По ряду причин, в 2018-м году я был в большей степени наблюдателем, чем игроком. Мои наблюдения проходили не только на форумах и сайтах, которые рассказывают о ММО, но и в общении со старыми знакомыми по различным проектам. Уверен, что, имея возможность играть, я смог бы глубже копнуть тему тенденций, но в моём случае получится заметка от казуала-созерцателя. Уследить за всем, что происходило в 2018-м — нереально. Попробую описать самые яркие эмоции от увиденного в этом году.

В первую очередь я заметил сохранение интереса игроков к сессионным, survival и battle royal играм. О чём это может говорить? Я вижу в этом только одно – игрокам не интересно тратить уйму своего времени на прохождения, подготовки к рейдам, попытки пройти рейд целиком или его часть. Разработчики идут на поводу у игроков и предлагают поиграть в ММО игру в одиночном режиме, не затрачивая время на поиски других игроков.

Люди научились ценить своё время? Вряд ли!

А может, это снижение интереса к игровому «просиживанию штанов» в больших проектах вызвано не просто экономией времени, не ленью игроков, не кривыми механиками разработчиками или монетизацией подобных игр? Вот вам и вторая тенденция — тенденция понять, что же нас ждёт в будущем. Моё субъективное мнение — идёт глобальная смена поколений игроков. Можно привести десятки примеров о том, что настоящий игрок не имеет возраста, но кого мы обманываем? Мы взрослеем. Дело не только в двузначной цифре возраста, дело в понимании происходящего, не побоюсь этого слова – «игровой мудрости». Каждый приходит к этому по-разному, одни набираются опыта через игры, другие — через просмотры стримов, третьи — через обзоры. То что раньше казалось нам обязательной составляющей любой ММО, сейчас может являться «эксклюзивной особенностью», включаемой в пресс-релизы или составы НРД.

НРД? Как много в этом слове…

Третье: нам продолжают продавать ожидание. Только за последний месяц, одна большая компания представила нам НРД на два локализуемых проекта. Будут ли люди «дуть на воду» на этот раз? Не уверен. Все мы любим ощущение предвкушения, порой оно оказывается слаще самого продукта, но многие продолжают заниматься самообманом, снова и снова. С определённого момента, для меня НРД – это запрет. Я дал себе слово: не покупать никаких НРД, какими бы «сладкими» не были эти наборы.

Ну и напоследок, я заметил тенденцию разработчиков пытаться стать максимально открытыми для игроков. Чуть ли ни с момента появления идеи игры нам начинают о ней рассказывать в мельчайших подробностях. Я не знаю, как относиться к этому. С одной стороны, эта прозрачность говорит о том, что к нам пытаются прислушаться, с другой — нам могут наговорить одно, а потом мы увидим нечто иное. Надо ли это разработчикам? Видимо, законы рынка диктуют это. Надо ли это нам? Быть может, лучше находиться в неведении, чем почувствовать себя обманутым в итоге.

Все эти тенденции являются не столько новыми, сколько продолжением тенденций 2017-го. Может быть, несколько трансформированными, но глобальных изменений я не увидел. Искренне надеюсь, что мы на пороге чего-то интересного.

P.S.: Star Citizen так и не вышел

С наступающим 2019-м!

Автор:

Сам по себе кот, свой собственный ©

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$326 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

9 комментариев

avatar
Да, все так, согласна. Поколения игроков меняются. Это чётко видно тем, у кого подрастают дети. Наблюдая за подростками и их интересами, я понимаю — насколько они другие. Не плохие/хорошие, а просто другие. НРД — такие НРД… Сейчас, наверное, почти во всех проектах с нас хотят взять денег за ранний доступ, включая, например, с позором стартовавший Atlas. Хочется верить, что сейчас людей, купившихся на это, намного меньше, чем в начале использования такого приема. Однако, должно быть, их все еще достаточно, раз эти наборы предлагаются. С другой стороны, это лишние деньги, ничего не стоящие разработчику… почему бы и не собрать, да? Раз дают… Видимо, имиджевых рисков подобная практика не несёт. Надеюсь, у тебя в этом году было достаточно позитивных эмоций от игр, и желаю, чтобы в 2019 их было намного больше! :) С наступающим!
  • +1
avatar
Star Citizen уже и не нужен. Когда о нем пошли разговоры, было интересно. Но, кмк, сейчас всем уже все равно. Люди перегорели, появились новые проекты. Может авторы на это и рассчитывали? Бабла то они срубить успели. Теперь можно тихо и незаметно замять вопрос.
  • +1
avatar
я заметил сохранение интереса игроков к сессионным, survival и battle royal играм. О чём это может говорить? Я вижу в этом только одно – игрокам не интересно тратить уйму своего времени на прохождения, подготовки к рейдам, попытки пройти рейд целиком или его часть.
Не могу согласиться с этим выводом, равно как и с логической цепочкой.

Во первых, это вполне естественно, что у более простых игр куда большая аудитория, чем у сложных. А потратить 2-3 часа, без права отвлечься, на какую-либо ММО, действительно намного сложнее, чем выделить 15-30 на один матч в сессионке.

Во вторых — с чего вы вообще взяли, что аудитории этих двух жанров настолько взаимозависимы? Чем, как не сессионным геймплеем в сегодняшнем понимании, являлись сетевые режимы Doom, Quake, С&C, Warcraft, Diablo, существовавшие до появления ММО? Более того, самые известные и популярные представители этого геймплея — Starcraft, Diablo II, CS, UT, Halo, CoD, — появились и достигли своего пика одновременно с появлением самых знаковых ММО (UO, Everquest, Lineage). C момента выделения ММО в отдельный жанр, сессионные игры продолжали существовать наравне с ними, развиваться и принимать новые формы и жанры. Да, аудитории этих двух направлений связана друг с другом куда сильнее, чем, например, любители одиночных и сетевых игр, но не настолько, что бы прирост одной происходил исключительно за счёт другой.
Комментарий отредактирован 2018-12-26 16:47:01 пользователем Gelinger
  • +4
avatar
На то мы и люди, чтобы наши мнения могли быть разными. С чего «я вообще взял» что аудитории взаимосвязаны? С того, что произошел отток из ММО в эти игры, когда они появились.
Теперь о сетевых режимах, а куда делись люди из сетевых режимов? Я думаю, что именно в ММО, а теперь процесс идёт в обратную сторону.
  • +2
avatar
таки да. Я вот помню, когда только ВоТ вышли, играл я в перфект ворлд. У нас заметное число людей тогда из клана ушло в танки. Причем топов. Мол — там чистое пвп, все на скиле, не то что сплошной гринд в мморпг.
  • +1
avatar
Изначально было мнение/вывод:
В первую очередь я заметил сохранение интереса игроков к сессионным, survival и battle royal играм. О чём это может говорить? Я вижу в этом только одно – игрокам не интересно тратить уйму своего времени на прохождения, подготовки к рейдам, попытки пройти рейд целиком или его часть
Это мнение мне кажется неверным, так как вызывает сразу несколько вопросов:
1. А что такого примечательного в сохранении интереса к survival и battle royale, с чего бы ему падать?
2. Причём здесь именно те, кто раньше занимался рейдами — разве игроки из LoL, Dota 2, CS, WoT не могут проявить интерес к новому сетевому жанру?
3. Даже если согласиться с предположением, что интерес к survival и battle royale сохраняется именно за счёт тех, кто пришёл из ММО — а были ли им вообще, хоть когда-либо, интересны ММО, или они там были только из-за хайпа?

Заметь, я не спорю с тем, что аудитории взаимосвязаны, вопрос лишь в характере этой связи, и степени влияния двух аудиторий друг на друга. Ты заявляешь:
… произошел отток из ММО в эти игры, когда они появились.
А действительно ли это так? Есть ли у тебя какие-либо статистические данные, указывающие на то, что основную массу аудитории появившихся сурвайвалов и роялей составили именно люди из ММО, а не из других сессионных многопользовательских игр?

Теперь о сетевых режимах, а куда делись люди из сетевых режимов? Я думаю, что именно в ММО, а теперь процесс идёт в обратную сторону
Опять-таки, на основании каких данных ты делаешь подобный вывод? В частности, откуда предположение о том, что кто-либо вообще уходил из сетевых режимов? Вот, например, весьма наглядная статистика по киберспорту — www.esportsearnings.com/history/2004/games.
Из года в год стабильный рост по количеству мероприятий, активных игроков, появление новых игр. Разве такая картина была бы возможна, если бы игроки из сетевых игр (которые и являются дисциплинами киберспорта) перебрались исключительно в ММО?
  • +1
avatar
Я не провожу аналитику, я не собираю статистику, все свои выводы я сделал исключительно на основе своих впечатлений. В соседней теме я залез в статистику из-за мгновенного интереса к этой теме, углубляться в неё я не стану. Мне гораздо интереснее эмоции, чем сухие цифры. Мы ведь тут делимся впечатлениями от увиденного, а не боремся за единственно верное мнение и число. Вы пытаетесь заставить меня доказать цифрами мои впечатления? Увольте =)
  • +4
avatar
Спасибо, что поделились своими впечатлениями, это всегда ценится.
Но разве Вас нисколько не волнует то, что Ваши впечатления, сформированные на основе эмоций а не сухих чисел, и которыми Вы делитесь с окружающими, могут быть ошибочными, совсем не соответствовать реальному положению дел?
  • +3
avatar
Впечатления могут быть ошибочными, могут не соответствовать реальному положению дел, но это волнует меня не сильно. Совокупность этих эмоций складывается в мой опыт. Я всегда готов признать свою ошибку. Только к осознанию этого я привык подходить сам, да, учусь на своих ошибках =) Никто из нас не застрахован от ошибочной начальной эмоции «уаааааау» переходящей в эмоцию «да ну нееееееет», которая приходит в остывшую голову. Я всегда ищу положительные стороны в игре, а не ставлю на ней крест при виде одной надписи «играйте бесплатно».
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.