Пятничный подкаст и afterparty закончились в 1:30 по московскому времени. Но только не для меня. Разогнанный мозг согласился отпустить меня спать только в 4:30, и то после того, как я пошла и написала письмо FrankStein . Выяснив, что наши идеи об источнике NPC не пересекаются, я пообещала изложить свою в форме заметки.

Основная интересная идея в том, чтобы NPC можно было использовать как помощников, при этом обеспечивая их необходимым: жильем, рабочим местом и материалами. Вплоть до создания целой деревеньки таких помощников, поставляющих различные ресурсы. В моих глазах это весьма интересная замена гринда.

FrankStein мимоходом произнес фразу, что-то вроде: «Вот он (игрок) построил домик, вот он привел туда NPC...» А вот откуда этот самый NPC взялся, не сказал. Этой проблемой мой мозг и занялся на радостях от увлекательной беседы.

Представьте: NPC как ресурсные точки

Представьте, что, начав играть в свеженькую ММО, вы однажды во время охоты, поиска редких трав или просто исследования новых территорий набрели на деревню. В деревне могут оказаться, в принципе, любые существа — это зависит от сеттинга игры. Жители деревни на своем невеликом уровне занимаются насущными делами — охотятся, собирают травки и корешки, мастерят инструменты, готовят еду и так далее. При первой встрече они отнесутся к вам хоть и настороженно, но вполне мирно.

Я очень люблю вариативность. Поэтому придумала пять вариантов развития событий (если кто-то захочет дополнить список — буду только рада).

Нейтральный: можно ничего с этим не делать и уйти восвояси. Ничего — оно и в Африке «ничего», никаких последствий такое решение иметь не будет.

Враждебный: можно попытаться всех убить. Если получится — деревня вымрет. Новых NPC не появится. Если жители смогут отбиться от такого нападения, они станут резко враждебны к конкретному игроку и в целом станут меньше доверять его расе. Может дойти даже до ситуации, когда на игроков начнут нападать без разбора, если было несколько убийств за небольшое время.

Торговый: можно через вождя (старосту) поселения знакомить жителей с новыми технологиями и понятиями, преподнося подарки и объясняя их назначение. Когда деревня познает концепцию денег, с ней можно будет торговать при помощи игровой валюты, до этого за интересные вещи NPC предложат вам бартер. Собственно, бартер доступен и без подарков, если у игрока есть нечто, что уже ценится в этой деревне и в чем ощущается нехватка. В итоге жители могут даже сами приходить в город в надежде устроиться на работу, если их станет много или деревня будет нуждаться в деньгах (неурожайный год, откочевавшая живность).

Персональный: можно начать помогать в повседневных делах какому-то конкретному NPC. Если, допустим, игрок-кузнец ищет себе подмастерье, то помогать ему следует деревенскому NPC-кузнецу. Другие NPC тоже смогут выполнять простые задания, но менее эффективно, учась новому навыку с нуля. Ключевой момент во взаимодействии наступит, когда NPC предложит игроку вместе выполнить работу по его специальности. Сходить вместе на охоту, создать партию продукции, пособирать корешки на любимой полянке. Если игрок сможет впечатлить NPC результатом, то получит бесплатного помощника на то время, пока навык NPC не догонит навык игрока. После этого, даже если навык игрока успел тоже вырасти, NPC будет просить плату.

Общинный: можно помогать всем жителям, не выделяя кого-то конкретного. Тогда общее мнение NPC об игроке будет расти, вплоть до приглашения поселиться в их деревне. Приняв его, игрок впоследствии даже может занять пост вождя (старосты), доказав делом, что может заботиться о деревне лучше, чем текущий лидер. Смена власти может происходить через поединок, форма которого определяется специализацией вождя. То есть вместо классического поединка может быть соревнование в кулинарном, кузнечном, травническом искусстве. Вождь может раздавать задания бесплатно, но должен заботиться обо всех жителях, иначе его изгонят.

Представьте: NPC как ресурсные точки

И небольшой кусочек не совсем из этой темы: мне представилось, что NPC, переселившись в город, могут через некоторое время начать работать несколько хуже. На это может повлиять набор причин, я пока придумала следующие:

Перегруженность работой. Если NPC не имеет времени на отдых, то постепенно будет выполнять работу хуже или вообще начать портить материалы. Что делать с этой проблемой — спрашивайте у FrankStein , он точно знает.

Тоска по близким. Если близкие родственники NPC остались в деревне, а свободного времени или возможности их навестить нет, он будет периодически впадать в меланхолию: сидеть у берега реки, смотреть ночами на луну, наигрывать печальные мелодии (если сможет достать музыкальный инструмент) и так далее. Решить это можно, либо устроив возможность навещать близких, либо наняв и переселив их в город. Этот пункт касается только ближнего круга: супругов, детей, братьев и сестер.

Влюбленность. Если NPC постоянно сталкивается с другим NPC подходящего пола и ориентации (ну, а почему бы и нет?), он может хуже выполнять работу по причине нежных чувств. В этом случае он будет стоять у ограды, высматривая зазнобу, писать ей стихи или тратить время на изображение предмета обожания в любимом материале (вырезать из дерева, высекать из камня, да просто травками на рабочем столе выкладывать). Решить такую проблему можно двояко. Постараться поселить их вместе для создания семьи (если зазноба не против), для чего, вполне возможно, придется выкупить право найма у другого игрока. Либо сказать об отказе (действительном или мнимом), но тогда NPC надолго впадет в меланхолию, описанную выше.

Также мне подумалось, что иногда можно будет встретить NPC-отшельников, живущих поодиночке. У них будут гораздо выше профильные навыки, но их будет и труднее склонить к сотрудничеству.

41 комментарий

avatar
Звучит интересно. Но у меня есть большие сомнения, что на современном техническом уровне можно воплотить такую вариантивность поведения. Я далеко не специалист по ИИ, но мне кажется технологии до такого не дошли.
Еще боюсь, что с представленными вариантами скоро весь мир заполнится опустевшими деревнями. Не потому, что все игроки неадекваты, мечтающие вырезать мирные селения. А потому, что достаточно одного неадеквата из тысяч, чтобы это произошло. так что либо нужна невозможность уничтожения НПС. Либо должна быть стража запредельной мощи, атакующая любого напавшего. Либо должны быть очень значительные репутационные потери для такого игрока, которые очень сильно осложнят ему игровой процесс: например, он не сможет получить заданий у никаких нпс, не возможна будет торговля, какое-нибудь «проклятие богов», режущее характеристики. В таком духе, а не просто «отсиди в тюрьме пару часов». Ну или комплекс из всех перечисленных мер.
Комментарий отредактирован 2017-10-09 20:38:45 пользователем kamber
  • 0
avatar
Но у меня есть большие сомнения, что на современном техническом уровне можно воплотить такую вариантивность поведения.

В Chronicles of Elyria у НПС вариативности не меньше, и она уже давно в разработке. Я не описывала ничего сложного, если разобраться — набор ответов на определенные действия плюс непрямой контроль, который давно реализован (Dwarf fortress, например).

Еще боюсь, что с представленными вариантами скоро весь мир заполнится опустевшими деревнями. Не потому, что все игроки неадекваты, мечтающие вырезать мирные селения. А потому, что достаточно одного неадеквата из тысяч, чтобы это произошло.

Данное конкретное предложение построено для мира, в котором крайне затруднено перемещение между локациями. Соответственно, где-то НПС вырежут (сами себе злобные), а где-то нет. Не вижу в этом ничего плохого. Они не являются необходимостью, они — опция. Для других миров можно сделать длительный респавн. Кроме того, охотники и воины деревень — не картонные болванчики, они изначально предназначены для найма на стены укреплений и в патрули.
  • +2
avatar
Еще боюсь, что с представленными вариантами скоро весь мир заполнится опустевшими деревнями. Не потому, что все игроки неадекваты, мечтающие вырезать мирные селения. А потому, что достаточно одного неадеквата из тысяч, чтобы это произошло. так что либо нужна невозможность уничтожения НПС. Либо должна быть стража запредельной мощи, атакующая любого напавшего. Либо должны быть очень значительные репутационные потери для такого игрока, которые очень сильно осложнят ему игровой процесс: например, он не сможет получить заданий у никаких нпс, не возможна будет торговля, какое-нибудь «проклятие богов», режущее характеристики.
Либо какая-нибудь другая деревня может снарядить экспедицию для заселения пустующей деревни. И если мимо будет проходить игрок, ему дадут возможность присоединиться при помощи сгенерированного на лету квеста. Но экспедиция должна быть не постановочным эвентом по расписанию как в Рифте/ГВ2, а именно шансом, который будет зависеть от кучи переменных. В том числе собирать ресурсы для подготовки к экспедиции — тоже с опциональным участием игрока. И, самое главное, если жители не передумают и их самих не вырежут, они пойдут в экспедицию и без игрока — и, в отличие от тех же Рифта/ГВ2, будут иметь вполне реальные шансы, зависящие от соотношения имеющихся в распоряжении ресурсов и уровня опасности.
И ещё много что можно придумать, особенно беря за основу уже упомянутую Tan Dwarf Fortress ;)
  • +3
avatar
Rimworld реализует очень богатое поведение НПЦ. И это при том, что Rimworld разрабатывается всего одним человеком. С научной точки зрения симуляция поведения не так сложна, если знать технологии. С практической — безусловно надо неплохо так попотеть. :)

А с угрозой тотального опустения деревень можно справляться балансировкой населения. Скажем, на сервере всегда должно быть 200 свободных НПЦ в свободных деревнях. Одну вырезал, балансировщик высчитал самое свободное место в лучшем удалении от инцидента и создал новое поселение.
  • 0
avatar
А с угрозой тотального опустения деревень можно справляться балансировкой населения. Скажем, на сервере всегда должно быть 200 свободных НПЦ в свободных деревнях. Одну вырезал, балансировщик высчитал самое свободное место в лучшем удалении от инцидента и создал новое поселение.

Я бы предложила другую балансировку: давать НПС размножаться в благоприятных условиях, в том числе, и под началом игроков. Тогда таких «домашних» НПС можно будет перевозить в области, где нет своих.
  • +2
avatar
Есть идея чтобы этого не произошло. Мы просто берем и отказываемся от волшебного оружия 80-го лвл. Совсем может и не стоит но слишком большие бонусы порезать. То есть Толпа крестьян одного оголтелого маньяка убьет. А если маньяков толпа? Тогда может все-таки не загонять деревни в каменный век, а оставить в эпохе феодального средневековья? Просто с небольшим отрядом зашедшим на чью либо территорию выйдет пообщаться местный барон. При нападении на деревню, кто-то из деревенских детишек может побежать за помощью, а их попробуй всех перелови. Вариаций много.
  • 0
avatar
О как вкусно!

Имею сказать немного. В Conan Exiles можно привлекать к сотрудничеству NPC. Правда, против их воли, загнав в рабство. Пока с этой механикой не особо разобрался, но знающие люди говорят, что нпс можно привлечь к хозяйственным работам, охране своего жилья.

В качестве точек появления нпс разработчики позиционируют деревни этих самых нпс, плюс в перспективе — планируют ввести набеги, которые будут источником наиболее ценных и умелых компьютерных помощников. Но тут идея проработана очень хорошо, хоть в диздок пиши
  • +2
avatar
загнав в рабство

Мне эта идея совсем не нравится :(

Но нравится, что похожая механика уже реализована, а значит, абсолютно никаких препятствий для такой задумки нет :)
  • 0
avatar
А что в этом ММОшного, зачем это добавлять в ММО, отвлекая людей от взаимодействия между собой и заменяя НПСами? Выглядит как механика для одиночной игры.
  • 0
avatar
Смысл в том, чтобы дать возможность как раз освободить себе время за счет делегирования рутинных однообразных работ. Заведя такого НПС игрок будет тратить меньше времени на его содержание, чем на добычу тех же ресурсов вручную.
  • 0
avatar
Чтобы игрок тратил меньше времени на добычу ресурсов, можно увеличить скорость добычи этих ресурсов. И наоборот, предложенное решение можно сбалансировать так, что содержание НПЦ будет требовать больше времени, чем добыча ресурсов.

Это означает, что предложенная система никак не связана с затрачиваемым временем на получение определённого ресурса. Поэтому возникает вопрос, в чём же смысл такого подхода в ММО, где можно было бы почти во всём из описанного заменить НПЦ на другого игрока и получить более ммо-шную игру.
Комментарий отредактирован 2017-10-10 12:11:12 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Я сейчас боюсь переврать изначальный замысел, потому предложу задать вопрос целесообразности автору идеи. Мне такие НПС нравятся в смысле разнообразия, вариативности развития и добычи ресурсов.

Такие НПС не смогут заменить игрока. В ходе обсуждения было сказано, что набор их возможностей будет всегда ниже таковых у игроков. Так что помощники — да, замена — нет.
  • 0
avatar
Идея на мой взгляд в том, чтобы не приходить в пустой мир в котором нет вообще ничего. Какое взаимодействие предлагается в мире в котором только камни и леса? Первобытный? Игроки очень быстро продемонстрировали, что первобытный стиль общения весьма быстро принимается за единственно верный.
  • 0
avatar
Такой концепт можно использовать, чтобы уравнять игроков с разным онлайном. Современный концепт с донатом и ежедневками, просто ужасен.

Обладая схожим набором НПЦ работников, игроки могут зарабатывать приблизительно одинаково несмотря на разный онлайн. Естественно, что играющий больше получает преимущество, ведь у него больше возможностей уточнять приказы и быстрей реагировать например на изменения на рынке. Но разница уже в процентах.

Частично такой момент есть в Black desert, я уже пару раз писал об этом в коментариях.

Концепция виталити из старой Lineage 2 для опыта и фарма + концепция фарма через неписей на мой взгляд позволит хорошо уравнять игроков с значительно различным онлайном. Конечно это требует интересного геймплея в игре как таковом, иначе игрок который играет много, просто уйдёт от скуки и рутины.
  • -1
avatar
уравнять игроков с разным онлайном

Зачем?
  • +1
avatar
Чтобы сохранить соревновательную часть игры, естественно это не будет 100% уравнивалка для всех, как я уже писал преимущества у большого онлайна будет всегда, но можно значительно сократить разницу между игроком играющих 3-4 часа в день и игроком 24/7 (а такой онлайн зачастую достигается еще и с помощью драйверов, людей раскачивающих твоего персонажа за деньги).

В таком случае мы получаем соревнование тактики и логики, а не денег (драйверы) и онлайна, что на мой взгляд однозначный плюс.
  • 0
avatar
Соревновательная часть? Мне казалось, что это к сессионкам, а не к ММО.
Подход равнять доходы хорош, когда у нас игроки стартуют одновременно и рассчитывают поиграть 3-6 месяцев, а что делать если один играет уже 3 года, а второй только месяц? В таком случае соревновательной части эта механика станет не помогать, а мешать.
  • +1
avatar
Это даже близко никого не уравняет, а еще больше увеличит разрыв между лидерами и основной частью игроков. В итоге получим пейволл (без некой влитой суммы там вообще делать нечего) и непобедимых лидеров.

Я считаю, что не нужно никого уравнивать. Разработчики ММО и так уже доуравнивались до того, что узаконивают РМТ и упростили игры до уровня, когда в них просто неинтересно. Зато все могут, да.
  • +3
avatar
Главное чтобы не превратились эти нпс в типичных ботов, на которых свалят половину рутины, поломав экономику, например
  • 0
avatar
Экономику такими НПС можно поломать, только если она (экономика) заранее не сбалансирована с учетом их увеличивающегося присутствия. От ботов их отличает наличие потребностей, которые игроку предстоит удовлетворять. То есть, если упрощенно, кому-то нравится копать и получать ресурс в собственные руки, а кому-то больше по нраву за НПС ухаживать и пожинать плоды труда опосредованно.
  • +3
avatar
Учитывать то, сколько проблем этим ботам уже нарисовали. Тут, скорее, вопрос а будут ли они выгодны? :) И меланхолия на них нападает, и залетный гопник, и ресурсов не хватает, и устают и скучают по близки и влюбляются. :) Ухаживать, за такими капризными «ботами» будет не легче, чем самому все сделать.

Зато дополнительный игровой пласт. Наверняка, кто то захочет сделать деревню своей мечты. Что даст дополнительное место пересечения интересов. Возможно, такую деревню, до города можно будет развить. А там и замок не далеко… ну как не далеко, пару месяцев гильдия рудокопом, каменотесов, лесорубов, плотников, гончаров, строителей и т.д. поработают. И будет замок. :)
  • +3
avatar
С точки зрения РП — кладезь
  • +1
avatar
А, вот ещё: НПЦ как ресурсные точки реализованы в Lineage II (мобы — источник ресурсов). =) И там, в отличие от предложенного в тексте, вокруг этих ресурсных точек строится именно коллективное взаимодействие игроков, а не одиночная игра в НПЦ, как в предложенной схеме.
  • 0
avatar
Эту схему легко можно масштабировать и сделать коллективной, поменяв парочку параметров :)
  • 0
avatar
Дьявол, как известно, кроется в деталях. Мне сложно представить в твоей схеме совместную игру в НПЦ, которая была бы именно совместной, а не соло игрой в общий набор НПЦ.
  • 0
avatar
Хорошая идея, у меня только один вопрос. Пока игра небольшая или в бете и игроков маловато все отлично. А вот игра стала популярна, на сервере ММОтыщщ игроков, и в массы пошла идея что НПС из таких деревень жутко полезны. И так к деревне в 50 НПС, прибегает толпа в 100-1000 человек 24/7, как их делить? Ну если модно будет вырезать всех НПС то понятно. А если прокачивать, сманивать, брать шефство на деревней… Каждый день, все время жизни ММО.
  • 0
avatar
Ну и что? :) Ну прибежала толпа в деревню. Что в этом плохого? В чем проблема? Деревень, по всему миру будет много. И если у одной из них образуются «пробки», то разумные люди уйдут искать/строить другую. :)
  • 0
avatar
А в чем проблема масштабировать число деревень и НПС прямопропорционально числу среднесуточного онлайна?
  • 0
avatar
Ну а как же любимый всеми соревновательный момент? Кто первый правильно НПС обработал, тому и плюшка. Остальные ждут, пока НПС размножатся либо ищут другие деревни :)
  • 0
avatar
Меня тут смущает что в слове NPC последняя буква это C, Character. У ресурсной точки нет ни характера ни индивидуальности. В свое время игры значительно поспособствовали исследованиям в сфере GPU. В итоге GPU медленно но верно начинают выселять обычные CPU. Сейчас самое время начинать тестировать современные ИИ системы в ММО. Только для этого не надо задавать начальные параметры и способы поведения, много простых алгоритмов, скучно, и никакого реального обучения. Задавать надо потребности, при чем общие как для ИИ так и для человека, но делать это так чтобы и ИИ нужен был человек, и человеку нужен был ИИ. Чтобы им пришлось взаимодействовать.
Например — берем ла2. Запускаем туда пополам живых людей и ботов. Взаимодействие с ботами как и с обычными людьми — через чат (также и между собой боты могут взаимодействовать только через чат). Цель для ботов — замок в Адене, например. Или может быть несколько целей — замок, топ эквип, дворянство… Также ботам надо будет ограничить онлайн в каких то человеческих рамках, от часу до трех, допустим. А дальше надо смотреть что из этого получиться. Технологии для этого есть, фейсбучные боты умеют общаться и между собой и с людьми. Нейросети которые научились играть в игры тоже существуют.

ЗЫ На всякий случай — нейросеть играющая в ла2 это не продвинутый л2волкер. Для взаимодействия с игрой используются те же самые интерфейсы что и у обычного человека (виртуальные разве что).
www.youtube.com/watch?v=qv6UVOQ0F44
Комментарий отредактирован 2017-10-11 16:27:28 пользователем arykalin
  • +3
avatar
ЗЗЫ Естественно необязательно чтобы цели NPC и живых людей совпадали, они могут быть разными, но у NPC все равно должна быть какая то цель к которой они должны стремиться используя современные разработки в области ИИ.
  • +1
avatar
У меня один, но очень емкий вопрос возник. А зачем это все делать? Зачем нейронные сети учить играть в Ла2 с простыми игроками? Что мы добиваемся, вкладывая в такой проект тучу сил и времени?
  • +1
avatar
А разве не интересно посмотреть как человек может взаимодействовать с реально обучающимся ИИ? Не с тупыми болванчиками с заданными алгоритмами а с чем то изменяющимся, не живым конечно, но и не статичным.
  • +2
avatar
Сейчас есть несколько мобильных ассистентов, Сири, Алиса, Гугл, но пока толку от них немного и вообще найти какое то серьезное применение им сложно, технологии еще слишком сырые. А в ММО как раз можно и посмотреть как оно работает и обучить нейросети на чем то реальном. Для того игры и существуют, в принципе, чтобы пробовать что то новое и не сильно рисковать при этом.
  • 0
avatar
Ну понятно. Грубо говоря никто не знает зачем именно это все в игре. Мало ли, вдруг получится что-то интересное. Исследование методом научного тыка.
  • 0
avatar
Если сравнивать NPC, которые тупо стоят на месте с NPC, которые совершают некие действия: работают, спят, едят и пр. то второй вариант воспринимается и выглядит намного интереснее. Поэтому продвинутый ИИ — это был бы ещё шаг вперёд.
Комментарий отредактирован 2017-10-11 17:30:02 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Особенно когда он жует твои астероиды, ага
  • 0
avatar
При чем тут «исследование методом научного тыка» можете обосновать?
Интересное уже есть, люди постоянно ищут какие то формы взаимодействия с нейросетями, взять хотя бы переписку с Сири или Алисой, внутри ММО оно может раскрыться по новому.
Комментарий отредактирован 2017-10-11 17:47:57 пользователем arykalin
  • 0
avatar
ЗЗЗЫ Кстати интересный пост на эту тему на stackoverflow, можно проследить прогресс с 2005 по 2016. Правда тут основной вопрос по обучению нейросети играть опираясь исключительно на изображение, отчего конечно снижается скорость обучения. stackoverflow.com/questions/6542274/how-to-train-an-artificial-neural-network-to-play-diablo-2-using-visual-input
  • 0
avatar
Не вопрос, можно и так. Но это будет совсем другая игра :)

Вы бы в формате заметки лучше эту концепцию описали, с подробностями и вкусностями — будет пространство для обсуждения такого подхода :)
  • 0
avatar
По-моему очень интересная идея. И в плане замены гринду, и в качестве расширения геймплея. А смысл, который ищут многие вышеотписавшиеся, очевиден. Зачем создавать разрушаемые/изменяемые объекты в игре? Зачем преобразуемые территории? Зачем вообще нужно взаимодействие с игровым миром? Я ж не в домино играю, а в ММО :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.