Возможно, вы уже видели подобные заголовки раньше, особенно если читали Wall Street Journal в не лучшие для фондовых рынков времена. И тогда вы уж точно знаете, что рынок победившего медведя — это рынок, который переживает период падения, но еще не достиг дна. Потому что на дне эра медведя заканчивается, все снова начинают покупать.
Вложение эмоций в MMORPG вполне можно сравнить с вложениями в финансовые инструменты — хоть инвестировать нам и приходится нечто нематериальное, пики и спады, которые переживает игра, и которые вслед за ней переживаем мы сами, вполне реальны. Инвестируя свои эмоции в MMORPG, мы рискуем, приобретаем, если фортуна к нам благосклонна, или теряем, если «опять не срослось».
Шутки в сторону: давайте с Очень Серьезной Позиции поговорим о том, что происходит с ММО сегодня, и о том, стоит ли лично вам рисковать, сопереживать и терять вместе с отраслью, которая не спешит расти и подниматься вверх.
игры были большими, когда мы были маленькими.
Но на самом деле это именно так.
В те времена, когда я впервые влюбилась в лунное небо над храмом Шиллен, я еще ничего не знала о ломаных льдистых берегах Борейской тундры, не видела парящего замка в Элтенене, не карабкалась по цветочно-травяным крышам в деревне Флорин. Да в сущности, я ничего тогда не видела, и из этого «ничего» крыша храма и полная луна над ней были самым ярким образом ввиду отсутствия конкурентов. Это первый опыт, который не повторится никогда, какую бы игру не создали разработчики. Та, первая игра была для меня целым миром, потому что я не помышляла ни о чем большем.
MMORPG отличаются от прочих игр моментом погружения в новый мир, моментом первого восторга от столкновения с чем-то неизведанным и новым, моментом авантюры, риска, поиска и нахождения приключений на свою пятую точку. Для того, чтобы влиться в этот мир и почувствовать единение с ним, нужен прямо-таки слоновий запас веры и способность очаровываться. Без очарования и любви любая MMORPG — просто суповой набор из механик разной степени успешности и бессмысленности.
Вы можете продолжить ждать от игр повторения чуда — я знаю, многие ждут. Безумных инноваций, новых решений, немыслимых социальных возможностей и механик. Но правда в том, что игры не станут большими, если вы не станете маленькими, и любые продвинутые механики будут обесценены вашим внутренним взрослым скептиком.
Единственные долгосрочные и реальные последствия жизни в ожидании Идеальной Игры — это то, что вы будете ждать, а не играть.
Но давайте притормозим в этом месте и обратимся к финансовым ассоциациям. Первым серьезным пузырем на рынке считается тюльпановый пузырь: он «надулся» в Голландии в XVII веке, просуществовал меньше пяти лет и сдулся буквально за несколько дней, когда луковицы тюльпанов, еще недавно стоившие «дороже жемчуга и драгоценных камней», были оценены в 22 гульдена на аукционе. Но «тюльпановое безумие» не повлекло за собой кризиса в экономике: незадачливые флористы не вложили в тюльпаны больше возможного (в конце концов, земля и есть земля, в хозяйстве вещь нужная), а перекупщики пострадали, но не слишком сильно — все в «тюльпанном» бизнесе оказались должниками и кредиторами друг друга, а суды попросту отказались принимать к рассмотрению дела «о тюльпанах». Ни один пузырь в мировой истории не обошелся экономике так легко, как этот.
Игры, конечно, не цветы. Но пузырь завышенных ожиданий, который надувался с каждым громким анонсом, на самом деле обошелся нам не так уж дорого… если только вы не купили с десяток наборов раннего доступа и не оплачивали из личного кармана планы гильдии по «доминированию».
Потеряла ли я на что-то на своей вере в АА? Финансово, пожалуй, да. Но эмоционально — нет, я вышла из игры с новыми впечатлениями и знаниями. Я не жалею ни об одном дне, проведенном в WoW, независимо от того, как меня крутило на американских горках любви и ненависти к этой игре.
На выходе из АА и WoW я испытывала разочарование. Завершая свою историю в этих играх, я испытывала печаль. При мысли о том, как легко разработчики могли бы удержать меня как игрока, если бы они задумались об этом, я, пожалуй, испытывала даже гнев. Но ранние положительные эмоции не обесценились из-за моего итогового разочарования. Если бы меня спросили о моих затратах и потерях на веру, в игры которые в долгосрочной перспективе не оправдали себя, я бы сказала, что они все обошлись мне не дороже луковицы тюльпана.
Я до сих пор помню, как меня шокировали видео-обзоры по GW2 от Сергея Быкова. Он обрушивался на игру с ураганом критики, хотя каждый новый выпуск еще громче кричал только о незнании и непонимании игровых механик. Недавно я наткнулась на невероятно эмоциональный обзор BDO, полный нецензурных выражений и оскорблений играющих в «это ...» «даунов» — как выяснилось, автора шокировал «гринд ради гринда», а то, что очаровывает меня и заставляет чувствовать себя в игре как дома — перемещение без телепортов, верхом на лошади, на повозке или на морском судне — он назвал «тупым затягиванием времени». Такие обзоры больше говорят об их авторах, но вот что печалит меня: и у Быкова, и у этой ранней звезды Ютуба в комментариях находились люди, которые радостно соглашались с их выводами, многие добавляли «играл в это… долго, точно знаю!». И я не могу не думать о том, сколько игроков составили предвзятое мнение об этих играх, пусть даже не поверив Ютубу сходу, но сохранив в памяти неприятный осадочек после ложечек?
Посмотрите, какая пестрая подборка новостей встречает нас в «Холодном кофе». Но есть ли у него аналог позитивного толка? Неужели все игры дружно перестали развиваться? Но ведь это не так. В BDO развитие игры идет хоть и неспешно, но постоянно: выход абсолютно новой большой локации, пересмотр некоторых механик, наконец, более-менее успешные попытки диалога игрового сообщества с Kakao Games. В WoW развитие идет своим, привычным для аудитории способом: каждый день игроки узнают больше о новом аддоне, и пусть ветеран парковой индустрии заметно обветшал, появление чего-то совершенно нового — как минимум сабрас — вполне достойная новость. Не меньше, чем анонс «тропических» дворфов в AoC.
И это только две игры; мы ведь не слышим, что происходит в АА (лично я так и не написала заметку о том, как разработчики отказались продавать имбирное зелье в магазине и сделали торговлю паками зависимой от торговых операций, проводимых другими игроками), что происходит в TESO, что происходит в GW2.
Увы, новостные порталы и даже вдумчивый ММОзговед инстинктивно тянутся к двум китам информационного потока: к новым, еще не вышедшим проектам и к негативным событиям, равно понятным игрокам независимо от «принадлежности». Это нормально, так работают СМИ и так устроено наше восприятие, но к чему это приводит в итоге?
В итоге вся информация, которую мы получаем с поверхности новостных лент, укладывается в категории «ожидание» и «разочарование». Припомните, когда в последний раз вы выходили за пределы этой дихотомии?
Обычное пике обычного игрока выглядит так: внимание к новому проекту — интенсивное внимание к новому проекту — ажиотаж на старте — период интенсивного инвестирования эмоций и времени в освоение контента — насыщение контентом — контентное голодание — нетерпеливое ожидание нового — усталость — разочарование. Право же, если бы финансовым аналитикам доставались позиции с такими предсказуемыми взлетами и падениями!
Но вы ведь тоже в какой-то мере не глупее финансистов, и многие, увидев предсказуемость цикла, приняли поистине соломоново решение: не вступать в игру вообще.
Действительно, «не играть» стоит куда дешевле, чем «играть», не правда ли? Эмоционально вы ничего не потеряете, если останетесь над играми и сверху будете смотреть на то, как остальные набивают свои шишки. Количество скептиков, разочарованных в играх, растет день ото дня — они громят ММО за мельчайшее отступление от идеального образа идеальной игры (никем, впрочем, в реальности не достигнутого) и всякий раз норовят спросить, как вы вообще можете «играть в это». Возразить им трудно: не играя, не рискуя, не сопереживая и не вкладывая личные эмоции в игру, они и впрямь стоят выше нас, опустившихся до уровня… а собственно, до уровня чего?
Не играть ради экономии эмоций и времени — все равно, что не любить, причем с теми же соображениями. Если вы не будете рисковать и там, и там, вы не испытаете разочарования… с другой стороны, очарования вы не испытаете тоже.
Снова вернусь к параллелям с фондовыми рынками: известна история удачливого брокера-аматора, который делал неплохие деньги на авантюрных сделках и пестром портфеле акций, составленном по наитию и субъективным предпочтениям. Его пригласили пройти программу обучения для финансистов, и через некоторое время нашли, чтобы спросить о результатах. «Знать я стал больше, — констатировал он, — а вот зарабатывать — меньше».
Даже если вы еще не до конца разочаровались в играх, но уже чувствуете себя настоящим экспертом, угодить вам нелегко. Да это и не главное. Хуже того, вы переносите эмоциональный образ пресыщенного скептика из одной игры на все игры сразу, и удивить вас становится все сложнее. А миры, которые не могут удивить, не могут вызывать сильных и новых эмоций, как правило, обречены быть нелюбимыми.
И снова к параллелям: в ходе изучения феномена «переинформированности» и ее значения для аналитической оценки данных был проведен эксперимент: опытных букмекеров усадили за стол и усердно потчевали все большими объемами информации о лошадях и скачках. Сами букмекеры искренне верили, что большой объем информации помогает им принять более взвешенное решение. Но на самом деле он только сильнее убеждал их в собственной правоте, независимо от того, были они правы или заблуждались.
Если разочарование стало вашим кредо, переубедить вас и заставить увидеть в новой игре что-то хорошее так же тяжело, как и заставить любого убежденного человека отказаться от своих убеждений.
Так почему же современные игры уже не вызывают у вас таких ярких эмоций? Может быть, потому, что вы больше не хотите их испытывать?
Проблема хождения по играм в том, что многие перед прыжком в новый мир, чтобы набраться мужества, воспитывают в себе стойкую неприязнь к старому. Ищут (и находят) дополнительные недостатки, поливают бывшее пристанище грязью в Интернете, смеются над теми, кто остался — втайне желая, чтобы они ушли вслед за ними, потому что в ММО сообщество все же имеет большое значение.
Я и сама, глядя на людей, сидящих в явно устаревших технически и морально играх, вроде «Айона», Perfect World или первых «Легенд Кунг-Фу», удивляюсь: что они там делают? В этой кошмарно старой, некрасивой, несовременной игре, разве они не знают, что есть игры похожие, но новее, красивее и лучше?
Теперь же я задаюсь вопросом: насколько на самом деле эти люди, которые полностью довольны игрой длиной в их жизнь, счастливее мятущейся и скитающейся по играм меня? А что, если они были счастливее меня все эти годы?
Майлз Джонсон, редактор по инвестициям Financial Times, говорит, что обычный американский пенсионер, единожды вложив свои средства и забыв о них, может быть успешнее управляющего средней руки хедж-фонда. Знаете, почему? Потому что он не суетится. А не суетится он потому, что далек от информационного шума, который окружает людей, вращающихся в мире финансовых операций. Одним словом, он не слышит «трескотни», не реагирует на нее и потому вполне счастлив, а надежно вложенные деньги приносят ему стабильный доход, который не съедает мелкая суета с покупкой, продажей и перевложением средств.
Инвестиционный бизнес, который пытается сделать на вас деньги, заинтересован в том, чтобы вы постоянно были активны. Финансовые СМИ — тоже: пассивные инвесторы мало читают, а без постоянной суеты и писать-то им будет нечего. Увы, и тут мы ничем не отличаемся в лучшую сторону. Игровые компании, конечно, страдают от оттока клиентов через полгода после старта, но они уже успешно научились доить вас с утроенной эффективностью за первые шесть месяцев и даже быстрее. Больше недовольных людей, которые готовы сорваться — больше покупателей пакетов раннего доступа и прочей тарабарщины, которой для вас с радостью набьют виртуальный магазин. И напротив, чем более стабильна аудитория, тем больше ответственности и тем меньше пиковых высоких доходов — в принципе, самое важное игроки уже купили, а если все время повышать планку жизненно необходимых затрат, число покупателей не вырастет, а сократится.
Игровые СМИ, пусть и неосознанно, но тоже получают больше выгоды от активных и нестабильных игроков, которые готовы проявить интерес к каждому новому проекту и посетить каждое новое бета-тестирование. Посмотрите на ММОзг: всплески активности тут четко привязаны к анонсу или выходу чего-то нового. Я искренне жду, что это изменится после появления «экспедиций», и лично я собираюсь посылать Атрона в самые старые, многолетние игры, о которых буквально невозможно сказать ничего нового… потому что поиск нового ради нового — это петля из дыма; ее не чувствуешь на шее, пока она не начнет тебя душить.
Стоит ли отказывать себе в знакомстве с новым? Конечно, нет. Любопытство — один из сильнейших, первобытных механизмов, и интерес к новым проектам поддерживает наш интерес к играм в целом. Но я (как и обозреватели FT) призываю вас отказаться от принятия решений на основе «трескотни».
Управляющий хедж-фондами Сет Кларман, человек, достигший вершин в своем бизнесе, посвятил устойчивости отдельное место в своей книге. «Самое большое преимущество, которое только может быть у инвестора, – это долгосрочная ориентация», – писал он.
Отсутствие долгосрочной ориентации вполне допустимо для игроков-туристов (на самом деле попытки представить, будут ли они играть в эту игру через месяц или год, могут им только навредить), но странно видеть его у людей, которые утверждают, что пришли «работать на результат». Спросите у лидера вашей гильдии, есть ли у него эта долгосрочная ориентация. Не то, чтобы я рассчитывала на внятный ответ, но вам может быть хотя бы любопытно.
Знаете, я когда-то давно написала еще одну заметку, полную оптимизма — о том, что наш сегмент падает, но это не так плохо, как может показаться, ведь достигнув дна, он может подняться вверх. Сегодня мне кажется, что дна должны были достичь мы сами.
Правда, мне понадобилось несколько лет нелюбви, разочарования, усталости и скептического воздержания от эмоциональной привязанности к играм, любым, чтобы наконец нащупать внутреннее дно и снова начать получать удовольствие… от тех игр, которые есть здесь и сейчас.
Когда я спросила, может ли рынок держаться на депрессивном фоне столько времени и не показывать роста ни в инновациях, ни в ожиданиях инвесторов, мой собеседник эксперт сказал мне: смотри, с 2008 года прошло 10 лет, а рынок так и не поднялся на прежний уровень оптимизма. Есть рынки в мире, которые не поднялись и вовсе. Рынок всегда делает не то, что должен, а то, что он хочет.
Мы можем, конечно, принципиально не играть: ждать новых проектов, новых механик, ждать очищенной от грабительской монетизации среды.
Действительно, «не играть» стоит куда дешевле, чем «играть». Точно так же и «не покупать» обойдется инвестору дешевле — он вообще не потратит на не-покупку никаких денег. С другой стороны, перестав инвестировать, вы ничего и не получите. Никаких дивидендов. Никаких эмоций. Никаких новых знакомств, впечатлений и увлечений, которые приносят нам MMORPG.
Да-да, знаю, все это может прозвучать для вас, как фальшивое увещевание: ну подумаешь, мы на дне, но и на дне можно жить, если зажмуриться и не дышать. Я не знаю, можно ли жить на дне. Там живут какие-то плоские рыбы с удивительными глазами и сумеречные охотники-удильщики. Там нет света, а поверхность дна похожа на космический пейзаж. На этом дне, к счастью, я не жила. Мы все еще не там и неизвестно, когда будем, так что с местной фауной встретиться вам, может, и не доведется.
Это просто «медвежья» эпоха. Спад, который может и не достигнуть дна. А развитие, которое однажды случится, может оказаться таким неявным и незаметным… финансисты увидят, что «рынок начал отыгрывать падение», по колебанию десятых частей процента. С MMORPG все гораздо сложнее.
Я думаю, что и в «медвежьей» эпохе ММО можно жить, играть и любить игры. По крайней мере это веселее, чем не играть, и куда приятнее, чем не любить. Я получаю больше, чем имела бы, попытайся я слить эмоции в баночку до лучших времен, которые могут оказаться не такими уж лучшими лично для меня.
Спад — событие объективное, мой эмоциональный успех на фоне спада — явление субъективное. А рынки, как говорил сэр Темплтон, умирают не на спаде, а в эйфории.
Вложение эмоций в MMORPG вполне можно сравнить с вложениями в финансовые инструменты — хоть инвестировать нам и приходится нечто нематериальное, пики и спады, которые переживает игра, и которые вслед за ней переживаем мы сами, вполне реальны. Инвестируя свои эмоции в MMORPG, мы рискуем, приобретаем, если фортуна к нам благосклонна, или теряем, если «опять не срослось».
Шутки в сторону: давайте с Очень Серьезной Позиции поговорим о том, что происходит с ММО сегодня, и о том, стоит ли лично вам рисковать, сопереживать и терять вместе с отраслью, которая не спешит расти и подниматься вверх.
Не дороже тюльпановой луковицы
Воспоминания о первых шагах и открытиях в MMORPG часто вызывают у нас не просто ностальгическую нежность, а какой-то детский восторг — именно этому чувству я когда-то посвятила свою заметку «Когда игры будут большими». Заметку читатели приняли, но почему-то никто так и не согласился с ее главной мыслью:Но на самом деле это именно так.
В те времена, когда я впервые влюбилась в лунное небо над храмом Шиллен, я еще ничего не знала о ломаных льдистых берегах Борейской тундры, не видела парящего замка в Элтенене, не карабкалась по цветочно-травяным крышам в деревне Флорин. Да в сущности, я ничего тогда не видела, и из этого «ничего» крыша храма и полная луна над ней были самым ярким образом ввиду отсутствия конкурентов. Это первый опыт, который не повторится никогда, какую бы игру не создали разработчики. Та, первая игра была для меня целым миром, потому что я не помышляла ни о чем большем.
MMORPG отличаются от прочих игр моментом погружения в новый мир, моментом первого восторга от столкновения с чем-то неизведанным и новым, моментом авантюры, риска, поиска и нахождения приключений на свою пятую точку. Для того, чтобы влиться в этот мир и почувствовать единение с ним, нужен прямо-таки слоновий запас веры и способность очаровываться. Без очарования и любви любая MMORPG — просто суповой набор из механик разной степени успешности и бессмысленности.
Вы можете продолжить ждать от игр повторения чуда — я знаю, многие ждут. Безумных инноваций, новых решений, немыслимых социальных возможностей и механик. Но правда в том, что игры не станут большими, если вы не станете маленькими, и любые продвинутые механики будут обесценены вашим внутренним взрослым скептиком.
Но давайте притормозим в этом месте и обратимся к финансовым ассоциациям. Первым серьезным пузырем на рынке считается тюльпановый пузырь: он «надулся» в Голландии в XVII веке, просуществовал меньше пяти лет и сдулся буквально за несколько дней, когда луковицы тюльпанов, еще недавно стоившие «дороже жемчуга и драгоценных камней», были оценены в 22 гульдена на аукционе. Но «тюльпановое безумие» не повлекло за собой кризиса в экономике: незадачливые флористы не вложили в тюльпаны больше возможного (в конце концов, земля и есть земля, в хозяйстве вещь нужная), а перекупщики пострадали, но не слишком сильно — все в «тюльпанном» бизнесе оказались должниками и кредиторами друг друга, а суды попросту отказались принимать к рассмотрению дела «о тюльпанах». Ни один пузырь в мировой истории не обошелся экономике так легко, как этот.
Игры, конечно, не цветы. Но пузырь завышенных ожиданий, который надувался с каждым громким анонсом, на самом деле обошелся нам не так уж дорого… если только вы не купили с десяток наборов раннего доступа и не оплачивали из личного кармана планы гильдии по «доминированию».
Потеряла ли я на что-то на своей вере в АА? Финансово, пожалуй, да. Но эмоционально — нет, я вышла из игры с новыми впечатлениями и знаниями. Я не жалею ни об одном дне, проведенном в WoW, независимо от того, как меня крутило на американских горках любви и ненависти к этой игре.
На выходе из АА и WoW я испытывала разочарование. Завершая свою историю в этих играх, я испытывала печаль. При мысли о том, как легко разработчики могли бы удержать меня как игрока, если бы они задумались об этом, я, пожалуй, испытывала даже гнев. Но ранние положительные эмоции не обесценились из-за моего итогового разочарования. Если бы меня спросили о моих затратах и потерях на веру, в игры которые в долгосрочной перспективе не оправдали себя, я бы сказала, что они все обошлись мне не дороже луковицы тюльпана.
Дешевле не играть: почему информация об играх не помогает любить их
На фондовом рынке бытует убеждение, что большой объем информации помогает опытным финансистам и губит начинающих. Информацию, которая валится на голову новичку, называют «шумом», «трескотней», и она чаще всего состоит из рекламы, в том числе непрямой и трудно распознаваемой, или из псевдо-аналитики, составленной людьми, далекими от управления фондами. В нашем игровом сегменте положение не лучше: самые распространенные новости — это реклама новых игр или разгромная критика старых. И там, и там вас могут встретить якобы объективные обзоры и пристрастные оценки, составленные людьми, которые далеки от обсуждаемых игр и не удосужились вникнуть в их механику.Я до сих пор помню, как меня шокировали видео-обзоры по GW2 от Сергея Быкова. Он обрушивался на игру с ураганом критики, хотя каждый новый выпуск еще громче кричал только о незнании и непонимании игровых механик. Недавно я наткнулась на невероятно эмоциональный обзор BDO, полный нецензурных выражений и оскорблений играющих в «это ...» «даунов» — как выяснилось, автора шокировал «гринд ради гринда», а то, что очаровывает меня и заставляет чувствовать себя в игре как дома — перемещение без телепортов, верхом на лошади, на повозке или на морском судне — он назвал «тупым затягиванием времени». Такие обзоры больше говорят об их авторах, но вот что печалит меня: и у Быкова, и у этой ранней звезды Ютуба в комментариях находились люди, которые радостно соглашались с их выводами, многие добавляли «играл в это… долго, точно знаю!». И я не могу не думать о том, сколько игроков составили предвзятое мнение об этих играх, пусть даже не поверив Ютубу сходу, но сохранив в памяти неприятный осадочек после ложечек?
Посмотрите, какая пестрая подборка новостей встречает нас в «Холодном кофе». Но есть ли у него аналог позитивного толка? Неужели все игры дружно перестали развиваться? Но ведь это не так. В BDO развитие игры идет хоть и неспешно, но постоянно: выход абсолютно новой большой локации, пересмотр некоторых механик, наконец, более-менее успешные попытки диалога игрового сообщества с Kakao Games. В WoW развитие идет своим, привычным для аудитории способом: каждый день игроки узнают больше о новом аддоне, и пусть ветеран парковой индустрии заметно обветшал, появление чего-то совершенно нового — как минимум сабрас — вполне достойная новость. Не меньше, чем анонс «тропических» дворфов в AoC.
И это только две игры; мы ведь не слышим, что происходит в АА (лично я так и не написала заметку о том, как разработчики отказались продавать имбирное зелье в магазине и сделали торговлю паками зависимой от торговых операций, проводимых другими игроками), что происходит в TESO, что происходит в GW2.
Увы, новостные порталы и даже вдумчивый ММОзговед инстинктивно тянутся к двум китам информационного потока: к новым, еще не вышедшим проектам и к негативным событиям, равно понятным игрокам независимо от «принадлежности». Это нормально, так работают СМИ и так устроено наше восприятие, но к чему это приводит в итоге?
Обычное пике обычного игрока выглядит так: внимание к новому проекту — интенсивное внимание к новому проекту — ажиотаж на старте — период интенсивного инвестирования эмоций и времени в освоение контента — насыщение контентом — контентное голодание — нетерпеливое ожидание нового — усталость — разочарование. Право же, если бы финансовым аналитикам доставались позиции с такими предсказуемыми взлетами и падениями!
Но вы ведь тоже в какой-то мере не глупее финансистов, и многие, увидев предсказуемость цикла, приняли поистине соломоново решение: не вступать в игру вообще.
Действительно, «не играть» стоит куда дешевле, чем «играть», не правда ли? Эмоционально вы ничего не потеряете, если останетесь над играми и сверху будете смотреть на то, как остальные набивают свои шишки. Количество скептиков, разочарованных в играх, растет день ото дня — они громят ММО за мельчайшее отступление от идеального образа идеальной игры (никем, впрочем, в реальности не достигнутого) и всякий раз норовят спросить, как вы вообще можете «играть в это». Возразить им трудно: не играя, не рискуя, не сопереживая и не вкладывая личные эмоции в игру, они и впрямь стоят выше нас, опустившихся до уровня… а собственно, до уровня чего?
Снова вернусь к параллелям с фондовыми рынками: известна история удачливого брокера-аматора, который делал неплохие деньги на авантюрных сделках и пестром портфеле акций, составленном по наитию и субъективным предпочтениям. Его пригласили пройти программу обучения для финансистов, и через некоторое время нашли, чтобы спросить о результатах. «Знать я стал больше, — констатировал он, — а вот зарабатывать — меньше».
Даже если вы еще не до конца разочаровались в играх, но уже чувствуете себя настоящим экспертом, угодить вам нелегко. Да это и не главное. Хуже того, вы переносите эмоциональный образ пресыщенного скептика из одной игры на все игры сразу, и удивить вас становится все сложнее. А миры, которые не могут удивить, не могут вызывать сильных и новых эмоций, как правило, обречены быть нелюбимыми.
И снова к параллелям: в ходе изучения феномена «переинформированности» и ее значения для аналитической оценки данных был проведен эксперимент: опытных букмекеров усадили за стол и усердно потчевали все большими объемами информации о лошадях и скачках. Сами букмекеры искренне верили, что большой объем информации помогает им принять более взвешенное решение. Но на самом деле он только сильнее убеждал их в собственной правоте, независимо от того, были они правы или заблуждались.
Так почему же современные игры уже не вызывают у вас таких ярких эмоций? Может быть, потому, что вы больше не хотите их испытывать?
Инвестор должен уметь ничего не делать. Вы — тоже
Парадоксальное предложение после того, как я раскритиковала позицию «не играть выгоднее, чем играть», верно? Но речь не пойдет о том, чтобы не играть и вовсе; скорее о том, что излишняя активность в игровом сегменте ничуть не лучше пассивности и индифферентности. Барахтаясь в этом молоке, вы не собьете масла, и если вы и должны выработать в себе скепсис к чему-либо — так это к постоянному поиску местечка получше.Проблема хождения по играм в том, что многие перед прыжком в новый мир, чтобы набраться мужества, воспитывают в себе стойкую неприязнь к старому. Ищут (и находят) дополнительные недостатки, поливают бывшее пристанище грязью в Интернете, смеются над теми, кто остался — втайне желая, чтобы они ушли вслед за ними, потому что в ММО сообщество все же имеет большое значение.
Я и сама, глядя на людей, сидящих в явно устаревших технически и морально играх, вроде «Айона», Perfect World или первых «Легенд Кунг-Фу», удивляюсь: что они там делают? В этой кошмарно старой, некрасивой, несовременной игре, разве они не знают, что есть игры похожие, но новее, красивее и лучше?
Майлз Джонсон, редактор по инвестициям Financial Times, говорит, что обычный американский пенсионер, единожды вложив свои средства и забыв о них, может быть успешнее управляющего средней руки хедж-фонда. Знаете, почему? Потому что он не суетится. А не суетится он потому, что далек от информационного шума, который окружает людей, вращающихся в мире финансовых операций. Одним словом, он не слышит «трескотни», не реагирует на нее и потому вполне счастлив, а надежно вложенные деньги приносят ему стабильный доход, который не съедает мелкая суета с покупкой, продажей и перевложением средств.
Инвестиционный бизнес, который пытается сделать на вас деньги, заинтересован в том, чтобы вы постоянно были активны. Финансовые СМИ — тоже: пассивные инвесторы мало читают, а без постоянной суеты и писать-то им будет нечего. Увы, и тут мы ничем не отличаемся в лучшую сторону. Игровые компании, конечно, страдают от оттока клиентов через полгода после старта, но они уже успешно научились доить вас с утроенной эффективностью за первые шесть месяцев и даже быстрее. Больше недовольных людей, которые готовы сорваться — больше покупателей пакетов раннего доступа и прочей тарабарщины, которой для вас с радостью набьют виртуальный магазин. И напротив, чем более стабильна аудитория, тем больше ответственности и тем меньше пиковых высоких доходов — в принципе, самое важное игроки уже купили, а если все время повышать планку жизненно необходимых затрат, число покупателей не вырастет, а сократится.
Игровые СМИ, пусть и неосознанно, но тоже получают больше выгоды от активных и нестабильных игроков, которые готовы проявить интерес к каждому новому проекту и посетить каждое новое бета-тестирование. Посмотрите на ММОзг: всплески активности тут четко привязаны к анонсу или выходу чего-то нового. Я искренне жду, что это изменится после появления «экспедиций», и лично я собираюсь посылать Атрона в самые старые, многолетние игры, о которых буквально невозможно сказать ничего нового… потому что поиск нового ради нового — это петля из дыма; ее не чувствуешь на шее, пока она не начнет тебя душить.
Стоит ли отказывать себе в знакомстве с новым? Конечно, нет. Любопытство — один из сильнейших, первобытных механизмов, и интерес к новым проектам поддерживает наш интерес к играм в целом. Но я (как и обозреватели FT) призываю вас отказаться от принятия решений на основе «трескотни».
Отсутствие долгосрочной ориентации вполне допустимо для игроков-туристов (на самом деле попытки представить, будут ли они играть в эту игру через месяц или год, могут им только навредить), но странно видеть его у людей, которые утверждают, что пришли «работать на результат». Спросите у лидера вашей гильдии, есть ли у него эта долгосрочная ориентация. Не то, чтобы я рассчитывала на внятный ответ, но вам может быть хотя бы любопытно.
Эпилог с медведями
Падающий, или «медвежий» рынок — это то, как мы сами характеризуем современное состояние MMORPG. Это рынок обесценивающегося доверия и минимальной вовлеченности. Множество факторов работают на виртуального «медведя», от монетизации до устаревших игровых механик, но только один мы можем противопоставить этому бесконечному спаду: наш личный энтузиазм.Правда, мне понадобилось несколько лет нелюбви, разочарования, усталости и скептического воздержания от эмоциональной привязанности к играм, любым, чтобы наконец нащупать внутреннее дно и снова начать получать удовольствие… от тех игр, которые есть здесь и сейчас.
Когда я спросила, может ли рынок держаться на депрессивном фоне столько времени и не показывать роста ни в инновациях, ни в ожиданиях инвесторов, мой собеседник эксперт сказал мне: смотри, с 2008 года прошло 10 лет, а рынок так и не поднялся на прежний уровень оптимизма. Есть рынки в мире, которые не поднялись и вовсе. Рынок всегда делает не то, что должен, а то, что он хочет.
Действительно, «не играть» стоит куда дешевле, чем «играть». Точно так же и «не покупать» обойдется инвестору дешевле — он вообще не потратит на не-покупку никаких денег. С другой стороны, перестав инвестировать, вы ничего и не получите. Никаких дивидендов. Никаких эмоций. Никаких новых знакомств, впечатлений и увлечений, которые приносят нам MMORPG.
Да-да, знаю, все это может прозвучать для вас, как фальшивое увещевание: ну подумаешь, мы на дне, но и на дне можно жить, если зажмуриться и не дышать. Я не знаю, можно ли жить на дне. Там живут какие-то плоские рыбы с удивительными глазами и сумеречные охотники-удильщики. Там нет света, а поверхность дна похожа на космический пейзаж. На этом дне, к счастью, я не жила. Мы все еще не там и неизвестно, когда будем, так что с местной фауной встретиться вам, может, и не доведется.
Это просто «медвежья» эпоха. Спад, который может и не достигнуть дна. А развитие, которое однажды случится, может оказаться таким неявным и незаметным… финансисты увидят, что «рынок начал отыгрывать падение», по колебанию десятых частей процента. С MMORPG все гораздо сложнее.
Спад — событие объективное, мой эмоциональный успех на фоне спада — явление субъективное. А рынки, как говорил сэр Темплтон, умирают не на спаде, а в эйфории.
43 комментария
(нужно объединиться в блок олдскульщиков и лоббировать решения консолидированно)
Статья отличная, прямо мотивирует. Может даже подзакину свои синглы и поиграю во что-то… ММОшное.
Но в целом… каждая игра меня радовала чем-то своим. ВоВ был моей первой ММО, мне не с чем было сравнивать, я любовалась даже Тирисфальским лесом, состоящим тогда из пары пикселей. А по своему персонажу-дренею я скучаю до сих пор. Аион очаровал меня графикой (на 2011 год — очень даже продвинутой) и отличной системой боя, которой не хватало в ВоВ. Это была ММО другого уровня, с необходимостью кооперации с другими игроками (тогда там не существовало системы поиска группы). В ГВ2 был потрясающий мир, который менялся вокруг, жители городов о чем-то общались между собой и даже сплетничали, кентавры штурмовали человеческие поселения, и только от успешного или неудачного завершения боя с ними зависело дальнейшее развития событий — как для меня, так и для местных жителей. Потом была Тера, где я познала счастье нон-таргетного боя, БнС — до сих пор считаю, что в этой игре лучшая боевая система из существующих, а кунг-фу мастер — класс моей мечты. Архейдж и её неповторимая мирная жизнь с домами, огородами и перевозкой паков. Ну и, конечно же, БДО, в которую я играю уже год — и все никак не налюбуюсь.
Может быть, я идеализирую ММО, а нужно думать о устаревающих системах боевки, пвп, растущей монетизации… но я радуюсь каждой игре, в которую прихожу. А уходя, по различным причинам, продолжаю тепло вспоминать и даже порой скучать. Наверное, я все ещё остаюсь «маленькой», да?)
Конечно, проблемы есть, я не отрицаю их существование. Но я искренне не понимаю желания некоторых плюнуть ядом на каждый выходящий проект. Есть более подходящие для меня игры, есть менее. Но у меня всегда на протяжении этих восьми лет было место, в которое мне хотелось возвращаться. А если ненавидеть все вокруг, то лучше вообще не играть. Когда из ненависти вырастало что-то хорошее?
Зачем же думать об этом специально? Достаточно просто столкнуться в игре. С потерей основных качеств игрового сервиса и превращением его в витрину магазина. С ситуацией, когда вас будут выставлять из игры, пока не сходите в игровой магазин за очередной покупкой. С банальным ганкбоксом, сделанным на третьем десятилетии истории жанра, отличающимся от Ultima Online образца девяносто шестого года прошлого века только потерей 80% игровых механик. Кто вообще по доброй воле о таком хочет думать? :)
Но есть и обратная крайность — когда все игры чохом отметаются, потому что вон там магазин, там парк, там нет достаточно развитых социальных отношений, и потому они все неполноценны. Когда мы постоянно мусолим нехитрую мысль о том, что «нормальных ММО» нет, и нужно ждать откровения от новых разработчиков, а больше ни во что не играть. И вообще, принципиально не играть: играешь — поддерживаешь гадов-разработчиков, льешь воду на мельницу грязной монетизации, и т.д., и т.п. И вроде бы я понимаю светлые мотивы, которые за этим стоят. Но все равно отдает каким-то «сегодня он играет джаз, а завтра Родину продаст».
Я хочу играть в ММО — да, даже в такие, какие они сейчас — и не чувствовать за это никакого стыда перед комсомолом. И меньше всего я хочу видеть людей, которые не будут делиться своим игровым опытом, потому что им стеснительно говорить о своей игре «в приличном обществе».
А в чем крайность-то? Мне не интересны магазины, они перестают быть играми. Мне не интересны парки. Это не мой тип геймплея. Мне не интересны MMO с неразвитыми социальными механиками, потому что я MMO, как любимый жанр и основной досуг, выбрал именно за развитые социальные механики. Я не понимаю, почему мой довольно нехитрый набор запросов к MMO — как минимум, оставаться все же игрой и работать с социальными механиками, раз уж людей собрали вместе — cчитается крайностью.
В этом свободном для любых мыслей и идей пространстве каждый из нас делится своими взглядами и оценками происходящего. Мне не очень приятно видеть эпитеты «мусолить» и «нехитрая мысль», но это тоже свойство свободного пространства — слышать критику своей позиции и воспринимать ее без лишних эмоций. Я просто надеюсь, что мои мысли и мои взгляды, которые я стараюсь максимально четко аргументировать там, где нужна логика, и откровенно говорить там, где нужно объяснить свои вкусы, не мешает другим что-то воспринимать по-своему.
Не помню, чтобы кто-то здесь высказывал подобный упрек тому, кто играет в то, что дают. Но если уж ты подняла этот вопрос — а что, своей игрой и вниманием к ней ты косвенно не поддерживаешь разработчиков и выбранную ими систему монетизации? По-моему, это очевидно. Ты и сама об этом довольно точно писала — что тебе неловко косвенно помогать таким издателям. И я, согласившись в свое время на «корейский фритуплей» в Archeage, поддерживал эту систему монетизации, включая баночки. После жесткой критики инжекторов в EVE, через полгода я пришел туда и начал снова писать об этой игре, тем самым поддерживая проект в том состоянии монетизации, который сам критиковал. Но ведь очевидно, что в Black Desert ты пришла не из-за возможности купить нужное в магазине, как и я в EVE пришел не для того, чтобы инжекторов прикупить. Что-то в этих играх перевесило негатив. Но это не отменяет того факта, что, соглашаясь на выданные нам условия игры, от которых мы не в восторге, мы не можем считать себя теми, кто сигнализирует разработчикам об их злоупотреблениях. И сложно спорить с тем, что бойкот был бы более действенным способом донесения своего несогласия.
Да пожалуйста. Стыд — это дело глубоко персональное. Я не испытываю стыда, рассказывая о том, как рухнул мой первый коллектив в MMO, потому что я совершенно неправильно подошел к формированию команды. А кто-то абсолютно уверен, что я сделал эдакое публичное репутационное самоубийство. Мне совершенно не стыдно выглядеть в чьих-то глазах «каребиром», «ничего не решающим нонфактором» и что там еще говорят. Во мне вообще невозможно вызвать стыд извне, если я верю, что делаю что-то правильно. И мне казалось, что у тебя такой же подход. Ты, вроде, очень трезво относилась к монетизации в Black Desert. К тому же, с учетом того, что в этой игре можно жить достаточно изолированно от остальных, здесь очень сложно воздействовать на твой персональный игровой опыт, насколько я понимаю. Почти так же, как читер в одиночной игре никак не может вмешаться в мой игровой опыт.
Это не в адрес лично твоей позиции. Это касается всех — и тебя, и меня, и многих других. Я давно уже заметила, как мало мы пишем об играх, и как много — об их недостатках. Помнишь, еще когда-то давно я пыталась запустить импровизированный флешмоб #CameraLucida? Тогда только ты да я и написали заметки с этим тэгом. И я прекрасно помню, какой головокружительный успех был у моей кратчайшей новости о закрытии Bless. Негативные новости всегда на пике интереса. И для СМИ они на первом социальном месте, так и должно быть. Но в итоге об играх как таковых тут стали писать очень мало. Слишком мало. А в мысли о том, что вокруг все плохо и все сволочи, и впрямь ничего хитрого нет, уж я-то точно знаю.
Но я же никогда не поддерживала ничего из вышесказанного. Более того, чем больше я люблю игру, тем громче я ругаю изменения в ней, которые мне не по душе, а вот потеряв к ней интерес — я и ругать ее перестаю. Я не из тех, кто считает, что нужно закрывать глаза на проблемы, если игра нравится. Напротив.
Но в случае с БДО моя неловкость распространяется только на издателя. В остальном мне, конечно, что-то в игре может не нравиться, что-то я мечтаю изменить, на что-то надеюсь — но никакой неловкости по отношению к самой игре, и даже к факту наличия в ней магазина, я не испытываю. В АА испытывала, было дело, была причина, тут — нет. Мое смущение связано только с фактом оплаты личных домов и яхт Глеба Вячеславовича, но это отдельная тема «кириллических» локализаторов, которую нужно отделять от самой игры. В АА проблем хватало и помимо локализатора.
Я вспомню о том, что в БДО можно жить изолированно, когда буду пытаться купить изначальный порошок на аукционе. Ах да, я же могу его добыть сама… по одной штук раз в полтора часа, оплачивая очками влияния абсолютно не нужную мне цепочку до Руин Глиши… ну, где-то через полгода, наверное, я одиночно смогу скрафтить себе немного абразива.
Правда, зачем он мне будет нужен, если некому будет продавать золотые чайники и вазы с сапфирами, а мне достаточно и по одной штуке на полку — это еще один большой вопрос. А так — нет-нет, никак не влияют на мой персональный опыт. И на опыт Сьютты совсем не повлиял неадекватный мистик, который почти убил ее лошадей под Трентом, и вынудил увести их в город. Ничуть. И тот блейдер в лесу Манш, который с двух скиллов дал мне понять, что мне лучше поискать себе другое место для фарма, он тоже не мог вмешаться в мой игровой опыт, ведь мы почти как в одиночной игре — никто нам не нужен и никто не способен нам помешать. Всё так.
Никогда и ни при каких обстоятельствах он бы не был. Я именно тогда и пришла в себя — когда этот вопрос начали обсуждать всерьез. Тогда я и поняла, как мы далеко зашли в своей оторванности от реальности. Когда мы начали обсуждать это всерьез и даже как-то выжидательно смотреть на тех, кто не согласен занять Правильную Позицию.
Эм… что? Прости? Никакой неловкости по поводу продажи в игре игровых достижений ты не испытываешь?
В АА да, я чувствовала себя неловко и неудобно, понимая, что игра держит нас, как наркоманов, которые мало того, что платят подписку, так еще и должны заплатить за бутылочку. Заплати за бутылочку — или не будешь играть, потому что у тебя закончатся очки работы, муахаха. Все вокруг считалось в очках работы. Вся экономика в игре была насквозь токсичной. А еще были шоповские пугала, трактор, болид… по сути, в том, что мне в игре было дороже всего, я была бы неполноценной, если бы не заносила денег в магазинчик.
В БДО я чувствую неловкость, играя у Глеба Вячеславовича, который полностью изъял печати для смены навыка скакунов и для сброса скрещивания из нормального игрового оборота, оставив их в магазине. Потому что «в русской версии есть p2p». Очень сильную неловкость по этому поводу чувствую я. И когда я заводила новый аккаунт, потому что на старый всем к фамилиям прилепили буквоцифры и предложили изменить это за деньги, я… а нет, тогда не неловкость. Тогда гнев, презрение и желание провалиться на пустом месте. Но призывать людей в евро-версию мне откровенно страшно: не хочу, чтобы кого-то забанили со всем нажитым из-за моей рекомендации. И сама по этой же причине не играю в более адекватную локализацию.
А что касается продажи игровых достижений в БДО — то я не совсем понимаю, честно говоря, о чем именно идет речь. Вроде как все достижения в игре зарабатываются в игре, продающихся напрямую на витрине нет.
Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Это устаревшая или некорректная информация?
Если я захочу бонусов, я буду алчно караулить на ауке заточенный на +4 ремесленный костюм (занимает все слоты брони, не продается в шопе, крафтится в мастерской и может быть продан только другим игроком и заточен им же), который даст мне ощутимый буст. Наверное. Потому что с обычным ремесленным я никакой разницы не почувствовала и большую часть распродала.
В АА — как-то она всегда к слову приходится почему-то — есть костюмы, которые считаются обязательными для определенных ролей. Для саппортов, магов, мили-ДД и так далее. Игроки даже устраивают протесты в комментариях, когда «опять на миликов костюм, а вот когда на лука наконец будет?». То есть они требуют введения платного костюма в шоп, потому что им нужно. А знаешь, почему я об этом вспоминаю — вовсе не потому, чтобы обелить на фоне «плохой» АА «хорошую» БДО. А потому, что я в курсе. Я прекрасно знаю, какие костюмы какие бонусы дают, где, когда и почем продаются в АА. Это довольно-таки важная информация. В БДО я не знаю, какие бонусы у уже купленных мною костюмов. И вовсе не потому, что мало считаю или не стремлюсь взять грандмастера в сборе или в кулинарии.
Пока что в игре есть только один однозначный пейволл и один предмет, который жизненно необходим и бонусы от которого важны. Это петы. Для меня набор петов — это как коробка в ВоВ, стартовая покупка, от которой никуда не деться. Но у них нет игрового аналога. Их можно только купить готовыми в магазине. А потом еще всю жизнь кормить из игрового кармана… но это лирика, конечно.
Ну хотя бы на примере того же сбора ресурсов. Максимальный бонус к сбору, которого можно достичь, составляет +5 (он же 5 уровень сбора). Сколько бы вещей с бонусами ты ни надел, сколько еды бы ни съел, у тебя все равно будет +5 и не выше.
В нашей маленькой гильдии бонус к сбору составляет +3 (мы прокачали его гильдийскими квестами и вложили заработанные очки). Ещё +2 я беру, съев обед Баленоса — блюдо, которое крафтится обычной кулинарией. Я не вижу необходимости в костюме из шопа на бонус к сбору. Ну, разве что игрок принципиально не готовит и не покупает еду с аукциона, а заодно и жадничает скрафтить себе в мастерской специальный костюм…
Теперь, бафы на опыт и кучу другого всего получаются с помощью еды и зелий, и поболе будет, т.к. настакивается. За количество полученных титулов тебе прибавляются удача и опыт… петы тебе различными способами всякое увеличивают, я молчу про премиум и комфорт-наборы, про свитки опыта, которые падают в игре (там до +50%), про извинения от ГМ-ов с бафами на час, которые регулярно приходят после тех. работ, про ивентовые итемы (а у нас постоянно ивенты, и даже не по одному)… Так и получается, что вроде с костюмов бафы и есть, но они теряются на фоне всего остального, игрового.
После смерти же все равно будешь использовать слезы Эллиан, чтобы никаких тебе потерь опыта не было. А они за мили покупаются, т.е. опять игровым путем.
Высота прыжка… а у меня в крафтовом костюме +10% к дружбе с НПС, например, поинтересней будет. :)
Но мне все равно есть что вспомнить и о ВоВ, и об Архейдж. Я ничуть не жалею, что играла в это, тратила время, деньги, эмоции, пыталась чего-то достичь. И точно также я сейчас искренне влюблена в БДО, невзирая на специфику локализатора. Я не считаю, что есть игры, в которые стыдно играть. Что каждую игру нужно класть на весы, на другой чаше которых будет находиться мифическая «идеальная ММО», которая устроит всех-всех-всех. Такого все равно не случится, потому что у всех разные представления об идеальности.
В каждой игре, в которую я приходила, были минусы и плюсы. В статье Кьярры поднимается вопрос — так может, лучше вообще не играть, чтобы не разочаровываться? Я считаю, что играть всегда лучше, чем не играть, получать эмоции — лучше, чем не получать вообще, вот и все.
Пока я насчитал ровно одного человека — тебя. Хотя мне не казалось, что ты ждешь идеальную MMО, которая устроила бы всех-всех-всех.
Я пока не понимаю, при чем тут гордость, снобизм или что-то подобное. Когда я прихожу в общее игровое пространство и вижу, что там продаются достижения, для меня эти достижения обесцениваются. Вот и всё. Очень простая ситуация, описанная множество раз — нет смысла участвовать в этой гонке кошельков. И нет, не потому что у меня денег нет, а потому что это уже не игра. Что в этой позиции остается не «здравым»?
Хотелось бы понять и поговорить об этом в таком ключе, чтобы, с одной стороны, не быть записанным в категорию ждунов идеальной игры, только на том основании, что хочешь увидеть элементарное соблюдение правил игры, а с другой, чтобы твои очень простые ожидания от игры не интерпретировались довольно эмоциональным «все не так».
В АА да, заплатил — белый человек, не заплатил — плетись за повозкой, потому что есть вещи, нужные в повседневной жизни, которые без магазина не получить в принципе. Ну, купить на ауке у тех, кто заплатил. От болидов до чертежей фермерских домов.
Да что там, даже в WoW я постоянно ощущаю, как повлияла на экономику свободная продажа жетонов. И совсем не ощущаю этого, например, в BnS или BDO.
Если бы у меня была возможность выбора, конечно, я выбрала бы "%имя игры" без магазинов, чтобы каждая мелочь получалась своими руками. Потому что каждая мелочь в магазине — это минус мелочь в игровом обороте. Но если магазин уже есть, я смогу увидеть разницу между игрой, которая на нем сидит и сделала его своей полноценной механикой, и игрой, которую магазин в какой-то степени обедняет.
И уж определенно я предпочту игру, которую в какой-то степени обеднили ассортиментом магазина — отсутствию игры вообще.
Прекрасно тебя понимаю и, вроде, точно так же отношусь к каждому конкретному случаю, изучая его внимательно. Наши оценки влияния на игровой процесс конкретных позиций в магазине могут отличаться, но в главном мы сходимся — мы оба предпочли бы игру без магазина, понимая, как ты верно заметила, что «каждая мелочь в магазине — это минус мелочь в игровом обороте». И, наверное, я бы с тобой согласился, если бы монетизация сервиса не была бы такой же живой и развивающейся сущностью, как и сам сервис.
То есть вот сейчас мы с тобой продолжаем по старой памяти спорить о бутылках с очками работы, но ведь новости из современного Archeage выглядят так:
В игровом магазине появилась новинка — ларцы эрнардского чародея, в которых можно найти маназмея, легендарного боевого питомца. Не подпускать к вам врагов? Сбить их с ног? Лишить маны? Со всем этим справятся маназмеи — не зря их так ценили чародеи Эрнарда!"
Я тоже не жалею о девяти месяцах, проведенных в Archeage, хотя немного жалею о том состоянии, в которое погрузился, уговаривая себя и друзей уже через четыре месяца. Но если бы мне кто-то тогда показал нынешнее состояние Archeage, или хотя бы ту ситуацию, в которой он окажется через девять месяцев после старта, это бы многое изменило. На мои впечатления существенно влияло неведение и надежда на то, что дальше премиума с изначальным набором магазина дело не пойдет.
Это позже уже я немного прозрел, когда узнал, что любой товар-нерасходник в игровом магазине через месяц должен быть заменен другим. И если связывать ближайшие годы с этим проектом, то нужно сразу связывать свое будущее с бесконечными самоуговорами и уговорами друзей, зная прекрасно, что лучше не станет, а будет только хуже. Вопрос исключительно в том — насколько и как быстро.
А ведь я играл много лет в подписочные сервисы. Скажем, в EVE Online я играл четыре года, встретив восемь полноценных дополнений, каждое из которых делало игру однозначно лучше. То есть у меня были ожидания с совершенно противоположным знаком. Причем и то и другое заключено в природе монетизации, предполагающей постоянную подпитку.
Что делать с этим чувством даже не ошибки, а осознанного хождения по граблям? Если ты знаешь, что случится фигня и все равно идешь туда, то потом попросту проклинаешь себя — зачем ты в это вообще ввязался? Ведь не в первый раз уже.
А я ни разу не был в такой ситуации и не делал такой выбор — не играть вообще. Вот и сейчас я играю в MMO, получая массу удовольствия и не сомневаюсь в своем будущем. Ты делаешь противопоставление, но для кого оно на практике?
Оно для тех, кто решает, что весит больше — магазин в игре или сама игра.
«Линейка» моя первая и одна из самых любимых игр, но для меня в этой игре чудовищно не хватает пространства. Механик, способов времяпровождения, какой-нибудь осмысленной мирной деятельности. Игровой магазин обедняет игру? Да. Но в случае с «линейкой» игра бедна механиками изначально — для меня и для моих друзей. Я не обесцениваю все те яркие эмоции, которые получила, играя в la2 в свое время. Она открыла мне мир ММО. Но для меня выбор между игрой с магазином и «линейкой» — это выбор между двумя играми, которым в какой-то степени чего-то не хватает, и «линейке» не хватает больше.
Противопоставление — для всех, кто считает, что игра, в которой есть аттракционы или магазин, неполноценна, или что игровой процесс и опыт в такой игре обесценен и лишен смысла. Это не так. Неполноценной по тем или иным причинам можно посчитать любую игру. Есть игры, которым магазин сломал хребет, это правда. Есть те, которым нет. Каждая игра разная, и она не становится дохлой рыбой только потому, что там есть туфельки с + к высоте прыжка.
А здесь такие есть?
Я вообще и не собиралась, честно говоря, заводить такой разговор. Меня он тоже расстраивает. Давай прекратим, а? Думаю, в других условиях мы сможем выяснить все моменты наших позиций и найти взаимопонимание. Бывает такое, что дискуссия фатально заходит не туда.
Игровые достижения обесцениваются только для тех, кто их покупает.
В бесконечной сессии действительно невозможно прямое соревнование, но я ни о чем подобном и не говорил. Я говорил об игровых достижениях для которых нужны определенные усилия, равные для всех участников игры.
Не согласен. Они обесцениваются для всех, потому что единственным сдерживающим фактором появления чего-то в игровом мире может быть время и затраченные игровые усилия. Покупка чего-то в магазине умножает на ноль оба эти сдерживающие фактора. А дальше это уже личное дело игрока — зачем он тратит дни, недели или месяцы на достижение того, что можно получить за секунду.
Насчет идеальной ММО — это не было обращением к конкретным людям, это многолетние наблюдения за игровыми сообществами. В какой бы игре я не находилась, самая частая реакция на нововведения среди игроков была «фу, отстой, лучше бы ввели… (вставить нужное)». Если взглянуть на крупные тематические сайты вроде Гохи, то 90% местного населения — те самые «ждуны», кочующие из игры в игру, пожирающие контент за пару месяцев и вздыхающие, что раньше трава была зеленее. Эти люди не способны влюбиться в мир, в котором они живут, потому что они его просто не видят. Это они уже пробовали, это они уже видели, а вот это вообще не нужно, вот если бы сделать вот так, да с перламутровыми пуговицами…
На ММОзговеде в настоящее время тоже, имхо, преобладают скорее упаднические настроения. Хотя флэшмоб, который организовала Кьярра, несколько оживил публику и заставил вспомнить, что игровой опыт не исчерпывается только разочарованиями и поражениями.
В БДО есть недостатки, как и в любой игре, но позитивный опыт пока перевешивает. Игрой для одиночек я её не считаю. Сейчас у меня есть гильдия, с которой я могу провести половину выходного дня, просто сплавляясь на лодках по реке и делая фото на память ) Мы можем ходить вместе на боссов, можем вместе качаться в сложных локациях (как только все дорастем — обязательно). Вокруг меня постоянно есть люди. Те самые, которые выставляют на аукцион нужные мне товары, которые выращивают и продают лошадей, которые машут мне рукой, когда мы встречаемся на одной дороге. И в общем-то, я совсем не против иногда вложить в эту игру реальные деньги, купив себе новый костюм или седло для коня. Почему, собственно, нет? Да, БДО достался плохой, мягко говоря, локализатор, но это не повод осуждать игру в целом. Кстати, продажи игровых достижений я в магазине в упор не замечаю. О чем идет речь?
Как это про меня… слов нет… Разве что… БРАВО!
Самое интересное, что аналогичные истории со мной происходили и в реальной жизни — не мог найти «местечко получше» :)
Однако, стоило всего лишь начать жить делом (бизнесом) по-настоящему… с погружением — захватило и «поиск» оказался ненужным… Довольно продолжительное время, кстати.
Спасибо за статью, благодарю за интересные параллели и своевременные цитаты.
К слову, до сих пор захожу в АА (с ЗБТ там), собираю огороды и плантации, читаю чаты и никак не могу бросить...
Такое ощущение, что история «о чемодане без ручки» въелась в моё сознание слишком глубоко :)
Весьма и весьма позитивные впечатления оставила дискуссия в комментариях — шедеврально :)
P.S. Не писатель я тут, а читатель… Но в этом случае не удержался от комментария :)
Правда, долго я там не продержалась, все равно ушла, зато успела выполнить несколько своих старых заветных желаний. И не жалею о том, что возвращалась. Какое-то время мне там было очень хорошо :)
Конечно, первый номер был Линейка, но он уже давно испробован и признан негодным. Последней попыткой была Классика и она показала, что дважды в одну и ту же реку не войти никак. Игра для меня умерла.
Вторым номером, как ни странно оказался Эверквест 2. Вот по Фейдарку я скучаю. Можно было бы и попробовать поиграть. Но из последнего что я слыша о нём это переход на фритуплей и деньги, которые теперь там берутся за каждый чих. Ну его нафиг.
Архейж был неплох, но он как-то не оставил у меня таких невероятно ярких воспоминаний, чтобы вот так вот прям хотелось туда вернуться.
А остальное я уже и не вспомню даже.
Я бы может и пошёл в игру, где есть класс подобный саммонероу из Линейки, но искать его по играм мне откровенно лень. Времени жалко.