Пятничный подкаст и afterparty закончились в 1:30 по московскому времени. Но только не для меня. Разогнанный мозг согласился отпустить меня спать только в 4:30, и то после того, как я пошла и написала письмо FrankStein . Выяснив, что наши идеи об источнике NPC не пересекаются, я пообещала изложить свою в форме заметки.
Основная интересная идея в том, чтобы NPC можно было использовать как помощников, при этом обеспечивая их необходимым: жильем, рабочим местом и материалами. Вплоть до создания целой деревеньки таких помощников, поставляющих различные ресурсы. В моих глазах это весьма интересная замена гринда.
FrankStein мимоходом произнес фразу, что-то вроде: «Вот он (игрок) построил домик, вот он привел туда NPC...» А вот откуда этот самый NPC взялся, не сказал. Этой проблемой мой мозг и занялся на радостях от увлекательной беседы.
Представьте, что, начав играть в свеженькую ММО, вы однажды во время охоты, поиска редких трав или просто исследования новых территорий набрели на деревню. В деревне могут оказаться, в принципе, любые существа — это зависит от сеттинга игры. Жители деревни на своем невеликом уровне занимаются насущными делами — охотятся, собирают травки и корешки, мастерят инструменты, готовят еду и так далее. При первой встрече они отнесутся к вам хоть и настороженно, но вполне мирно.
Я очень люблю вариативность. Поэтому придумала пять вариантов развития событий (если кто-то захочет дополнить список — буду только рада).
Нейтральный: можно ничего с этим не делать и уйти восвояси. Ничего — оно и в Африке «ничего», никаких последствий такое решение иметь не будет.
Враждебный: можно попытаться всех убить. Если получится — деревня вымрет. Новых NPC не появится. Если жители смогут отбиться от такого нападения, они станут резко враждебны к конкретному игроку и в целом станут меньше доверять его расе. Может дойти даже до ситуации, когда на игроков начнут нападать без разбора, если было несколько убийств за небольшое время.
Торговый: можно через вождя (старосту) поселения знакомить жителей с новыми технологиями и понятиями, преподнося подарки и объясняя их назначение. Когда деревня познает концепцию денег, с ней можно будет торговать при помощи игровой валюты, до этого за интересные вещи NPC предложат вам бартер. Собственно, бартер доступен и без подарков, если у игрока есть нечто, что уже ценится в этой деревне и в чем ощущается нехватка. В итоге жители могут даже сами приходить в город в надежде устроиться на работу, если их станет много или деревня будет нуждаться в деньгах (неурожайный год, откочевавшая живность).
Персональный: можно начать помогать в повседневных делах какому-то конкретному NPC. Если, допустим, игрок-кузнец ищет себе подмастерье, то помогать ему следует деревенскому NPC-кузнецу. Другие NPC тоже смогут выполнять простые задания, но менее эффективно, учась новому навыку с нуля. Ключевой момент во взаимодействии наступит, когда NPC предложит игроку вместе выполнить работу по его специальности. Сходить вместе на охоту, создать партию продукции, пособирать корешки на любимой полянке. Если игрок сможет впечатлить NPC результатом, то получит бесплатного помощника на то время, пока навык NPC не догонит навык игрока. После этого, даже если навык игрока успел тоже вырасти, NPC будет просить плату.
Общинный: можно помогать всем жителям, не выделяя кого-то конкретного. Тогда общее мнение NPC об игроке будет расти, вплоть до приглашения поселиться в их деревне. Приняв его, игрок впоследствии даже может занять пост вождя (старосты), доказав делом, что может заботиться о деревне лучше, чем текущий лидер. Смена власти может происходить через поединок, форма которого определяется специализацией вождя. То есть вместо классического поединка может быть соревнование в кулинарном, кузнечном, травническом искусстве. Вождь может раздавать задания бесплатно, но должен заботиться обо всех жителях, иначе его изгонят.
И небольшой кусочек не совсем из этой темы: мне представилось, что NPC, переселившись в город, могут через некоторое время начать работать несколько хуже. На это может повлиять набор причин, я пока придумала следующие:
Перегруженность работой. Если NPC не имеет времени на отдых, то постепенно будет выполнять работу хуже или вообще начать портить материалы. Что делать с этой проблемой — спрашивайте у FrankStein , он точно знает.
Тоска по близким. Если близкие родственники NPC остались в деревне, а свободного времени или возможности их навестить нет, он будет периодически впадать в меланхолию: сидеть у берега реки, смотреть ночами на луну, наигрывать печальные мелодии (если сможет достать музыкальный инструмент) и так далее. Решить это можно, либо устроив возможность навещать близких, либо наняв и переселив их в город. Этот пункт касается только ближнего круга: супругов, детей, братьев и сестер.
Влюбленность. Если NPC постоянно сталкивается с другим NPC подходящего пола и ориентации (ну, а почему бы и нет?), он может хуже выполнять работу по причине нежных чувств. В этом случае он будет стоять у ограды, высматривая зазнобу, писать ей стихи или тратить время на изображение предмета обожания в любимом материале (вырезать из дерева, высекать из камня, да просто травками на рабочем столе выкладывать). Решить такую проблему можно двояко. Постараться поселить их вместе для создания семьи (если зазноба не против), для чего, вполне возможно, придется выкупить право найма у другого игрока. Либо сказать об отказе (действительном или мнимом), но тогда NPC надолго впадет в меланхолию, описанную выше.
Также мне подумалось, что иногда можно будет встретить NPC-отшельников, живущих поодиночке. У них будут гораздо выше профильные навыки, но их будет и труднее склонить к сотрудничеству.
Основная интересная идея в том, чтобы NPC можно было использовать как помощников, при этом обеспечивая их необходимым: жильем, рабочим местом и материалами. Вплоть до создания целой деревеньки таких помощников, поставляющих различные ресурсы. В моих глазах это весьма интересная замена гринда.
FrankStein мимоходом произнес фразу, что-то вроде: «Вот он (игрок) построил домик, вот он привел туда NPC...» А вот откуда этот самый NPC взялся, не сказал. Этой проблемой мой мозг и занялся на радостях от увлекательной беседы.
Представьте, что, начав играть в свеженькую ММО, вы однажды во время охоты, поиска редких трав или просто исследования новых территорий набрели на деревню. В деревне могут оказаться, в принципе, любые существа — это зависит от сеттинга игры. Жители деревни на своем невеликом уровне занимаются насущными делами — охотятся, собирают травки и корешки, мастерят инструменты, готовят еду и так далее. При первой встрече они отнесутся к вам хоть и настороженно, но вполне мирно.
Я очень люблю вариативность. Поэтому придумала пять вариантов развития событий (если кто-то захочет дополнить список — буду только рада).
Нейтральный: можно ничего с этим не делать и уйти восвояси. Ничего — оно и в Африке «ничего», никаких последствий такое решение иметь не будет.
Враждебный: можно попытаться всех убить. Если получится — деревня вымрет. Новых NPC не появится. Если жители смогут отбиться от такого нападения, они станут резко враждебны к конкретному игроку и в целом станут меньше доверять его расе. Может дойти даже до ситуации, когда на игроков начнут нападать без разбора, если было несколько убийств за небольшое время.
Торговый: можно через вождя (старосту) поселения знакомить жителей с новыми технологиями и понятиями, преподнося подарки и объясняя их назначение. Когда деревня познает концепцию денег, с ней можно будет торговать при помощи игровой валюты, до этого за интересные вещи NPC предложат вам бартер. Собственно, бартер доступен и без подарков, если у игрока есть нечто, что уже ценится в этой деревне и в чем ощущается нехватка. В итоге жители могут даже сами приходить в город в надежде устроиться на работу, если их станет много или деревня будет нуждаться в деньгах (неурожайный год, откочевавшая живность).
Персональный: можно начать помогать в повседневных делах какому-то конкретному NPC. Если, допустим, игрок-кузнец ищет себе подмастерье, то помогать ему следует деревенскому NPC-кузнецу. Другие NPC тоже смогут выполнять простые задания, но менее эффективно, учась новому навыку с нуля. Ключевой момент во взаимодействии наступит, когда NPC предложит игроку вместе выполнить работу по его специальности. Сходить вместе на охоту, создать партию продукции, пособирать корешки на любимой полянке. Если игрок сможет впечатлить NPC результатом, то получит бесплатного помощника на то время, пока навык NPC не догонит навык игрока. После этого, даже если навык игрока успел тоже вырасти, NPC будет просить плату.
Общинный: можно помогать всем жителям, не выделяя кого-то конкретного. Тогда общее мнение NPC об игроке будет расти, вплоть до приглашения поселиться в их деревне. Приняв его, игрок впоследствии даже может занять пост вождя (старосты), доказав делом, что может заботиться о деревне лучше, чем текущий лидер. Смена власти может происходить через поединок, форма которого определяется специализацией вождя. То есть вместо классического поединка может быть соревнование в кулинарном, кузнечном, травническом искусстве. Вождь может раздавать задания бесплатно, но должен заботиться обо всех жителях, иначе его изгонят.
И небольшой кусочек не совсем из этой темы: мне представилось, что NPC, переселившись в город, могут через некоторое время начать работать несколько хуже. На это может повлиять набор причин, я пока придумала следующие:
Перегруженность работой. Если NPC не имеет времени на отдых, то постепенно будет выполнять работу хуже или вообще начать портить материалы. Что делать с этой проблемой — спрашивайте у FrankStein , он точно знает.
Тоска по близким. Если близкие родственники NPC остались в деревне, а свободного времени или возможности их навестить нет, он будет периодически впадать в меланхолию: сидеть у берега реки, смотреть ночами на луну, наигрывать печальные мелодии (если сможет достать музыкальный инструмент) и так далее. Решить это можно, либо устроив возможность навещать близких, либо наняв и переселив их в город. Этот пункт касается только ближнего круга: супругов, детей, братьев и сестер.
Влюбленность. Если NPC постоянно сталкивается с другим NPC подходящего пола и ориентации (ну, а почему бы и нет?), он может хуже выполнять работу по причине нежных чувств. В этом случае он будет стоять у ограды, высматривая зазнобу, писать ей стихи или тратить время на изображение предмета обожания в любимом материале (вырезать из дерева, высекать из камня, да просто травками на рабочем столе выкладывать). Решить такую проблему можно двояко. Постараться поселить их вместе для создания семьи (если зазноба не против), для чего, вполне возможно, придется выкупить право найма у другого игрока. Либо сказать об отказе (действительном или мнимом), но тогда NPC надолго впадет в меланхолию, описанную выше.
Также мне подумалось, что иногда можно будет встретить NPC-отшельников, живущих поодиночке. У них будут гораздо выше профильные навыки, но их будет и труднее склонить к сотрудничеству.
41 комментарий
Еще боюсь, что с представленными вариантами скоро весь мир заполнится опустевшими деревнями. Не потому, что все игроки неадекваты, мечтающие вырезать мирные селения. А потому, что достаточно одного неадеквата из тысяч, чтобы это произошло. так что либо нужна невозможность уничтожения НПС. Либо должна быть стража запредельной мощи, атакующая любого напавшего. Либо должны быть очень значительные репутационные потери для такого игрока, которые очень сильно осложнят ему игровой процесс: например, он не сможет получить заданий у никаких нпс, не возможна будет торговля, какое-нибудь «проклятие богов», режущее характеристики. В таком духе, а не просто «отсиди в тюрьме пару часов». Ну или комплекс из всех перечисленных мер.
В Chronicles of Elyria у НПС вариативности не меньше, и она уже давно в разработке. Я не описывала ничего сложного, если разобраться — набор ответов на определенные действия плюс непрямой контроль, который давно реализован (Dwarf fortress, например).
Данное конкретное предложение построено для мира, в котором крайне затруднено перемещение между локациями. Соответственно, где-то НПС вырежут (сами себе злобные), а где-то нет. Не вижу в этом ничего плохого. Они не являются необходимостью, они — опция. Для других миров можно сделать длительный респавн. Кроме того, охотники и воины деревень — не картонные болванчики, они изначально предназначены для найма на стены укреплений и в патрули.
И ещё много что можно придумать, особенно беря за основу уже упомянутую Tan Dwarf Fortress ;)
А с угрозой тотального опустения деревень можно справляться балансировкой населения. Скажем, на сервере всегда должно быть 200 свободных НПЦ в свободных деревнях. Одну вырезал, балансировщик высчитал самое свободное место в лучшем удалении от инцидента и создал новое поселение.
Я бы предложила другую балансировку: давать НПС размножаться в благоприятных условиях, в том числе, и под началом игроков. Тогда таких «домашних» НПС можно будет перевозить в области, где нет своих.
Имею сказать немного. В Conan Exiles можно привлекать к сотрудничеству NPC. Правда, против их воли, загнав в рабство. Пока с этой механикой не особо разобрался, но знающие люди говорят, что нпс можно привлечь к хозяйственным работам, охране своего жилья.
В качестве точек появления нпс разработчики позиционируют деревни этих самых нпс, плюс в перспективе — планируют ввести набеги, которые будут источником наиболее ценных и умелых компьютерных помощников. Но тут идея проработана очень хорошо, хоть в диздок пиши
Мне эта идея совсем не нравится :(
Но нравится, что похожая механика уже реализована, а значит, абсолютно никаких препятствий для такой задумки нет :)
Это означает, что предложенная система никак не связана с затрачиваемым временем на получение определённого ресурса. Поэтому возникает вопрос, в чём же смысл такого подхода в ММО, где можно было бы почти во всём из описанного заменить НПЦ на другого игрока и получить более ммо-шную игру.
Такие НПС не смогут заменить игрока. В ходе обсуждения было сказано, что набор их возможностей будет всегда ниже таковых у игроков. Так что помощники — да, замена — нет.
Обладая схожим набором НПЦ работников, игроки могут зарабатывать приблизительно одинаково несмотря на разный онлайн. Естественно, что играющий больше получает преимущество, ведь у него больше возможностей уточнять приказы и быстрей реагировать например на изменения на рынке. Но разница уже в процентах.
Частично такой момент есть в Black desert, я уже пару раз писал об этом в коментариях.
Концепция виталити из старой Lineage 2 для опыта и фарма + концепция фарма через неписей на мой взгляд позволит хорошо уравнять игроков с значительно различным онлайном. Конечно это требует интересного геймплея в игре как таковом, иначе игрок который играет много, просто уйдёт от скуки и рутины.
Зачем?
В таком случае мы получаем соревнование тактики и логики, а не денег (драйверы) и онлайна, что на мой взгляд однозначный плюс.
Подход равнять доходы хорош, когда у нас игроки стартуют одновременно и рассчитывают поиграть 3-6 месяцев, а что делать если один играет уже 3 года, а второй только месяц? В таком случае соревновательной части эта механика станет не помогать, а мешать.
Я считаю, что не нужно никого уравнивать. Разработчики ММО и так уже доуравнивались до того, что узаконивают РМТ и упростили игры до уровня, когда в них просто неинтересно. Зато все могут, да.
Зато дополнительный игровой пласт. Наверняка, кто то захочет сделать деревню своей мечты. Что даст дополнительное место пересечения интересов. Возможно, такую деревню, до города можно будет развить. А там и замок не далеко… ну как не далеко, пару месяцев гильдия рудокопом, каменотесов, лесорубов, плотников, гончаров, строителей и т.д. поработают. И будет замок. :)
Например — берем ла2. Запускаем туда пополам живых людей и ботов. Взаимодействие с ботами как и с обычными людьми — через чат (также и между собой боты могут взаимодействовать только через чат). Цель для ботов — замок в Адене, например. Или может быть несколько целей — замок, топ эквип, дворянство… Также ботам надо будет ограничить онлайн в каких то человеческих рамках, от часу до трех, допустим. А дальше надо смотреть что из этого получиться. Технологии для этого есть, фейсбучные боты умеют общаться и между собой и с людьми. Нейросети которые научились играть в игры тоже существуют.
ЗЫ На всякий случай — нейросеть играющая в ла2 это не продвинутый л2волкер. Для взаимодействия с игрой используются те же самые интерфейсы что и у обычного человека (виртуальные разве что).
www.youtube.com/watch?v=qv6UVOQ0F44
Интересное уже есть, люди постоянно ищут какие то формы взаимодействия с нейросетями, взять хотя бы переписку с Сири или Алисой, внутри ММО оно может раскрыться по новому.
Вы бы в формате заметки лучше эту концепцию описали, с подробностями и вкусностями — будет пространство для обсуждения такого подхода :)