Пока не остыла заметка «Насколько массовыми должны быть MMO?», спешу поделиться своим виденьем. :)

Каждый раз, когда я начинаю мечтать и представляю мир, в котором мне хотелось бы играть, это именно ММО, и первая буква расшифровывается мной в классическом смысле — массовый. То есть людей там или много, или очень много. При таких мечтах и фантазиях, почему я играю на малонаселенном сервере старенькой ЛА2?

Современные ММО пестрят призывами: «Идите все к нам! У нас есть печеньки для каждого! У нас каждый сможет...» А вот тут сразу становится грустно. Каждый сможет. Каждый, как в комментарии Eley , «Пройдет мировые события и убьет боссов». Потом он оглянется на тех, с кем рядом (даже не вместе, просто рядом) убивал очередной набор пикселей под предводительством ИИ, и спросит себя тихонько: «Ну и зачем вы мне нужны?»

Я могу ошибаться, и буду очень рада, если так. Но вот что я вижу в последнее время: игрокам предлагают крайне мало вызовов и задач, которые предполагают объединение. Именно объединение, а не «вот тут я сам, а вот тут мне бы кучку таких же». Складывается впечатление, что из ММО планомерно вытравливается по капле любая сложность (ну, чтобы каждый мог) и, как следствие, все занимаются одним и тем же без оглядки на других людей. О да, я могу все. Но вот хочу ли?

Пробовала как-то играть в TESO. Это самый наглядный пример из моего опыта, где человек человеку не нужен. Просто незачем. Единственный стимул — псевдоэкономика. «Псевдо-» — потому что при минимальных усилиях можно получить все то же, что покупается в лавках торговых гильдий. И, кстати, я так и не поняла, зачем мне ходить в единственную PvP-локацию, кроме как за дракой в чистом виде.

В тех играх, где травление сложности еще не стало нормой, игроки вынуждены сами находить себе вызовы. Ну, они и находят, да. Таких же игроков с амбициями. Никакого вызова, кроме ограниченных ресурсов (территориальных, редких, ценных) я не наблюдаю. И все эти ресурсы нужны только для одного — чтобы еще круче подраться. Другие варианты — итог аномалий и надстроек, которые игроки придумывают себе сами, не благодаря, а вопреки предложенному миром (снова привет Провиблоку).

Чего же я хочу, такая привередливая?

Теория MMO: Массовость ММО: личный взгляд

Разнообразия!

Во-первых, разнообразия ролей и их задач. Специализации. Вот совсем не хочу быть убер-вундер-вафлей, которая может все. Потому что, как только ты можешь все, тебе никто не нужен. Это запросто дает тот же Скайрим, но он сингл, там так и положено. Хочу быть полезной другим. Хочу искать и находить других людей не потому, что у игры шильда ММО, а потому что они тоже будут мне полезны. Тут мне могут возразить, что во многих играх есть разделения по классам, профессиям и тому подобное… Но зачем оно там есть? Ах да, чтобы пойти в гости к картонному боссу эффективной группой. Ну или подраться с самым страшным врагом — другим амбициозным человеком. Надо же выяснить, кто лучше тащит в PvP: пал или дестр…

Во-вторых, сложности. Долгосрочности задач. Не хочу все сейчас и сразу. Хочу видеть результаты вложенного времени и усилий, профит от грамотного планирования, неудачи от ошибок. Да-да, я хочу ошибаться в ММО и чувствовать последствия! Не на уровне «Ну, ничего, завтра будет новый трай», а масштабированно, в зависимости от возможного профита. Да, негативные эмоции. Но зато насколько яркими будут успехи!

В-третьих, реально объединяющих механик хочу. И кросс-связей между ними. Хочу не просто состоять в гильдии торговцев для пользования лавкой, а понимать, что именно моя торговая гильдия наладила товаропоток в этой области. И при нужде перевозки грузов я не буду ломать себе голову, как провести трактор мимо мобов и воришек, а просто гляну, когда идет караван по нужному маршруту. И в охрану встану в тот же караван с другими игроками. Зачем? Так там же мое добро! Нету каравана? Ну так пошлю запрос в гильдию, пусть наладят, если я молодец и крутой добытчик!

А вот не хочу в гильдию торговцев, готова платить за перевозки на общих основаниях? Так я шахтер, допустим. Хочу в гильдию горняков. Не для шильды, нет. Хочу иметь доступ к контролируемым гильдией рудникам. Безопасным, с хорошей логистикой и инфраструктурой вокруг (логистика тут — результат сотрудничества с торговой гильдией, ага). Или, взяв кирку наперевес, обстучать ей недавно очищенный от опасного зверья горный хребет. Мне очень пригодятся отчисления с новоорганизованного рудника, как первооткрывателю! *тихонько, шепотом*: «А вдруг золотая жила?»

Не, не хочу шахтером. Все-таки драться хочу. Ха, так я в гильдию бойцов пойду!

*Дзинь!*

Это у нас что? Это у нас запрос от гильдии горняков на очистку шахты. У них там штрек рухнул, 37 игроков завалило. Они было расчистку начали, а там — призраки, 37 штук, ага. Надо помогать. Горняки хорошо платят.

*Дзинь!*

А это? Охотники неаккуратно подняли из логова древнего саблезубого котика. Котик голодный был, всю живность вокруг скушал и на деревню окраинную пошел. Когда сбор-то? Через пять минут? Мда, горняки подождут, пожалуй. У меня в той деревне друг живет, знатный кожевник, будет печально, ежели киса мастерскую порушит. Он же мне из кисы новые сапоги и сошьет, ежели будет удача!

*Дзинь!*

Опля! Соседи зашевелились. Ну, эти пока соберутся, кису успеем отвадить. Наверное. Но и на войну тоже идти надо, там в граничной провинции тростник выращивают. Потеряем ее — и за свитки придется платить втридорога. Извините, гномы, гильдия большая, кто-то другой с призраками поможет…

Разнообразие. Различие ролей. Хоть какой-то реальный набор вызовов, кроме выяснения в очередной раз, что самый страшный зверь — это человек. Обоюдная польза. Совместные усилия, приносящие профит в долгосрочной перспективе.

Описанные мной примеры крайне упрощены для лучшего восприятия, но это именно то направление развития, на которое я возлагаю большие надежды.

В таком разрезе я вижу ММО, где первая М — «массовость».

85 комментариев

avatar
Абсолютно с вами согласен.
  • +1
avatar
Запишите меня на альфу, бету, гаму… да пофиг куда! Готов на кикстартере поддержать! И еще мне надо 5-10 ключей, для моих друзей. :)
А если серьезно, то просто бальзам на душу. Ваши слова, да игроделам и издателям в уши, а лучше в ММОзг! Что бы, как в фильме «Начало», внедрить им эту идею поглубже и понадежней. Что бы не смогли они от нее избавиться даже под предлогом моментальных прибылей от фритуплей совместно с убийством ВоВ.
  • +4
avatar
Спасибо, Ваш комментарий греет душу :) Вспомнила, как серию заметок по Игре Моей Мечты писала и какие там разворачивались обсуждения :) На подкасте прям так и спрашивали: «А как называется и когда релиз?»
Комментарий отредактирован 2017-09-26 15:23:31 пользователем Tan
  • +1
avatar
Ваши статьи всегда приятно читать, и так не хочется закрывать.
Еще раз спасибо вам, что даете отдохнуть от «жарких» споров и дискуссий, в ваших уютных мечтах. Хочется оставаться подольше в таких мирах, даже если это всего лишь фантазии…
  • +1
avatar
И еще раз спасибо, Ваши комментарии не менее теплые и уютные, прям понимаешь, что не зря пишешь :)
  • +1
avatar
У меня есть кое-что, что отвечает критериям в статье… Но там про космос =D
  • 0
avatar
EVE Online не предлагать :)

А если серьезно, сеттинг совершенно не имеет значения.
Комментарий отредактирован 2017-09-26 16:48:46 пользователем Tan
  • 0
avatar
Ну, я только приготовился петь соловьем, а тут так беспардонно на взлете снесли(
  • 0
avatar
Мне нравится задумка. Мне нравится ощущение холодного космоса и его романтика. Я играла в EVE Online, меня там многое цепляло.

Я очень привередлива как игрок. И не готова делать скидки и оправдывать промахи, если они не исправляются. Живой мир игры — это не то, что появляется у нас в доступе в момент релиза. Он имеет продолжительность во времени. И мне категорически не нравится, как его развивают создатели. Кроме того, у меня есть четкий фильтр по монетизации, который EVE Online с некоторых пор считает негодной и не пропускает.

А еще EVE Online не вполне отвечает критериям заметки, потому что она одновекторная. Да, можно жить спокойно и безопасно в империи, но эту безопасность обеспечивают картонки — Конкорд. И, будучи мирным добытчиком там, игрок все равно работает ни на что иное, как на большую войну серьезных ребят в нулях. А что делают серьезные ребята в нулях для жителей империи? Возможно, я просто не знаю о тех кросс-связях, которые могут замкнуть этот круг и образовать взаимодействие?
  • 0
avatar
А что делают серьезные ребята в нулях для жителей империи? Возможно, я просто не знаю о тех кросс-связях, которые могут замкнуть этот круг и образовать взаимодействие?
Радостно копать руды, которых нет в империи, добывать лунные материалы. Когда копал в нулях, это было в разы безопасней чем в империи, ибо фармящие пвпшники при появлении целей в радиусе 20 прыжков хватали свои корабли и радостно улюлюкая, гонялись за супостатами)

Связей много, но к сожалению, они очень часто запрятаны.

А косая в империи, работает еще как. Последнее время мою руду стабильно скупают нулевые альянсы, когда выселяли гуннов — она уходила влет, особенно сжатая и на окраинных системах =)

А монетизация — тут да, уже на вкус и цвет
Комментарий отредактирован 2017-09-26 17:17:53 пользователем ddemch
  • 0
avatar
Простите, у меня словарик глючит, что такое «косая»?

Круговорот материалов — это понятно. Непонятно, зачем они в империи. В нулях из них создаются цитадели, ПОСы и иные конструкции. Хотя бы это. Куда, кроме войны (не важно, ПвП или ПвЕ), можно приложить ресурсы в империи? Что там можно создать такого, что будет очевидным достижением для многих?
  • 0
avatar
Копая, извиняюсь(

Что там можно создать такого, что будет очевидным достижением для многих?
Можно построить кольцо вокруг планеты из цитаделей (собственно, что я сейчас и делаю), как минимум. Но это дело такое, специфическое.

Есть игрок, который строит цитадель, на которую пока нет материалов на всем рынке в достаточном количестве. Но он не унывает)
Комментарий отредактирован 2017-09-26 17:39:05 пользователем ddemch
  • 0
avatar
кольцо вокруг планеты из цитаделей

Это будет арт-объект? Эпичность ради эпичности? Или у такой конструкции есть функционал, оправдывающий сложность?
  • 0
avatar
Это будет арт-объект?
Да.
Эпичность ради эпичности?
Не совсем так. Это как "самолет в подвале строить". Будет оно работать или нет, совершенно иррелевантно, главное процесс.
Или у такой конструкции есть функционал, оправдывающий сложность?
Да. Есть. Эстетический функционал. Чтобы пролетающий мимо игрок воскликнул «Да тут целое кольцо из цитадалей!»
  • 0
avatar
  • 0
avatar
17 секунд непроматываемой рекламы на ролике длиной 52 секунды — жесть какая.
  • 0
avatar
Очень похоже на взаимодействие людей в Life Is Feudal.
Хотя может быть там что-то и не будет устраивать, не знаю.

Но есть всё перечисленное и влияние, и бои, и крафт, и массовость, и взаимодействие, и в соло играть просто не получится потому, что не получится.

Хотя мне именно такая близость людей, будто в одной общаге живешь, и не очень нравится. Хочется, чтобы всё таки простор какой-то был.
  • 0
avatar
Мне кажется что название статьи не совсем верно отражает суть. Ибо в статье претензия не к массовости, тут то все в порядке, а к синглплеерности современных ММО.
  • 0
avatar
Если у меня и получилась претензия, то это однозначно не было целью. Это просто мнение, не поместившееся в комментарий :)
  • 0
avatar
все старо как мир и вторично, в гильдию торговцев она хочет… а кто будет прокладывать маршруты, строить палатки, охранять караваны, крафтить и т.д., люди использующие ведра?
а если таковых не найдется, то система затрещит по швам, горняки не добывают потому что воинов вот сейчас оба онлайн, без ресурсов крафтеры плюют в потолок, без товара простаивает караван…
мы же это все проходили на примере пачек ла2, где то у лука запой, то у хила дитё обосралось, вот и катится все к тому что любых 7 персонажей — группа, нет такого класса как хиллер, каждый сам себе хилка и т.д., в солоплей.
  • -3
avatar
Мне очень жаль, что игры довели Вас до такого уровня пессимизма.
  • 0
avatar
ну по факту так и получается, по крайней мере в л2. Заселённость мира должна быть достаточной чтобы обеспечить запас по необходимым профессиям. Люди физически должны быть ограничены в заведении более одного окна в игру. Логин по карточкам, как в «Аватаре короля», ввод паспортных данных, четырёхфакторная авторизация. Чтобы люди не срезали углы, нужно создать условия.
На счёт малозаселённых серверов. Я вот вчера зашёл на лакрафтер, взял двадцатый уровень, и задумался: «сколько мне ещё можно будет брать „нубобаф?“ Вот потрачу я сейчас ещё пару-тройку недель чтобы взять профессию, может даже месяц. А потом что? С моим онлайном я не найду никого, кто может помочь в прокачке, они все живут по мск. И те три с половиной человека, которые там играют, появляются ближе к часу ночи. Что ловить на сервере в одно окно? Конечно, если бы я завёл сразу пачку из двух-трёх персонажей, было бы уже сносно.
А в твоём примере, представь, какую интересность и разнообразие нужно создать для каждой профессии, чтобы люди хотели этим заниматься. Я вспоминаю как поля высаживал в Archeage — два часа на высадку травы, два часа на сбор. Обычный рабочий человек не может себе позволить потратить четыре часа своего времени на выращивание травы. А ведь только этим он и должен будет заниматься, он же „садовод“. А если садоводу не интересно, он будет воином. И горняк будет воином. И Пекарь. И что они будут делать? Они будут воевать друг с дружкой, в то же время разделяя обязанности горяков и пекарей, убивая в игре по шестнадцать часов. Потому что двух упоротых горяков, копающих по четыре часа в день не будет хватать, чтобы обеспечить весь сервер.
Ладно, поток сознания получился какой-то.
Поделись, на каком сервере сейчас играешь, может туда пинг не такой унылый и можно попробовать…
Комментарий отредактирован 2017-10-01 05:54:54 пользователем MriN
  • +1
avatar
Конечно, не-топовые фришки старой игры вряд ли обеспечат раскрытие всех задуманных потенциалов. Все написанное мной касается нового проекта, а у них сейчас стартовый онлайн достаточный, местами избыточный. Если игру конструировать с прицелом на годы, она не опустеет до состояния «я, мое окно и залетный некто».

Насчет разнообразия — я как-то не уследила, мысль пошла гулять а автономном режиме. Настолько увлеклась, что проработала в голове практически полностью варианты деятельности для травника, алхимика, кузнеца и горняка. С вариативностью и разными ветками развития. С учетом редкости некоторых материалов… Не заметила, куда делись пять часов времени :) Мне в конце пришлось самой себе напоминать, что это я фантазирую, а не задачи для команды разработчиков готовлю. Успела даже причесать мысли до состояния, когда их можно оформлять в ознакомительный текст :)

В данный момент играю на Firebird, там народа побольше, чем на лакрафтере :)
  • +1
avatar
В данный момент играю на Firebird, там народа побольше, чем на лакрафтере :)
мда. пинг 180, даже зума нет, что в принципе не так уж плохо, но вот косяки с управлением… Видимо я слишком разбалован классиком с его настройками. Хотя производительность после фроста гораздо приятнее. Бесит сброс камеры по ПКМ, аж сил нет.
Комментарий отредактирован 2017-10-01 19:06:52 пользователем MriN
  • 0
avatar
Бесит сброс камеры по ПКМ, аж сил нет.

Это можно отключить :) Инструкцию отправила в личку.
  • +1
avatar
А отсюда поподробнее, пожалуйста. На нормальной мыши ещё можно с этим смириться, а на беспроводной проще играть на дефолтных настройках, чем каждый раз терпеть это сбрасывание…
  • 0
avatar
Конечно, сейчас продублирую :)
  • +1
avatar
Кхэ-кхэм, а можно и мне тоже ^^
  • 0
avatar
Всенепременно :)
  • 0
avatar
Ооо, спасибо большое.
  • 0
avatar
А сколько вы были бы готовы уделять времени такой игре?
  • 0
avatar
Думаю, около 30 часов в неделю
  • 0
avatar
Это не игры затачиваются под «любителей всех нагнуть». Это врыватели-нагибаторы способны прогнуть под себя практически любую механику, использя её к своей выгоде. Они изобретают столь изощрённые методы заабузить игровые механики, какие «мечтателям» даже и не снились.
Специализация? Не проблема, просто все они создадут себе по 6-7 персонажей и будут прокачивать их всех разом. Ещё во времена линейки качали себе особых персов «для баффа» и «для крафта», а теперь, когда современные компьютеры тянут по 3-4 окна, а почти у каждого игрока есть ещё и ноут помимо десктопа, твинки и вовсе стали стандартом.
Разделение гильдий по профессиям? Врыватели ещё до старта игры уже создадут несколько разных гильдий, в которых будут играть одни и те же люди, просто разными персонажами. И будут сами себе давать задания, чтоб с выгодой их выполнить. А у «простых смертных» не будет и шанса.
Ну и всё в таком же духе. Именно поэтому игры казуалят — потому что иначе игроки безнадёжно отстанут от «врывателей», оказавшись где-то внизу пищевой цепочки.
  • +5
avatar
Хотел было придумать как огородить мир от «врывателей», но запретить кому либо создать/купить себе 10 аккаунтов и играть со всех не получится. Возможно, со временем, такие «врыватели» охладеют и уйдут в другие проекты. Либо просто мир будет на столько большим, что они не смогут охватить его весь.
  • +1
avatar
Либо просто мир будет на столько большим, что они не смогут охватить его весь.

Именно. От очень большого до огромного.
  • 0
avatar
Именно. От очень большого до огромного.
тогда мир просто будет пустым. А в оазисах активности будет стоять торговая альт-гиьдия охраняемая боевой альт гильдией ;-)
  • +1
avatar
Всегда есть вероятность, что «ногибать» надоест. Ну простоят они так пару месяцев, а дальше? Мне только RTM водиться. Удовольствия никакого.
  • 0
avatar
А почему мир должен быть пустым, если на 1 квадратный километр там будет людей не меньше, чем в маленьком?
5000 игроков в мире с площадью 300 кв. км.
50 000 игроков в мире с площадью 3000 кв. км.
  • +3
avatar
Ну и пусть себе стоят. :) А мы переедем в другое место, раз уж его так много.
  • 0
avatar
создадут себе по 6-7 персонажей и будут прокачивать их всех разом.

Я сейчас играю на частном фришарде с ограничением на 2 окна по IP. То есть, при наличии трех компьютеров дома, играть могут все равно только два человека. Ну или один с окном.

Разделение гильдий по профессиям? Врыватели ещё до старта игры уже создадут несколько разных гильдий, в которых будут играть одни и те же люди, просто разными персонажами. И будут сами себе давать задания, чтоб с выгодой их выполнить. А у «простых смертных» не будет и шанса.

Не нужно делить гильдии по профессиям. Пусть персонаж состоит в нескольких одновременно, если есть время и возможность вкладываться в деятельность каждой. И они не должны быть закрытыми: захотел — вступил, разонравилось — вышел. Гильдии тут приведены в классическом понимании, а не «мы с друзьями и знакомыми».

В той же торговой гильдии могут состоять и ремесленники всех мастей, и чистые торговцы (купил там подешевле — продал тут подороже), и добытчики, и… Любой, у кого имеется достаточно товара. И никто не может ограничить вход в такую гильдию, это просто противоречит ее идее.
  • 0
avatar
Я сейчас играю на частном фришарде с ограничением на 2 окна по IP. То есть, при наличии трех компьютеров дома, играть могут все равно только два человека. Ну или один с окном.
Чисто теоретически — это не панацея. При большом желании и наличии 2 компов — можно подключить инет от, допустим, двух провайдеров. Или проще — можно использовать VPN.
Касательно «врывателей» — как правило, ни одна такая крупная мультиигровая гильдия не задерживается в новом проекте более полугода
Комментарий отредактирован 2017-09-27 16:14:26 пользователем kamber
  • +1
avatar
Касательно «врывателей» — как правило, ни одна такая крупная мультиигровая гильдия не задерживается в новом проекте более полугода

То есть, придут, быстренько наладят все что можно и уйдут? Ну и прекрасно, подхватить работающую систему проще, чем строить с нуля :)
  • 0
avatar
То есть, придут, быстренько наладят все что можно и уйдут?
Я в свое время играл в крупных мультигровых сообщеста. А в некоторых играх — наблюдал со стороны. Практически это выглядит так — збт-обт. Все топы вырваются на первый сервер. Месяца два три идет жесткое рубилово и конкуренция. Потом страсти слегка улегаются, имеющийся контент проходится — и большинство уходят в новый проект. Из тех кто хочет играть в эту игру — остаются, но уже не под тегом.
Из последнего моего личного опыта в АА — а я после АА в новые игры серьезно не играл — все крупные и ихвестные гильдии пошли на сервер ЛУций. Вот примерно полгода там и играли. Но через год, как и сейчас, там этих гильдий и не встретищь. Зато встретишь в других играх.
  • 0
avatar
Пришли, проглотили контент, ушли. И так из игры в игру, из игры в игру. А смысл — то в чем? Показать свою топовость, крутизну, и чтоп при появлении топов все падали благоговейно на колени перед мастерами ммо? Никогда такого не понимал, честно. Я могу понять игрока, у которого 4-5 акков, но он живет в ммо. Держит хозяйство, ходит с друзьями в рейды, крафтит, добывает ресурсы, дерется на арене/защищает гильдийные владения. А не проглатывает их по 2-3 штуки в год. Такое мне искренне непонятно.
Комментарий отредактирован 2017-09-27 16:40:48 пользователем ddemch
  • +2
avatar
Не все же хотят жить в MMO…
  • +1
avatar
Но и поглощение контента за полтора-два месяца тоже сложно игрой назвать
  • 0
avatar
Для тех, кто не хочет жить в ММО проектов и так выходит предостаточно. А вот для тех, кто хочет — недостача :(
  • +4
avatar
О чем и говорю. Почему так получается? Как по мне — все привыкли, что ММО на старте отличается за счет таких вот «врывунов», а потом тихо живет на грани безубыточности, подпитываемая вводом донатных штук. Потом все. Некуда идти лет на 5-6 минимум, будучи уверенным в большом количестве взаимодействий, как на старте.
  • +1
avatar
лет на 5-6 минимум
Да какие 5-6 лет. «ММО-проекты», простите, другим словом это назвать сложно, проектируются таким образом, что уже максимум через полгода оттуда убегаешь, даже если игра изначально смогла тебя заинтересовать.
  • 0
avatar
Ну у каждого свой смысл. Наверное, им так нравится. Помнится на эту тему на этом ресурсе Джоли писал несколько статей. У них своя атмосфера и свое соревнование. Мультигровые сообщества кочуют из проекта в проект, где вновь и вновь сражаются друг с другом. А в перерывах ведут форумные войны. В общем это такой свой, особый вид фана.
  • +1
avatar
Это не игры затачиваются под «любителей всех нагнуть».
Не соглашусь. Если разработчики фактически говорят «кто быстрее прокачался — тот и молодец, кто быстрее скрафтил шмот и заточился — тот побеждает, кто убивает боссов и захватывает территории — тот становится ещё сильнее, и может доминировать ещё больше» — то это игра для нагибаторов. Врываться в такую игру — самый эффективный способ, иначе проиграешь.

Надо делать нормальные механики, при которых стратегия врыва не будет самой выгодной. В ГВ2, например, я не вижу толпы врывателей, которые бы кому-то мешали. Или концепция Атрона «Люди как ресурс» — где мало ворваться, важнее привлечь людей на свою сторону.
Комментарий отредактирован 2017-09-27 20:12:47 пользователем Eley
  • +6
avatar
В ГВ2, врыватели не мешают, потому, что там вообще трудно помешать. :) Сама механика ограничивает. Нет, ухитриться нагадить другим, наверняка можно. Но все таки, если брать за основу твой комментарий, то получается ГВ2, сейчас, больше мультиплеер чем ММО. Я это я к тому, что ГВ2, не очень хороший пример.
А так, я согласен с тобой — многие игры, как будто, рассчитаны на «врыв». Быстро захватить «споты», выжимать с них максимальную выгоду, наращивать свое преимущество и так далее, вплоть до «полного прохождения игры». :) Видимо, потом, такие «врыватели», себе зарубки делают на специальном «врывательном» столбе или «ачивки» себе пишут типа — «прошел игру за 3 месяца». :)
  • +2
avatar
А так, я согласен с тобой — многие игры, как будто, рассчитаны на «врыв»
Ну это понятно. Врыв-конкуренция-гонка вооружений-необходимость в любом преимуществе-донат=профит для издателя. Игра окупается за превые пару-тройку месяцев, а потом уже годами работает на чистую прибыль, пусть и не такую большую, как в первое время.
  • 0
avatar
Вам уже предлагали игры про космос — приходите в игру про средневековье :) К нам Вы вряд ли пойдёте, но хотябы попробуйте — тут есть всё что Вы описали.
  • 0
avatar
Если это про ХиХ, то я уже несколько раз приходила.
Разнообразие. Различие ролей. Хоть какой-то реальный набор вызовов, кроме выяснения в очередной раз, что самый страшный зверь — это человек. Обоюдная польза. Совместные усилия, приносящие профит в долгосрочной перспективе
Из всего вот этого там на уровне механик обеспечено было только различие ролей. Все остальное — на уровне договоренностей.
  • 0
avatar
Разнообразие.
Ну тут думаю бесспорно — вариантов деятельности тут пруд пруди, причём можно участвовать не имея прям узкой специализации(в определённых рамках конечно)
Различие ролей.
Вот тут прям хорошо. Причём настолько хорошо, что теперь сделать персонажа убер-вундер-вафлей без прохождения через огромную боль практически невозможно. По разным оценкам это может занять от 50% до 75% вечности.
реальный набор вызовов
Тут уже сложнее — всё таки песочница, вызов каждый себе ставит сам, но в этом плане игра серьёзно подросла в последнее время — что не выберешь в качестве цели, по дороге тебе подкинут кучу проблем, как связанных с механиками, так и социальных — всё зависит от цели.
кроме выяснения в очередной раз, что самый страшный зверь — это человек
Тут несколько сложнее — в любом случае достаточно большая часть коммьюнити довольно воинственно настроена, но также и много более спокойных игроков, которых, кстати, к мид и лейтгейму становится всё больше, воины меняют мечи на клавиатуры и пишут на форуме горячие посты, о том, что вайп необходим. Ну и никто же не мешает вам собрать отряд справедливости, белые лошади и белые плащи в игре есть :)
Совместные усилия, приносящие профит в долгосрочной перспективе
Тут всё зависит от того, насколько Ваша перспектива долгосрочная — случаются вайпы, они сотрут все Ваши свершения в текущем мире, но связи и люди останутся, и в новом можно будет создать что-то ещё более величественное, учтя все ошибки и пожелания.
  • 0
avatar
Не убедили. Разнообразие деятельности работает ровно до момента, пока Вам и вам подобным не станет скучно. После наступления этого момента варианта ровно два: или покорно сложить лапки, или воевать.

Набор вызовов не путайте с набором целей. Целей я себе и правда могу понаставить каких угодно, но на уровне механик единственный вызов — та же война.

По поводу смены мечей на клавиатуры и требования вайпа — вообще прекрасно, а зачем тогда мне создавать что-то эпичное, если заскучавшая «большая часть коммьюнити» не желает ничего, кроме очередного забега на скорость?

Сама схема «забег-вайп» обесценивает возможные цели таких, как я, не желающих ПвП ради ПвП. Мир ХиХ не живет, он поживает под диктовку самых воинственных и эффективных. Если бы было иначе, меня бы оттуда за уши не вытянули — разнообразия там и правда хоть ложкой кушай. Но его одного недостаточно.

Кроме того, Вы сами являетесь серьезным барьером. Ваше пояснение «мы заскучали и решили устроить войну» делает мир двухполярным. Играть в составе королевства (или его союзников), которое может от скуки начать рушить деревни мне не улыбается совсем. Второй вариант — быть потенциальной жертвой вашей скуки. Как-то тоже не привлекает. Как и собирать отряд справедливости, ибо он в любом случае будет каплей в море сложившегося токсичного сообщества.
  • +4
avatar
А какой набор вызовов вы бы сделали?
  • 0
avatar
Ой, я опять доболталась до состояния разработчика, да? :)

Часть я в самой заметке написала навскидку, еще куча подобного и не подобного в голове уютненько лежит. Если сейчас начну расписывать — опять по заметке в день про ИММ получится, будет сложно остановиться, как в прошлый раз :)
  • +1
avatar
Ну, справедливости ради, у ХиХа огромный косяк в фундаменте дизайна как раз относится к массовости — за пределами группы из десяти человек никто вообще не нужен. Совсем. Другие люди если и понадобятся, так только как владельцы более качественного спота того же, что есть у тебя. Как на этом фундаменте делать MMO, не очень понятно, и очевидно, что из этой концепции нужно выпрыгивать. Но вот возможно ли — большой вопрос.
  • +1
avatar
Но вот возможно ли — большой вопрос.
Да это даже не вопрос. Решается то элементарно по сути. Нужно делать так, что нельзя было добывать все ресурсы в любом месте. На юге у нас добывается одно, на севере другое, на западе третье, на востоке четвертое.
Эти уникальные ресурсы должны быть нужны для средне и высокоуровневого развития, чтоб базовые механики реализовывались малыми силами. Но потом нужно будет развиваться дальше и пторебуется либо создавать аванпосты вдали от родного поселения, либо торговать с теми кто там живет. Ну либо отнимать силой, как некоторые любят.
Например берем и делаем особое растение, сок которого позволяет повышать качество деревьев, если поливать им саженец. Если выше определенного уровня качества без такого катализатора дерево будет погибать, то мы получим постоянный спрос. Аналогично с плавкой руды+катализатор добываемый на севере, приготовление еды+приправы, которые добыть можно только на востоке и тд.
Появятся торговые пути, крепкие взаимосвязи между поселениями, договоры на поставки ресурсов. Сервер превратится в цельный организм, а не в разрозненные анклавы.
  • 0
avatar
Да это даже не вопрос. Решается то элементарно по сути. Нужно делать так, что нельзя было добывать все ресурсы в любом месте.
Здесь нужно понимать, что экономика ХиХ принципиально завязана на общераспространенные ресурсы: почва, вода, глина, руда. На этой основе выращивается и создается все остальное уже самими игроками. И это дает любому поселенцу новичку массу занятий на любой вкус. Я понимаю, что ты говоришь об определенном пороге качества, после которого уже понадобятся катализаторы, специальные растения и приправы. Но не станет ли это еще большим приближением геймовера для многих обычных колонистов? В конце концов, история со специальными ресурсами показывает, как быстро они клаймятся в самом начале довольно небольшой группой людей. Landrush превращается в еще более жесткую гонку с еще меньшим количеством участников. Тут проблема глубже, как мне кажется, в самой конструкции общей экономики и игровой механики.
Комментарий отредактирован 2017-09-30 11:10:29 пользователем Atron
  • +2
avatar
В конце концов, история со специальными ресурсами показывает, как быстро они клаймятся в самом начале довольно небольшой группой людей.
А не нужно их делать так, чтоб их можно было заклаймить.
Если специи просто можно выращивать с достаточной эффективностью на всем западе, как и находить их семена в дикой природе, а в других регионах при их посадке они просто будут гибнуть с очень большим шансом, то любой сможет их производить, просто найдя семечко в траве и сделав грядку возле дома.
Если нет точек которые можно контролировать и таким образом изолировать ресурс, то придется контролировать весомую долю карты, а это проблематично, особенно при условии большого мира.
то угодно может в своем поселении выращивать «особый» ресурс, но ни одно поселение не может выращивать сразу все ресурсы.
  • +2
avatar
Да, но тогда это означает ввод климатических зон и прочих штук. Проблема несколько приземленнее, и мы о ней рассказывали — когда в ХиХ рядом с нами поселились ММОзговеды, нам нужно было выдумывать какие-то поводы для контакта и взаимодействия. Игровых причин для контакта с соседями просто не было. Здесь ключевой вопрос в том, что даже живущие через забор от тебя люди с высокой долей вероятности тебе не нужны, если ты не одиночка.
  • +1
avatar
Климатические зоны — возможно, но не обязательно делать их всерьез и глубоко. Достаточно сделать простую формулу, снижающую шанс прорастания семечки в зависимости от удаленности от определенной точки карты. В определенной области будет шанс 100%, а чем дальше, тем меньше.
Одна единственная несложная формула для особого регионального ресурса — вот и готова «климатическая зона».

В плане потребности в людях живущих в 10 метрах от твоего забора — это конечно интересный вопрос. Можно легко сделать пассивную пользу в виде ауры вокруг поселения, усиливающейся числом жителей и суммирующаяся с соседними поселениями. Но вот активное взаимодействие — это серьезная задача. Можно разумеется продолжать наращивать число занятий в ширину, чтоб увеличивать количество персонажей для полного спектра профессий, но стоит ли?
Или все таки стоит?
Как в реальном мире медик в сельской больнице — это хорошо, но он почти бесполезен если нужна операция на головном мозге. Нужен узкий специалист — нейрохирург.
Возможно будет неплохо сделать узкоспециализированные прокачки в профах, чтоб кто-то мог быть пекарем, пекущий чудный бородинский хлеб, а другой пек бы лучше всех сдобу и тортики, уйдя с головой в кондитерскую ветку, но каждый из них легко пожарит кусок мяса на огне при необходимости?
Тогда, при наличии нескольких людей взявших одну профу, каждый из них мог бы занять свою нишу и стать в ней лучшим, а при малом числе был бы универсалом, обслуживая весь спектр потребностей поселения.
  • 0
avatar
Я бы, скорее, задумался над тем, как это работает в других играх, чем двигался в сторону еще большей реалистичности. Но, если честно, мне не очень хочется ломать голову над схемой, которая не может, прежде всего, выпрыгнуть из формата сессионной игры на стероидах. Здесь уже мои представления о том, для чего существуют MMO и как работает социализация, расходятся с представлениями авторов ХиХ.
  • 0
avatar
Зачатки подобного разделения уже есть, только не в виде распределения ресурсов, а их качества. Если такие важные ресурсы, как вода/глина скорее всего будут заняты крупными фракциями, то камень/пещерная глина/региональные ресурсы/споты животных могут вполне принадлежать небольшим поселениям или даже одиночкам.
  • 0
avatar
Для меня идеальной будет та ММО, в которой каждый сможет занять свою социальную позицию, а не будет стремиться стать отцом всея сервера. Для этого, как мне кажется, достаточно устроить игровой мир по принципу мира реального.
  • -1
avatar
достаточно устроить игровой мир по принципу мира реального.

Вот эта мысль очень интересная, буду крайне благодарна, если Вы ее развернете :)
  • +2
avatar
Присоединюсь.
Такие высказывания в неразвёрнутом виде не имеют смычла
Комментарий отредактирован 2017-10-03 14:37:49 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Напишу свои мысли. Для начала в игре должен быть выбор: ты желаешь воевать или спокойненько фармить мобов? Так же вопрос о ресурсах, почему нет качества ресурсов и их зависимости от оружия(ведь согласитесь, убив, скажем, кабана из лука вы практически не повредите шкуру, теперь представим что будет с кабаном, если его убить булавой)?
Насчет оружия. Считаю, что не должно быть простого доступа к лучшему оружию. Должны быть экземпляры, которые представлены лишь одним экземпляром, а для большинство должно довольствоваться А грейдом, S грейд сделать доступным для малого количества людей(S, A грейды взяты с Л2).
Хочется, чтобы в игре были занятия, кроме данжей/боссов/геноцида мобов.
Также есть идеи насчет торговых лавок, ремесленных гильдий, домохозяйств, налогов, но они еще хуже тех, что я уже написал, сырые, может быть, когда у меня в голове все лучше организуется, тогда напишу что-нибудь.
  • 0
avatar
Должны быть экземпляры, которые представлены лишь одним экземпляром
Я уже хочу этот меч, чтобы
стать отцом всея сервера
  • +1
avatar
Купи набор раннего доступа и получи легендарное, единственное в своем роде оружие!!!
Комментарий отредактирован 2017-10-07 23:38:18 пользователем Jezrien
  • 0
avatar
Для начала в игре должен быть выбор: ты желаешь воевать или спокойненько фармить мобов?

Простите, мне уже не нравится :( Почему так мало выборов? Неужели в игре Ваших фантазий существует всего два варианта?

И тут же вопрос: как эта дуалистическая модель вяжется с:

Хочется, чтобы в игре были занятия, кроме данжей/боссов/геноцида мобов.

Я вижу противоречие, а Вы?
  • 0
avatar
Если прочитать, что написано у меня, то да, оно есть. Тут под пве я имел ввиду возможность заниматься сбором ресурсов, открыванием шахт и постройкой мельниц и т.д., но проблема в том что непонятно, как это должно работать? Да и думается мне, что такое работать не может, т.к. это уже похоже на какую-то стратегию. Да и как это должно выглядеть? Сам с шахты на поле бегать не будешь, а если все будут делать нпц-наемники, то смысл от всего этого пропадает. Но идея мне нравится, то как она выглядит в голове.
  • 0
avatar
это уже похоже на какую-то стратегию

Чем плохи элементы стратегии? О_о

В конце концов, зачаточное стратегическое и экономическое планирование есть во многих играх, и я еще ни разу не сталкивалась с жалобами по этому поводу.
  • 0
avatar
Даешь «The settlers»! Что там главное? Производственные цепочки. Как мне видится это основы ведения хозяйства и экономики мира. Не устраивают поселенцы& Eсть «The Guild!» Там ролевая часть поглубже.Но нам не нужно заниматься копированием нам нужно построить что-то новое. Кому нравится может что-то и построить сам. Кому нравится рубить-колотить тот может создать такие условия что НПЦ придет и построит здесь мельницу, а второй свиноферму забахает да такую, что кожа из этих свинок будет цениться почти что драконья! =)
  • +1
avatar
Для начала в игре должен быть выбор: ты желаешь воевать или спокойненько фармить мобов?
А для этого нужны ПвЕ-локации с запретом на ПвП.
  • -1
avatar
Значит альтернативы мы не видим, да? Есть только единственно верное решение?
Одни должны уйти играть в страшный темный лес, а другие остаться в парке с каруселями и сладкой ватой?
А возможность работы разных правил ПВП, для игроков находящихся в одном пространстве не предлагать?

Во время войны солдаты могут убивать друг друга, но если солдат начнет намеренно убивать мирных жителей на территории противника, то его вполне вероятно ждет суд за такое. Разный подход к представителям государства с которым идет война.
Убил бойца — получи плюс к славе.
Убил мирного — получи минус в карму.
  • +2
avatar
Я не говорил, что это единственно верное решение, и другого не предлагать. Но в моём понимании, если меня могут убить (даже получив минус в карму) — это уже не спокойный фарм мобов. В моём варианте это может выглядеть так: бойца можешь убить и получить славу, на мирного нападать нельзя.

Монотонный фарм мобов на полянке — это скучно, тут тоже надо придумать что-то поинтереснее. Тут думать и думать…
Комментарий отредактирован 2017-10-07 10:04:21 пользователем Eley
  • 0
avatar
Элей, посмотри на это с другой стороны. В реальном мире ты спокойно ходишь по улице, хотя физическими законами мира нападение на тебя запрещено. Я это не к тому, что нужно копировать реальный мир (это невозможно и вредно), а к тому, что для спокойствия в ПвП достаточно создать правильное соотношение стимулов. Не нападать должно быть в среднем выгоднее, чем наоборот.
  • +5
avatar
Думаю, что фарм и не должен быть абсолютно безопасным. Насчет выгоды. Соотношение выгоды и риска должно быть примерно равным. Хотелось бы знать, что когда тебя сливает первый встречный он делает это не ради «ха-ха, ты экс потерял/беги с города снова», а преследует какую-то цель и, хоть он и получил что-то от моей смерти, но чтобы в мире ему стало жить труднее.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.