У аббревиатуры MMO сегодня отобрали весь эксклюзив, за исключением первой буквы «M». «Мультиплеер»? В каждой второй игре. «Онлайн»? Да уже скоро вообще в любой. Кажется, что держаться за «Массовость» стало единственным спасением для жанра. Решения не заставили себя ждать — большинство MMO, даже стартуя по схеме шардов, постепенно вводили у себя мегасерверы — общие для всех локации, на которых вы ощущаете, что вокруг есть другие люди. Это важно. Но важно для чего? Если уж «Массовость» стала единственным спасением, не стоит ли сосредоточиться на анализе того, что она дает среднестатистическому поклоннику жанра?
Понятно, что массовость дарит важное ощущение живого мира. Если игрок видит слишком малонаселенный мир, это ставит крест на его желании погрузиться именно в MMO. Поэтому я полностью согласен с тем, что есть нижний предел необходимой массовости. Он зависит от механик конкретной MMO.
Но может ли массовость стать избыточной? Мне кажется, да. И, мне кажется, очень часто это ведет к тому, что люди разочаровываются в MMO.
Этот текст связан с заметкой «Мы с друзьями против всех», где я попытался описать проблему бесперспективности линейного соревнования в MMO и отгораживания своего близкого круга от всех остальных. Избыточная массовость — как раз то, что может быть еще одним фактором, заставляющим игроков отгораживаться от большинства живых обитателей этого мира и воспринимать их чем-то вроде NPC с продвинутым ИИ.
Разумеется, в качестве альтернативы я не предлагаю лишаться близкого круга и водить хороводы с первыми встречными. Если игровой мир будет в социальном плане напоминать реальный, все здесь будет выстраиваться естественным образом. Но вот в чем проблема — если игровой мир будет идентичен реальному, в нем пропадет всякий смысл. Что-то в этом мире должно происходить быстрее, нагляднее, интереснее. В конце концов, бесконечный поток незнакомцев, которым до вас нет дела, вы можете ощутить в любом крупном городе. За этим нет смысла ходить в MMO, если только вы не работаете вахтенным методом в Антарктиде.
Не уверен, что готов советовать вам пережить впечатления от фильма Догвилль, но если вы его смотрели, то знаете, что режиссеру для донесения мысли понадобилось сократить количество участников до минимума и убрать все лишнее из кадра. Так зритель смог проследить метаморфозы каждого действующего лица и узнать историю. Собственно, любой сюжет оперирует ограниченным количеством участников, способных уместиться в голове зрителя. Игра тоже может рассказать историю. В конечном счете, для того она и существует. В MMO ключевые участники этой истории, как правило, живые люди. Они ее и создают. Так что важно понять, как массовость помогает или мешает созданию уникальных историй, за которыми стоит ходить в MMO и тратить на них время.
Я совсем не уверен в том, что чем больше в виртуальном мире людей, тем больше историй они порождают. Здесь нет прямой зависимости.
Прежде всего, в густонаселенных мирах люди стремятся к объединению, где группа развивает ровно одну сюжетную линию. И размер этой группы служит исключительно антуражем. Конечно, прочесть о том, как «В планетарной системе XYZ-123 вселенной EVE Online в бою сошлись тысячи игроков» приятно. В большом собрании людей есть, конечно же, своя первобытная магия, от которой дух захватывает. С этим спорить бессмысленно. Но в сути своей, сюжет пишется предводителями этих групп. И от того, что истории в Haven and Hearth написаны отрядами из десяти человек, суть происходящего не меняется. Меняется только антураж.
Антуража бы вполне хватило в качестве перевешивающего аргумента в подходе «чем больше, тем лучше», если бы мы не сталкивались с отрицательными сторонами массовости — сильным информационным шумом, который порождают тысячи людей. Перед человеком начинают развиваться и тонут в хаосе тысячи историй. Если кто-то видел мировой чат популярной MMO, думаю, он прекрасно понимает, какая это клоака. И дело не в том, что мировой чат — плохое решение. Он прекрасно демонстрирует реальное положение вещей при такой желанной массовости — оказывается, в чистом виде она выглядит не слишком привлекательно.
С другой стороны, массовость естественным образом повышает шансы встретить кого-то интересного лично вам. Чисто математически повышает их. Вот только редко какие встречи сближают людей с первого раза. Обычно для этого нужно несколько контактов. И здесь мы получаем уже обратную ситуацию — чем больше людей в вашем мире, тем меньше вероятность повторной встречи с кем-то конкретным.
Все это напоминает историю из анекдота с репликой в адрес безбашенных мотоциклистов: «А чего с вами знакомиться? Вы же каждый раз новые».
В небольших мирах, как в небольшом поселке, вы постепенно узнаете большинство жителей в лицо и способны удержать в голове не только личные связи, но и развитие локальных сюжетов. Вы можете проследить влияние своих поступков на других, и их поступков на вас. Вы намного меньше фильтруете людей и сталкиваетесь с необходимостью отгораживаться от основной массы. Это модель, но упрощенная, прежде всего, из-за количества участников.
Забавно то, что большинство из нас живет в куда более крупных поселениях в реальном мире. Мы попросту лишены возможности оказаться в условиях жизни в небольшом городке и в реальных условиях автоматически тяготеем к схеме «мы с друзьями против всех», только не в формате прямого противостояния, а в формате вынужденного отгораживания своего круга общения от других.
Я не говорю, что нужно делать небольшие миры с маленьким онлайном и будет нам счастье. Я просто пытаюсь размышлять вслух и спрашиваю — вот эта вожделенная массовость, эти циферки онлайна и принцип «чем больше, тем лучше», они зачем? И точно ли при их уменьшении мы обязательно теряем? Потому что какие-то вещи становятся уже аксиомой, о верности которой никто не задумывается.
Мы пробираемся сквозь незнакомцев в общественном транспорте. Натянуто улыбаемся смутно знакомому соседу в лифте. Заходим в свою квартиру и погружаемся в мир с массой других незнакомцев.
Может, рецепт успеха MMO не в массовости, а в выстраивании долгосрочных связей между живыми людьми? И эти связи что-то значат для вас по обе стороны окна логина. Может, дело в том, что в первый раз дух у вас захватывало в MMO, когда вы увидели другого живого персонажа, с которым можно поговорить в этом вымышленном мире, а не огромную толпу? Может, восторг вызывал момент, когда вы решили создать гильдию и первый незнакомец откликнулся на ваше приглашение или сам выбрал вас, чтобы предложить объединиться и строить дальнейшие планы вместе?
Связи между живыми людьми в контексте долгосрочных планов — это то, чего нет в аббревиатуре MMO, но есть в их сути. И это то, что их отличает от других жанров. Вот почему формальный счетчик онлайна в сессионной игре, рекорды одновременных соединений или даже эффектно оформленное лобби не дадут настоящего эффекта MMO. Массовость без связей, без историй, которые рождают эти связи, без долгосрочных последствий — просто суррогат. Мне кажется, массовость нужна ровно в той степени, в какой она сможет обеспечить максимальный эффект жизни в обществе, где вы сможете от общения и взаимодействия с людьми получать больше эмоций, чем в окружающем вас мире, благодаря более удачной модели. Легче заводить знакомых, товарищей, друзей и… врагов, да, куда без этого? Видеть более яркие и понятные истории, происходящие именно с вами. С вашими знакомыми, товарищами, друзьями и… врагами, да, куда же без этого? Чувствовать все острее.
Я не утверждаю, что все MMO должны походить на сонный прибрежный городок с несколькими сотнями жителей. Но если авторы MMO хотят видеть свой мир более массовым, это будет иметь смысл только при более сложных социальных структурах, которые рождают более сложные взаимосвязи и потенциально более интересные истории. Гнаться за абстрактной массовостью — все равно что запихивать людей в огромный длинный автобус, где все, что нужно знать большинству ваших попутчиков, выходите ли вы на следующей остановке, освобождая им место или проход.
Понятно, что массовость дарит важное ощущение живого мира. Если игрок видит слишком малонаселенный мир, это ставит крест на его желании погрузиться именно в MMO. Поэтому я полностью согласен с тем, что есть нижний предел необходимой массовости. Он зависит от механик конкретной MMO.
Этот текст связан с заметкой «Мы с друзьями против всех», где я попытался описать проблему бесперспективности линейного соревнования в MMO и отгораживания своего близкого круга от всех остальных. Избыточная массовость — как раз то, что может быть еще одним фактором, заставляющим игроков отгораживаться от большинства живых обитателей этого мира и воспринимать их чем-то вроде NPC с продвинутым ИИ.
Разумеется, в качестве альтернативы я не предлагаю лишаться близкого круга и водить хороводы с первыми встречными. Если игровой мир будет в социальном плане напоминать реальный, все здесь будет выстраиваться естественным образом. Но вот в чем проблема — если игровой мир будет идентичен реальному, в нем пропадет всякий смысл. Что-то в этом мире должно происходить быстрее, нагляднее, интереснее. В конце концов, бесконечный поток незнакомцев, которым до вас нет дела, вы можете ощутить в любом крупном городе. За этим нет смысла ходить в MMO, если только вы не работаете вахтенным методом в Антарктиде.
Не уверен, что готов советовать вам пережить впечатления от фильма Догвилль, но если вы его смотрели, то знаете, что режиссеру для донесения мысли понадобилось сократить количество участников до минимума и убрать все лишнее из кадра. Так зритель смог проследить метаморфозы каждого действующего лица и узнать историю. Собственно, любой сюжет оперирует ограниченным количеством участников, способных уместиться в голове зрителя. Игра тоже может рассказать историю. В конечном счете, для того она и существует. В MMO ключевые участники этой истории, как правило, живые люди. Они ее и создают. Так что важно понять, как массовость помогает или мешает созданию уникальных историй, за которыми стоит ходить в MMO и тратить на них время.
Прежде всего, в густонаселенных мирах люди стремятся к объединению, где группа развивает ровно одну сюжетную линию. И размер этой группы служит исключительно антуражем. Конечно, прочесть о том, как «В планетарной системе XYZ-123 вселенной EVE Online в бою сошлись тысячи игроков» приятно. В большом собрании людей есть, конечно же, своя первобытная магия, от которой дух захватывает. С этим спорить бессмысленно. Но в сути своей, сюжет пишется предводителями этих групп. И от того, что истории в Haven and Hearth написаны отрядами из десяти человек, суть происходящего не меняется. Меняется только антураж.
Антуража бы вполне хватило в качестве перевешивающего аргумента в подходе «чем больше, тем лучше», если бы мы не сталкивались с отрицательными сторонами массовости — сильным информационным шумом, который порождают тысячи людей. Перед человеком начинают развиваться и тонут в хаосе тысячи историй. Если кто-то видел мировой чат популярной MMO, думаю, он прекрасно понимает, какая это клоака. И дело не в том, что мировой чат — плохое решение. Он прекрасно демонстрирует реальное положение вещей при такой желанной массовости — оказывается, в чистом виде она выглядит не слишком привлекательно.
С другой стороны, массовость естественным образом повышает шансы встретить кого-то интересного лично вам. Чисто математически повышает их. Вот только редко какие встречи сближают людей с первого раза. Обычно для этого нужно несколько контактов. И здесь мы получаем уже обратную ситуацию — чем больше людей в вашем мире, тем меньше вероятность повторной встречи с кем-то конкретным.
В небольших мирах, как в небольшом поселке, вы постепенно узнаете большинство жителей в лицо и способны удержать в голове не только личные связи, но и развитие локальных сюжетов. Вы можете проследить влияние своих поступков на других, и их поступков на вас. Вы намного меньше фильтруете людей и сталкиваетесь с необходимостью отгораживаться от основной массы. Это модель, но упрощенная, прежде всего, из-за количества участников.
Забавно то, что большинство из нас живет в куда более крупных поселениях в реальном мире. Мы попросту лишены возможности оказаться в условиях жизни в небольшом городке и в реальных условиях автоматически тяготеем к схеме «мы с друзьями против всех», только не в формате прямого противостояния, а в формате вынужденного отгораживания своего круга общения от других.
Я не говорю, что нужно делать небольшие миры с маленьким онлайном и будет нам счастье. Я просто пытаюсь размышлять вслух и спрашиваю — вот эта вожделенная массовость, эти циферки онлайна и принцип «чем больше, тем лучше», они зачем? И точно ли при их уменьшении мы обязательно теряем? Потому что какие-то вещи становятся уже аксиомой, о верности которой никто не задумывается.
Может, рецепт успеха MMO не в массовости, а в выстраивании долгосрочных связей между живыми людьми? И эти связи что-то значат для вас по обе стороны окна логина. Может, дело в том, что в первый раз дух у вас захватывало в MMO, когда вы увидели другого живого персонажа, с которым можно поговорить в этом вымышленном мире, а не огромную толпу? Может, восторг вызывал момент, когда вы решили создать гильдию и первый незнакомец откликнулся на ваше приглашение или сам выбрал вас, чтобы предложить объединиться и строить дальнейшие планы вместе?
Связи между живыми людьми в контексте долгосрочных планов — это то, чего нет в аббревиатуре MMO, но есть в их сути. И это то, что их отличает от других жанров. Вот почему формальный счетчик онлайна в сессионной игре, рекорды одновременных соединений или даже эффектно оформленное лобби не дадут настоящего эффекта MMO. Массовость без связей, без историй, которые рождают эти связи, без долгосрочных последствий — просто суррогат. Мне кажется, массовость нужна ровно в той степени, в какой она сможет обеспечить максимальный эффект жизни в обществе, где вы сможете от общения и взаимодействия с людьми получать больше эмоций, чем в окружающем вас мире, благодаря более удачной модели. Легче заводить знакомых, товарищей, друзей и… врагов, да, куда без этого? Видеть более яркие и понятные истории, происходящие именно с вами. С вашими знакомыми, товарищами, друзьями и… врагами, да, куда же без этого? Чувствовать все острее.
Я не утверждаю, что все MMO должны походить на сонный прибрежный городок с несколькими сотнями жителей. Но если авторы MMO хотят видеть свой мир более массовым, это будет иметь смысл только при более сложных социальных структурах, которые рождают более сложные взаимосвязи и потенциально более интересные истории. Гнаться за абстрактной массовостью — все равно что запихивать людей в огромный длинный автобус, где все, что нужно знать большинству ваших попутчиков, выходите ли вы на следующей остановке, освобождая им место или проход.
6 комментариев
В некотором роде это объясняет, почему я перестал играть в ММО. Сейчас у меня на работе, достаточно интенсивное общение с большим количеством людей. И придя домой, мне уютней играть в «мультиплеер», нежели в ММО с большим онлайном. Парадокс ситуации, в том, что по идее мне бы играть в синглы, и не мучатся, но вот не могу. По какой то неведомой, мне причине, я не могу заставить себя играть в синглы больше чем неделю, и в ММО не могу пойти. До этого я думал, что это из за того, что просто некуда пойти, а вот сейчас призадумался, а может мне просто не надо «толпы».
Ещё важная штука, которую даёт мегасервер — сглаживает неравномерность онлайна. Что в выходные вечером, что в рабочие дни утром можно комфортно играть. Не будет в одном случае перенаселённого мира, а в другом — пустого.
В ГВ2 я даже не читаю ники других персонажей. А зачем, если в толпе всё равно не перечитаешь, и вряд ли потом ещё раз встречу того же игрока. Читаю только жёлтые имена участников своей гильдии.
Теперь же огромная толпа игроков, трущаяся на аукционе не вызывает никаких эмоций. Нет той эмпатии, которая появлялась при виде живого человека, даже из вражеской фракции.
Что дала массовость Еве? Как мне кажется, это развитие и усложнение общества. По сравнению с диким космическим средневековьем остальные ММО — просто потасовки папуасов за убитого кабана или грушу на меже земель двух племен. Что по массовости, что по организованности конфликтов. Только в Еве я слышал о таком явлении как аренда систем левым чувакам. Только в Еве я слышал о людях, которым доверят посредничество в крупных сделках, основываясь на их авторитете и репутации. Только в Еве организаторы лотереи смогли накопить количество ресурсов, позволившее им проплатить войну против гуннов. Кто эти люди, как не виртуальные олигархи? Хоть ССР и прикрыли эту лавочку с лотереей, тем самым обрубив финансовую революцию, но в какой другой игре такая революция была бы возможна? И это все не благодаря игровым механикам, а вопреки их отсутствию.
Я согласен с тем что в населенном мире взгляду сложнее зацепиться за конкретное лицо в толпе мимокрокодилов и наладить долгосрочные связи. Но оставаясь малонаселенными, виртуальные миры так и не выйдут из первобытно-общинного строя(или семьи приматов в вольере зоопарка, если смотреть на современные ММО) просто потому что маленькому сообществу не нужна, и даже вредна сложная структура. На эту тему мне нравится рассказ Марка Твена «Великая революция в Питкерне».