Хотел сначала просто написать комментарий к одной из тем в «Chronicles of Elyria», посвященной RMT, но компактно уместить мысль у меня не получилось. В итоге получилась целая заметка.
Достаточно продолжительное время я играл в Shroud of the Avatar (сокр: SotA). Если кто не в курсе, то там официально разрешено RMT. На форуме можно купить и продать что угодно, как за игровую, так и за реальную валюту. Это могут быть как материалы за несколько долларов, так и хорошее место на рынке за 7к$ или даже игровой аккаунт за несколько к$.
И когда смотришь на такое положение вещей отстранённо — это действительно напрягает. Кажется, будто можно купить всё что угодно. Подчеркну, что на форуме вы продаёте и покупаете у других игроков. И сразу отвечу на вопрос: нет, я не смогу доказать, что этим не грешат разработчики.
Однако, игра B2P, и в ней есть игровой магазин, в котором вы можете купить: внешку / декоративные предметы для интерьера и экстерьера / земельные участки / дома / вендоров. Ну… там не всё так просто, но всё перечисленное действительно можно купить, просто часть идёт в наборах, а не по отдельности. И все эти вещи можно перепродавать в игре, на это нет никаких ограничений. По своему опыту могу сказать, что контент игрового магазина никак не влияет на характеристики вашего персонажа / скорость прокачки / возможности торговли / и в целом на игровые возможности, кроме декоративных.
Прямое назначение всего этого магазинного контента — это понты.
Второстепенное назначение — способ подзаработать игровой валюты, продав на рынке.
Как показала игра, люди пользуются обоими назначениями достаточно широко.
По описанной рыночной системе вы можете сразу возразить, ведь она автоматически ведёт к адскому дисбалансу — богатые покупают валюту, а следовательно могут купить/скрафтить шмотки более высокого уровня со всеми вытекающими последствиями. Но на деле всё оказалось несколько иначе:
— Во-первых, система составления билда очень неоднозначна, а крафтовая система имеет огромную долю рандома, поэтому созданная экипировка очень плохо поддаётся оценке. Вы можете справедливо возразить — ведь достаточно посчитать кол-во потраченных ресурсов и продавать готовую вещь с наценкой, но будете не правы, так как лично у меня были случаи, когда я создавал две вещи подряд с себестоимостью крафта 5к голды, а потом не мог создать аналоги и за миллион. К чему я всё это говорю — крафтер зачастую не может правильно оценить своё изделие, поэтому цены на рынке плавают в огромных пределах. И это приводит к тому, что любой игрок может найти себе хорошую недорогую экипировку, если будет следить за рынком внимательнее.
— Во-вторых, система крафта экипировки сбалансирована (а может, наоборот) таким образом, что разница между хорошим элементом экипировки за 30-50к голды и тоже хорошим элементом экипировки за 2-3кк будет очень слабо влиять на возможности персонажа (КПД билда изменится меньше, чем на 2% за каждый элемент).
Таким образом, вы можете вложить десятки миллионов в экипировку (10к$+, к слову), но разницу в КПД едва почувствуете, по сравнению с хорошо подобранным недорогим комплектом, голду на который вы можете заработать за 3-4 дня усердного фарма (времени на поиск экипировки вы потратите в разы больше).
К слову сказать, покупка вкаченного аккаунта на порядок более эффективна в этом плане. Тут мне бы хотелось узнать ваше мнение о том, насколько покупка/продажа персонажей опасна для MMORPG в целом и в такой соло-ориентированной MMORPG, как SotA? И насколько это вообще морально/аморально для MMORPG?
Итог басни я делаю такой, что, в целом, RMT в SotA не создаёт значимых преимуществ, не смотря на всю свою внешнюю подозрительность. Это может оказаться случайным стечением обстоятельств конкретно в этот момент времени, а может и целенаправленно сбалансировано студией Portalarium. И да, теперь меня точно не пугает схожая RMT-система в разрабатываемых Хрониках Элирии.
Примечание: я был одним из топ-крафтеров, и меня напрягали озвученные проблемы с рынком экипировки. В итоге это стало одной из причин, почему я продал аккаунт, но, тем не менее, допускаю небольшую вероятность возврата в игру позже. Это чтобы вы не думали, что я очень уж позитивно оцениваю всю эту ситуацию.
Достаточно продолжительное время я играл в Shroud of the Avatar (сокр: SotA). Если кто не в курсе, то там официально разрешено RMT. На форуме можно купить и продать что угодно, как за игровую, так и за реальную валюту. Это могут быть как материалы за несколько долларов, так и хорошее место на рынке за 7к$ или даже игровой аккаунт за несколько к$.
И когда смотришь на такое положение вещей отстранённо — это действительно напрягает. Кажется, будто можно купить всё что угодно. Подчеркну, что на форуме вы продаёте и покупаете у других игроков. И сразу отвечу на вопрос: нет, я не смогу доказать, что этим не грешат разработчики.
Однако, игра B2P, и в ней есть игровой магазин, в котором вы можете купить: внешку / декоративные предметы для интерьера и экстерьера / земельные участки / дома / вендоров. Ну… там не всё так просто, но всё перечисленное действительно можно купить, просто часть идёт в наборах, а не по отдельности. И все эти вещи можно перепродавать в игре, на это нет никаких ограничений. По своему опыту могу сказать, что контент игрового магазина никак не влияет на характеристики вашего персонажа / скорость прокачки / возможности торговли / и в целом на игровые возможности, кроме декоративных.
Прямое назначение всего этого магазинного контента — это понты.
Второстепенное назначение — способ подзаработать игровой валюты, продав на рынке.
Как показала игра, люди пользуются обоими назначениями достаточно широко.
По описанной рыночной системе вы можете сразу возразить, ведь она автоматически ведёт к адскому дисбалансу — богатые покупают валюту, а следовательно могут купить/скрафтить шмотки более высокого уровня со всеми вытекающими последствиями. Но на деле всё оказалось несколько иначе:
— Во-первых, система составления билда очень неоднозначна, а крафтовая система имеет огромную долю рандома, поэтому созданная экипировка очень плохо поддаётся оценке. Вы можете справедливо возразить — ведь достаточно посчитать кол-во потраченных ресурсов и продавать готовую вещь с наценкой, но будете не правы, так как лично у меня были случаи, когда я создавал две вещи подряд с себестоимостью крафта 5к голды, а потом не мог создать аналоги и за миллион. К чему я всё это говорю — крафтер зачастую не может правильно оценить своё изделие, поэтому цены на рынке плавают в огромных пределах. И это приводит к тому, что любой игрок может найти себе хорошую недорогую экипировку, если будет следить за рынком внимательнее.
— Во-вторых, система крафта экипировки сбалансирована (а может, наоборот) таким образом, что разница между хорошим элементом экипировки за 30-50к голды и тоже хорошим элементом экипировки за 2-3кк будет очень слабо влиять на возможности персонажа (КПД билда изменится меньше, чем на 2% за каждый элемент).
Таким образом, вы можете вложить десятки миллионов в экипировку (10к$+, к слову), но разницу в КПД едва почувствуете, по сравнению с хорошо подобранным недорогим комплектом, голду на который вы можете заработать за 3-4 дня усердного фарма (времени на поиск экипировки вы потратите в разы больше).
К слову сказать, покупка вкаченного аккаунта на порядок более эффективна в этом плане. Тут мне бы хотелось узнать ваше мнение о том, насколько покупка/продажа персонажей опасна для MMORPG в целом и в такой соло-ориентированной MMORPG, как SotA? И насколько это вообще морально/аморально для MMORPG?
Итог басни я делаю такой, что, в целом, RMT в SotA не создаёт значимых преимуществ, не смотря на всю свою внешнюю подозрительность. Это может оказаться случайным стечением обстоятельств конкретно в этот момент времени, а может и целенаправленно сбалансировано студией Portalarium. И да, теперь меня точно не пугает схожая RMT-система в разрабатываемых Хрониках Элирии.
Примечание: я был одним из топ-крафтеров, и меня напрягали озвученные проблемы с рынком экипировки. В итоге это стало одной из причин, почему я продал аккаунт, но, тем не менее, допускаю небольшую вероятность возврата в игру позже. Это чтобы вы не думали, что я очень уж позитивно оцениваю всю эту ситуацию.
40 комментариев
Моё мнение по рмт в целом, и по покупке персонажей в частности — я за. Покупка персонажа это не проблема, а симптом. Симптом того что в игру неинтересно играть. Если люди готовы платить деньги чтобы не играть, нужно решать проблемы в геймплее, а не вводить запреты. Запрет на рмт — это как прикладывать подорожник к раку. Вроде бы опухоль не видно, но она все еще там.
Меня до глубины души поразил ответ разработчиков хиха по поводу ботов — «Мы пытаемся использовать боттинг как признак неисправного игрового механика, а не как признак сломанных игроков.»
С остальным согласен.
У человека, который просто купил игру, есть пара попыток крутнуть рулетку, а у донатора — пару тысяч попыток. У кого больше шанс получить хорошую шмотку? Не оказалось иначе на деле.
Это нормальное оправдание для фритуплей игры. Если бы донатор был на 2% сильнее, чем платящий только премиум, то недовольства фритуплеем было бы гораздо меньше. Для B2P такое оправдание очень слабое. Вот в ГВ2 я купил только игру — и нет никаких донаторов, на «2%» сильнее меня.
Вот почему это всё аморально. Даже казино из реального мира выглядят моральнее.
После прочтения статьи возник вопрос — в этой игре есть ещё что-нибудь, кроме казино и РМТ?
Нет. Идея такова, что ищущий найдёт то что ищет, а рулетку пусть крутят те, кто может себе это позволить.
Ну, эта заметка про РМТ. Возможно поэтому у вас такое впечатление возникло )) Вообще крафтом мало кто серьёзно занимается.
Сравнивать SotA с La2 некорректно, и я не говорил что они «ничего не решают». Я сказал, что будет «очень слабо влиять на возможности персонажа».
Если даже говорить о ПвП, то, сравнивая одинаково-скилловых игроков, у которых изначально счёт всегда 5:5, тут можно будет говорить, что счёт станет 6:4 в пользу донатера (и то, я сомневаюсь).
Но, если мы спустимся ближе к реальности, и будем сравнивать игру не с некой утопической моделью, а с реальными представителями ММОРПГ. Как думаете, какое усиление там даст вложение тех же 10к$?
Лично я, могу предположить, что только в ХиХ-е РМТ менее значим, и то, это будет отстранённое суждение человека, который не играл в ХиХ, и знаком с ней только по заметкам с этого портала.
Вот это зачем? Тут есть статьи об РМТ во всех популярных играх, или я вас неправильно понял?
Именно. И я описал ситуацию с SotA. И, смею утверждать, что моё мнение не поверхностное.
Ваше право. Я тоже против, но играю в игры, в которых практикуется РМТ… =(
Любой RTM пагубно влияет на игру. Попросту обесценивая усилия игроков. Точнее не обесценивает, а назначает им цену. Месяц игры по 4 часа в день — 100$. Достижение топ уровня в крафте — 1000$. Как итог, игроки перестают играть для игры, и начинают играть, что бы продать. Этакая вторая работа. А те, кто так не делают, вынуждены мириться с тем, что весь их прогресс, добываемый в течении какого то времени, может купить богатенький дядя. Да еще и сказать может, что нибудь типа — «я занятой человек, некогда мне по 8 часов в день в игрушки играть. Я за это же время заработаю в 10 раз больше чем потратил на этого перса».
Kleris
Я не согласен с термином, что проще узаконить, чем бороться. И пусть, лучше, появиться черный рынок. За это, хотя бы, баны раздавать можно.
На наркотики тоже есть спрос. Предлагаешь узаконить и получать налоги с продаж? :)
ttonikaku
С этим я согласен. Предположим, что в самой классной игре в мире, RTM узаконен. Что Вы предлагаете делать с гриндящими 24/7 «Китайскими братьями» или опытными ботоводами, которые уже сейчас могут делать, вполне себе годных, ботов, на макросах мыши?
(да кстати, я за легализацию наркотиков.)
И особенно интересен план по легализации наркотиков. :) Может поделиться?
Боюсь это станет возможно только после легализации(
Напомню, мы говорим о
“самой классной игре в мире»
а не о корейской ф2п гриндилке. Будет ли в такой игре боевая эффективность зависеть от времени прокачки? Или же она будет зависеть от личного скила и командной организованности, как в доте или контр-страйке?
«план по легализации наркотиков»
Да вон как с алкоголем и табаком сделать.
в большинстве РНГ, прокачка и обмундирование влияет на боевку. Ок, тут мой косяк, я не упомянул, что «лучшая игра», это ММОРПГ, я автоматически для себя определил, что мы общаемся о ММОРПГ, исходя из темы статьи, комментарии к которой мы сейчас пишем. А статья, все таки, RTM в ММОРПГ.
Я правильно понял, Вы предлагаете продавать наркотики так же, как и алкогольную или табачную продукцию? И вас это никак не смущает? Тогда еще вопрос — как Вы представляете последствия, такой «коммерции»?
Вы мыслите в шаблоне «надо гриндить экипировку, чем круче экипировка тем интересней». Вам не кажется что эта мысль в самой своей сути порочна? Вот конкретный пример как оно могло бы быть — на старте у нас 1 режим, в который нам интересно играть. В него интересно играть 10 раз, а потом он надоедает, но за эти 10 раз ты как раз нафармливаешь экипировку чтобы открыть второй режим. Затем еще 10 игр во втором режиме, и тебе открывается третий. Тебе ВСЕГДА интересно, на любом этапе, нет схемы «гринд — нагиб», просто в принципе нечего перескакивать. Почему в синглплеерных играх это очевидно, и там если первая глава убогая — это косяк разраба, а в мморпг убогие лоулвл — это «надо гриндить».
На самом деле у меня нет своего мнения на этот счет, я просто посмотрел несколько видосиков на ютубе где мне сказали что легализация наркотиков — это не страшно. Я им поверил потому что там сказали что есть «исследования ученых». А серьёзно в этот вопрос я не вникал — не было необходимости.
RTMщики продают все, что может иметь ценность. :) Экипировку, навыки, расходники и даже свою помощь. По хорошему, для продолжения конструктивного диалога, нам бы надо определиться, что же у нас в игре происходит и как она выглядит изнутри. А то у меня начинает складываться ощущение, что Ваша идеальная игра очень похожа на сессионный шутер. Без обид, я ничего не имею против сессионок. Просто вот что накопилось:
Допустим, я ошибаюсь. Но тогда объясните, что мне делать, если мне не нравятся первый режим и я не хочу играть в него 10 раз, или второй, да не важно какой. На самом деле, люди очень разные. И кому то действительно нравиться «гриндить», кому то квесты проходить, комуто ПВПшить, кому то ПКашить, кому то крафтить. На всех не угодишь. Я не могу себе представить ММОРПГ без трудно достижимых целей, ММОРПГ в которой нет всего, что хотят люди, всего что я описал выше. А если там есть крафт, то как без ресурсов? А если там есть ресурсы, как без гринда? Давать все на блюдечке? Если в игре нечего достигать, то и играть, в нее нет смысла. Точнее играть серьезно, а не пару часов, что бы время скоротать.
В соседней теме идет обсуждение "NPC как ресурсные точки". Очень рекомендую почитать и другие статьи Tan , где она излагает свои идеи об «идеальной ММОРПГ». И даже, если мы возьмем за основу, ее виденье. Ресурсы никуда не денутся.
Если у Вас, свой концепт «идеальной игры», прошу озвучить его, чуть более детально.
Ну ладно, вот вам игра, похожая на рпг — на 1 лвл дается скилл. Чтобы его использовать нужно нарисавать руну. Чем точнее рисуете тем эфективней кастуется. За 10 лвл вы выучиваете руну наизусть и на 10 дается вторая руна. (пример ужасный, механика дико унылая, но как-то так). Зачем вам покупать акк 100 уровня с десятью рунами которые непонятно как рисовать?
Значит игра плохая. Ты пойдешь и купишь себе акк. Разработчик понесет убыток и в следующий раз постарается сделать хороший режим. В идеальном мире конечно :)
Это не только про мморпг, во всех играх есть такие цели. Вот только читы включают крайне редко, хотя и могут.
Торговля ресурсами за реал никуда не денется, если они будут препятствием к достижению желаемого контента. А если вам просто нравится ходить в деревню к нпс и общаться с ними, если у них невероятно шикарно приписанные диалоги и симпатично прорисованные домики, зачем вам покупать ресурс?
На самом деле концепта нет, я просто как капризный ребенок «хачу чтобы было интересно, хачууу». Сам в шоке от того, насколько завышены мои ожидания, но черт побери, это же выдуманные миры, созданные с нуля. Там же даже есть маги, стреляющие фаерболами! Почему там не может быть интересной экономики, по умолчанию отвязанной от реальных денег?
1. «единственный путь стать умнее — играть с более сильным противником»;
2. возможность играть с игроками, заведомо сильнее тебя — это снижение рисков получить в команду игрока, который отвратительно играет или намеренно фидит;
3. ну и еще можно перед одноклассниками хвастаться:D
ps, хотя тут ситуация «чем больше самоубийц — тем меньше самоубийц», это работает пока таких покупателей рейтинга сильно меньше, чем тех, кто его набрал сам.
На текущий момент, в Ваших комментариях, я явно вижу только желание, что бы было все «идеально». Это похвально, но если бы это была так просто, то наверняка такую игру уже сделали бы. :) Не думает же вы, что кто то намеренно отказывается от невероятных прибылей, которые сулит ему «идеальная игра»?
На самом деле, выучить как рисовать 10 рун, можно за пару дней, овладеть в совершенстве за пару недель. А вот сколько времени надо, что бы прокачать перса до 100 уровня уже вопрос к Вам? :) Если больше чем 2 недели, то ответ на Ваш вопрос, вы уже знаете. Ну а если меньше чем 2 недели, то это очень странная игра, и стоит подумать, а нужна ли вообще прокачка, если кап берется за 2 недели.
Предлагаете игру где без трудностей можно получит все что захочется? :) Вы уверены, что это будет интересно? Мое мнение, игра это всегда вызов, всегда трудности и возможность неудач. Даже в пасьянсе, может не сойтись раскладка. :) Что уж говорить о ММО. Подумайте, что для Вас игра. Вы же играете, что бы преодолеть какие то сложности? Что бы победить, надо что то сделать. Победа, сама не приходит, а если так случается, то становиться просто не интересно. Нет ценности в победе над муравьем. :)
Я понял в чем заблуждаюсь. Меня упорно сносит в сторону соло-механик, те же самые руны не предусматривают взаимодействия с другими игроками. В моём «идеальном геймплее» игроки окукливаются каждый в своем мирке и играют с игрой, а не с игроками. Хотя идея была вполне рабочая — если мы уберем взаимодействие между игроками, то и рмт не будет)
Сравнение некорректно. В Ведьмаке ты играешь ради сюжета, истории. В в ммо топовый контент засовывают на высокие уровни, путь к которым воспринимается как рутина не стоящая внимания. Следовательно люди платят за сокращение времени пребывания в рутине. Очень немногие игроки сейчас воспринимают путь до высоких уровней как какое-то приключение.
Речь не о спросе, а о причине и следствии. рмт — не причина плохих игр, а следствие.
Я пытаюсь донести, что RTM может испортить даже хорошую игру.
Я согласен, что RTM, это скорее всего, признак плохой игры. Но я не согласен, что хорошая игра, с узаконенным RTM, сама отрегулирует эту проблему. А именно так, я понял ваш комментарий
Вы считаете, что в хорошей игре, не будет спроса на RTM. Я считаю, что всегда найдутся люди, готовые «срезать углы». И то, что для Вас
для них
И это их выбор. Я его даже обсуждать не хочу. Но я так же, не хочу видеть разрушительные последствия таких случаев. В итоге, больше, чем сами эти горе игроки, пострадают игроки и сама игра.
Мы с женой, в числе этих не многих. В той же WoW, прокачка на много интересней, чем, так называемый, хай энд контент. Точнее, скажу так, во время прокачки, мы путешествовали по миру, узнавали какие то истории, участвовали в разных иветнах, боролизь за каждый лишний стат на экипировке. А, через некоторое время, после достижения капа, игра превращается в рутинные забеги по уже давно изученным и пройденным данжам. Вызова практически ноль. Просто механическая работа. WoW конечно не идеал для подражания, но я говорю о своем опыте.
Я играл крафтером, а значит и торговцем, поэтому у меня время конвертировалось в деньги. И так происходило в любой игре, в которой я играл торговцем — это нормально. Но я тоже заметил, что некоторая часть людей действительно рассматривает игру с той позиции, что вы обрисовали.