Ох, не с этой темы я хотел начать цикл заметок о новой игре Ричарда Гэрриота, создателя вселенной Ultima, целого цикла одноименных игр и одной из первых в мире многопользовательских ролевых онлайн-игр Ultima Online. Хотелось сразу и без оглядки окунуться в мир «Новой Британии», не думая о жанрах и прочих условностях. Но разве не лучше ли сразу решить вопрос с «формой» предмета, чтобы потом, не отвлекаясь на неё, медленно, последовательно, с интересом изучать его «содержание». Итак…
Shroud of the Avatar — что это? Мы уже не удивляемся тому, что «ранний доступ» или «кикстартер» являются на удивление мощным источником финансирования разработки игр. Не будем лишний раз ворчать по поводу отношения разработчиков к проекту, после того как деньги были собраны. Поговорим о другом — на что тысячи, десятки тысяч, сотни тысяч людей отдают деньги? Порой весьма немалые. И, конечно, без всяких гарантий и компенсаций за моральный ущерб.
Безусловно, более пяти миллионов долларов, собранных сначала на «кикстартере», а потом в виде пожертвований, дающим право на «ранний доступ» к игре, обязаны в первую очередь имени Ричарда Гэрриота и ностальгии по славным временам. Но суровые законы маркетинга кроме всего прочего требуют от разработчика находиться «в тренде», быть модным и разговаривать с сообществом игроков-спонсоров на понятном и современном языке. Так почему же достопочтенный Лорд Бритиш с самого начала не захотел позиционировать свой проект как MMO, и даже на официальном сайте аббревиатура MMO встречается в весьма осторожных, но совершенно неожиданных формулировках?
Итак, обратимся к первоисточнику:
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues is a new type of third person fantasy RPG that combines a single player narrative with a sandbox MMO.Отлично. Намётанный глаз выхватывает знакомые слова: ролевая игра, песочница, MMO, повествование для одиночной игры. Казалось бы, всё хорошо. Но больше аббревиатуру MMO вы на официально сайте почти нигде не встретите. Отцы-основатели нового мира предлагают нам совершенно другую формулировку: Selective Multiplayer Game.
Переводите как хотите, но… Это что-же получается? Где Massive? Где Online? Это, значит, вот так вы хотите привлечь к своей игре внимание журналистов, критиков, игрового сообщества? Это новая философия ролевых компьютерных игр. Или уникальная совокупность технических средств и вариантов геймплея? Или это просто способ создать качественно новый повод поспорить о жанровой принадлежности игры? Ну что ж, по крайней мере, на последний вопрос можно ответить утвердительно. Тут, действительно, есть о чём поспорить.
Итак, хватит цитирования сухих строчек. Даёшь картинки!
Целых четыре варианта! Два варианта одиночной игры (оффлайн и онлайн). Плюс два варианта многопользовательской игры, оба — онлайн, но упоминание «друзей» явно намекает на то, что не все онлайн-пользователи, а только избранные будут допущены к участию к игровой сессии. Странно? Весьма. Разбираемся по порядку.
Ричарда Гэрриот — хитрый малый. Он задумал пять эпизодов Shroud of the Avatar. Каждый эпизод представляет собой отдельную сюжетную линию. Возможно, что для каждого следующего эпизода границы мира Новой Британии будут расширяться. А если есть сюжет, если будут дополнения, то почему бы не сделать игру, в которую можно играть даже без подключения к интернету («Single Player Online»)? Итак, жанр соло-RPG застолбили, двигаемся дальше.
Хорошо бы, чтобы в игру можно было играть вместе с друзьями. Подключаемся к серверу («Friends Online»), входим в игру, радуемся победам, сочувствуем поражениям. И так все пять эпизодов. Жанр многопользовательских онлайн игр? Ставим галочку — охватили!
Раз уж мы все играем на одном сервере, то может быть компания меня и моих друзей может встретить других таких же искателей приключений («Multilplayer Online»)? Может быть они окажут нам помощь. Может быть, мы порадуемся тому, что наш прогресс в игре значительно превосходит их. А может оказаться и так, что новые друзья окажутся врагами, и мы получим в результаты одни только неприятности. И… барабанная дробь… Это MMO?
Внимательный читатель заметит, что остался ещё один — самый, пожалуй, непонятный режим: «Single Player Online». Но к нему мы вернёмся немного позже.
Итак, можно ли считать «Shroud of the Avatar» MMO по крайней мере в варианте «Multiplayer Online»? Для начала обратимся к принятым характеристикам жанра MMO:
Massive. Multiplayer. Online.
Вызывает некоторое сомнение Massive. Насколько массовая? Почему в названии нового жанра стоит не «Massive», а «Selective»? В конце концов, масла в огонь подливает и сам Гэрриот:
Если десять тысяч игроков в обычную MMO-игру соберутся вместе, то игра попытается отобразить всю эту толпу для вас. В нашем проекте вы будете видеть только своих друзей или людей, которые занимаются тем же, что и вы. Если таких вариантов нет, то игра начнет подбирать для вас другие возможности.
Нет смысла показывать вам всех игроков на сервере. Вы все равно игнорируете большинство из них. Лучше дать вам больше возможностей общаться с друзьями и теми игроками, которые имеют сходный игровой опыт.
Интересно, уж не реализовал ли он в своей новой игре автоматический отбор игроков для отображения в одной с вами игровой сессии, основываясь на этом самом «сходном игровом опыте»? Как знать, как знать… На официальном форуме раздел разработчиков для простых смертных недоступен даже для чтения.
Но пусть даже так, пусть это будет ограниченный, избирательный, селективный режим. Разве делает это игру не массовой? Да, мы с высокомерием, презрением и брезгливостью слушаем то, как к числу MMO относят игры сессионного типа. Это «неправильные MMO», и в них играют «неправильные ММО-шники». А то, что к ним приклеивают этикетку ММО, так это только чтобы позволить им на равных сражаться на полях маркетинга и цифровой дистрибуции с такими столпами, как WoW и другими «настоящими MMO».
Оставлю этот вопрос открытым для обсуждения в комментариях. Единственное, что хочу отметить — решать, является ли игра Массовой, должны сами игроки. В конце концов многие тысячи людей со всего света хотели играть в такую игру и жертвовали на это реальные деньги. Хотим узнать мнение игроков? Вот оно.
Следующий традиционный признак «настоящих MMO» — это так называемый Persistent world — мир, существующий до того, как в него пришёл игрок, и продолжающий существовать после. И в игре «Shroud of the Avatar» этот мир есть. Причем, сюрприз-сюприз, этот мир един для всех трёх онлайновых режимов.
Так в чём же смысл единства всех трёх онлайновых режимов? Что такое «Single Player Online»? Как проявляет себя Persistent мир игры?
Ответ очень прост. Мир действительно один и он действительно persistent (не могу. к сожалению, подобрать подходящий перевод). Самое яркое проявление — это, например, недвижимость, приобретение в собственность земельного участка, постройка дома, обстановка дома мебелью и украшениями и расстановка всякого разного вне дома.
Любой игрок, независимо от выбора того или иного вида онлайн режима, видит мир таким, какой он есть, именно в этот конкретный момент времени. Таким, каким его сделали другие игроки. На следующий день этот мир может стать чуть-чуть другим. Владелец огромного участка и внушительного особняка может разориться (не будет в силах заплатить налог) и участок освободится для других игроков, с другими архитектурными вкусами и другим стилем виртуального бытия.
Или вот такое причудливое проявление фантазии, как выложить булками хлеба слово «Sacrifice». И это увидит любой игрок, зашедший в онлайн, даже в одиночном режиме. Разве что скамейка будет пуста:
Таким образом, если отбросить ту самую селективность по количеству отображаемых игроков, то разве это то самое MMO, которое мы любим за ощущение сопричастности к общим событиям, за восприятие общего для всех мира?
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues
Версия на момент публикации заметки: R12
Официальный сайт: https://www.shroudoftheavatar.com/
Страница в Steam: http://store.steampowered.com/app/326160
Прошу задавать любые интересующие вопрос в комментариях. Не буду обещать, что смогу правильно ответить все из них, но, по крайней мере, это даст понять о том,
чем эта игра интересна, а чем она наоборот от себя отталкивает. К сожалению, в рунете сейчас очень мало информации по этой игре.
В следующей заметке планирую рассказать про «ранний доступ» и то, сколько стоит играть в Shroud of the Avatar.
30 комментариев
Но ведь как чаще всего бывает? В каком-нибудь оживлённом месте есть очень много других игроков. Не один, не два — десятки. И как они себя ведут? Как нормальные персонажи? Нет, они везде постоянно прыгают, за ними везде таскаются их питомцы (причём порой немалых размеров), они постоянно что-то кастуют…
Т.е. чем наблюдать этот, извините, маразм с точки зрения атмосферы игры, то лучше уж бегать просто с друзьями. :)
А сейчас и они не полностью реализованы, может быть ближе к релизу концепция поменяется.
Но в одной из заметок я конечно про них расскажу.
А я надеюсь что весной нас в свою очередь уже порадуют и SotA-вцы своим эксклюзивным арбалетом))
Я то по описанию «Копье можно будет найти в мире SotA» на реальный поиск подумал, а не покупки в магазинах — а был бы годный такой трофей в игре… значит и у нас также сделают видать, игровыми методами будут лишь похожие арбалеты добываться))
П.С. Я в ЛС тебе редактуру отправил, а то не все ЛСки читают
и графика я как понимаю в стилистике старых игр?
Но поскольку игра в стадии разработки, то много будет и добавляться, и меняться. Конкретные детали реализации обсуждаются, например, тут:
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/pvp-death-current-thinking-megapost.8247/
3. Стилистика — серьезное спокойное фэнтези, без гипертрофированных питомцев, без мультяшной графики. Что лично мне очень нравится. Местами проскакивают элементы киберпанка, но это совсем не раздражает. :)
не кибер-панка — стим-панка
и ещё электричество кое-где
Во-вторых, это очень хороший текст по сути. Спасибо. Он доносит в очень емкой форме ключевые особенности проекта.
Добро пожаловать на ММОзговед. :)
Но я вообще-то ещё полгода назад здесь несколько заметок написал ;)
Oдну про Heroes and Generals и ещё две небольших :)
Я писал про недвижимость, но вот на офф форуме говорят, что и ресурсы для крафта и т.п., собираемые в мире, — тоже уникальны для всех.
:)
Булки, вываливающиеся из «параллельного измерения» и складывающиеся в слова это интересно :)
Надо будет при случае на оффоруме спросить, так ли это наблюдается со стороны?
На самом деле основные механики организации геймплея SotA по своей специфике сильно напоминают ArcheAge. И там, где разработчики последней решили наступить на всё те же, много раз испытанные, грабли, Герриот решил опробовать что-то новое, за что честь ему и хвала. Он не просто пошел по пути мегасервера, но и таким вот интересным образом решил справиться с проблемой недвижимости. Теперь «Лавка Толстого Джона» будет для всех «Лавка Толстого Джона». Просто инстанс будет клонировать себя при слишком большом количестве народу. А при небольшом — схлопываться в один. С ограниченными мобами и ресурсами получается еще интереснее. Ну а выкладывание слов из предметов — старое доброе развлечение еще со времен Ультимы. Ричард не смог обойти его стороной :)
Посмотрим, как оно выгорит. Не станет ли проблемой недостаток мест под застройку, не появится ли возможных дыр в геймплее. В любом случае, в условиях стагнации жанра, все попытки сделать что-то новое и уникальное на вес золота.
А зачем бороться с нахождением большого числа игроков в инстансе, если инстанс — это копия локации, которую можно множить неограниченное количество раз, сделав ограничение по численности игроков таким, каким хочется? С локацией да, сложнее, но вообще в бородатых двухтысячных локации вмещали столько, сколько позволял сам сервер. Посмотрите на недавний старт Lineage 2 Classic. С чем и зачем там бороться, тоже непонятно. Есть пиковая нагрузка на старте — потом размазывание игроков по локациям. Я думаю, что если бояться большого количества людей в одной локации, надо делать одиночную игру. Это радикальный способ. Хотя, постойте… :)
Чем? Вы не могли бы описать?
Слишком большое количество народа никогда не было проблемой для АА. Проблемой была как раз нехватка места под недвижимость (и с этим схема Гэрриота как раз ничего сделать не может, насколько я понимаю). Впрочем, и нехватка тоже крайне преувеличена, так как при наличии терпения можно было всегда найти для себя шикарные места на сервере из первой тройки. Доказано на конкретных примерах.
За это время успел познакомиться с будущей женой, купить квартиру, жениться и зачать ребёнка.
А в SotA персонажи в диалогах по прежнему немые.
Что я ещё когда-нибудь Early Access покупал? Да ни за что! :)