По ряду причин, в 2018-м году я был в большей степени наблюдателем, чем игроком. Мои наблюдения проходили не только на форумах и сайтах, которые рассказывают о ММО, но и в общении со старыми знакомыми по различным проектам. Уверен, что, имея возможность играть, я смог бы глубже копнуть тему тенденций, но в моём случае получится заметка от казуала-созерцателя. Уследить за всем, что происходило в 2018-м — нереально. Попробую описать самые яркие эмоции от увиденного в этом году.
В первую очередь я заметил сохранение интереса игроков к сессионным, survival и battle royal играм. О чём это может говорить? Я вижу в этом только одно – игрокам не интересно тратить уйму своего времени на прохождения, подготовки к рейдам, попытки пройти рейд целиком или его часть. Разработчики идут на поводу у игроков и предлагают поиграть в ММО игру в одиночном режиме, не затрачивая время на поиски других игроков.
Люди научились ценить своё время? Вряд ли!
А может, это снижение интереса к игровому «просиживанию штанов» в больших проектах вызвано не просто экономией времени, не ленью игроков, не кривыми механиками разработчиками или монетизацией подобных игр? Вот вам и вторая тенденция — тенденция понять, что же нас ждёт в будущем. Моё субъективное мнение — идёт глобальная смена поколений игроков. Можно привести десятки примеров о том, что настоящий игрок не имеет возраста, но кого мы обманываем? Мы взрослеем. Дело не только в двузначной цифре возраста, дело в понимании происходящего, не побоюсь этого слова – «игровой мудрости». Каждый приходит к этому по-разному, одни набираются опыта через игры, другие — через просмотры стримов, третьи — через обзоры. То что раньше казалось нам обязательной составляющей любой ММО, сейчас может являться «эксклюзивной особенностью», включаемой в пресс-релизы или составы НРД.
НРД? Как много в этом слове…
Третье: нам продолжают продавать ожидание. Только за последний месяц, одна большая компания представила нам НРД на два локализуемых проекта. Будут ли люди «дуть на воду» на этот раз? Не уверен. Все мы любим ощущение предвкушения, порой оно оказывается слаще самого продукта, но многие продолжают заниматься самообманом, снова и снова. С определённого момента, для меня НРД – это запрет. Я дал себе слово: не покупать никаких НРД, какими бы «сладкими» не были эти наборы.
Ну и напоследок, я заметил тенденцию разработчиков пытаться стать максимально открытыми для игроков. Чуть ли ни с момента появления идеи игры нам начинают о ней рассказывать в мельчайших подробностях. Я не знаю, как относиться к этому. С одной стороны, эта прозрачность говорит о том, что к нам пытаются прислушаться, с другой — нам могут наговорить одно, а потом мы увидим нечто иное. Надо ли это разработчикам? Видимо, законы рынка диктуют это. Надо ли это нам? Быть может, лучше находиться в неведении, чем почувствовать себя обманутым в итоге.
Все эти тенденции являются не столько новыми, сколько продолжением тенденций 2017-го. Может быть, несколько трансформированными, но глобальных изменений я не увидел. Искренне надеюсь, что мы на пороге чего-то интересного.
P.S.: Star Citizen так и не вышел
С наступающим 2019-м!
В первую очередь я заметил сохранение интереса игроков к сессионным, survival и battle royal играм. О чём это может говорить? Я вижу в этом только одно – игрокам не интересно тратить уйму своего времени на прохождения, подготовки к рейдам, попытки пройти рейд целиком или его часть. Разработчики идут на поводу у игроков и предлагают поиграть в ММО игру в одиночном режиме, не затрачивая время на поиски других игроков.
Люди научились ценить своё время? Вряд ли!
А может, это снижение интереса к игровому «просиживанию штанов» в больших проектах вызвано не просто экономией времени, не ленью игроков, не кривыми механиками разработчиками или монетизацией подобных игр? Вот вам и вторая тенденция — тенденция понять, что же нас ждёт в будущем. Моё субъективное мнение — идёт глобальная смена поколений игроков. Можно привести десятки примеров о том, что настоящий игрок не имеет возраста, но кого мы обманываем? Мы взрослеем. Дело не только в двузначной цифре возраста, дело в понимании происходящего, не побоюсь этого слова – «игровой мудрости». Каждый приходит к этому по-разному, одни набираются опыта через игры, другие — через просмотры стримов, третьи — через обзоры. То что раньше казалось нам обязательной составляющей любой ММО, сейчас может являться «эксклюзивной особенностью», включаемой в пресс-релизы или составы НРД.
НРД? Как много в этом слове…
Третье: нам продолжают продавать ожидание. Только за последний месяц, одна большая компания представила нам НРД на два локализуемых проекта. Будут ли люди «дуть на воду» на этот раз? Не уверен. Все мы любим ощущение предвкушения, порой оно оказывается слаще самого продукта, но многие продолжают заниматься самообманом, снова и снова. С определённого момента, для меня НРД – это запрет. Я дал себе слово: не покупать никаких НРД, какими бы «сладкими» не были эти наборы.
Ну и напоследок, я заметил тенденцию разработчиков пытаться стать максимально открытыми для игроков. Чуть ли ни с момента появления идеи игры нам начинают о ней рассказывать в мельчайших подробностях. Я не знаю, как относиться к этому. С одной стороны, эта прозрачность говорит о том, что к нам пытаются прислушаться, с другой — нам могут наговорить одно, а потом мы увидим нечто иное. Надо ли это разработчикам? Видимо, законы рынка диктуют это. Надо ли это нам? Быть может, лучше находиться в неведении, чем почувствовать себя обманутым в итоге.
Все эти тенденции являются не столько новыми, сколько продолжением тенденций 2017-го. Может быть, несколько трансформированными, но глобальных изменений я не увидел. Искренне надеюсь, что мы на пороге чего-то интересного.
P.S.: Star Citizen так и не вышел
С наступающим 2019-м!
9 комментариев
Во первых, это вполне естественно, что у более простых игр куда большая аудитория, чем у сложных. А потратить 2-3 часа, без права отвлечься, на какую-либо ММО, действительно намного сложнее, чем выделить 15-30 на один матч в сессионке.
Во вторых — с чего вы вообще взяли, что аудитории этих двух жанров настолько взаимозависимы? Чем, как не сессионным геймплеем в сегодняшнем понимании, являлись сетевые режимы Doom, Quake, С&C, Warcraft, Diablo, существовавшие до появления ММО? Более того, самые известные и популярные представители этого геймплея — Starcraft, Diablo II, CS, UT, Halo, CoD, — появились и достигли своего пика одновременно с появлением самых знаковых ММО (UO, Everquest, Lineage). C момента выделения ММО в отдельный жанр, сессионные игры продолжали существовать наравне с ними, развиваться и принимать новые формы и жанры. Да, аудитории этих двух направлений связана друг с другом куда сильнее, чем, например, любители одиночных и сетевых игр, но не настолько, что бы прирост одной происходил исключительно за счёт другой.
Теперь о сетевых режимах, а куда делись люди из сетевых режимов? Я думаю, что именно в ММО, а теперь процесс идёт в обратную сторону.
Это мнение мне кажется неверным, так как вызывает сразу несколько вопросов:
1. А что такого примечательного в сохранении интереса к survival и battle royale, с чего бы ему падать?
2. Причём здесь именно те, кто раньше занимался рейдами — разве игроки из LoL, Dota 2, CS, WoT не могут проявить интерес к новому сетевому жанру?
3. Даже если согласиться с предположением, что интерес к survival и battle royale сохраняется именно за счёт тех, кто пришёл из ММО — а были ли им вообще, хоть когда-либо, интересны ММО, или они там были только из-за хайпа?
Заметь, я не спорю с тем, что аудитории взаимосвязаны, вопрос лишь в характере этой связи, и степени влияния двух аудиторий друг на друга. Ты заявляешь:
А действительно ли это так? Есть ли у тебя какие-либо статистические данные, указывающие на то, что основную массу аудитории появившихся сурвайвалов и роялей составили именно люди из ММО, а не из других сессионных многопользовательских игр?
Опять-таки, на основании каких данных ты делаешь подобный вывод? В частности, откуда предположение о том, что кто-либо вообще уходил из сетевых режимов? Вот, например, весьма наглядная статистика по киберспорту — www.esportsearnings.com/history/2004/games.
Из года в год стабильный рост по количеству мероприятий, активных игроков, появление новых игр. Разве такая картина была бы возможна, если бы игроки из сетевых игр (которые и являются дисциплинами киберспорта) перебрались исключительно в ММО?
Но разве Вас нисколько не волнует то, что Ваши впечатления, сформированные на основе эмоций а не сухих чисел, и которыми Вы делитесь с окружающими, могут быть ошибочными, совсем не соответствовать реальному положению дел?