Мы предлагаем вам перевод очень интересного материала "Exploitative Game Design: Beyond the F2P Debate", в котором автор поднимает важную тему этической стороны эксплуатации слабостей игроков. Заметка снова посвящена разработчикам игр, но нам, как игрокам, мне кажется, не менее ценно познакомиться с доводами в ней. Потому что мы в этой схеме рискуем оказаться в роли жертвы.
На протяжении нескольких месяцев появилась целая серия материалов, которые посвящены бизнес-модели Free-to-Play. В них часто возникала дискуссия об этических проблемах, возникающих в подобных играх. Больше всего эти дискуссии касались эффекта, который такие игры оказывают на игроков, уязвимых к зависимости, или детей. Кроме того, в них поднимался вопрос возможного искажения художественного замысла, огромного количества денег, которые могут быть потрачены в рамках этой схемы, а также обсуждались другие преимущества и опасности F2P. Несмотря на то, что все это, конечно же, непосредственно относится к обсуждаемой теме, я боюсь, что мы слишком сильно сфокусированы на F2P и не замечаем более общих этических проблем в игровом дизайне.
Не могут ли платные игры тоже быть неэтичными? Дети, безусловно, уязвимы, но не должны ли мы также сражаться с эксплуатацией взрослых? Не могут ли любые бизнес-модели искажать художественный замысел? F2P сейчас оказался в центре обсуждения, но мне кажется, что этические проблемы не зависят от выбранной бизнес-модели. «Free» само по себе свойство, которое едва ли можно трактовать, как отрицательное. И высокие траты в этой области выглядят, скорее, подтверждением наших стремлений, чем отвращения. В конце концов, общеизвестным фактом является то, что хардкорные игроки и хардкорные представители любого другого хобби тратят на свое увлечение сотни и даже тысячи долларов в год. И, наконец, если игра крадет у вас время или понижает качество вашей жизни различными путями, это может быть неэтичным без всякого денежного контекста.
Я оптимистично настроен по отношению к F2P (обе мои коммерческие игры основаны на этой схеме), но я также считаю, что эксплуатация игроков – это вполне реальное, очень прибыльное и по-настоящему аморальное занятие. Возможно, F2P позволяет это делать проще или выжимать больше денег из жертв эксплуатации, но любая игра может содержать в себе эти элементы. Вместо того чтобы вести несправедливо широкомасштабную атаку на модель F2P, мы должны осуждать эксплуатацию в любом месте, где она возникает. Похоже, существует довольно внушительные группы разработчиков, которые А) не знают о существовании эксплуатирующего геймдизайна, или Б) не видят никаких этических проблем в этом. Вот к кому я хотел бы обратиться в этой статье.
Ниже я хотел бы обсудить такие подходы в геймдизайне, как случайное вознаграждение, премиумная валюта, манипуляция выбором и схема «pay-to-win». Но для начала я сформулирую простую основу для моих этических претензий.
Этичный обмен
Когда любой продукт продается, продавец, по сути, говорит «я предпочту твои деньги этому продукту», а покупатель говорит ровно противоположное. Каждый из них предпочтет то, что есть у другого, поэтому результат подобного обмена сделает каждого из участников «богаче». В этом случае здоровый по своей сути обмен вознаграждает обе стороны.
Этот процесс разрушается, в случае если одна из сторон получает преимущество над другой. Например, представьте продавца подержанными автомобилями, который сознательно продает кому-то «лимон» (специфический термин, обозначающий автомобиль, дефект которого можно обнаружить только после покупки — прим. переводчика). В этом случае покупатель имеет слабую позицию (по причине недостатка информации о реальном состоянии автомобиля), а продавец эксплуатирует эту слабость, чтобы продать машину за большее количество денег, чем она действительно могла бы быть оценена покупателем, знай он правду. В результате сделки продавец становится богаче, но покупатель – нет. Это нездоровый обмен. И так как продавец действовал осознанно, это неэтичный поступок.
В другом случае проблемой покупателя может быть не отсутствие информации, а недостаток воли или рассудительности. Эксплуатация этих слабостей является таким же неэтичным поступком. Вы можете представить себе кого-то, кто предлагает продать наркотики человеку, пытающемуся завязать. Если продавец это делает осознанно, он умышленно вредит покупателю, действуя против лучших интересов последнего ради собственной выгоды. Даже если покупатель при этом с энтузиазмом поддерживает сделку, продавец все так же намеренно эксплуатирует слабости покупателя.
Это нас приводит к выводу, который понимают не все: недостаточно просто получить согласие покупателя. Вместо этого мерилом корректной сделки должно быть осознание обоюдной выгоды. Наиболее показательным примером здесь может быть мошенник, который продает ничего не подозревающей жертве подделку, по стоимости существенно уступающую оригиналу. Жертва может всецело поддерживать покупку, уйти счастливой и даже никогда не узнать о том, что ее обманули. Но это не значит, что подобный поступок перестает быть неэтичным. Что имеет значение, так это то, что продавец получил деньги, эксплуатируя покупателя, вместо того, чтобы обеспечить обоюдовыгодный обмен.
Я хочу донести этими простыми объяснениями, что эксплуатация чьих-то слабостей для получения собственной выгоды – плохой поступок. И не имеет значения, какую форму принимает эта слабость. Я надеюсь, что эти пояснения, без необходимости вдаваться в более глубокие рассуждения о морали, помогут нам создать некую основу для дальнейших этических утверждений.
По существу, вы пытаетесь продать свой товар гипотетической лучшей версии каждого покупателя — рациональной, волевой, с превосходными знаниями и суждениями. Если убрать все возможные слабости, способные повлиять на решение вашего клиента, он все еще будет рассматривать ваше предложение, как взаимовыгодный обмен? Если вы так не думаете, вы не должны осуществлять сделку.
Конечно, в любом бизнесе вы предлагаете свой продукт довольно широкой аудитории, и нет никакой возможности в этих условиях взаимодействовать с клиентами в режиме «один на один». Но это не значит, что в таком случае вы свободны от этической ответственности. Вы должны рассматривать эффект, производимый вашими продажами на аудиторию в целом. И вы должны делать все от себя зависящее для того, чтобы снизить вероятность эксплуатации. Вот почему продуктовые компании обозначают на упаковках своей продукции пищевую ценность и срок хранения, вот почему в барах отказываются обслуживать чрезмерно пьяных посетителей, и вот почему в казино есть возможность попросить запретить самому себе вход туда. Эти действия предназначены для снижения потенциального причинения вреда от эксплуататорских сделок. Этически развитый бизнес принимает такие обязательства добровольно.
Эксплуатация неэтична. Но как эксплуатация выглядит в контексте игр?
<Продолжение следует>
36 комментариев
Для меня основным отталкивающим фактором большинства реализаций f2p являются неравные условия. Причем есть исключения в обе стороны, p2p игры без какого-либо баланса по времени игры и f2p реализации не нарушающие баланс. Например, в WoT сейчас не продают ничего критичного для игры, даже «голд» снаряды и расходники сейчас можно купить для серебра. При этом их цена, как в кредитах, так и в голде достаточно большая, чтобы они не использовались постоянно. А, скажем, в Айоне, где мне нравился PvP RvR аспект, получение нужной экипировки было связано с различным гриндом PvE инстансов.
В фразах «часть 1» и «продолжение следует»?
Атрон, мне показалось, что ты имел в виду нечто совсем другое: продавец не должен преднамеренно вводить в заблуждение покупателя, попросту не должен его обманывать. По крайней мере, все твои примеры относятся исключительно к этому. Но это же общее место, основа любого честного бизнеса, в большинстве случаев поддержанная законодательно.
Единственное исключение среди твоих примеров относится к торговле наркотиками, т.е., собственно, тоже к нарушению закона.
А в общем случае пытаться ограничить (в том числе моральными категориями) бизнес на основании «а вдруг предлагаемый товар/услуга кому-нибудь навредит» — не только нелепо, но и убьет практически все мало-мальски стоящее. Потому что практически все, что представляет хоть какой-нибудь интерес — может кому-нибудь навредить. И я, как потребитель, не хочу, чтобы меня против моей воли заворачивали в толстый-толстый слой ваты и всячески оберегали от жизни против моего желания. Не хочу, чтобы мне не продавали штангу на том основании, что я могу уронить ее себе на ногу.
В таком случае все то же самое — обращено к автору :)
У тебя очень странная трактовка понятия «слабость», которое в этой заметке разжевано до состояния пюре. Если ты продаешь больному лекарство, которое ему помогает, ты совершаешь здоровый обмен, так как в этой сделке каждый становится «богаче». Лекарство, которое помогает человеку, делает его здоровым, чего он и хотел, покупая его. Когда ты вкладываешься в организацию тренажерного зала и берешь деньги с парня, который хочет иметь хорошую физическую форму, ты осуществляешь здоровый обмен, если парень в результате будет доволен собой. Прочти все же внимательно заметку, прошу. :)
Это так, просто к слову.
А в играх, не знаю, мне вот понравилась та реализация, которую я вижу в бете HeartStone. Когда ты собираешься потратить деньги, тебе выводят большую табличку с восклицательным знаком и предупреждением «Внимание! Вы собираетесь потратить настоящие деньги!».
Просто мне это кажется этичным. Иногда, в порыве азарта, ой как хочется вот что-нибудь такое купить и всех «нагнуть» (шутка).
Бывает, начнется распродажа в Стиме… И только не сохраненные в системе данные кредитки спасают от необдуманных поступков. :)
А вот о покупке Minecraft (да-да, я из тех, кто купил официальную лицензию) и Dungeon Defenders я по сей день жалею. В первом случае из-за того, что на пиратских серверах с модификациями играть обычно гораздо интереснее, чем на официальных, а они в большинстве своем требуют свой, а не официальный клиент. Во втором — игра перешла на отвратительный формат выжимания денег с помощью DLC «4 новых скина для персонажей и 1 новая карта». И таких DLC там десятки! А ведь я ее покупал еще до постоянных скидок и отвалил за нее и DLC порядка 800р. Вот такие игры, я считаю, ради вселенской справедливости надо нагло переть с торрентов, а потом материть разработчиков на форумах, потому что редкостная наглость.
Именно обманывать не надо. И только. Что не означает «надо оберегать покупателя от его решений». Просто решения должны быть информированными. Предоставление этой информации — ответственность продавца. Способность усвоить ее и обработать — ответственность покупателя.
Пользуясь примером, приведенным ниже JlobGoblin -ом. Предупредить беременную покупательницу, что лекарство противопоказано беременным — правильно. Не продавать ей лекарство, если она все же хочет его купить — неправильно.
НЕТ! Ни в коем случае. Я осуществляю здоровый обмен, если у меня в зале все тренажеры работают, тренеры квалифицированны, в душе горячая вода, а дежурные следят, чтобы никто не мешал друг другу. Ну и все остальное, что было обещано при подписании абонемента. И все. Точка.
Зал — очень хороший пример. Для того, чтобы быть собой довольным, парень должен суметь всем этим воспользоваться. Поработать. Никто за него этого делать не будет. И у большинства приходящих в зал — это в конечном счете не получается.
Ок, я, кажется, понял, в чем у меня принципиальное разногласие с автором текста. Оно полностью содержится в табличке, которая как-то попалась мне на глаза в оружейном магазине. В вольном переводе на ней было написано следующее:
«Мы не несем моральной ответственности за то, что покупатель сделает с купленной здесь винтовкой».
Представляешь, есть страны, где это так и сделано :)
И почему-то во всех случаях это сводится к «давайте что-нибудь кому-нибудь запретим». И прочим «как бы чего не вышло».
Нет уж, я предпочту, как ты выразился, отмороженного продавца оружия. Который продает конкретный товар, обеспечивает его качество, и оставляет покупателю право решать, нужен ли ему этот товар и для чего его использовать. А ограничения — даже там, где они нужны — не дело продавца. Количество хороших идей, загубленных по принципу «как бы чего не вышло», не поддается исчислению.
В статье посыл совершенно другой — «давайте поговорим о том, что такое хорошо, а что такое плохо», что вовсе не подразумевает запрет. Как мне кажется автор просто хочет наконец то начать называть вещи своими именами и перестать прикрываться маркетингом и бизнес-моделями.
Алкоголь и есть наркотик. Вызывающий куда более тяжелые и проблематичные эффекты, чем многие другие наркотики. Например, марихуана вообще не вызывает привыкания, да и ее вред для организма никак не подтвержден. Но — наркотик, и почти везде запрещен. Никотин вызывает привыкание, но существенного вреда организму не наносит, нет таких данных. Весь колоссальный вред сигарет — это сопутствующие продукты — смолы и т.п. И при этом — сигареты везде разрешены, хотя сейчас ситуация меняется.
Видишь ли, я считаю, что адекватные общественные запреты — это запреты, связанные с защитой от физической агрессии (т.е. гарантией физической неприкосновенности) и защитой имущества. И все. Список кончился. Все остальное — это порождение ритуалистической морали, полезность которой для общества — крайне сомнительна. В общем, как-то так.. И, на самом деле, я завязываю с оффтопом :)
Вывешивать информацию на официальном сайте:
— столько-то денег ушло на создание основного контента.
— такой на данный момент у нас штат по обслуживанию игры и созданию нового контента — столько-то денег уходит на оплату его работы(не обязательно по должностям, но общие цифры)
— столько-то денег пришло в прошлом месяце от подписчиков, из них столько-то ушло на выплаты зарплаты, столько-то ушло на покрытие затрать по разработке игры, столько-то пойдет на новый аддон.
— и как в кикстарте отсчет — новый аддон начнет создаваться, когда будет набрана N-ая сумма.
Таким образом люди будут себя чувствовать не просто потребителями, а соучастниками в создании игры. Практически акционерами)))
Нет-нет, я не говорю сейчас о базовом требовании игры уделять ей время. И, уверен, автор не говорит об этом. Мне кажется, речь идет вот о чем. Есть моменты, когда вы игре уделяете время, основываясь на собственном желании провести его именно там. А иногда вы оказываетесь там, потому что «надо». И это «надо» возникает не из-за друзей и обязательств перед людьми, это ваш выбор, а из-за особенности игровой механики. Это то, за что я все время критиковал EVE online. Безусловно, какие-то важные внутриигровые события могут влиять на ваш распорядок дня, но в EVE это не только доведено до абсурда, но также является одним из основных методов нанесения урона противнику: атаковать в неудобное для реального человека время, выматывать, «красть время», «понижать качество жизни». Я сам это делал, загоняя дальние посы Атласов в средине дня. И сам это делал, откачивая свои посы в 4 утра. Я видел людей, которые погружались в игру и качество жизни которых однозначно падало.
Безусловно, все это является добровольным выбором игроков. Можно не лететь в нули, можно этим не заниматься. Можно не становиться крайним. Можно. А можно сделать так, чтобы игрока, любого, не ловили на таких вещах в хай-энд геймплее. Можно сделать так, чтобы человек мог быть предупрежден о событии заранее. Существенно заранее. Не переиначивал свои планы, не отпрашивался с работы, не отменял поход в кино. Именно поэтому мне нравится система LA2 и Archeage с ключевыми для жизни команды событиями, происходящими раз в две-три недели. И поэтому я считаю, что да — прекрасной CCP, обеспечивающей сервис по подписке, что очень честно и, безусловно, этично, стоит задуматься об этических моментах в других частях своего проекта.
В частности, можно даже не думать о постановке ПОСов.
Мы несколько лет заправляли ПОС в пустой системе w-пространства в надежде когда-нибудь вернуться (ага, опять когнитивный баг с незакрытием окна возможностей).
Или, что ещё хуже (или лучше, как посмотреть) — необходимость в какой-то момент защищать свою собственность (тот же самый ПОС).
Нет, это было ярко и памятно — но пять дней наша маленькая команда держалась на нервах, переписывалась СМСками и созванивалась :)