Этот текст обязан своим существованием происшествию, которое описано в заметке «Это же Ева! Или нет?». В совокупности с ответами она навела на объемные размышления, которые никак не помещаются в формат комментария. Весь текст ниже — исключительно мои мысли, не претендующие на истину ни в какой инстанции.
Токсичность в том смысле, в котором мы ее рассматриваем в контексте ММО — явление не новое. По моим наблюдениям, она возникает там, где происходит подмена целей. Самое неприятное тут то, что такая подмена происходит незаметно для людей, находящихся внутри системы. Инерционность мышления зачастую не позволяет вовремя заметить предпосылки и среагировать превентивно.
Простой пример из жизни: обыкновенная средняя школа. После затяжной болезни мне пришлось перейти из лицея при ВУЗе в 11 класс такой школы. Изюминка в том, что большинство учеников параллели были моими знакомыми — мы росли в одном квартале или рядом. Преподаватель Химии в том году был новый, его направили в эту школу после многих лет преподавания в ВУЗе. Попав на его урок, я внезапно перенеслась в помесь цирка и логова дикой стаи. Человек с колоссальным стажем не мог справиться с дикими и невоспитанными подростками. Не помогало ничего — ни угроза провала экзаменов, ни увещевания, ни постоянные визиты директора и классного руководителя. Звери не желали слушать, звери желали курить, травить анекдоты, употреблять горячительные напитки, да просто спать или уходить с урока под предлогом «выйти ненадолго». Крайняя степень токсичности в ученической среде, которую мне довелось наблюдать.
Где тут подмена целей? Мой ответ — в законодательстве. Постепенно, исподволь, законы поменялись так, что учителя и преподаватели потеряли все рычаги влияния на своих учеников. И если преподаватель не может быть лидером стаи — его просто не будут воспринимать. Задачей системы образования больше не является обучение. Из всего, что я наблюдаю, складывается впечатление, что теперь задача институтов образования — приведение молодого поколения к общему знаменателю. Цитата от классного руководителя сына моей знакомой: «У нас до 9 класса по программе не предполагается обучение системному подходу и анализу». А потом этому уже бессмысленно учить, ибо поздно… И еще одна цитата, теперь уже от классной моего сына: «Ребенок должен подчиняться». Контекст: его травили другие ученики, что вызывало приступы агрессии. Влиять на других учеников школа не могла и попыталась таким вот давлением повлиять на меня и сына, посчитав нас уязвимым элементом.
Наш мозг устроен так, что он формирует устойчивые нейронные связи, в зависимости от того, что делаем мы и что происходит вокруг нас. Закладка паттернов поведения происходит бессознательно (в большинстве случаев) и сильно зависит от окружающей среды. Тут будет еще один пример из личного опыта.
Несколько лет назад я встретила давнего знакомого. Крайне обрадовалась, хоть мы и не виделись восемь лет. Мне он показался неуверенным в себе и каким-то зажатым. В ходе общения выяснилось, что человек мучительно пытался вспомнить, как это — нормально общаться с людьми… Он провел семь лет в «исправительном учреждении». Как парень ни старался, он так и не смог выдавить из себя годами вбитое на подкорку поведение. Зачем такая ситуация сформирована в местах заключения — вопрос отдельный.
Немного о системах. Есть такой постулат: система не может познать сама себя. Для этого нужно выйти за рамки системы. Таким образом, чтобы понять, откуда «ноги растут», нам нужно искать создателей системы и ее управляющих. Тех, кто стоит над ней и развивает ее. В случае с ММО — это, очевидно, разработчики. Каковы их цели?
Для каждой ММО ответ будет разным. Основная сложность тут в том, чтобы различить цели мнимые и реальные. Разработчики сколько угодно могут вещать с трибун, что они хотят построить «Дивный новый мир». Возможно, они при этом даже не врут. Вопрос только в значении слова «дивный» — удивительный и чудесный для игроков или приносящий изумительные прибыли создателям. На примере EVE Online мы можем четко проследить второй случай: сообщество планомерно стравливают для вывода игровых ценностей. Чем круче замес и выше градус драмы, тем больше прибыли получит разработчик. Для них с таким подходом идеальный вариант — даже не первобытное общество, а дикая стая, перманентно находящаяся в безумной грызне с пеной у рта.
Ситуация с ХиХ чуть менее критична, на мой взгляд. Несмотря на постоянную агрессию и высокую токсичность, разработчики вводят и социальные механики, делая мир более разнообразным. Если они продолжат этот курс, их мир вполне может стать дивным и для игроков тоже. Мне кажется, что у Джорба и Лофтара просто другие цели — мир и его развитие стоят выше прибылей.
Можно развернуться еще шире и посмотреть на всю систему в целом, на весь жанр ММО. Я при таком взгляде вижу, что за долгие годы сообщество приучили к мыслям, что «Это игра такая», «Это просто пиксели», «Тут хардкор, ну а чего вы хотели», «купи пуху за реал, не будь лохом», «RMT — неизбежное зло», «ботов искоренить невозможно», «разработчикам тоже надо кушать» и все в подобном духе. Все вот это призвано изменить нейронные связи в мозгах игроков для достижения совершенно конкретных целей. Для успешного обмана и развода (привет магазину в LA2 Classic).
Единственное, что могут делать игроки в такой ситуации — внимательно смотреть на проект до того, как вообще начинать игру.
Беда в том, что связи в мозгу меняются даже у тех, кто играет вопреки диктуемому курсу (например, Провиблок в EVE). Они постоянно находятся внутри токсичной системы, постоянно испытывают на себе негативное воздействие. Честь и хвала им за стойкость, перед такими людьми я готова снимать все шляпы, которые у меня найдутся. Они натурально спасают своих приверженцев от отравления, создавая островки условной безопасности в агрессивной среде. Но именно условной, ибо вокруг — грызущаяся свора.
Я сейчас ни в коем случае не оправдываю игроков, которые ведутся на отлично спланированные провокации и радостно перестраивают свой мозг в соответствии с целями конвеера. Выбор всегда за человеком. Путь наименьшего сопротивления и самооправдания приводит к тому, что подготовленные таким образом умы можно привести к любой удобной концепции. Реклама доведения до самоубийства на трибуне фанфеста и восторженные рукоплескания — наглядный пример. Синапсы уже перестроены так, что критическое мышление отключено. Стадо можно вести хоть на убой.
Мне очень хочется надеяться, что индустрия сейчас таки качнулась в другую сторону. Что цель получить прибыль снова перестанет быть единственной. Что разработчики перестанут провоцировать токсичность сообществ с такими мерзкими целями и последствиями. С удовольствием окунусь в дивный новый мир, но только если дивным он будет и для игроков тоже. И напоминание для всех, кто еще не лишен возможности мыслить критически:
Осторожно! Пока вы играете в ММО, за рамками системы может идти разрушительная игра с вашим разумом.
Токсичность в том смысле, в котором мы ее рассматриваем в контексте ММО — явление не новое. По моим наблюдениям, она возникает там, где происходит подмена целей. Самое неприятное тут то, что такая подмена происходит незаметно для людей, находящихся внутри системы. Инерционность мышления зачастую не позволяет вовремя заметить предпосылки и среагировать превентивно.
Простой пример из жизни: обыкновенная средняя школа. После затяжной болезни мне пришлось перейти из лицея при ВУЗе в 11 класс такой школы. Изюминка в том, что большинство учеников параллели были моими знакомыми — мы росли в одном квартале или рядом. Преподаватель Химии в том году был новый, его направили в эту школу после многих лет преподавания в ВУЗе. Попав на его урок, я внезапно перенеслась в помесь цирка и логова дикой стаи. Человек с колоссальным стажем не мог справиться с дикими и невоспитанными подростками. Не помогало ничего — ни угроза провала экзаменов, ни увещевания, ни постоянные визиты директора и классного руководителя. Звери не желали слушать, звери желали курить, травить анекдоты, употреблять горячительные напитки, да просто спать или уходить с урока под предлогом «выйти ненадолго». Крайняя степень токсичности в ученической среде, которую мне довелось наблюдать.
Где тут подмена целей? Мой ответ — в законодательстве. Постепенно, исподволь, законы поменялись так, что учителя и преподаватели потеряли все рычаги влияния на своих учеников. И если преподаватель не может быть лидером стаи — его просто не будут воспринимать. Задачей системы образования больше не является обучение. Из всего, что я наблюдаю, складывается впечатление, что теперь задача институтов образования — приведение молодого поколения к общему знаменателю. Цитата от классного руководителя сына моей знакомой: «У нас до 9 класса по программе не предполагается обучение системному подходу и анализу». А потом этому уже бессмысленно учить, ибо поздно… И еще одна цитата, теперь уже от классной моего сына: «Ребенок должен подчиняться». Контекст: его травили другие ученики, что вызывало приступы агрессии. Влиять на других учеников школа не могла и попыталась таким вот давлением повлиять на меня и сына, посчитав нас уязвимым элементом.
Наш мозг устроен так, что он формирует устойчивые нейронные связи, в зависимости от того, что делаем мы и что происходит вокруг нас. Закладка паттернов поведения происходит бессознательно (в большинстве случаев) и сильно зависит от окружающей среды. Тут будет еще один пример из личного опыта.
Несколько лет назад я встретила давнего знакомого. Крайне обрадовалась, хоть мы и не виделись восемь лет. Мне он показался неуверенным в себе и каким-то зажатым. В ходе общения выяснилось, что человек мучительно пытался вспомнить, как это — нормально общаться с людьми… Он провел семь лет в «исправительном учреждении». Как парень ни старался, он так и не смог выдавить из себя годами вбитое на подкорку поведение. Зачем такая ситуация сформирована в местах заключения — вопрос отдельный.
Немного о системах. Есть такой постулат: система не может познать сама себя. Для этого нужно выйти за рамки системы. Таким образом, чтобы понять, откуда «ноги растут», нам нужно искать создателей системы и ее управляющих. Тех, кто стоит над ней и развивает ее. В случае с ММО — это, очевидно, разработчики. Каковы их цели?
Для каждой ММО ответ будет разным. Основная сложность тут в том, чтобы различить цели мнимые и реальные. Разработчики сколько угодно могут вещать с трибун, что они хотят построить «Дивный новый мир». Возможно, они при этом даже не врут. Вопрос только в значении слова «дивный» — удивительный и чудесный для игроков или приносящий изумительные прибыли создателям. На примере EVE Online мы можем четко проследить второй случай: сообщество планомерно стравливают для вывода игровых ценностей. Чем круче замес и выше градус драмы, тем больше прибыли получит разработчик. Для них с таким подходом идеальный вариант — даже не первобытное общество, а дикая стая, перманентно находящаяся в безумной грызне с пеной у рта.
Ситуация с ХиХ чуть менее критична, на мой взгляд. Несмотря на постоянную агрессию и высокую токсичность, разработчики вводят и социальные механики, делая мир более разнообразным. Если они продолжат этот курс, их мир вполне может стать дивным и для игроков тоже. Мне кажется, что у Джорба и Лофтара просто другие цели — мир и его развитие стоят выше прибылей.
Можно развернуться еще шире и посмотреть на всю систему в целом, на весь жанр ММО. Я при таком взгляде вижу, что за долгие годы сообщество приучили к мыслям, что «Это игра такая», «Это просто пиксели», «Тут хардкор, ну а чего вы хотели», «купи пуху за реал, не будь лохом», «RMT — неизбежное зло», «ботов искоренить невозможно», «разработчикам тоже надо кушать» и все в подобном духе. Все вот это призвано изменить нейронные связи в мозгах игроков для достижения совершенно конкретных целей. Для успешного обмана и развода (привет магазину в LA2 Classic).
Беда в том, что связи в мозгу меняются даже у тех, кто играет вопреки диктуемому курсу (например, Провиблок в EVE). Они постоянно находятся внутри токсичной системы, постоянно испытывают на себе негативное воздействие. Честь и хвала им за стойкость, перед такими людьми я готова снимать все шляпы, которые у меня найдутся. Они натурально спасают своих приверженцев от отравления, создавая островки условной безопасности в агрессивной среде. Но именно условной, ибо вокруг — грызущаяся свора.
Я сейчас ни в коем случае не оправдываю игроков, которые ведутся на отлично спланированные провокации и радостно перестраивают свой мозг в соответствии с целями конвеера. Выбор всегда за человеком. Путь наименьшего сопротивления и самооправдания приводит к тому, что подготовленные таким образом умы можно привести к любой удобной концепции. Реклама доведения до самоубийства на трибуне фанфеста и восторженные рукоплескания — наглядный пример. Синапсы уже перестроены так, что критическое мышление отключено. Стадо можно вести хоть на убой.
Мне очень хочется надеяться, что индустрия сейчас таки качнулась в другую сторону. Что цель получить прибыль снова перестанет быть единственной. Что разработчики перестанут провоцировать токсичность сообществ с такими мерзкими целями и последствиями. С удовольствием окунусь в дивный новый мир, но только если дивным он будет и для игроков тоже. И напоминание для всех, кто еще не лишен возможности мыслить критически:
20 комментариев
Я всеми силами предостерегаю против такого противопоставления. Тем более, что оно никак не подтверждается практикой. Токсичность крайне плохо продается. Это демонстрируют MMO, у которых токсичность игроков становится визитной карточкой — Darkfall и Mortal Online прекрасный тому пример. EVE Online зарабатывает, как мне кажется, никак не на токсичности, а на уникальных свойствах — большое количество механик и возможностей в едином игровом мире с глубокими взаимозависимостями (плюс до недавнего времени — уникальный космический сеттинг). То, что мы обсуждаем, скорее, неумение справиться с важной проблемой, но далеко не все, что характеризует проект. Обида на CCP с моей стороны в том, что у них есть потенциал эту проблему решить. Мало того, как показывает наше интервью, есть и понимание того, что можно сделать.
Если перегрызание глотки будет лучше всего продаваться, тогда мы в заднице, прости. Тогда все это просто не имеет смысла. Никого ни в чем не нужно уговаривать. Нужно просто развернуться и уйти. Но я уверен в совершенно другом. Грызущие глотки (не вообще PvP-игроки, а именно грызущие глотки, те, кому не нужна мотивация) — самая ограниченная и неинтересная часть игрового сообщества. Мало того, грызня глоток очень плохо сказывается на долгосрочных целях MMO, как пространства, способного развиваться годами или даже десятилетиями.
Тут есть одна философская часть, связанная с геймплеем — разрушение легче сохраняет баланс в мире, чем созидание. Упомянутый ХиХ не может создать полноценный мир именно по этой причине. Поэтому разрушение, думаю, просто обязано быть важной частью любого онлайнового мира. Здесь больше вопрос не в самом факте столкновений и разрушений, а в отсутствии мотиваций, причин, для чего это делается. Когда это средство — все нормально. Когда это цель, самое яркое, что может произойти и самое интересное, о чем в контексте игры можно рассказать, тогда… ну, вот тогда и начинают накапливаться проблемы, меняться нейронные связи. :)
Очевидно, так. Токсичность сама по себе, в чистом виде, не может быть товаром. Как не может существовать абсолютно токсичное общество/сообщество. Именно поэтому чистые ганкбоксы не взлетают. В EVE есть дополнительные составляющие, база для токсичной части. Без такой базы большого проекта не было бы.
Прости, я не верю, что на ССР не работает штат психологов. Мне никак не удается представить, что при серьезных усилиях со стороны разработчика, не получается достичь результата.
Как есть потенциал для стравливания масс и улюлюканья по этому поводу. Который из них они реализуют? Понимаешь, я не занимаюсь сейчас поиском титульного зла. Не только ССР двигают своих игроков в пропасть. Мне казалось, в тексте заметки я эту мысль выразила открыто. Мой текст для другого — это попытка включить критическое мышление у игроков. Ну, как «сама не ем и другим не советую». Если колбаса, которую крутят конкретно эти люди, снова станет качественной — я только порадуюсь.
Да. Из таких проектов — однозначно. Если мне в любом сообществе скажут нечто вроде «А мы тут недавно телефон у прохожего отжали» или, еще лучше «Помнишь моего другана? Такой лох оказался, я его на многоденег кинул»… Ноги моей не будет в таком сообществе. Ни в каком из миров. Туда же любые компании, где в заводе моральное унижение по любым поводам. (Как и в заметке, это — только моя личная позиция)
Для ММО здорового человека — да, это так. Приведенные примеры демонстрируют крайне высокую температуру и кризис. В менее запущенных случаях симптомы можно найти много где, вопрос в том, что с этим делается. Или не делается.
Полностью согласна. Более того, это самый яркий и простой симптом, по которому можно опознать «ММО курильщика»
И сразу встает большой вопрос тогда об искренности желания решать проблему. Ибо профессионалы в решении таких проблем — психологи, которые могут отвечать на вопросы «почему» и «как быть». Без их привлечения попытки что-то изменить превращаются в лотерею, где на кону — людские судьбы. Мне такой подход кажется как минимум непрофессиональным, как максимум — крайне безответственным, вплоть до наплевательского.
Джонс: Я работаю в пиаре для игр довольно давно – может, полжизни, около 20 лет. И я фактически никак не взаимодействую с людьми, исследующими психологию в видеоиграх. Люди говорят об этом – когда я работал с BioWare, они делали очень глубокие игры, но я никогда не видел человека, который был бы кем-то вроде «главой отдела по психологии персонажей» или «главой отдела по психологии сюжета». У них есть главные по звуку, по визуальной части, но нет никого, кто мог бы сказать «я – спец по психологии, это то, что я привношу в проект». Впрочем, я могу говорить лишь про людей, с которыми работал, но работал я со многими, и о психологии они почти не говорили.
Любопытно. Ведь это немалая часть академического дискурса, затрагивающего игры.
Кроуфорд: Конечно. Меня пытались нанять на разные должности в игровую индустрию – не могу сказать, кто именно, но довольно именитые студии… Но каждый раз причиной отказа с моей стороны было то, что большинству этих команд не нужна была область знаний, в которой я работаю. Если речь о MMO, то разработчикам нужно было, чтобы я помогла смягчить поведение игрока, собрать статистику о том, за каких персонажей играют игроки, а затем интерпретировать ее… Они не дают мне возможности поучаствовать в создании этих персонажей или сделать их более привлекательными для игроков. Зачастую это касается управления тем, как ведут себя игроки. В случае Nexon ситуация другая, но многие крупные компании нанимают психологов, чтобы изучить, что делают игроки, а не то, что этих игроков привлекает. И это грустно, потому что я бы хотела заниматься именно этим, но пока возможностей для этого почти нет.
www.progamer.ru/dev/laura-crowford-embodiment.htm
Мне не известно ни об одной компании, делающей игры и имеющей в штате «отдел психологов». Возможно, это не афишируется. Но — изнутри индустрии про это не слышно ни слова.
Для того, о чем ты пишешь, специалист должен быть достаточно глубоко погружен в проблему.
Разовые консультации — это как подорожник приложить.
Надо быть внутри разработки, надо играть в эту игру на постоянной основе. Надо общаться с комьюнити «изнутри».
Это не разовая консультация — и в целом не факт, что наличие в штате такого сотрудника сильно повлияет на игру и ее сообщество.
Такое хотя бы можно считать попыткой.
А я и не жду. Более того, весь текст моей заметки о том, что не стоит ходить в проекты, где цель — только прибыль.
Это не теперь. Это всегда было основной задачей системы обарзование — воспитание стандартизированного гражданина государства, спосбного приносить этому государству пользу.
В итоге когда токсичность растет что получают разработчики хаос и грызню, но как мы видим и на этом можно делать деньги: клан вары, ганк нон стоп, игра в 10-50 окон (часто за деньги), платные премущества, слив игровой валюты цистернами. Так зачем это прекращать? Профит же.
Спохватываются далеко не все и не сразу. Это когда игроки уже толпами бегут, начинают закрывать чат (Мир танков), раздавать волны банов (все разработчики), выпускать пресс-релизы (Близзард). Только уже помогает слабо.
Заметил что в последние лет 5 при обсуждении новой ММО которую с друзьями хотим попробовать, всегда поднимается вопрос какая там атмосфера, что в чате пишут, как игроки себя ведут. А лет 10 тому, на это даже никто внимания не обращал.
А самое грустное, что тех, кто остро воспринимает и не приемлет токсичность, при определённом градусе этой самой токсичности «обычные» маловосприимчивые к токсичности личности обычно стремятся объявить врагами — ведь только на этом фоне это их «делай как все» выглядит не совсем правильным.
А стоит только лишить голоса, а лучше вообще вытеснить неприемлющих токсичность (а из добровольной среды их слишком легко вытеснить, гораздо легче, чем тех, кто к токсичности стремится)- и ситуация сможет развиваться экспоненциально (пока не достигнет критического уровня по меркам существенной части популяции)