Следующей жертвой ММОзговедов на КРИ-2013 стала Энди Нордгрен — старший продюсер EVE Online. Она внесла ясность в путаницу с руководящими должностями команде разработчиков: на замену в прошлом единственному старшему продюсеру, отвечающему за весь процесс, пришли трое: исполнительный продюсер как высшее звено руководства и координации — его место до недавнего времени занимал CCP Unifex; директор по вопросам разработки игры, планирующий и контролирующий текущую деятельность команды — нынче CCP Ripley; и старший продюсер, отвечающий за проработку средне- и долгосрочных планов развития игры — этим уже несколько месяцев и занимается CCP Seagull.
mmozg_Andre: Мы наслышаны о вашей деятельности до работы в CCP. RjDj и The Truth About Marika — всё это интерактивные проекты. Планируете ли вы что-то подобное для игроков EVE?
CCP Seagull: В ближайших планах на этот год у нас создание Companion-приложений для мониторинга и управления разными аспектами игры, как на мобильных платформах, так и на обычных компьютерах через веб-клиент. В более далёкой перспективе также рассматриваются идеи по созданию мобильных мини-игр, связанных со вселенной EVE.
mmozg_Andre: Немного о прошлом EVE как вселенной. Мы уже задавали этот вопрос Кьяртану, который создавал EVE с самого начала, и интересно услышать вашу точку зрения как сравнительно нового человека в команде. Кажется, в прошлом мир EVE, демонстрируемый через призму хроник, был более дружелюбным. Истории рассказывали о разных аспектах игровой жизни, о взаимоотношениях между государствами и даже об амаррском Императоре, завоевавшем премию мира. Затем темы повествований становились всё более жестокими и милитаристичными. Что вы думаете о таком изменении?
CCP Seagull: Я думаю, что EVE всегда была очень «тёмным» и очень милитаристским научно-фантастическим миром. Большинство дополнений были посвящены конфликтам и войне, и “исторический” бекграунд должен был тоже следовать такому курсу. Созданием противостояний мы занимаемся очень давно. Но сейчас пришло время заняться другими аспектами игры, которые делают её такой классной.
mmozg_Andre: То есть вы чувствуете дисбаланс между военной и мирной частями игры? В одном из показанных на фестивале видео фигурировали числа о сбитых кораблях и уничтоженных капсулах, но не о, к примеру, станциях, построенных игроками.
CCP Seagull: Да, такой дисбаланс есть. Что касается презентаций, то мы так долго были сфокусированы на сражениях, и так хорошо известны как вселенная хардкорного PvP, что именно такая статистика лучше всего демонстрирует наши успехи. Но лично для меня конфликты хороши тогда, когда являются частью общей большой картины.
“Одиссея”, как вы знаете, будет посвящёна эксплорингу, путешествиям и изучению вселенной. Дальше мы будем развивать тему колонизации космоса, строительства в космических масштабах. Это будет вторая волна колонизации. Первая волна осуществлялась под контролем нпц-империй, а вторая ляжет на плечи игроков-пилотов.
Я хочу, чтобы конфликты возникали не на пустом месте и имели глубокую мотивацию. Конечно, всегда есть люди типа “а давайте забьём стрелку на автостоянке и как следует подерёмся”. Но многим нужно другое. Я хочу, чтобы пилоты сражались, защищая нечто, построенное ими. Защищали не только от уничтожения, но и от захвата врагом. Знаете, это ведь так раздражает, когда ты создавал нечто, а потом его у тебя отобрали — всегда хочется вернуть это обратно. Я хочу, чтобы игрокам было что создавать и за что сражаться, и это направления я буду развивать в ближайшие годы.
mmozg Andre: Это перекликается с когда-то озвученной идеей о том, что игроки должны оставлять свой след во вселенной. В нашем мире можно найти развалины древней цивилизации и, изучая их, узнать что-то о жизни тех людей. В EVE можно построить станцию, но после захвата её другим альянсом только Dotlan вспомнит о строителях. Есть ли какие-то планы на этот счёт?
CCP Seagull: Мне бы хотелось поработать над этим в контексте колонизации. Как игроки формируют вселенную и как сделать историю более видимой. Конечно, мы не можем оставлять все обломки кораблей в космосе, но и навсегда исчезающие остатки POS’ов и капитальных кораблей — тоже нехорошо. Мы думаем на эту тему.
mmozg_Andre: Что насчёт строительства прыжковых ворот? Это только идея, или уже есть более оформленные планы?
CCP Seagull: В целом, это вершина колонизации космоса. Я не хочу добавлять в EVE новые территории, если они будут такие же, как сейчас. Мне это неинтересно. Постройка ворот в новые звёздные системы должна открывать нечто уникально-новое во вселенной, это будущее, построенное руками пилотов. И пока мы думаем над тем, что же встретит исследователей космоса за вратами в неизвестность. У нас есть идеи, но ещё слишком рано говорить о конкретных реализациях.
mmozg_Andre: Немного о червоточинах и колонизации. Будут ли эти системы впоследствии открыты для строительства ворот и колонизации, или так и останутся промежуточными пунктами в путешествиях?
CCP Seagull: Посмотрим (смеётся).
mmozg_Andre: Поговорим о балансе ресурсов. Одним из изменений в “Одиссее” будет добавление лоу-минералов в редкие руды. Скажите, это делается для привлечения игроков в “нулевые” регионы, или для придания разным секторам большей автономии?
CCP Seagull: В основном для придания большего смысла производству в “нулях”, чтобы обитающие там альянсы развивали не только военный аппарат, но и производство. Потому что когда для нормального производства нужны сумасшедшие поставки сырья из безопасных секторов, пилотам проще возить оттуда уже готовую продукцию. Если производство требует огромных объёмов “ненужных” перевозок — потому что можно доставить готовое с меньшими затратами — это расстраивает и убивает желанием всем этим заниматься.
Естественно для достижения крупных целей типа строительства титана нужно много логистики и организации. Мы не стремимся к полной автономии, потому что между регионами должна быть здоровая торговля, создающая интересные события. Я хочу, чтобы у людей была интересная причина быть в космосе, будь то добыча ресурсов, исследование вселенной или защита построенного своими руками.
Я хочу, чтобы люди были там, где они могут встретиться и создать новые EVE-истории. И я хочу, что бы “встретиться” не было синонимом “взорвать кого-то” или “быть взорванным”, будь то в безопасных или небезопасных секторах.
mmozg_Rigeborod: В новом видео нам показали, как некая сила захватывает территории. принадлежащие нпц-государствам. У вас появились планы по изменению статуса безопасности центральных регионов или будет введён игровой способ изменения статуса любой системы?
CCP Seagull: Это нечто, находящееся сейчас в обсуждении. Это возможно сделать. Но какой бы в итоге не оказалась реализация этой концепции, мы не объявим внезапно о том, что, скажем, безопасных районов в игре больше нет. Любые изменения подобного рода — это медленное, постепенное изменение игрового мира на протяжении нескольких лет.
mmozg_Andre: Ещё один вопрос, который мы задали Кьяртану: как по-вашему, какая часть игры сейчас самая “плохая” и требущая переработки? Что бы вы сами хотели улучшить?
CCP Seagull: Пожалуй, я назову две вещи. Во-первых, это системы управления суверенитетом, альянсом и корпорациями. Их давно не перетряхивали, и мне кажется, что много чего можно можно улучшить. Но во-вторых, самое главное — это on-board experience, то, как мы встречаем новых людей в игре. Да, мы сделали расширенное обучение и целые обучающие миссии, но в целом у нас пока получается не идеально. Мы предоставляем много информации, но совсем не подсказываем новичку, чем он может заняться.
mmozg_Andre: Так может это хорошо, ведь EVE — песочница?
CCP Seagull: Проблема в том, что человек почитал описания существующих в игре карьерных путей и решил стать, например, исследователем. Но игра в начале вообще никак не помогает ему в этом. У нас есть статистка, к примеру, что люди, выбирающие при создании персонажа военную школу (что по существу не влияет в игре ни на что), чаще продолжают играть, чем выбравшие научный или деловой бекграунд. Может быть нам стоит создать больше вводного обучающего материала для разных аспектов игровой деятельности, не только для военной или близкой к таковой. Я думаю, игру можно сделать более дружелюбной и доступной для новичков, которые ещё ничего о ней не знают.
mmozg_Rigeborod: Допустим, что у вас есть есть волшебная палочка и вы можете добавить в игру что-нибудь новое. Что бы это могло быть?
CCP Seagull: Сложный вопрос, особенно, когда представляешь, как всё устроено (смеётся). С волшебной палочкой я бы, пожалуй, изменила физику EVE так, чтобы обеспечить прямое управление кораблём и большую реалистичность во взаимодействии игроков с игровым миром.
64 комментария
Вот этот момент очень впечатлил. Я думал, что никогда не услышу этого…
Но, мне кажется, что для полноценного развития идеи нужно еще много всего в Еву, сначала, ввести — в текущем варианте игровой механики «вторая волна» получилась бы весьма и весьма бедной по своим возможностям.
1. Энди Нордгрен говорит о смещении в перспективе акцента развития с противостояний на эксплоринг, путешествия и приключения.
2. Энди с явным презрением говорит о людях типа «а давайте забьём стрелку на автостоянке и как следует подерёмся».
3. «Я хочу, чтобы “встретиться” не было синонимом “взорвать кого-то” или “быть взорванным”, будь то в безопасных или небезопасных секторах». Удар в самое сердце игровой этики EVE.
4. Энди считает очень важным аспектом работу с новичками, хочет сделать игру более дружелюбной, понизить порог вхождения. Особенно в областях, не связанных с «военной деятельностью», похоже, она вообще считает, что их роль должна быть повышена. По сути, она тем самым наехала на одно из самых любимых илитой свойств игры — отсутствие адаптационных систем и нормальной помощи в развитии. А, и на аксиому «в EVE все делается ради ПвП» — тоже. Кстати, вежливый уклончивый ответ на недоуменное «ведь EVE — песочница» достаточно хорошо дает понять, что для нее слово «песочница» в понимании интервьюера не является объектом фанатизма.
5. А еще Энди очень хорошо понимает, что регулярно защищаемая фанами EVE пойнт-кликовая система вместо прямого управления — один из самых больших фейлов исходного проекта. Хотя понимает и то, что сейчас это исправить уже невозможно, разве что с помощью волшебной палочки.
Ну и еще по мелочи. Одно упоминание внешних мини-игр и прочих традиционно «непесочных» возможностей чего стоит.
Мне решительно нравится Энди Нордгрен. Возможно, с ее помощью EVE из нудной и неинтересной мне игры превратится во что-то, во что мне действительно захочется поиграть.
Я знаю :) У нас вообще больше совпадений, чем разногласий, иначе мне вряд ли было бы интересно на ммозговеде. Просто разговоров всегда больше именно вокруг разногласий, это имхо нормально.
Ни разу не считая себя элитой, всегда положительно относился к этому самому высокому порогу вхождения в Еву: позволяет искусственно селекцировать и собирать в игре определенный круг людей, с которыми играть и общаться намного приятнее, чем со среднестатистическим игроком в более лояльные к новичкам игры.
Спорное мнение (это про мнение Энди про фейл с управлением). Мне преставляется что именно текущая динамика непосредственно боя в Еве оптимальна масштабам и самому характеру игры, условная мышь с клавиатурой этой игре просто не подходит.
Я не понимаю, почему ты так жесток к комьюнити EVE. :) Я, как и Энди, намного лучшего мнения о нем. :)
Для кого именно такие слова могут показаться оскорбительными?
Да, согласен, в оригинале даже жестче. Что лично меня только радует. Ужас-ужас, мы все расплачемся, если из игры пропадут football hooligans. :)
И, повторюсь, я не считаю что подобное выражение эмоций от девелопера по отношению к своей аудитории приемлемо.
Если девелопер считает эту часть аудитории нежелательной, вредной для игры и планирует действия по ее усечению и сдерживанию — очень даже приемлемо. А учитывая, что менеджер такого уровня редко ляпает, не подумавши, даже в проходном интервью…
Об этом уже много раз сказано. И будет еще сказано в ближайшее время. Материал на стадии подготовки. :)
Двинуть хотели, но не для захвата замков. :) Это не значит, что я отношусь без должного уважения к тем, кто замки захватывает. Или к тем, кто держит нулевые альянсы. И я не понимаю, почему ты этих людей записал в football hooligans.
В Салеме как раз так и было, т.к. каждое поселение получилось самодостаточным, и пользы от отношений между ними не было.
В L2 конфликт идет за существенные плюшки приносимые замками и кланхоллами, за споты с хорошими мобами, за боссов. Воевать просто так некогда, будешь отставать в развитии от конкурентов.
В EvE определенно присутствуют как мотивированное PvP, так и немотивированное. Соотношение не скажу, мало я там был. Видимо существует мнение, что немотивированного должно быть меньше.
Существует мнение, что мотивация для ПвП есть всегда. В Еве это, например, запись на КБ. Есть также мотивация для отказа от ПвП — это боязнь за игровое имущество.
Если мотивации и в ту и в другую сторону сделать тоньше и глубже — игра сильно выиграет, но при этом вероятно снова вернется в разряд элитарных. Я сомневаюсь, что ССР на это пойдет.
Да, потому что с противостояниями «в целом всё ок»
Нет, эти люди просто есть. Но ей интересна более глубокая мотивация в конфликте.
Она уверенно об этом говорит, но с другой стороны совсем не отрицает, что в «небезопасных» системах «риск растёт — как и должно быть»
Это был не уклончивый, а вполне конкретный и экспрессивный ответ, возможно смягчённый переводом в текст :) И уж точно никто из нас не испытывал от слова «песочница» фанатичного трепета. Лично я поддерживаю всестороннее обучение, особенно не связанное с боями. И они займутся этим уже в этом году. Тут есть другая проблема — простое вдумчивое чтение внутри игры снимает три четверти возникающих у новичка вопросов. Вы можете считать меня «илитой» — многие люди не могут/не умеют/не хотят просто читать. И расширенное обучение им не поможет.
1. Отвратный юзабилити, не знаю как в современных играх, но в еве он просто ужасен, сейчас стало лучше, но это вечное лазанье по менюшечкам, неитутивные хоткеи, невнятные данные, плохие возможности по настройке интерфейса под себя, отсутствие нормальных инструментов планирования и статистики, архаичное овервью. Радиальное меню, что уже выложено на тесте, улучшило ситуацию, но все равно в этом направлении еще очень много работы. Кстати меня сильно порадовала презентация возможных изменений интерфейса на арт панели (c 19 минуты) — www.youtube.com/watch?v=5WiRV8DtxO0
2. Поиск цели в игре, тут я не совсем согласен с Чайкой, она говорит
Но надо не только создавать туториалы, например эти их «тесты» на майнера, производственника, пвпешера, сомневаюсь что они кому то сильно помогли. Потому что все знают что можно копать, стрелять, производить. Но проблема даже не в «как» а «с кем». В еве есть много корпораций нацеленных на новичков, сисипи надо вывести работу с ними на новый уровень, например на тех же тестах на профессию не просто говорить что можно делать но и подсказывать какая корпорация может подойти игроку для этих целей. Вывешивать рекламу и т.п.
Я ведь говорю об открытом GUI, а не об открытом протоколе обмена. На такой основе можно сделать разве что ингейм-бота, построенного на основе анализа экранной информации. Вообще-то они есть и сейчас, и поймать их возможно только на основе анализа действий — потому что в протокол они не вмешиваются и хаков не используют. Чистый пиксельный анализ + клик.
Если говорить о каких-то критически ломающих баланс вещах, то за всю свою довольно длительную игру в ВоВ при плотном-плотном пользовании и отчасти писании аддонов я помню только один такой случай. И его фикс был сделан быстро, ни в чем не отразившись на игре в целом.
Это и есть грамотная работа разработчиков — фикс API, чтобы не вредил балансу. Было неоднократно. Фикс, а не блокирование. И не отмена всей возможности по системе «как бы чего не вышло».
А «сомнительность» аддонов — как правило существует исключительно в глазах тупней, не способных настроить себе нормальный комплекс аддонов и ощущающих себя ущемленными по этому поводу.
Читаю я все это и не понимаю, откуда у тебя столько снобизма. Ну, вот моя жена не будет разбираться с аддонами (я могу помочь, но допустим меня нет). Она установила игру. Что конкретно она сделала не так и почему должна считаться дурой? Поясни.
Точно так же, как не может быть претензий к человеку, который просто ходит по территории игры, любуется видами и вообще ничего больше не делает. Это его выбор, чем заниматься.
Дурой она начнет считаться в тот момент, как столкнется с противником, установившим аддоны, проиграет ему и будет на этом основании протестовать против аддонов и считать бой нечестным.
Есть мнение, что модификации UI не должны вносить в него новые фичи. К примеру, если в стандартном UI нет функции «выделить следующего хилера», значит аддон, который позволяет это сделать — вероятно эксплойт.
В этом случае вполне справедливо требовать для себя равных возможностей (в LoL, например, есть режим для дальтоников(!!!)), но не путем обрезания возможностей всех остальных.
Так же и с аддонами. Если разработчиков, то они могли либо сразу разработать хороший интерфейс и активно его допиливать, либо открыть апи для модификаторов и ограничивать злоупотребления.
Да, аддоны часто дают преимущество. Тот же хилбот и рейдовые панели были однозначным мастхэв для хила, потому как руками, со стандартным интерфейсом, отхилить рейд мог далеко не каждый.
Опять же, когда доходит до «спорта высоких достижений » — арены, рейдпрогресса и т.п., хорошо любое средство, любой допинг, малейшее преимущество над соперником.
И вы либо включаетесь в эту гонку и принимаете правила, либо… не включаетесь.
Аналогичное решение принимает для себя и разработчик. Он либо открывает интерфейс для модификаций и потом более-менее успешно борется со злоупотреблениями, либо считает себя самым лучшим дизайнером интерфейсов и получает минусы в карму за устаревший неудобный интерфейс. Думаю, не сложно понять, кого я имею в виду.
В любительском велоспорте есть такая штука — вейтвиннерство. Это когда люди тратят невменяемые деньги на удаление «лишних» граммов веса с велосипеда. Доходит до смешного, когда всерьез обсуждают что вот эта деталь весит на 50г меньше и за это не жалко переплатить 300€. При этом у человека на боках может запросто десяток кг лишнего жира болтаться. Понимаешь?
В EVE online такой же прикол с офицерским оборудованием. Лишний процент чего-то там, но доплачиваем три стоимости всего корабля. При том, что гораздо лучшего эффеккта можно добиться, ну скажем, более грамотной тактикой.
Т.е. обвешиваться аддонами — ок, без проблем. Но реального смысла тут ровно в желании обвешаться аддонами. Да, это способ получить преимущество, но лишь один из многих, и на мой взгляд далеко не самый эффективный. Даже наверное самый неэффективный, и прибегать к нему стоит лишь когда все остальные уже исчерпаны. Но кто-то наверное видит иначе.
Ты много раз посылал меня в «свое крысиное болото» за хардкорный стиль игры.
Вот и я говорю — соберитесь все вместе технари-самоучки в одной своей игре и пишите там для себя сколько угодно чит программ.
Если это так, то разработчики предусмотрели, что этими настройками будут пользоваться игроки и заранее продумали все, чтоб изменение этих настроек не повредило балланс игры. Тогда тут нет ничего криминального.
А вот если эти настройки преднозначены только для разрабов, лезть в них — преступление.
Если он из своего лука ночью отстреивает танкистов на привале — чем не стратегия?
Это почему, интересно? С такой философией можно и аимботов разных оправдывать. А аргументы «но ты же не можешь сам каждую миллисекунду попадать курсором прямо в тыкву» типа нерелевантны? Но можешь же вручную, в теории. Значит ок?
Я не хотел бы сейчас повторять спор, который тут уже как-то был. Но напомню, что этот разговор начинался не с открытого API, а с открытого GUI. А это совсем другая история. Только интерфейс. Кнопачки. Как выглядят органы управления, как они размещены и сгруппированы, что и как можно поставить на хоткеи и так далее. Это то, что точно можно и нужно отдавать в руки игроков. А в EVE, где это все сделано просто безобразно — еще и приведет к улучшению качества игры в целом.