Пока не остыла заметка «Насколько массовыми должны быть MMO?», спешу поделиться своим виденьем. :)
Каждый раз, когда я начинаю мечтать и представляю мир, в котором мне хотелось бы играть, это именно ММО, и первая буква расшифровывается мной в классическом смысле — массовый. То есть людей там или много, или очень много. При таких мечтах и фантазиях, почему я играю на малонаселенном сервере старенькой ЛА2?
Современные ММО пестрят призывами: «Идите все к нам! У нас есть печеньки для каждого! У нас каждый сможет...» А вот тут сразу становится грустно. Каждый сможет. Каждый, как в комментарии Eley , «Пройдет мировые события и убьет боссов». Потом он оглянется на тех, с кем рядом (даже не вместе, просто рядом) убивал очередной набор пикселей под предводительством ИИ, и спросит себя тихонько: «Ну и зачем вы мне нужны?»
Я могу ошибаться, и буду очень рада, если так. Но вот что я вижу в последнее время: игрокам предлагают крайне мало вызовов и задач, которые предполагают объединение. Именно объединение, а не «вот тут я сам, а вот тут мне бы кучку таких же». Складывается впечатление, что из ММО планомерно вытравливается по капле любая сложность (ну, чтобы каждый мог) и, как следствие, все занимаются одним и тем же без оглядки на других людей. О да, я могу все. Но вот хочу ли?
Пробовала как-то играть в TESO. Это самый наглядный пример из моего опыта, где человек человеку не нужен. Просто незачем. Единственный стимул — псевдоэкономика. «Псевдо-» — потому что при минимальных усилиях можно получить все то же, что покупается в лавках торговых гильдий. И, кстати, я так и не поняла, зачем мне ходить в единственную PvP-локацию, кроме как за дракой в чистом виде.
В тех играх, где травление сложности еще не стало нормой, игроки вынуждены сами находить себе вызовы. Ну, они и находят, да. Таких же игроков с амбициями. Никакого вызова, кроме ограниченных ресурсов (территориальных, редких, ценных) я не наблюдаю. И все эти ресурсы нужны только для одного — чтобы еще круче подраться. Другие варианты — итог аномалий и надстроек, которые игроки придумывают себе сами, не благодаря, а вопреки предложенному миром (снова привет Провиблоку).
Чего же я хочу, такая привередливая?
Разнообразия!
Во-первых, разнообразия ролей и их задач. Специализации. Вот совсем не хочу быть убер-вундер-вафлей, которая может все. Потому что, как только ты можешь все, тебе никто не нужен. Это запросто дает тот же Скайрим, но он сингл, там так и положено. Хочу быть полезной другим. Хочу искать и находить других людей не потому, что у игры шильда ММО, а потому что они тоже будут мне полезны. Тут мне могут возразить, что во многих играх есть разделения по классам, профессиям и тому подобное… Но зачем оно там есть? Ах да, чтобы пойти в гости к картонному боссу эффективной группой. Ну или подраться с самым страшным врагом — другим амбициозным человеком. Надо же выяснить, кто лучше тащит в PvP: пал или дестр…
Во-вторых, сложности. Долгосрочности задач. Не хочу все сейчас и сразу. Хочу видеть результаты вложенного времени и усилий, профит от грамотного планирования, неудачи от ошибок. Да-да, я хочу ошибаться в ММО и чувствовать последствия! Не на уровне «Ну, ничего, завтра будет новый трай», а масштабированно, в зависимости от возможного профита. Да, негативные эмоции. Но зато насколько яркими будут успехи!
В-третьих, реально объединяющих механик хочу. И кросс-связей между ними. Хочу не просто состоять в гильдии торговцев для пользования лавкой, а понимать, что именно моя торговая гильдия наладила товаропоток в этой области. И при нужде перевозки грузов я не буду ломать себе голову, как провести трактор мимо мобов и воришек, а просто гляну, когда идет караван по нужному маршруту. И в охрану встану в тот же караван с другими игроками. Зачем? Так там же мое добро! Нету каравана? Ну так пошлю запрос в гильдию, пусть наладят, если я молодец и крутой добытчик!
А вот не хочу в гильдию торговцев, готова платить за перевозки на общих основаниях? Так я шахтер, допустим. Хочу в гильдию горняков. Не для шильды, нет. Хочу иметь доступ к контролируемым гильдией рудникам. Безопасным, с хорошей логистикой и инфраструктурой вокруг (логистика тут — результат сотрудничества с торговой гильдией, ага). Или, взяв кирку наперевес, обстучать ей недавно очищенный от опасного зверья горный хребет. Мне очень пригодятся отчисления с новоорганизованного рудника, как первооткрывателю! *тихонько, шепотом*: «А вдруг золотая жила?»
Не, не хочу шахтером. Все-таки драться хочу. Ха, так я в гильдию бойцов пойду!
*Дзинь!*
Это у нас что? Это у нас запрос от гильдии горняков на очистку шахты. У них там штрек рухнул, 37 игроков завалило. Они было расчистку начали, а там — призраки, 37 штук, ага. Надо помогать. Горняки хорошо платят.
*Дзинь!*
А это? Охотники неаккуратно подняли из логова древнего саблезубого котика. Котик голодный был, всю живность вокруг скушал и на деревню окраинную пошел. Когда сбор-то? Через пять минут? Мда, горняки подождут, пожалуй. У меня в той деревне друг живет, знатный кожевник, будет печально, ежели киса мастерскую порушит. Он же мне из кисы новые сапоги и сошьет, ежели будет удача!
*Дзинь!*
Опля! Соседи зашевелились. Ну, эти пока соберутся, кису успеем отвадить. Наверное. Но и на войну тоже идти надо, там в граничной провинции тростник выращивают. Потеряем ее — и за свитки придется платить втридорога. Извините, гномы, гильдия большая, кто-то другой с призраками поможет…
Разнообразие. Различие ролей. Хоть какой-то реальный набор вызовов, кроме выяснения в очередной раз, что самый страшный зверь — это человек. Обоюдная польза. Совместные усилия, приносящие профит в долгосрочной перспективе.
Описанные мной примеры крайне упрощены для лучшего восприятия, но это именно то направление развития, на которое я возлагаю большие надежды.
В таком разрезе я вижу ММО, где первая М — «массовость».
Каждый раз, когда я начинаю мечтать и представляю мир, в котором мне хотелось бы играть, это именно ММО, и первая буква расшифровывается мной в классическом смысле — массовый. То есть людей там или много, или очень много. При таких мечтах и фантазиях, почему я играю на малонаселенном сервере старенькой ЛА2?
Современные ММО пестрят призывами: «Идите все к нам! У нас есть печеньки для каждого! У нас каждый сможет...» А вот тут сразу становится грустно. Каждый сможет. Каждый, как в комментарии Eley , «Пройдет мировые события и убьет боссов». Потом он оглянется на тех, с кем рядом (даже не вместе, просто рядом) убивал очередной набор пикселей под предводительством ИИ, и спросит себя тихонько: «Ну и зачем вы мне нужны?»
Я могу ошибаться, и буду очень рада, если так. Но вот что я вижу в последнее время: игрокам предлагают крайне мало вызовов и задач, которые предполагают объединение. Именно объединение, а не «вот тут я сам, а вот тут мне бы кучку таких же». Складывается впечатление, что из ММО планомерно вытравливается по капле любая сложность (ну, чтобы каждый мог) и, как следствие, все занимаются одним и тем же без оглядки на других людей. О да, я могу все. Но вот хочу ли?
Пробовала как-то играть в TESO. Это самый наглядный пример из моего опыта, где человек человеку не нужен. Просто незачем. Единственный стимул — псевдоэкономика. «Псевдо-» — потому что при минимальных усилиях можно получить все то же, что покупается в лавках торговых гильдий. И, кстати, я так и не поняла, зачем мне ходить в единственную PvP-локацию, кроме как за дракой в чистом виде.
В тех играх, где травление сложности еще не стало нормой, игроки вынуждены сами находить себе вызовы. Ну, они и находят, да. Таких же игроков с амбициями. Никакого вызова, кроме ограниченных ресурсов (территориальных, редких, ценных) я не наблюдаю. И все эти ресурсы нужны только для одного — чтобы еще круче подраться. Другие варианты — итог аномалий и надстроек, которые игроки придумывают себе сами, не благодаря, а вопреки предложенному миром (снова привет Провиблоку).
Чего же я хочу, такая привередливая?
Во-первых, разнообразия ролей и их задач. Специализации. Вот совсем не хочу быть убер-вундер-вафлей, которая может все. Потому что, как только ты можешь все, тебе никто не нужен. Это запросто дает тот же Скайрим, но он сингл, там так и положено. Хочу быть полезной другим. Хочу искать и находить других людей не потому, что у игры шильда ММО, а потому что они тоже будут мне полезны. Тут мне могут возразить, что во многих играх есть разделения по классам, профессиям и тому подобное… Но зачем оно там есть? Ах да, чтобы пойти в гости к картонному боссу эффективной группой. Ну или подраться с самым страшным врагом — другим амбициозным человеком. Надо же выяснить, кто лучше тащит в PvP: пал или дестр…
Во-вторых, сложности. Долгосрочности задач. Не хочу все сейчас и сразу. Хочу видеть результаты вложенного времени и усилий, профит от грамотного планирования, неудачи от ошибок. Да-да, я хочу ошибаться в ММО и чувствовать последствия! Не на уровне «Ну, ничего, завтра будет новый трай», а масштабированно, в зависимости от возможного профита. Да, негативные эмоции. Но зато насколько яркими будут успехи!
В-третьих, реально объединяющих механик хочу. И кросс-связей между ними. Хочу не просто состоять в гильдии торговцев для пользования лавкой, а понимать, что именно моя торговая гильдия наладила товаропоток в этой области. И при нужде перевозки грузов я не буду ломать себе голову, как провести трактор мимо мобов и воришек, а просто гляну, когда идет караван по нужному маршруту. И в охрану встану в тот же караван с другими игроками. Зачем? Так там же мое добро! Нету каравана? Ну так пошлю запрос в гильдию, пусть наладят, если я молодец и крутой добытчик!
А вот не хочу в гильдию торговцев, готова платить за перевозки на общих основаниях? Так я шахтер, допустим. Хочу в гильдию горняков. Не для шильды, нет. Хочу иметь доступ к контролируемым гильдией рудникам. Безопасным, с хорошей логистикой и инфраструктурой вокруг (логистика тут — результат сотрудничества с торговой гильдией, ага). Или, взяв кирку наперевес, обстучать ей недавно очищенный от опасного зверья горный хребет. Мне очень пригодятся отчисления с новоорганизованного рудника, как первооткрывателю! *тихонько, шепотом*: «А вдруг золотая жила?»
Не, не хочу шахтером. Все-таки драться хочу. Ха, так я в гильдию бойцов пойду!
*Дзинь!*
Это у нас что? Это у нас запрос от гильдии горняков на очистку шахты. У них там штрек рухнул, 37 игроков завалило. Они было расчистку начали, а там — призраки, 37 штук, ага. Надо помогать. Горняки хорошо платят.
*Дзинь!*
А это? Охотники неаккуратно подняли из логова древнего саблезубого котика. Котик голодный был, всю живность вокруг скушал и на деревню окраинную пошел. Когда сбор-то? Через пять минут? Мда, горняки подождут, пожалуй. У меня в той деревне друг живет, знатный кожевник, будет печально, ежели киса мастерскую порушит. Он же мне из кисы новые сапоги и сошьет, ежели будет удача!
*Дзинь!*
Опля! Соседи зашевелились. Ну, эти пока соберутся, кису успеем отвадить. Наверное. Но и на войну тоже идти надо, там в граничной провинции тростник выращивают. Потеряем ее — и за свитки придется платить втридорога. Извините, гномы, гильдия большая, кто-то другой с призраками поможет…
Разнообразие. Различие ролей. Хоть какой-то реальный набор вызовов, кроме выяснения в очередной раз, что самый страшный зверь — это человек. Обоюдная польза. Совместные усилия, приносящие профит в долгосрочной перспективе.
Описанные мной примеры крайне упрощены для лучшего восприятия, но это именно то направление развития, на которое я возлагаю большие надежды.
В таком разрезе я вижу ММО, где первая М — «массовость».
85 комментариев
А если серьезно, то просто бальзам на душу. Ваши слова, да игроделам и издателям в уши, а лучше в ММОзг! Что бы, как в фильме «Начало», внедрить им эту идею поглубже и понадежней. Что бы не смогли они от нее избавиться даже под предлогом моментальных прибылей от фритуплей совместно с убийством ВоВ.
Еще раз спасибо вам, что даете отдохнуть от «жарких» споров и дискуссий, в ваших уютных мечтах. Хочется оставаться подольше в таких мирах, даже если это всего лишь фантазии…
А если серьезно, сеттинг совершенно не имеет значения.
Я очень привередлива как игрок. И не готова делать скидки и оправдывать промахи, если они не исправляются. Живой мир игры — это не то, что появляется у нас в доступе в момент релиза. Он имеет продолжительность во времени. И мне категорически не нравится, как его развивают создатели. Кроме того, у меня есть четкий фильтр по монетизации, который EVE Online с некоторых пор считает негодной и не пропускает.
А еще EVE Online не вполне отвечает критериям заметки, потому что она одновекторная. Да, можно жить спокойно и безопасно в империи, но эту безопасность обеспечивают картонки — Конкорд. И, будучи мирным добытчиком там, игрок все равно работает ни на что иное, как на большую войну серьезных ребят в нулях. А что делают серьезные ребята в нулях для жителей империи? Возможно, я просто не знаю о тех кросс-связях, которые могут замкнуть этот круг и образовать взаимодействие?
Связей много, но к сожалению, они очень часто запрятаны.
А косая в империи, работает еще как. Последнее время мою руду стабильно скупают нулевые альянсы, когда выселяли гуннов — она уходила влет, особенно сжатая и на окраинных системах =)
А монетизация — тут да, уже на вкус и цвет
Круговорот материалов — это понятно. Непонятно, зачем они в империи. В нулях из них создаются цитадели, ПОСы и иные конструкции. Хотя бы это. Куда, кроме войны (не важно, ПвП или ПвЕ), можно приложить ресурсы в империи? Что там можно создать такого, что будет очевидным достижением для многих?
Можно построить кольцо вокруг планеты из цитаделей (собственно, что я сейчас и делаю), как минимум. Но это дело такое, специфическое.
Есть игрок, который строит цитадель, на которую пока нет материалов на всем рынке в достаточном количестве. Но он не унывает)
Это будет арт-объект? Эпичность ради эпичности? Или у такой конструкции есть функционал, оправдывающий сложность?
Не совсем так. Это как "самолет в подвале строить". Будет оно работать или нет, совершенно иррелевантно, главное процесс.
Да. Есть. Эстетический функционал. Чтобы пролетающий мимо игрок воскликнул «Да тут целое кольцо из цитадалей!»
Хотя может быть там что-то и не будет устраивать, не знаю.
Но есть всё перечисленное и влияние, и бои, и крафт, и массовость, и взаимодействие, и в соло играть просто не получится потому, что не получится.
Хотя мне именно такая близость людей, будто в одной общаге живешь, и не очень нравится. Хочется, чтобы всё таки простор какой-то был.
а если таковых не найдется, то система затрещит по швам, горняки не добывают потому что воинов вот сейчас оба онлайн, без ресурсов крафтеры плюют в потолок, без товара простаивает караван…
мы же это все проходили на примере пачек ла2, где то у лука запой, то у хила дитё обосралось, вот и катится все к тому что любых 7 персонажей — группа, нет такого класса как хиллер, каждый сам себе хилка и т.д., в солоплей.
На счёт малозаселённых серверов. Я вот вчера зашёл на лакрафтер, взял двадцатый уровень, и задумался: «сколько мне ещё можно будет брать „нубобаф?“ Вот потрачу я сейчас ещё пару-тройку недель чтобы взять профессию, может даже месяц. А потом что? С моим онлайном я не найду никого, кто может помочь в прокачке, они все живут по мск. И те три с половиной человека, которые там играют, появляются ближе к часу ночи. Что ловить на сервере в одно окно? Конечно, если бы я завёл сразу пачку из двух-трёх персонажей, было бы уже сносно.
А в твоём примере, представь, какую интересность и разнообразие нужно создать для каждой профессии, чтобы люди хотели этим заниматься. Я вспоминаю как поля высаживал в Archeage — два часа на высадку травы, два часа на сбор. Обычный рабочий человек не может себе позволить потратить четыре часа своего времени на выращивание травы. А ведь только этим он и должен будет заниматься, он же „садовод“. А если садоводу не интересно, он будет воином. И горняк будет воином. И Пекарь. И что они будут делать? Они будут воевать друг с дружкой, в то же время разделяя обязанности горяков и пекарей, убивая в игре по шестнадцать часов. Потому что двух упоротых горяков, копающих по четыре часа в день не будет хватать, чтобы обеспечить весь сервер.
Ладно, поток сознания получился какой-то.
Поделись, на каком сервере сейчас играешь, может туда пинг не такой унылый и можно попробовать…
Насчет разнообразия — я как-то не уследила, мысль пошла гулять а автономном режиме. Настолько увлеклась, что проработала в голове практически полностью варианты деятельности для травника, алхимика, кузнеца и горняка. С вариативностью и разными ветками развития. С учетом редкости некоторых материалов… Не заметила, куда делись пять часов времени :) Мне в конце пришлось самой себе напоминать, что это я фантазирую, а не задачи для команды разработчиков готовлю. Успела даже причесать мысли до состояния, когда их можно оформлять в ознакомительный текст :)
В данный момент играю на Firebird, там народа побольше, чем на лакрафтере :)
Это можно отключить :) Инструкцию отправила в личку.
Специализация? Не проблема, просто все они создадут себе по 6-7 персонажей и будут прокачивать их всех разом. Ещё во времена линейки качали себе особых персов «для баффа» и «для крафта», а теперь, когда современные компьютеры тянут по 3-4 окна, а почти у каждого игрока есть ещё и ноут помимо десктопа, твинки и вовсе стали стандартом.
Разделение гильдий по профессиям? Врыватели ещё до старта игры уже создадут несколько разных гильдий, в которых будут играть одни и те же люди, просто разными персонажами. И будут сами себе давать задания, чтоб с выгодой их выполнить. А у «простых смертных» не будет и шанса.
Ну и всё в таком же духе. Именно поэтому игры казуалят — потому что иначе игроки безнадёжно отстанут от «врывателей», оказавшись где-то внизу пищевой цепочки.
Именно. От очень большого до огромного.
5000 игроков в мире с площадью 300 кв. км.
50 000 игроков в мире с площадью 3000 кв. км.
Я сейчас играю на частном фришарде с ограничением на 2 окна по IP. То есть, при наличии трех компьютеров дома, играть могут все равно только два человека. Ну или один с окном.
Не нужно делить гильдии по профессиям. Пусть персонаж состоит в нескольких одновременно, если есть время и возможность вкладываться в деятельность каждой. И они не должны быть закрытыми: захотел — вступил, разонравилось — вышел. Гильдии тут приведены в классическом понимании, а не «мы с друзьями и знакомыми».
В той же торговой гильдии могут состоять и ремесленники всех мастей, и чистые торговцы (купил там подешевле — продал тут подороже), и добытчики, и… Любой, у кого имеется достаточно товара. И никто не может ограничить вход в такую гильдию, это просто противоречит ее идее.
Касательно «врывателей» — как правило, ни одна такая крупная мультиигровая гильдия не задерживается в новом проекте более полугода
То есть, придут, быстренько наладят все что можно и уйдут? Ну и прекрасно, подхватить работающую систему проще, чем строить с нуля :)
Из последнего моего личного опыта в АА — а я после АА в новые игры серьезно не играл — все крупные и ихвестные гильдии пошли на сервер ЛУций. Вот примерно полгода там и играли. Но через год, как и сейчас, там этих гильдий и не встретищь. Зато встретишь в других играх.
Надо делать нормальные механики, при которых стратегия врыва не будет самой выгодной. В ГВ2, например, я не вижу толпы врывателей, которые бы кому-то мешали. Или концепция Атрона «Люди как ресурс» — где мало ворваться, важнее привлечь людей на свою сторону.
А так, я согласен с тобой — многие игры, как будто, рассчитаны на «врыв». Быстро захватить «споты», выжимать с них максимальную выгоду, наращивать свое преимущество и так далее, вплоть до «полного прохождения игры». :) Видимо, потом, такие «врыватели», себе зарубки делают на специальном «врывательном» столбе или «ачивки» себе пишут типа — «прошел игру за 3 месяца». :)
Из всего вот этого там на уровне механик обеспечено было только различие ролей. Все остальное — на уровне договоренностей.
Вот тут прям хорошо. Причём настолько хорошо, что теперь сделать персонажа убер-вундер-вафлей без прохождения через огромную боль практически невозможно. По разным оценкам это может занять от 50% до 75% вечности.
Тут уже сложнее — всё таки песочница, вызов каждый себе ставит сам, но в этом плане игра серьёзно подросла в последнее время — что не выберешь в качестве цели, по дороге тебе подкинут кучу проблем, как связанных с механиками, так и социальных — всё зависит от цели.
Тут несколько сложнее — в любом случае достаточно большая часть коммьюнити довольно воинственно настроена, но также и много более спокойных игроков, которых, кстати, к мид и лейтгейму становится всё больше, воины меняют мечи на клавиатуры и пишут на форуме горячие посты, о том, что вайп необходим. Ну и никто же не мешает вам собрать отряд справедливости, белые лошади и белые плащи в игре есть :)
Тут всё зависит от того, насколько Ваша перспектива долгосрочная — случаются вайпы, они сотрут все Ваши свершения в текущем мире, но связи и люди останутся, и в новом можно будет создать что-то ещё более величественное, учтя все ошибки и пожелания.
Набор вызовов не путайте с набором целей. Целей я себе и правда могу понаставить каких угодно, но на уровне механик единственный вызов — та же война.
По поводу смены мечей на клавиатуры и требования вайпа — вообще прекрасно, а зачем тогда мне создавать что-то эпичное, если заскучавшая «большая часть коммьюнити» не желает ничего, кроме очередного забега на скорость?
Сама схема «забег-вайп» обесценивает возможные цели таких, как я, не желающих ПвП ради ПвП. Мир ХиХ не живет, он поживает под диктовку самых воинственных и эффективных. Если бы было иначе, меня бы оттуда за уши не вытянули — разнообразия там и правда хоть ложкой кушай. Но его одного недостаточно.
Кроме того, Вы сами являетесь серьезным барьером. Ваше пояснение «мы заскучали и решили устроить войну» делает мир двухполярным. Играть в составе королевства (или его союзников), которое может от скуки начать рушить деревни мне не улыбается совсем. Второй вариант — быть потенциальной жертвой вашей скуки. Как-то тоже не привлекает. Как и собирать отряд справедливости, ибо он в любом случае будет каплей в море сложившегося токсичного сообщества.
Часть я в самой заметке написала навскидку, еще куча подобного и не подобного в голове уютненько лежит. Если сейчас начну расписывать — опять по заметке в день про ИММ получится, будет сложно остановиться, как в прошлый раз :)
Эти уникальные ресурсы должны быть нужны для средне и высокоуровневого развития, чтоб базовые механики реализовывались малыми силами. Но потом нужно будет развиваться дальше и пторебуется либо создавать аванпосты вдали от родного поселения, либо торговать с теми кто там живет. Ну либо отнимать силой, как некоторые любят.
Например берем и делаем особое растение, сок которого позволяет повышать качество деревьев, если поливать им саженец. Если выше определенного уровня качества без такого катализатора дерево будет погибать, то мы получим постоянный спрос. Аналогично с плавкой руды+катализатор добываемый на севере, приготовление еды+приправы, которые добыть можно только на востоке и тд.
Появятся торговые пути, крепкие взаимосвязи между поселениями, договоры на поставки ресурсов. Сервер превратится в цельный организм, а не в разрозненные анклавы.
Если специи просто можно выращивать с достаточной эффективностью на всем западе, как и находить их семена в дикой природе, а в других регионах при их посадке они просто будут гибнуть с очень большим шансом, то любой сможет их производить, просто найдя семечко в траве и сделав грядку возле дома.
Если нет точек которые можно контролировать и таким образом изолировать ресурс, то придется контролировать весомую долю карты, а это проблематично, особенно при условии большого мира.
то угодно может в своем поселении выращивать «особый» ресурс, но ни одно поселение не может выращивать сразу все ресурсы.
Одна единственная несложная формула для особого регионального ресурса — вот и готова «климатическая зона».
В плане потребности в людях живущих в 10 метрах от твоего забора — это конечно интересный вопрос. Можно легко сделать пассивную пользу в виде ауры вокруг поселения, усиливающейся числом жителей и суммирующаяся с соседними поселениями. Но вот активное взаимодействие — это серьезная задача. Можно разумеется продолжать наращивать число занятий в ширину, чтоб увеличивать количество персонажей для полного спектра профессий, но стоит ли?
Или все таки стоит?
Как в реальном мире медик в сельской больнице — это хорошо, но он почти бесполезен если нужна операция на головном мозге. Нужен узкий специалист — нейрохирург.
Возможно будет неплохо сделать узкоспециализированные прокачки в профах, чтоб кто-то мог быть пекарем, пекущий чудный бородинский хлеб, а другой пек бы лучше всех сдобу и тортики, уйдя с головой в кондитерскую ветку, но каждый из них легко пожарит кусок мяса на огне при необходимости?
Тогда, при наличии нескольких людей взявших одну профу, каждый из них мог бы занять свою нишу и стать в ней лучшим, а при малом числе был бы универсалом, обслуживая весь спектр потребностей поселения.
Вот эта мысль очень интересная, буду крайне благодарна, если Вы ее развернете :)
Такие высказывания в неразвёрнутом виде не имеют смычла
Насчет оружия. Считаю, что не должно быть простого доступа к лучшему оружию. Должны быть экземпляры, которые представлены лишь одним экземпляром, а для большинство должно довольствоваться А грейдом, S грейд сделать доступным для малого количества людей(S, A грейды взяты с Л2).
Хочется, чтобы в игре были занятия, кроме данжей/боссов/геноцида мобов.
Также есть идеи насчет торговых лавок, ремесленных гильдий, домохозяйств, налогов, но они еще хуже тех, что я уже написал, сырые, может быть, когда у меня в голове все лучше организуется, тогда напишу что-нибудь.
Простите, мне уже не нравится :( Почему так мало выборов? Неужели в игре Ваших фантазий существует всего два варианта?
И тут же вопрос: как эта дуалистическая модель вяжется с:
Я вижу противоречие, а Вы?
Чем плохи элементы стратегии? О_о
В конце концов, зачаточное стратегическое и экономическое планирование есть во многих играх, и я еще ни разу не сталкивалась с жалобами по этому поводу.
Одни должны уйти играть в страшный темный лес, а другие остаться в парке с каруселями и сладкой ватой?
А возможность работы разных правил ПВП, для игроков находящихся в одном пространстве не предлагать?
Во время войны солдаты могут убивать друг друга, но если солдат начнет намеренно убивать мирных жителей на территории противника, то его вполне вероятно ждет суд за такое. Разный подход к представителям государства с которым идет война.
Убил бойца — получи плюс к славе.
Убил мирного — получи минус в карму.
Монотонный фарм мобов на полянке — это скучно, тут тоже надо придумать что-то поинтереснее. Тут думать и думать…