

RvR — простая и легко принимаемая игроками система. Это четкие, понятные и по-своему честные правила игры. Это регулируемый конфликт ради конфликта, в котором не должно быть места предательству и ударам в спину, зато для всех и каждого есть место на линии фронта. RvR позволяет вовлечь в военное противостояние не 10-20-50 воюющих гильдий, а неограниченное количество игроков. Словом, для нынешних ММО такая система — почти что золото. Правда, удержать его в руках сложнее, чем найти.

Читать дальше →