«Все равно ведь есть черный рынок» – фраза, которую я слышу не только от игроков, но и от представителей различных игровых компаний. Хотите откровенно? Я считаю, что нас обводят вокруг пальца. Прикидываясь побежденными, игровые компании сами становятся продавцами того, что на заре ММО любому игроку казалось диким. Возводят в состояние закона то, что еще вчера считалось грубейшим нарушением основ игры и каралось вечным изгнанием из игрового мира. Приняв мнимую капитуляцию, разработчики откровенно фиксируют, к примеру, в Аллодах, среднемесячный платеж игрока в районе тридцати долларов. При этом сам этот среднестатистический игрок за свои деньги не получает никаких гарантий того, что его ставку тут же не перекроет кто-то другой. И кто здесь побежденный?
Сразу после вчерашнего объявления о том, что классическая Lineage 2 будет выходить по подписке, человек на официальном форуме создает отдельную тему и задает вопрос:
Может ли должный человек из инновы дать гарантии, что со временем в игровой магазин не будут введены предметы, дающие превосходство над игроками?
Вы знаете, что я всегда выступал за диалог с разработчиками. Я всегда был против упрямой позиции «я клиент, и никакие доводы меня не интересуют». Я всегда был за то, чтобы уметь становиться на сторону разработчика или локализатора, потому что без этого условия, без попытки понять собеседника, никакого диалога не будет. Но я никогда не считал, что пользователь должен перейти на сторону издателя и с наслаждением надавить себе же на горло.
А теперь вернемся к теме о гарантиях на официальном форуме классической Lineage 2. Через пять минут после ее создания появляется первая реплика:
Вот скажите, взрослый человек такую тему создать может?
Затем следующая:
Естественно, что может. Вот только эти гарантии ничего не будут значить. Как дадут, так и забудут о них, когда денег получаемых с проекта покажется мало.
И еще одна:
Дико плюсую… Вопрос вообще повергает в шок. ТС, вам в официально форме ответ, с гербовой печатью и заверенный у нотариуса?
Дальше цитировать не буду. Думаю, ситуация понятна. Это люди с изнасилованными мозгами. Обычные в таких случаях психологические установки, как следствие: «правды нет», «справедливости нет», «те, кто в это верит, наивные дети», «кто не готов к следующему изнасилованию – сам себе злой буратино», «любой на их месте поступал бы так же». Зачем в этой ситуации издателям вообще вмешиваться? Это психологические трюки концлагеря – в котором заключенные сами охраняли других.
И, вроде бы, победа, да? Циничный издатель может потирать ручки, если еще до запуска pay-to-play-серверов игроки сами готовы к любым изменениям политики и зашикают любого, кто хочет получить хотя бы призрачные гарантии честной сделки. Но знаете, что я скажу о таких победителях? С такой аудиторией их игры никогда не станут чем-то значимым.
Сломленные люди с изнасилованными мозгами никогда не создадут что-то интересное. Они могут приносить вам какой-то доход, но едва ли ваш концлагерь станет культовым местом, куда будут стремиться попасть.
Но вот незадача – с того момента, когда вы стали официальными голдселлерами, больше некому делать то, на чем бы у вас получалось успешно паразитировать годами.
И вот в ваших играх нет искры, нет соревнования, все меньше людей с расправленными плечами, умеющих мечтать, создавать что-то новое, интересное. Делать ваш виртуальный мир культовым. Вспоминать с ностальгией о вашей игре.
И кто здесь побежденный?
121 комментарий
А побежденными получаются простые игроки, которые хотели бы играть, но их выдавливают в стиле «уйди, мальчик, не мешай» и «ничего личного, только бизнес».
Но интересно тут другое.
Если я правильно понял смысл заметки, то разработчики вовсе не сломлены, а значит у них ещё есть шанс.
Много шансов! :)
Сейчас много говорится о «смерти мморпг» или даже «смерти ммо», о проблеме f2p vs p2p, ещё вот, похоже, пошла волна обличения «инди»-разработчиков.
Считаю всё это модными увлечениями, не более.
Люди любят придумывать страшилки и всласть поговорить о них ;)
А индустрия тем временем нащупывает пути в будущее, готовит новые прорывы.
Нынешняя проблема с ммо — в статичности и повторяемости контента и именно с этим индустрия отчаянно борется.
Тут много направлений сразу.
Первые шаги у больших компаний получились не очень хорошо — фазинг в WoW, массовые публичные эвенты в Рифт, — они местами даже сделали игры хуже (имхо, конечно). Но это именно шаги в сторону уникального контента, который нельзя повторить, и это внушает осторожный оптимизм.
Сейчас вот с большим интересом слежу за EverQuest Next с его системой нового интеллекта мобов от Storybricks и эвентами, которые будут изменять игровый мир.
С другой стороны, анонсируются игры «формата 4v1» типа Shadow Realms (или Evolve), где противниками будет командовать живой игрок. Это, конечно, не про ммо, но если такое станет популярно в кооперативных играх, то что помешает ввести такое и в ммо?
В общем, на мой взгляд, индустрия не то что признаков смерти жанра не подаёт, а вовсе даже наоборот — всерьёз двигается вперёд и во многих случаях мне, как любящему ммо игроку, эти направления движения нравятся. Причём делают всё это большие, солидные компании-разработчики, отягощённые богатыми издателями и мощным маркетингом. Значит, они прекрасно видят проблемы и вовсе не зациклились на повторении успешных методов. Конечно, хотелось бы побыстрее, но это не повод для пессимизма :)
Нынешняя проблема с ммо — в статичности и повторяемости контента и именно с этим индустрия отчаянно борется.»
Вы где увидели борьбу со статичностью и повторяемости контента, кроме как обещания маркетологов о супер пупер новом гимплее и т.д. и т.п.?
Осталось добавить последствия эвентов, на что пока не хватает ни опыта разработчиков, ни мощности техники.
Ну и Storybricks разрабатывающие ИИ для SOE — отнюдь не маркетологи.
А ещё в онлайн активно лезут арпг, у которых элементы автоматической генерации контента уже давно готовы (например Marvel Heroes).
А давайте конкретно. С начала двухтысячных и до этого момента, что кроме фазинга и публичных квестов сделала индустрия в плане прорывов?
Мне лично кажется, что проблема ММО-индустрии в том, что она вообще пользуется понятием «контент» вместо «механика». Контент в ММО, на мой взгляд, должен возникать между игроками, поэтому физически не может быть добавлен в игру заранее. А если он добавляется заранее, то съедается быстрее, чем создается, по определению. Сравните время написания книги, съемок фильма, с временем чтения этой книги или просмотра этого фильма.
Само по себе, это не так плохо и даже хорошо для игровых компаний, производящих одиночные игры. Они, отстрелявшись и продав коробку, уступают место другому производителю, а сами на следующие три года садятся за разработку следующей игры, которую игроки пройдут за месяц. Но в том-то и дело, что разработчикам понравилась ММО не только из-за высоких идеалов социализации, а в частности и из-за того, что клиент остается с ними годами. И платит деньги годами. Правда, есть одна проблема — при этом нужно делать так, чтобы игроку было интересно оставаться в игре годами. И в этом отношении, очевидно, контент — очень неподходящая стратегия. По той же причине нет смысла бороться с повторяемостью того, чего в ММО быть не должно. Это все субъективно, конечно же.
Сторибрикс, опять же, на мой субъективный взгляд, метание кирпичей не по назначению. У разработчика ММО есть гениальный ресурс — куча живых людей, среди них множество плеймейкеров. И как бы сторибрикс не пытался прикинуться человеком, должного эффекта это все равно не окажет на игрока. Да и социальную составляющую, которую я ощутил от ММО в полной мере за пределами ММО (совместные отпуски с друзьями из ММО, совместный бизнес, перед вами — ММОзговед), сторибрикс не принесет. Я вижу Сторибрикс в каком-нибудь новом фоллауте или скайриме. Это будет интересно, если игра научится общаться с игроком более разнообразно и непредсказуемо. Но я не понимаю, зачем это в ММО.
Фазинг и эвенты тоже не прорывы.
На их уровне — создание инстансов игроками (Neverwinter), выход в онлайн арпг с их автоматической генерацией аутдора (Marvel Heroes).
Это всё небольшие изменения, но они качественные.
Про контент я совершенно не согласен.
Считаю, что в хорошей ммо должно быть много контента. Очень много, больше, чем игрок может освоить. А для этого нужно перейти от ручного режима создания контента (те самые книги и фильмы) к автоматической генерации.
Storybricks помогает создать интересный для исследования мир, населённый большим количеством жителей — как NPC, так и мобов. Более того, во многих случаях разница между NPC и мобами будет стираться — так, например, в случае конфликта между ними у игрока будет возможен выбор, какой стороне помочь. И моб, которому игрок помогает, может изменить своё отношение к игроку.
Населить мир игроками, увы, не получится.
Игроки не будут массово и регулярно стоять на страже, например.
И вообще, как рассказывают посетители SOE Live, в Storybricks хотят добавить интеллект вообще везде, вплоть до системы крафта :)
Пример с исследованием мира тоже не пройдет. Вот допустим ты поедешь во Францию в отпуск, в следующий раз поедешь в Турцию, потом в Грецию на 10й или 20й стране тебя это задолбает делать без смысла и цели, если во время поездок не будет эмоций. При этом важна главная цель — для чего люди едут. Они едут либо чтобы рассказать друзьям или знакомым: «Я там был», либо чтобы что-то купить, либо за новыми впечатлениями. То есть глобальная цель является двигателем, а если будут показывать красивые декорации, но они не сработают вот и все. Думаешь кому-то будет интересно исследовать виртуальный мир и не иметь возможности этим ни с кем делиться?
Сейчас все делают одни и те же квесты в одних и тех же локациях.
Мобы и NPC относятся ко всем одинаково.
И у пройденных эвентов нет последствий, они повторяются и каждый может поучаствовать, рано или поздно.
Какой смысл об этом рассказывать?
А сгенерированные ситуации должны складываться в уникальные цепочки событий, которые у другого игрока не повторятся.
Эвенты будут изменять мир для всех, а второй раз этого события уже не будет — появится смысл рассказать «как оно было». А поскольку это ммо, то будет смысл привлекать к нужным тебе эвентам и других игроков — чтобы событие случилось. Или наоборот, чтобы что-то не случилось ;)
Это не сюжетка, не дейлики.
Это живая история про игровой мир.
Ну, и потом, вот что это по качеству и мотивации будут за сюжеты? Какая вовлеченность игрока в очередную выдуманную проблему, по сравнению с «эта сволочь нам вчера в спину ударила на споте»? Да, я намеренно утрирую и низвожу все до бытовой ссоры, хотя пользовательские сюжеты бывают куда круче. Но даже в случае будничного игрового конфликта на уровне «наших бьют», эмоциональная вовлеченность игрока куда выше, чем очередная история о нашествии орков.
Не понимаю только, как и в следующем замечании Gelinger, почему эти элементы противопоставляются взаимодействиям игроков? Они будут создавать фон и повод для взаимодействия, не более того. Только фон этот будет не статичным, а постоянно меняющимся.
В твоем примере:
зачем мне, как игроку, выбирать сторону в искусственном НПС конфликте, когда это мог бы быть реальный конфликт между живыми игроками? Зачем мне строить отношения с НПС, когда вокруг меня живые игроки, которые оценят это гораздо выше?
И лор, история мира тоже не нужны?
PvE занимает нишу PvP, торговцы-NPC занимают нишу торговли между игроками и тд.
Что надо сделать, чтобы не было замещения?
Оставить только игроков и неподвижные кучки ресурсов?
Ведь всё остальное требует интеллекта — или заранее заскриптованного, или же искусственного.
NPC — это просто интерфейсы. Например, а Anarchy Online или в Star Wars Galaxies — это реально такие терминалы с выдачей заданий. Просто коробки. Квесты, аукцион и так далее. Для антуража стоит какая-то охрана, не более.
LOR, по сути, это что? На мой взгляд, это история мира до того, как туда пришли игроки. Дает ощущение глубины, основательности игровому пространству. Может поставляться в виде книг, фресок, кусков рукописей. Это же история. Почему какой-то ваш NPC-ровестник должен о ней знать больше, чем вы? И, к тому же, он реально сыграет роль книжки, которую вы могли бы купить, добыть, собрать и поставить на полке у себя в доме. Это было бы честнее.
А, собственно, почему кучки ресурсов не могут быть подвижными, как в LA2, к примеру? Ну, или неподвижными, как луны и астероиды в EVE. И да, живет себе прекрасно. Ну, есть еще «красные крестики» — npc-корабли. Тоже ресурсы.
В догонку. А вы не задумывались, что NPC с диалогами про «спаси-помоги» — это такие же контейнеры с ресурсами — опыт, вещички, золото? И что их специально знаками яркими помечают, потому что никто не вглядывается в выражение лиц NPC, все жадно рыскают в поисках следующего контейнера. Не спорю, есть любители почитать истории, но если проследить методы отношения к ним большинства, вспомнить, что первым модом в WoW была возможность скипать текст, мне кажется, все это можно воспринимать в качестве ресурсных спотов.
Отчего такое категорическое неприятие подобной системы? Вы считаете, что ммо может существовать только в виде абсолютной песочницы?
Возможно, ммо с мощным ИИ не будет ммо вашей мечты.
Но я считаю, что это сделает их настолько привлекательными для действительно массовой аудитории, что жанр мморпг получит второе рождение.
И среди новых игр обязательно будут те, которые понравятся и вам :)
Мало того, я всячески «за». Мне очень нравится исследовать историю мира. Пока она подается органично.
Потому что реальное время для игроков. Теперь их время писать историю. Историю из прошлого можно достроить в воображении, а npc-история настолько искусственно смотрится в ММО, что просто непонятно, зачем ее здесь делать. Тем более, когда те, для кого игра сделана, уже здесь — на сцене.
Я совершенно не категоричен, но просто не понимаю, где в вашем воображении место большому миру с живыми игроками? Как я говорил уже, я представляю, как красиво будет это смотреться в одиночной RPG, но зачем это в ММО? Чем ММО и возможности этого жанра могут, на ваш взгляд, обогатить концепцию общения с NPC?
У Скайрима аудитория в районе 7 миллионов. Разве этого мало? Я не понимаю, как жанр ММО получит второе рождение от того, что в нем разовьются однопользовательские механики общения с NPC.
Игрокам в массе не нужна история игрового мира, ни прошлая, ни настоящая. Они не будут даже пытаться соответствовать ни лору, ни окружающим их декорациям. Нынешние истории из игр интересны только проекциями на реальный мир, да и то — скорее как анекдоты. «Нет, ты только подумай — десять тыщ человек собрались на виртуальную битву!», «Прикинь, предатель опустил свой клан на сто тыщ баксов в реальных деньгах» и тд.
А уж историями на «бытовом» уровне вообще никто не поинтересуется. Не хотят люди играть дворниками, все хотят героями! ;)
Вот и надо обеспечить им героический статус, с одной стороны окружив «простыми людьми» с их бедами, заботами и маленькими радостями, а с другой выдать кучу мобов-врагов.
Буквально тем, во что это и расшифровывается: массовостью, совместной игрой этой массы и онлайном — непрерывным миром, события в котором не замирают при закрытии клиента игры.
Заходя в ммо игрок не будет говорить себе «Так, на чём я в прошлый раз остановился?», а будет интересоваться: «Что произошло, пока меня не было?». И окружающим будет, что ему рассказать.
Потом я пришел в EVE. Там также почти все жители уютной империи прекрасно знали, кто с кем и почему происходит в нулях. На моих глазах развернулась драма с t20, эпатаж Band of Brothers, приход Red Overlords во главе с «алюминиевым магнатом», затухание Red Alliance и попытка вернуть жизнь в его тело, у меня на глазах умирал UNL, а на иврукоме за мной бегал Бластер Ворм и кричал, что AAA уничтожит UNL из-за меня. Гуны дизбанднули БоБов и те стали ненадолго Кенни, в отчаянной, но безуспешной попытке выжить, прежде чем раствориться в вакууме, как мыльный пузырь.
Я знал многих людей в ММО. И они были героями. Настоящими. Иногда они были последними сволочами. Тоже настоящими. Все эти драмы, взлеты и падения, развивались годами. Иногда казалось, что подлость и хитрость восторжествовали навсегда, но через год политический ландшафт менялся настолько, что ты быстро понимал, как люди жнут то, что посеяли. Для всего это нужно, конечно же, много времени. Намного больше, чем длится квест. Но именно поэтому такие истории, как хорошее выдержанное вино — имеют вкус.
Несколько совместных квестов — и получится история про настоящих героев.
И, конечно, должен быть шанс сфейлить квест, без возможности взять его заново.
Собственно, я не вижу причин, по которым богатый на уникальные эвенты игровой мир не совместим с подобными историями. Скорее даже наоборот — он будет стимулировать большое количество людей на участие в таком.
Все перечисленное должно быть. Но на своих местах. Названные тобой элементы игры являются декорациями для игрока, и эти декорации в ММО играют чисто утилитарную роль. НПС-торговец это не часть мира игры, не участник системы торговли — это все лишь манекен, нарисованный фасад для механики ввода в игру базовых предметов, производством которых игрокам заниматься неинтересно.
Любая ММО-игра — это, в первую очередь, игра о взаимоотношениях между живыми людьми (игроками). В разных масштабах, в разных сеттингах (реализм, фантастика или фентези), в условиях взаимного конфликта (PvP) или общего врага (PvE), но социализация игроков всегда является центром игры. Потому что если этот момент не является основным, то зачем тогда вообще делать ММО, если одиночные игры справятся с остальными темами лучше?
Исходя из предыдущего посыла, проблема Storybricks в том, что эта система в игре про отношения между игроками предлагает нам строить ещё и отношения с НПС. И потому я в третий раз задаю риторический вопрос: «Зачем мне строить отношения с НПС там, где у меня есть возможность строить отношения с игроками, что гораздо интереснее»?
Storybricks дают разработчикам игр инструмент для настройки поведения мобов (NPC ведь тоже разновидность мобов, даже если они стоят на месте). Когда моб нападает на игрока — это реализация их отношений, когда игнорирует — это тоже отношение.
Можно пояснить, почему улучшенный интеллект мобов станет мешать общению с игроками?
Что за особый вид «отношений» имеется в виду?
Проблема в том, что любой элемент игры требует ресурсов, которые у разработчиков не бесконечные. Да, было бы здорово, когда в игре можно было бы социализироваться как с игроками, так и с НПС. Но при нынешнем уровне развития игр, ресурсов недостаточно для более-менее полноценного развития обоих аспектов, необходимо делать выбор.
Выше я уже описал, почему взаимодействия между игроками играют главную роль в ММО, логично было бы развивать в ММО-играх именно эту сферу. Однако из года в год мы видим противоположное — большинство разработчиков делают упор на развитие взаимодействий игрока и «декораций». Они создают фазирование вместо развития механик контроля и использования территорий, динамические события вместо механик пользовательских квестов и фракций.
У всех событий есть последствия, если они происходят между игроками. Может, бородато, конечно, но давно описано в этом ролике. И то же самое я могу рассказать о Lineage 2, собственно. Решения, поступки, последствия. Их сотни тысяч. Все это уже было в ММО на заре. А потом полезли сингловые технологии, вместо развития этого самого Эффекта Бабочки в мире, населенном живыми людьми.
Но это нормально, идеального вообще нет, а уж идеальное для всех сразу и представить-то трудно.
Мне вот всегда хотелось, чтобы онлайновый мир был населён не только супергероями, которые появляются в нём на несколько часов в день и могут пропадать надолго, а то и навсегда, но и большим количеством местных жителей, которые находятся там постоянно. Иначе это не столько мир, сколько арена, стадион. Ну, пусть песочница ;) Но мне хочется виртуальный мир :)
PS
Новые комментарии находить уже сложно :(
Вот, что я здесь не люблю — это организацию комментариев :((
Читать-то неудобно, а уж отвечать и вовсе…
Проблема именно в том, о чем говорит Gelinger — ничего не дается бесплатно, а ресурсы разработчика ограничены. Это типичная развилка — пошли мобов делать умнее, потеряли социальный геймплей. И вот мы находимся в точке, где с восторгом вспоминаем игры, которые были сделаны больше десяти лет назад. Мечтаем, чтобы кто-то не то что развил идеи, а хотя бы сделал так же.
P.S. Новые комментарии находить легко при помощи счетчика комментариев на панели инструментов справа. Там же есть кнопка, при помощи которой вы можете сделать колонку с комментариями шире.
Но главное, что появится возможность вводить в игровой мир последствия действий игроков. При желании разработчиков, это может очень сильно стимулировать социализацию, потому как эвенты будут одноразовыми, а у разных игроков цели могут вполне оказаться противоположными.
Последствия действий игроков может осознать только сам игрок или другой живой игрок. Предпосылками последствий должны быть поступки одних игроков по отношению к другим. Как при этом изменятся декорации, в принципе, ни на что не влияет. Тем более, что опыт GW2 четко показал, на мой взгляд, тупик этой технологии — все искусственные динамические события зациклены, иначе другие игроки не смогут в них поучаствовать. Типа, ты хочешь быть героем, пришел, а дракон уже убит, принцесса вышла замуж за другого игрока, сокровище хранится у него же. Именно поэтому динамические события в GW2 ходят по циклу — кентавры набегают, кентавры не набегают, кентавры набегают, не набегают.
Но — да, «другие» не смогут.
В этом весь смысл уникальных событий с последствиями.
После достижения пороговых значений ситуация меняется качественно.
Драконы дохнут, принцессы выходят замуж.
Если уничтожить лагерь кентавров — они больше не набегают, если их нападение не отбито — NPC страдают и могут погибнуть или уйти из опасного места, и кентавры тоже больше не набегают. Да и многократно побитые кентавры могут сами снять лагерь и уйти искать себе более лёгкую добычу.
Отлично. Ключевой вопрос — что происходит потом? Что достается другому игроку? И какие эмоции он испытывает, если видит, что все драконы побеждены, а все принцессы замужем? Если же раздавать каждой сестре по серьге, то ценность спасения дракона и убийства принцессы подвергается жуткой инфляции. Если этого не делать, естественный вопрос — почему ему досталась принцесса и дракон, а мне нет. Ведь «я же столько же заплатил, он просто пришел раньше меня».
Ваша игра все равно будет неизбежно работать с ограниченным набором ресурсов — моделек, текстур, объектов в сторибрикс и так далее. Вы все равно начнете их циклить, или я не понимаю, как все это будет работать.
Ну и эвенты нужны разного масштаба с разной длительностью. Отбить атаку кентавров можно и за минуты, а вот уничтожение их лагеря может потребовать месяца подготовки и участия большой группы.
Если цикл события несколько месяцев, места и участники их варьируются, а событий одновременно много, то работать всё будет прекрасно. Только делать такое пока не умеют. Но стоит одному научиться и все тут же начнут копировать :)
Но главное, что у такой системы не одно пороговое значение и если игроки сфейлят эвент, то ситуация всё равно изменится.
А кроме того, часть игроков может придти на помощь кентаврам.
Почему бы это не сделать в сингловой RPG (окей, с кооперативом)? И продавать DLC. Зачем и для чего это делать в ММО? Понимаю, что снова задаю этот вопрос, но ответ на него от меня постоянно ускользает.
Нынешние ммо или агрессивно выпихивают таких игроков, или предлагают им статичный контент, который зачастую хуже синглов.
Вот теперь я получил исчерпывающий ответ. Можно я перефразирую его так, как понял? Для тех игроков, которые пришли в ММО и хотят игнорировать ее ключевую особенность — единый мир с другими живыми игроками.
Но — нет, нельзя так перефразировать.
Потому, что я пишу про игроков которые хотят находиться в едином мире с другими живыми игроками.
Они не хотят или не могут координировать свои действия с кем-либо — это совсем другое.
Я же хорошо знаю эту позицию. Смотрите, вы не хотите, чтобы кто-то имел возможность повлиять на вас и вашу игру. Мало того, вы даже не хотите координироваться для кооперативного режима. Тогда вопрос — зачем вам живые люди? Чем они в таком случае лучше тех самых NPC, которых ведет, к примеру, сторибрикс? Какую функцию лучше выполняют?
Вот играл я в клон Травиана — Lord of Ultima.
Как абсолютно асоциальный тип, рос только своими силами, полностью игнорируя все советы бывалых игроков ;) Стал первым императором на ру-. А следующие 7-8 месяцев играл почти исключительно на благо клана, с которым и пришёл к совместной победе.
Собственно, и личный, и коллективный успех были обусловлены именно социализацией, но никакого принуждения к ней не было. Хочешь играть один? Всегда пожалуйста. Хочешь добиться особых результатов? Объединяйся с другими.
Впрочем, я понимаю, что мои игровые предпочтения не очень типичны и делать выводов из моего опыта не стоит ;)
Та же Lord of Ultima «не пошла» и была закрыта.
Ну так я и тут вижу, что общаться всё больше приходится со сторонниками «песочного» геймплея, а не с единомышленниками ;)
Нужны не только живые люди.
Кроме живых людей нужен непрерывно существующий мир — иначе можно скатиться в сессионки.
Надо добавить и избыточность количества живых людей, иначе вернёмся к кооперативу.
Собственно, нужны не просто живые люди, а то, что и скрывают за аббревиатурой «ммо».
NPC (как и прочие мобы) в игре являются декорациями. Хорошие декорации гораздо лучше плохих, но они всё равно декорации. Насколько бы игрок не был асоциален, он всегда определяет любого моба как чужого. А живой игрок, как бы он ни раздражал — это «свой». Быть среди своих — естественно. Быть одному среди чужих — неуютно и одиноко.
Живые люди вообще не обязательны для существования игрового мира.
Совместная игра живых людей в игровом мире возможна в разных типах игры — кооперативные, сессионные, ммо, может ещё какие.
Мне ммо нравятся больше других, хотя возможны исключения.
Грубо говоря: у любого запрограммированного события будет лишь одна линия развития (ну может небольшое ветвление) но это лишь для того кто его инициировал.
А игроки будут выбирать где и как им вмешиваться.
Ну, так GW2 же, нет?
Если помешать игроку выполнить эвент, то ситуация в игровом мире никак не изменится.
Так что — нет.
Только игрокам не обязательно знать что именно произойдёт дальше.
Желающие ролеплеить могут предполагать варианты последствий и пытаться получить желаемое состояние.
Желающие бездумно пофаниться просто заходят в горячую точку и действуют по ситуации.
Как он может сильно упрощать если:
1. за графический движок надо заплатить
2. с ним надо уметь работать
3. он должен подходить к игре
Хоть события и не будут повторяться, их влияние будет слишком мизерное, как на ВвВ в ГВ2: ну и что, что мы захватили 2 башни и кип, всё равно война 24/7, и когда мы пойдём спать, их отберут обратно. И завтра всё по новой, хоть мы и заберём другие 2 башни, сути дела это не меняет, и интереснее играть не стало. А когда осада территорий раз в неделю, то её результат определяет политику сервера как минимум на эту неделю. Это принципиально другая ситуация, гораздо интереснее.
По-моему, Вы пытаетесь отрицать суть компьютерных программ — они не умеют творить, они могут только выбирать из ограниченного количества вариантов. И любые последствия действий игроков будут просто выбором конкретного варианта.
Более интересный вариант — сочетание разных видов опасностей: враг-голод-землятрясение-наводнение и тп
Ну и самое лучшее, если мир действует как единое целое и результат эвента в одном месте влияет на соседние.
Это всё решается перебором заранее подготовленных ситуаций и их модификаторов, да. Творить программе ничего не надо, надо собирать комплекты из заранее подготовленного конструктора.
Вот пожалуйста, автоматически сгенерированный контент. Кушайте, пожалуйста.
В играх есть примеры хорошо генерируемого контента, например, локации в арпг.
Претензия на художественную ценность пока даётся действительно плохо. А вот летопись ИИ сможет вести уже сейчас вполне аккуратно.
В каких играх?
Diablo, Marvel Heroes etc.
Содержимое игры, то, с чем во время игры имеет дело игрок, что непосредственно влияет на его решения и действия.
Если это не контент, то что?
За всей этой автоматической генерацией ландшафта всё равно стоит гигантская работа дизайнеров (для маскировки паттернов) и кодеров (для их разнообразия). Это они делают контент и наполняют его смыслом, а не машина. Грубо говоря, разработчики рисуют игральные карты, а машина тасует колоду. Больше ни на что она не способна.
В моём же примере текст действительно откровенно слабый, я видел и получше. Однако смысла в том и другом примерно равное количество — ноль. Тест Тьюринга не пройден, а пройдётся лишь при разрешении проблемы «Китайской комнаты». До этого момента никто, кроме человека не может наделить смыслом предметы, а значит мечте о генерации контента из воздуха придётся подождать. Увы.
Но в таком режиме эта команда может сделать за то же время на порядок больше контента. В результате появится возможность делать избыточный контент, который «пройти» невозможно физически. А такая ситуация изменит ммо уже качественно.
1) Почему такая ситуация изменит ММО, если в той же Еве, контент, созданный игроками, тоже нельзя пройти?
2) Зачем создавать в ММО НПЦ развлекалочки, если особенностью ММО является большое количество людей. Они сами способны друг друга развлечь лучше любого компьютера. Это ведь и в реальной жизни так: любое творчество, искусство, кино, театр — все это творение людей, а не техники.
3) Вы правда не понимаете, что создать сопоставимое разнообразие интересных взаимодействий компьютер сможет после создания искусственного интеллекта?
После этого вообще все поменяется в нашей жизни, говорить отдельно об ММО странно. До тех же пор, пока ИИ не создан, творения компьютера все равно будут менее занимательны и разнообразны, чем творения человека. Делать на них ставку можно, но в контексте наличия большого числа разных, в том числе и интересных людей — странно.
Повторить уникальную игру невозможно, а научиться пользоваться мощными инструментами пусть и непросто, но вполне реально.
Потому, что ммо — это не только песочницы.
То, что хорошо и правильно для части ммо — песочниц — совершенно не обязательно хорошо для всех ммо вообще.
Считаю, что набор из элементов и модификаторов может обойтись без полноценного ИИ, чтобы развлекать людей различными сочетаниями этих элементов несколько месяцев, после чего разработчики вполне могут добавить новые элементы и модификаторы.
Это не уникальная ситуация. Таких примеров несколько. Просто после ВоВ все решили его копировать, причем не очень удачно. В любом случае, у меня возникла интересная аналогия.
Это как в области питания называть прорывом создание фаст-фудов: сам приготовить что-то сносное человек не хочет, а «рестораны — это каждый раз уникальные случаи». Нет, я не спорю, что фастфуды — прорыв в области питания, но совсем не «качественно новый уровень», как вы пытаетесь показать.
Это, извините, рассуждения слишком абстрактные. А вот вам рассуждения конкретные, которые никак с вашими словами не вяжутся. Если мы взглянем даже на тот же ВоВ в его классической инкарнации, то увидим, что хоть там и было много квестов и прочего, там было и много всего, нацеленного на социальное взаимодействие. И именно такой ВоВ стал популярен. Когда же они пошли по пути ухода от социальных механик, они получили падение популярности, которое продолжается до сих пор. Более того, все те игры, создатели которых не увидели в ВоВ за квестами социальных механик — провалились.
Так что да, ММО — это не только песочницы, но ММО — даже парковые — в большой степени про социальное взаимодействие.
Или это ИИ, или на создание правил будет уходить не сильно меньше времени, чем сейчас, или оно будет предельно скучным. Четвертого не дано.
Думаю, что вот так — времени будет уходить столько же.
Только результат будет лучше.
Но объясни тогда, как все относится с существованием EVE Online, игры, хоть и не лишенной недостатков, но в которой, тем не менее, на протяжении уже 10 лет игроки не просто успешно влияют на игровой мир, но фактически и сами создают его на пустом месте. И все это без использования какого либо ИИ, вообще без взаимодействия с НПС, только за счет взаимоотношений между собой.
Очень многим игрокам, которым хотелось бы играть в ммо, не нужно ни то, ни другое.
Существованию песочниц вообще и EVE в частности никак не помешают те элементы игр, про которые я пишу. Они ориентированы на другую категорию игроков, значительно более массовую.
Ты отстаиваешь использование в ММО механики Storybricks, приводишь доводы в её пользу. Я, в ответ, привожу тебе механику EVE, которая позволяет добиться всего того же, что и Storybricks в твоем представлении, но при этом делает это за счет живых людей, что автоматически делает её более ценой в рамках ММО, потому что «ММО это, в первую очередь, о людях».
Если я что-то неправильно описал — укажи, что именно я неправильно понял. Если ты не согласен с каким-либо элементом моей логической цепочки — укажи, с каким конкретным тезисом ты не согласен. Если же технических нареканий нет, ответь, наконец, на вопрос «чем Storybricks предпочтительнее, когда механика, представленная в EVE, делает все тоже, но лучше»?
Механика, представленная в EVE хорошо работает не во всех типах ммо, а только в их части. Эта часть обычно называется «песочницами». В прочих ммо, традиционно называемых «парковыми» механика EVE применима лишь частично и сочетание её с тем, что предлагает Storybricks выведет ммо на принципиально новый уровень.
Имхо, конечно :)
«Песочница» это не конкретное свойство игры, и уж точно не какая-либо игровая механика — это всего-лишь условный «ярлык», характеристика, определяемая совокупностью множества механик в одной игре, и их взаимодействием между собой.
Это не механики клайма территорий и пользовательских фракций работают в EVE только потому, что ее называют «песочницей», а наоборот — EVE называется песочницей только потому, что в ней есть подобные механики и они реально работают. Отсуда вопрос — почему ты считаешь, что в иных ММО подобные механики не будут работать?
В парках очень значительную часть игры составляет режим, аналогичный кооперативному — Player versus Environment. И вот в части развития PvE нужны механики типа той, что разрабатывают Storybricks.
В песочницах, внезапно, тоже. Процентов на 80-90. :)
Т.е. по сути клан А захватил то, клан Б отошел затаился, собрал силы, ответил, выбил клан А. Ну ок, но это не то.
В мире ничего не изменилось от того, что одной территорией стал владеть клан А, а не клан Б.
Хочется что-то вроде живой истории ГВ2, где пути развития задаются разработчиками в соответствии с лором, а игроки своими действиями продвигают то развитие, которое им больше нравится.
Качество будет накладываться на всё это позже.
Честно говоря, у меня нет ни цели, ни желания кого-то переубедить. Я высказал своё мнение, по возможности отвечаю на вопросы по нему.
А ситуация «в инернете кто-то неправ» мне не интересна.
Почему я считаю, что в игровой индустрии самые крупные компании стараются качественно изменить ситуацию с ммо — я написал в самом первом своём комментарии в этой теме.
С момента выхода LA2 прошло десять лет. Назови ММО-игры, о которых на промежутке 2004-2014 игроки массово вспоминают с упоением?
Потому что ла2 заблудилась, растеряла все свои былые отличительные черты и преимущества. А вот приток новых игроков в EVE Online вполне себе нормальный.
пвп — лагающие комки крыльев на топовом железе и сводящееся к прожатию таб, а кроме этого…
дейлики и пару раз в день топ данж который с закрытыми глазами проходился.
Считаю что нахождение на условном сервере одного невероятно усиленного оружия остается при «черном рынке» точно так же одним оружием. Имея определенные финансовые возможности игровой магазин по сути «рисует» новые вещи.
=>
Черный рынок торгует уже существующими вещами (как и голдселлеры, кстати. Ботов-фармеров все равно нужно жестко банить в кратчайшие сроки, а передачу между игроками уже существующего,честно добытого золота не считаю таким уж грехом. Да-да, это нарушает EULA, но это не добавляет вещей в игру)
Игровой магазин — просто добавляет в игру новые вещи, снижая ценность уже имеющихся, а в некоторых случаях и не имеющих возможности получить игровым путем. (Пример трактор\баркас до «патча»).
А вообще в идеале, как это догадались сделать в Аллодах — стоило бы делать хоть один сервер по подписке, без игрового магазина в принципе. И все кому реально интересна игра и есть вполне обоснованные подозрения что именно на P2P сервер рано или поздно сбегутся почти все, потому как самая активная деятельность будет именно там.
К сожалению, эта банальная мантра ничего не объясняет. Хотеть получить максимальную прибыль и уметь ее получить — вещи совершенно не связанные между собой. То есть в любом бизнесе вы можете улыбнуться клиенту и сказать «Так а что ты хотел? Ведь моя задача получить максимальную прибыль». Мало того, вы можете сделать это уже после того, как он поймет, что его обвели вокруг пальца. Но суть в том, что клиент должен остаться доволен. Именно это условие вы выпускаете из своего уравнения. А если учесть, что речь в нашем случае идет не о продаже порнографии на перроне вокзала для транзитных скучающих пассажиров, а о ММО, куда игрок должен приходить каждый день в течении многих лет, ваше уравнение по извлечению максимальной прибыли просто не выдерживает никакой критики, так как извлечение максимальной прибыли в данном случае есть обеспечение множественных платежей, в том или ином виде, на протяжении многих лет. Именно поэтому, если вы не добьетесь ситуации, в которой ваши клиенты будут довольны условиями, которые предлагает поставщик услуги, вся эта схема по извлечению максимальной прибыли из ММО, просто рухнет.
Снова ошибка. Из-за тех же неверных изначальных предпосылок. Если хотя бы бегло проанализировать структуру денежных потоков в ММО по подписке, станет очевидно, что именно от ежемесячной абонплаты хозяева сервиса получают львиную долю дохода. Мало того, в таком понятии, как социальный геймплей, критически важно, чтобы клиент как раз оставался довольным. Потому что в этом случае он зовет друзей, знакомых, сотрудников. Он рассказывает о своем увлечении. Советую хотя бы бегло изучить эффект роста подписок на WoW и то, насколько превращение его в культурный феномен, о котором можно говорить хоть на корпоративе, хоть на День Благодарения в кругу семьи, сказался на росте общей клиентской базы и, соответственно, доходах, которые теперь хочет получить любой разработчик в ММО. Если вы считаете, что оператор подписочной игры может позволить хотя бы на минуту допустить у основного клиента чувство, что он «бомж», и не поплатиться за это, советую посмотреть историю всех драм между игроками EVE Online и компанией CCP, с неизменным финалом. Если хотите посмотреть на трагедию, почитайте историю SWG, а заодно узнайте, что происходит, когда игроки недовольны чем-то в игре.
Вообще, хочу еще раз заметить, что попытка оправдать собственный дискомфорт, как клиента, желанием разработчика получить максимальную прибыль, всякими объяснениями «а как ты хотел?», пример того синдрома, который описан в заметке. Изнасилованные мозги. В этой схеме тот, кто предоставляет вам услугу и просит денег, невероятным образом находится на вершине, а игрок… как вы там сказали? «у вас появляются права на что-то только когда Разработчик/Издатель прекращает пользоваться своими». Вот это просто ужасно. Любая сделка только тогда справедлива, когда оба его участника получают от нее собственную выгоду. Обмен денег на эмоции и все такое. В вашей же схеме сквозит даже не «концлагерь», в ней вы кушаете из миски хозяина, причем только тогда, когда он покушает и ленивым жестом оттолкнет тарелку. Только тогда у вас, как вам кажется, наступает период «вступления в права». И это, конечно, мрак, с точки зрения основ бизнеса. Особенно сервиса.
Если рассуждать как вы, то я бы хотел игру с подпиской, и без всяких эвентов с вбросом халявных ценностей, без шопа, без ввода всяких механик что-то там ускоряющих или увеличивающих дроп. Чтобы я мог играть и не видел ничего, кроме персонажа(ей) и мира вокруг, и нигде бы не было видно, что есть какой-то там Разработчик. Вмешательство только для контроля за соблюдением правил и решением технических проблем.
Не надо вести себя как скот на скотобойне, безвольно ожидая милости свыше. И тем более на надо пытаться переубеждать тех, кто вызвался защищать ваши же права. Если вы готовы жевать подачки с барского стола, то лучше хотя бы жуйте молча.