Какими обычно бывают ММО? Да разными, наверное. К одному мы сегодня, пожалуй, точно привыкли — все ММО это закрытые во многих смыслах проекты. Казалось бы, что игрокам не так уж важно как распространяется исходный код их любимой игры. Однако, если вам не с чем сравнивать, то как понять важна ли для вас открытость той или иной ММО?
Состоявшийся на днях диалог с группой разработчиков из разных стран сподвиг меня написать эту заметку, которая, к слову, давно зрела где-то у меня в голове. Рассуждения же об овцах, обмане, ситуация с Worlds Adrift, история Legends of Aria и тема открытости команд разработчиков, о которой заговорили на одном из подкастов, — стали не менее мотивирующими факторами.
Было время, когда наша команда была уверена в том, что Open-source лицензии мало популярны в основном в странах бывшего союза. Как оказалось, разработчики игр из самых разных стран мира также крайне скептически относятся к такой модели распространения исходников и вообще информации. Конечно, такие лицензии могут довольно сильно отличаться друг от друга, а значит, аргументы за и против их использования также будут разными.
Текстов о преимуществах и недостатках открытых исходников в сети можно найти десятки, если не сотни, но не в контексте ММО. Ведь в самой среде разработчиков все же бытует мнение, что вообще любая успешная игра, не говоря о том, что вообще означает этот самый успех, не может быть Open-source. Стоит признать, что ситуация постепенно меняется, так как крупные игроки стали в последние годы открывать исходники, поддерживать сторонние реквесты, но это всё ещё не MIT и тем более не GPL. А более мелкие команды, видимо, и не помышляют о подобном.
Свобода не означает, что можно делать все, что вздумается.
Одной из первых свободных лицензий стала лицензия, разработанная Массачусетским технологическим институтом, которая так и называется — MIT. Ее простота часто привлекает разработчиков, стремящихся открыть свои исходники сообществу. Суть в том, что как разрешительная лицензия, MIT дает право всем использовать исходные тексты программ так, как им вздумается, без каких бы то ни было дополнительных условий. И это действительно привлекает людей, но это также привлекает крупные корпорации, которые часто просто берут исходники, не внося абсолютно никакого вклада в развитие используемого ПО.
Яркий пример — история с библиотекой, которая является основой нашего сервера. Разработчика EnTT, с его же слов, до публикации исходных кодов хотела нанять одна очень крупная корпорация, назовем ее M$. Ее представители предлагали Микаэлю контракт и передачу исходников, на что он не согласился, выложив в итоге код под лицензией MIT. Сейчас M$ используют EnTT для одного из самых продаваемых игровых проектов в мире, но никакого вклада, хоть немного соизмеримого с получаемой прибылью, в развитие библиотеки эта корпорация не внесла.
Доверие порождает лишь большее доверие.
Именно для того, чтобы не допустить подобной ситуации, когда-то в далеком уже 1989 году небезызвестным Ричардом Столлманом была написана лицензия GNU GPL.
Данная лицензия за многие годы претерпела определенные изменения, но в общем смысле, когда вы говорите о GPL, вы говорите о лицензии, которая действительно защищает исходные тексты, принадлежащих сообществу программ от недобросовестного использования. Делается это довольно тривиальным способом — любые изменения кода программы под GPL, а также включение этого кода, как компонента другой программы, обязывает автора полностью раскрыть исходники.
Но чаще всего этот пункт вызывает у многих разработчиков недовольство. Звучат аргументы о том, что такой код невозможно использовать в собственных проектах, что он чуть ли не «мертвый» и никому не нужен, а значит, не привлекает большое сообщество разработчиков. Кто-то говорит, что GNU сами слишком авторитарны и не дают реальной свободы для разработчиков. И все это лишь потому, что лицензия не дает распространять программы без раскрытия исходных текстов, что, кстати, никак не запрещает получать разработчикам прибыль.
Посмотрите на Blender Foundation. Это авторы одного из самых распространенных 3D пакетов в мире. Сегодня они получают гранты и поддержку от мировых гигантов индустрии: Epic Games, Ubisoft, Intel, Google, Valve.
Итак, при чем же тут MMO? Говоря о GPL в ММО, мы должны понимать, что речь идет о формировании сообщества реально заинтересованных в развитии ПО специалистов, которым не нужно ничего скрывать, не нужно отчитываться перед финансовыми директорами и маркетологами, придумывая какие-то изощрённые схемы монетизации и стимулирования игроков. Такие условия создают среду для честного и открытого диалога без преград в виде NDA, корпоративной политик, плохой обратной связи, да и просто игнорирования проблем. Ведь в таком сообществе нет четких границ между игроками и разработчиками. Представьте себе ситуацию, когда вы сами можете внести существенный вклад в развитие любимого проекта, предложив реальные изменения. Именно это делает людей ближе — общие цели и чувство принадлежности к чему-то общему и большому, такое сообщество искренне желает развития своему проекту. Это ли не лучший вариант распространения для ММО?
Существуют и другие важные плюсы Open-source. Одним из таких плюсов является разнообразие. Кто угодно может создать любое количество разнообразных ответвлений (форков) вашей ММО. Это может привести к появлению многих новых проектов со своими сообществами игроков и разработчиков. И даже если основой проект перестанет существовать по какой бы то ни было причине, это не будет означать перманентную смерть всей ММО, как это бывает с проприетарными сервисами. Это самая настоящая эволюция, если хотите.
С технической стороны GPL лицензирование реально увеличивает качество вашего кода. Сообщество действительно как зоркая нейросеть со статическим анализатором кода выведывает все возможные баги, недочеты и варианты оптимизации, и делает это крайне быстро. При этом затраты на разработку минимальны, что для ММО увеличивает доступность, грубо говоря игроки платят только за серверные мощности.
Все это факты, подтвержденные опытом и исследованиями открытых проектов. Многие из них сегодня являются стандартами в IT индустрии. Я сам, как человек, пользующийся графическим GNU GPL софтом, вижу примеры того, каким может быть софт и сообщество программистов и CG-артистов, построенное вокруг него.
Мы, как команда разработчиков, убеждены в том, что подобный подход способен вывести ММО на совсем иной уровень. Открытый подход может кардинально изменить наши представления и ожидания в отношении ММО-сервисов. Надеюсь, так оно и будет.
Спасибо всем, кто дочитал до конца! ^_^
Состоявшийся на днях диалог с группой разработчиков из разных стран сподвиг меня написать эту заметку, которая, к слову, давно зрела где-то у меня в голове. Рассуждения же об овцах, обмане, ситуация с Worlds Adrift, история Legends of Aria и тема открытости команд разработчиков, о которой заговорили на одном из подкастов, — стали не менее мотивирующими факторами.
Было время, когда наша команда была уверена в том, что Open-source лицензии мало популярны в основном в странах бывшего союза. Как оказалось, разработчики игр из самых разных стран мира также крайне скептически относятся к такой модели распространения исходников и вообще информации. Конечно, такие лицензии могут довольно сильно отличаться друг от друга, а значит, аргументы за и против их использования также будут разными.
Текстов о преимуществах и недостатках открытых исходников в сети можно найти десятки, если не сотни, но не в контексте ММО. Ведь в самой среде разработчиков все же бытует мнение, что вообще любая успешная игра, не говоря о том, что вообще означает этот самый успех, не может быть Open-source. Стоит признать, что ситуация постепенно меняется, так как крупные игроки стали в последние годы открывать исходники, поддерживать сторонние реквесты, но это всё ещё не MIT и тем более не GPL. А более мелкие команды, видимо, и не помышляют о подобном.
Одной из первых свободных лицензий стала лицензия, разработанная Массачусетским технологическим институтом, которая так и называется — MIT. Ее простота часто привлекает разработчиков, стремящихся открыть свои исходники сообществу. Суть в том, что как разрешительная лицензия, MIT дает право всем использовать исходные тексты программ так, как им вздумается, без каких бы то ни было дополнительных условий. И это действительно привлекает людей, но это также привлекает крупные корпорации, которые часто просто берут исходники, не внося абсолютно никакого вклада в развитие используемого ПО.
Яркий пример — история с библиотекой, которая является основой нашего сервера. Разработчика EnTT, с его же слов, до публикации исходных кодов хотела нанять одна очень крупная корпорация, назовем ее M$. Ее представители предлагали Микаэлю контракт и передачу исходников, на что он не согласился, выложив в итоге код под лицензией MIT. Сейчас M$ используют EnTT для одного из самых продаваемых игровых проектов в мире, но никакого вклада, хоть немного соизмеримого с получаемой прибылью, в развитие библиотеки эта корпорация не внесла.
Именно для того, чтобы не допустить подобной ситуации, когда-то в далеком уже 1989 году небезызвестным Ричардом Столлманом была написана лицензия GNU GPL.
Данная лицензия за многие годы претерпела определенные изменения, но в общем смысле, когда вы говорите о GPL, вы говорите о лицензии, которая действительно защищает исходные тексты, принадлежащих сообществу программ от недобросовестного использования. Делается это довольно тривиальным способом — любые изменения кода программы под GPL, а также включение этого кода, как компонента другой программы, обязывает автора полностью раскрыть исходники.
Но чаще всего этот пункт вызывает у многих разработчиков недовольство. Звучат аргументы о том, что такой код невозможно использовать в собственных проектах, что он чуть ли не «мертвый» и никому не нужен, а значит, не привлекает большое сообщество разработчиков. Кто-то говорит, что GNU сами слишком авторитарны и не дают реальной свободы для разработчиков. И все это лишь потому, что лицензия не дает распространять программы без раскрытия исходных текстов, что, кстати, никак не запрещает получать разработчикам прибыль.
Посмотрите на Blender Foundation. Это авторы одного из самых распространенных 3D пакетов в мире. Сегодня они получают гранты и поддержку от мировых гигантов индустрии: Epic Games, Ubisoft, Intel, Google, Valve.
Итак, при чем же тут MMO? Говоря о GPL в ММО, мы должны понимать, что речь идет о формировании сообщества реально заинтересованных в развитии ПО специалистов, которым не нужно ничего скрывать, не нужно отчитываться перед финансовыми директорами и маркетологами, придумывая какие-то изощрённые схемы монетизации и стимулирования игроков. Такие условия создают среду для честного и открытого диалога без преград в виде NDA, корпоративной политик, плохой обратной связи, да и просто игнорирования проблем. Ведь в таком сообществе нет четких границ между игроками и разработчиками. Представьте себе ситуацию, когда вы сами можете внести существенный вклад в развитие любимого проекта, предложив реальные изменения. Именно это делает людей ближе — общие цели и чувство принадлежности к чему-то общему и большому, такое сообщество искренне желает развития своему проекту. Это ли не лучший вариант распространения для ММО?
Существуют и другие важные плюсы Open-source. Одним из таких плюсов является разнообразие. Кто угодно может создать любое количество разнообразных ответвлений (форков) вашей ММО. Это может привести к появлению многих новых проектов со своими сообществами игроков и разработчиков. И даже если основой проект перестанет существовать по какой бы то ни было причине, это не будет означать перманентную смерть всей ММО, как это бывает с проприетарными сервисами. Это самая настоящая эволюция, если хотите.
С технической стороны GPL лицензирование реально увеличивает качество вашего кода. Сообщество действительно как зоркая нейросеть со статическим анализатором кода выведывает все возможные баги, недочеты и варианты оптимизации, и делает это крайне быстро. При этом затраты на разработку минимальны, что для ММО увеличивает доступность, грубо говоря игроки платят только за серверные мощности.
Все это факты, подтвержденные опытом и исследованиями открытых проектов. Многие из них сегодня являются стандартами в IT индустрии. Я сам, как человек, пользующийся графическим GNU GPL софтом, вижу примеры того, каким может быть софт и сообщество программистов и CG-артистов, построенное вокруг него.
Мы, как команда разработчиков, убеждены в том, что подобный подход способен вывести ММО на совсем иной уровень. Открытый подход может кардинально изменить наши представления и ожидания в отношении ММО-сервисов. Надеюсь, так оно и будет.
Спасибо всем, кто дочитал до конца! ^_^
53 комментария
То, что любой желающий может взять и запустить свою версию никак не является минусом. Кроме того, если изначальные авторы на столько плохо заботятся о своем сервисе, что им приходится конкурировать с кем-то, кто просто скомпилировал код и запустил на бесплатном хосте, то они явно что-то делают не так.
Да и создание форков программ практически всегда продиктовано какими-то принципами и\или конфликтами между разработчиками, пользователи редко просто так переходят на сомнительные форки, которые мало чем отличаются от оригинала. Всегда нужно думать и о мотивации, а не о том, что существует гипотетически какая-то возможность или вероятность.
Насчет того, чтобы получать деньги за работу… Ну, начнем с того, что даже проприетарное ПО никогда не продается по факту. Мы получаем его в пользование и не более того.
Кроме того, если расценивать все с точки зрения платы за разработку, то стоит вспомнить, что за компиляторы языков, многие драйвера, часто за по, которое помогате в разработке, никто не платит, т.к. оно свободное, или бесплатно предоставлено.
Не говоря уже о том, что мы не можем быть уверены в том, что все известные нам ММО написаны с 0 ине используют код под той же MIT ( почти 99%, что используют).
OpenGL, Apache, базы данных, ренедеры, математические библиотеки и т.д. — все это не упало с потолка. Разработчики чаще всего берут очень много готовых решений из открытых источников, что для науки, как бы нормально.
Ну, мне кажется, что они должны были придумать целый виртуальный мир, воплотить в жизнь довольно сложный MMO-геймдизайн, создать локации, модели, анимацию, реализовать серверную и клиентскую часть. И всё это до момента компиляции. То есть вот буквально смотрим на тот же Camelot Unchained и прокручиваем в голове гипотетическую ситуацию: вот конкретные люди убиваются над игрой уже шесть лет, и есть гипотетический человек, который после того, как команда разработчиков подойдёт к релизу (дайбогимздоровья), скомпилит и запустит свой сервер Camelot Unchained. И тут мы такие: «тю, так давайте, конкурируйте с ним». Как-то так? :)
Я откровенно не понимаю что такого ужасного случится, если кто-то будет пользоваться трудами команды разработчиков? В большинстве других сфер человеческой жизни это наоборот считается… ммм… зазорным, не знаю… Все это восприятие информации, как чего-то сверхценного, что нужно сокрыть от всех и раздавать только по кусочкам за большую плату — пережиток патентного права.
Дело тут очень простое. Код — это не более чем инструмент. С кодом можно поиграться или собрать исключительно для себя. Но подъем инфраструктуры доставки продуктов на уровне команды Mozilla будет требовать очень больших вложений самых разных ресурсов.
Сервер без вложения денег не так-то просто поднять. VDS стоит денег. VDS требуется не простой и денег потребуется немало. А то и вовсе потребуется свое маленькое облачко на необъятных небесах. База данных тоже нужна. Далее надо обеспечить настройку серверов, безопасность информации, стойкость к нагрузкам и еще кучу маленьких мелочей.
Это не сервер майнкрафта поднять ради заработка на школьные обеды. :)
Но, ладно. Мы — поросята упор
отыеные, мы таки взяли исходные коды ММО и запустили свой сервер!Сколько сейчас вокруг нас браузеров? Амиго, спутник, маяк, нихром, иридий… чтож там еще было… waterfox, seafox, nightlyfox, pale moon… Как видно, кто-то даже не гнушается прямо говорить о первоисточнике браузера. Да только кто ими пользуется? Даже BolgenOs был где-то там установлен в свое недолгое время.
Мало просто запустить свой сервер. Важно решить некоторую конкретную задачу уже развитого сообщества. Чтобы тебя заметили, нужно предоставить что-то привлекательное. И в этом плане основной разработчик игры снова может быть только в выигрыше. По состоянию сообщества можно делать выводы о реальной востребованности тех или иных задач сообщества. Это получается такой своеобразный полигон для обкатки функциональности перед началом официальной разработки.
Иными словами, Mozilla зарабатывает не продажей своего кода, а реализацией своей финансовой деятельности на базе пользователей своих продуктов. Они организуют платный сервис. Только не для пользователей, а для компаний, которым нужен трафик от пользователей. Пользователи — это актив Mozilla для привлечения инвесторов и корпоративных клиентов.
Пожалуй аналогия с Mozilla не очень хорошая в общем смысле. Аналогии — вообще зло. :) Все, что я тут хотел изложить — это то, что обладание кодом не приравнивает кого-либо к разработчику этого кода. До разработчика открытого ПО еще надо допрыгнуть, возведя инфраструктуру и безопасность. А потом надо еще прыгнуть слегка выше, но заметно выше, чтобы составить ему конкуренцию за внимание сообщества.
Многие игры, как правильно пишет darkilya , и вовсе открываются без исходников ресурсов и баз.
И с кокоса они тоже имеют свою немалую прибыль. И это при том, что сам кокос является открытым ПО. Кокос спонсируется такими разработчиками, как Zenga и KONAMI. Очень много китайских разработчиков игр вкладывают свои прямые инвестиции в поддержку кокоса. Но кокос бесплатен для всех пользователей и доступен в полном объеме без ограничений.
Потому что лучше платить за подписку, чем обмазываться лутбоксами и микротранзакциями.
Но они будут существовать вне зависимости от модели доступа к исходным кодам.
А модель открытого ПО не диктует обязательств распространять свой продукт (не исходные коды) по бесплатной модели. Наоборот, есть ПО с открытым исходным кодом, которое официально продается по копиям. Скомпилированный бинарник — это ничто по сравнению с инфраструктурой продукта.
С ММО в этом плане еще проще. ММО требуют поддержки очень сложной инфраструктуры, которую не всякая компания потянет и не всякие специалисты осилят. B2P или P2P вполне годятся в качестве модели монетизации ММО с открытым исходным кодом.
Сервер ММО — это уже жутко сложная технология. Но сервер — это не вся сложность инфраструктуры ММО. Еще нужно предоставить игрокам удобный доступ к клиенту. Уже нужно поддерживать CDN для доставки клиента. А когда пользователь скачал клиент, его еще надо обновить. И там CDN нужен уже другой, с другими поддерживаемыми протоколами. А еще патчи клиента нужно готовить. Патчинг — это довольно сложный и нелинейный механизм. Только патчи мало подготовить, их еще и злить на CDN надо строго по расписанию. Иными словами, нужен CI/CD супервизор. Все это должно работать, но оно написано людьми и иногда падает. Так что за этим всем нужен догляд. А еще патчи — это только вершина айсберга. Под «водой» еще прячется система генерации ресурсов, она тоже автоматизированна. Рядом еще располагается система автоматизированного тестирования ночных сборок и, собственно, сама система ночной сборки. Ночная сборка проверяется в юнит-тестирование, в автоматизированных тестах, в приемочном тестировании. Могу сказать, что для одной только математики лично у меня введено больше 25 тысяч юнит-тестов, каждый из которых проверят строго уникальную функциональность (математика — это один из 20 базовых модулей фреймворка). Упаковка ресурсов требует буквально адских мощностей и все равно длится огромное количество времени. Ночная сборка обычно запускается в 10 вечера и завершается, дай боже, в 6 утра. Для этого обычно требуется несколько блейдов, ПетаБайты совместного пространства и много оптики.
И это еще довольно краткий экскурс в инфраструктуру ММО проекта, там нет про поддержку разработки проекта со стороны команд разработки. Там тоже требуются нехилые мощности.
Ни кто это всё из коробки сделать не сможет, т.к. инфраструктура продукта — это аппаратно-программный комплекс и каждая компания формирует его по-своему. :)
И да, я понимаю, что для того, чтобы организовать сервис, нужно кучу всего сделать. Просто вот тоже самое нужно сделать и оригинальному разработчику. Помимо разработки кода, геймдизайна и прочего. Не вместо. Вместе с. Условная компания А разрабатывает ММО и выпускает её на рынок. Им нужно тратить деньги на зарплату геймдизайнерам и программистам, на серверные мощности, инфрастуктуру, девопсов и прочее. И есть компания Б, которым из всего списка не нужно платить геймдизайнерам и программистам. Кому из них будет проще сделать «тоже самое дешевле»? Да, это сферическая модельная ситуация, но тем не менее.
Всем нужно тратить кучу денег не вместо, а вместе. Открытое ПО не избавляет компанию от содержания полноценного штата сотрудников и инфраструктуры. Компания не составит конкуренции если не решит задачу сообщества, если не создаст прибавочную стоимость поверх открытого ПО. Пример с браузерами именно про это, их клонов тьма, но клоны ничего не решают и никому не нужны.
Я вот удивляюсь. Вроде бы понятным языком пишу, но увы, нет понимания. Но так как это происходит постоянно и не только в интернетах, то косяк, скорее всего во мне. Но я попробую ещё раз.
Открытое ПО освобождает компанию Б от необходимости содержать такое же количество сотрудников, потому что им не нужно заниматься разработкой кода. Всем остальным надо заниматься также, как компании А, а вот разработкой кода — не нужно, потому что код вот он, уже доступен.
Никого открытое ПО ни от чего не освобождает, т.к. никому не нужен еще один просмотровщик одного только формата jpeg, gif или png без дополнительной функциональности. Пользователи открытого ПО обычно содержат куда более обширный штат, потому что они — пользователи и основывают свой продукт не на каком-то одном конкретном открытом ПО.
Более того, ты не можешь просто использовать открытое ПО. Ты должен знать то, что ты используешь. Твои специалисты должны быть экспертами в используемом открытом ПО. Иначе добро пожаловать в ад эксплуатации и взломов.
Быть экспертом открытого ПО означает и возможное вовлечение в разработку открытого ПО. Т.е. твои сотрудники будут контрибуторами в используемое открытое ПО. И, как минимум, это потому что ошибки в открытом ПО находит твоя команда, а исправления нужно вводить в корневой репозиторий проекта, иначе обновление версии открытого ПО будет очень болезненным. И куда проще, обнаружив ошибку, сразу ввести исправления и отдать pull-request на ревью. Сообщество тебе даже подскажет, насколько твое исправление верно и нет ли более правильного решения.
Описываемых тобой ситуаций просто нет. А если кто-то не хочет содержать свой штат экспертов, то он покупает поддержку у владельца открытого ПО. Такие отношения уже переходят в плоскость лицензирования и аутсорса продукта. Так в геймдеве работают не только с открытым ПО, но и с проприетарным тоже.
www.ryzomcore.com/
account.ryzom.com/payment_profile/sign_up.php?
Хотя, я так понимаю, если это не ААА, то не считается?
Ладно бы ААА, очевидно, это было бы так себе требованием. Но Райзом даже близко не успешный.
Отзывы пользователей и критиков тогда были очень хорошими.
Она, наверное, популярной не стала, т.к. кто-то сделал ее клона и «украл» у разработчиков все деньги, так? Я думаю нет, так что получается, что все же пример есть, аудитория своя была и пока еще останется, даже обновления постоянно прилетают — можно твиттер поглядеть.
Вообще, можно вот так долго постфактум выставлять условия для доказательства жизнеспособности модели GPL, но я думаю тут речь просто о глубокой убеждённости.
Но дело в том, что чтобы доказать, что при падении человек сломает себе кости и повредит внутренние органы, не обязательно кидать живого человека с крыши, не обязательно вообще что-то или кого-то кидать в таком случае.
Не более того.
Я просто передаю имеющуюся у меня информацию. И все что я описывал в рамках пояснений о сложности организации инфраструктуры, существует на самом деле не в единственном экземпляре.
И даже в libjpeg действительно надо уметь разбираться чтобы иметь возможность загружать текстуры из этого формата. А такие вещи, как ogg vorbis, openssl или NetworkNext и вовсе требуют глубокой экспертизы для эффективной работы с ними.
Безусловно, пользоваться и не знать можно, но это никак не освобождает пользователя от ошибок логики и проблем безопасности.
Игроки на старте, в случае с ММО, оплачивают предположительно сумму, выданную инвесторами, инфраструктуру, включая сервера. Все.
Другой вопрос, что инвесторы никогда не любили раздавать якобы плоды своих капиталов в виде того же GPL. Однако, это уже рассуждения не о жизнеспособности GPL MMO, а о том как ее запустить.
Ну и в конце концов. Та же Blender Foundation не является коммерческой организацией, очень часто то, что касается GPL лицензии работает совсем не так, как мы привыкли в случае с ПО проприетарным или несвободным, но открытым. В случае с блендером речь о сообществе, которое регулируется только его членами и делает ПО буквально само для себя. Это не бизнес, где в приоритете прибыть, а продукт должен быть качественным, чтобы прибыль была высокая, нет. В их случае в приоритете именно само ПО, т к. сообщество делает его буквально для самих себя.
Уже вообще есть несколько ММО с открытым кодом. Мой знакомый когда-то прикрутил поддержку русских букв в чате Eternal Lands и это было круто.
Есть даже одна ММО под GPL. Это Saga Of Ryzom, которую выложили в open source через несколько лет после банкротства. Там вроде как нельзя подключаться к главному серверу с клиента неофициальной сборки. А так же недоступно содержимое базы данных с квестами.
Даже среди чисто сингловых игр часто доступен только код, как например в случае doom или arx fatalis. Можно скачать, скомпилировать и поиграть, но только либо купив обычную копию, либо скачав какой-то total conversion mod, который заменяет содержимое всех файлов, кроме .exe. Так что даже с GPL в игре может оставаться очень много закрытых частей.
Игра, которая сразу создавалось бы под открытой лицензией, это конечно интересно, но я думаю, это изменения для этого потребуются куда более глубокие, чем просто вывалить код на ftp.
Ботоводство станет не только простой задачей, но к тому же теперь и вполне легальной. Представим на минутку, что произойдёт в тех же Lineage 2 и EVE. Начиная от банальных фермеров и рудокопов в AFK, и заканчивая осадами с тысячами «игроков», которые на самом деле происходят в режиме стратегии у пары командиров, клиент у которых больше похож на starcraft.
Так что бороться с ботами будет возможно только за счёт изменений в дизайне, которые совсем уберут гринд и сделают ботов ненужными. Хотя наверняка останутся желающие использовать небольшую персональную армию как лаг-бомбу или для спама.
Так что да, изменения должны быть кардинальными. Никакая популярная игра из сегодняшних так жить не сможет.
Для чего и существует AGPL
Генерируемая программой информация и ее исходные тексты это разные вещи.
Ну как бы да)) Это к вопросу о ботоводстве, любая клиент-сервер система как минимум проверяет хешсуммы. Так что ни о каком «напишу свой бот прямо поверх клиента» речи и быть не может. Ну и в конце концов, клиент не самая главная часть, так что ему не обязательно быть открытым.
И если клиент с контентом закрыт, то а каком стирании границ между разработчиками и игроками идёт речь? О каком развитии проекта после ухода изначальных разработчиков? Серверный код сам по себе — лишь кусок мозаики. Да, его можно скачать, и запустить у себя, замороачвшись поднять инфрастурктуру, но потыкать в него нечем, и ничего интересного в нём не происходит.
Речь изначально шла о том, что сообщество может перехватить факел у условных worlds adrift и legends of aria, но это требует открытости не только сервера, но и клиента, и всего контента на них.
Да нет, как раз это информация, которая просто хранится в бд, это не исходные тексты, еще раз повторяю, это большая разница. Эта информация туда не руками забита, а с сервера. Есть ММО, которые эту информацию генерируют по ходу дела, есть те, кто хранит как-то иначе, это не так важно.
Кстати, а что подразумевается под «квсетами»? Надеюсь не хранение строк или джейсонов с ними в БД.
Клиент просто отображает информацию о том, что происходит на сервере, более он ничего не делает. В общем смысле это рендер и немножко физики для анимации, вот и все. Если авторы не хотят распространять граф. информацию, то это неплохой выход.
Для «перехватить факел» нет необходимости крутить все под GPL. Скажем, в случае с использованием UE4 вы вообще не сможете сделать клиент под GPL.) Остальное дело разработчика, СС лицензии очень разнообразны, но они не свободные ни разу.
В итоге в новостях о играх постоянная картина — сервер захлебывается от информации с пары сотен клиентов, клиент становится полудохлым при виде всего лишь пары десятков игроков, и т.д. и т.п.
GPL ММО вполне может существовать. Но нужно помнить, код отвечает за работоспособность связки клиент-сервер, озвучка персонажей, текст квестов, музыка и прочее-прочее в код не входят. Да, сервер может собрать и запустить посторонний, но если посторонний не спер базу данных с данными под конкретную игру, то полноценно эта игра с таким сервером работать не будет, к примеру, если не скопирована база с положение мобов, то игрок будет видеть пустую локацию. Посторонний не сможет вот так просто развивать чужой клиент, даже полностью опенсорсный, нужно время на понимание работы этого клиента, соваться напролом не стоит, легко сломать. И есть конкуренция со стороны того, чей код использует этот посторонний.
Само собой, если клиент-сервер можно будет легко скопировать, то и суды будут за любой чих, на который GPL не распространяется, музыка там, модели и текстуры, любой контент без прямого разрешения на использование.
Воот, так уже понятнее, как защищён разработчик конкретного виртуального мира. Спасибо.
В последнее время меня часто посещает мысль, что для того, чтобы создать настоящую «ММО следующего поколения», понадобятся просто колоссальные ресурсы (в том числе человеческого труда), значительно превышающие те, которыми располагают игровые корпорация в настоящее время.
Предложенная в статье идея на один шаг может приблизить нас к этому. Поскольку поможет «распределить нагрузку», не изобретать заново велосипеды, наладить обмен опытом и т.д. А говоря простым языком — объединиться и создавать проект «всем миром».
Т.е. указанное решение, если его примут все «игроки рынка», после его принятия — может очень сильно ускорить прогресс в направлении «создания массовых игр и виртуальных миров». И это будет огромным плюсом.
К тому же, Blender получает донатов всего на 80к в месяц. Им этих денег не хватает что бы даже два десятка человек оплачивать. И это софт, который люди используют для работы, а не развлечения, т.е. неважно, надоел он тебе или нет — ты будешь им пользоваться.
Этих «всего» хватило на кардинальные изменения. Есть ветки, вроде function и sculpt, которые делают поразительные вещи, силами 2-3х разработчиков абсолютно бесплатно.
И да, блендер, это только один пример из сотен таких же.
Я не хочу сказать, что GPL плохой, или что-то такое. Просто для развития именно игр, на мой взгляд, он слабо подходит. Слишком медленно и крайне низкая стабильность на ранних этапах — комьюнити ещё просто нет.
Сравнение скорости странное, особенно если учесть, что блендер сменил 2 раза API и вообще имел 2 очень крупных обновления, несколько раз менял движок рендера и приобрел аж 2 новых, написанных именно Blender Foundation. А еще добавление и развитие скульпта, текстурирования, материалов, видеоредактора… Ну, хз… Я не понимаю как это можно сравнивать с DLC напрямую.
Не знаю как там с багтрекером макса, но вы загляните на репозиторий блендера.)) Я лично больше доверяю софту, который билдится и обновляется\фиксится каждую ночь. ¯\_(ツ)_/¯
Не знаю как там на ранних этапах, но исследования говорят о том, что количество багов и скорость разработки у GPL и вообще open source выше.
Open Source очень хорошо организован.
Тот же UE4, мягко говоря, не тянет на код, который писали люди заинтересованные в производительности, не говоря уже о структуре и периодически всплывающих глупых ошибках в коде. После этого, работая как раз с Godot, видишь на сколько простым и удобным в разработке может быть код, ничего лишнего.
Собственно, причина выбора UE4 часто совсем не в качестве кода.
Кстати, LiF сделан на малоизвестном открытом движке, но вот беда, они тоже не делятся своими разработками.
Но это все не важно, у нас тут не срач Max vs Blender, тут суть в другом. Главная сейчас ваша, адептов open-source, проблема в том, что вы приводите в пример успеха инструменты, а не развлечения. Игры устаревают. Игры надоедают. А ММО ещё и необходимо комьюнити; не когда-то там, а сразу. Если конечно это не массовая игра на 100 человек.
Это не говоря об увязке open-source кода с другими элементами. Моделями, анимациями, музыкой, геймдизайном. Тем, в какую сторону будет развиваться игра.
Пока что это напоминает мечту анархиста, где каждый делает вклад в своё локальное сообщество, а кто будет строить дороги, или в какой валюте люди будут торговать — никто особо не задумывается.