В последнее время читаю комментарии тут: Как Ub3rgames избавляется от ганкбокcа в Darkfall, и раз за разом звучит мысль о том, что ограничение ПКшеров при помощи голых механик не кажется правильным. А что, если попробовать создать стройную систему преступлений-наказаний, где все механики будут хорошо одетыми и даже причесанными?
Для моей задумки в ее полном виде нам понадобится большой мир. Возможно, даже огромный. Там должны поместиться несколько полноценных королевств с обширными провинциями, населенными NPC. Между королевствами очень здорово было бы видеть не просто условные политические границы, а моря, горные кряжи, ареалы обитания саблезубых хомяков-берсерков, пустыни и другие зоны разного типа агрессивности для игрока.

Каждая провинция должна иметь свой местный уровень управления и реальную экономику. То есть, NPC не могут продать игроку серебряную статуэтку котика, если физически не имеют доступа к серебряной руде (или слиткам через торговлю). Также в каждой провинции должно быть несколько типов охраны: личная охрана губернатора и высокопоставленных лиц, городские патрули, стража городского периметра, пограничные заставы и патрули. На границах королевства стража будет, очевидно, усиленной. Экипировка стражи должна соответствовать уровню экономического развития провинции и доступности материалов. На старте игры броня и оружие могут легко демонстрировать распространенность определенных ресурсов: в крае с богатой охотой броня будет кожаной, в местности с редкими ценными породами дерева будет больше лучников, а вблизи железных рудников можно увидеть латный доспех. Часть дохода провинции будет направлена на усиление экипировки стражи, таким образом ее эффективность будет повышаться во времени, то есть расти вместе со средним уровнем игроков. Также неплохо было бы ввести рост уровня самих стражей, для большего соответствия.

Представьте: Судить по делам, наказывать соразмерно

Теперь о самих преступлениях. Их неплохо было бы разграничить по типам и ввести соответствующие меры наказания. Кража может быть карманной, с прилавка, со взломом дома, с нанесением вреда здоровью и так далее. Убийство может быть единичным или массовым, совершаться по отношению к игроку или NPC и так далее.

В случае обычной кражи, наказанием может быть возмещение украденного плюс соразмерный штраф. При рецидиве штраф увеличивается. Было бы здорово ввести визуальное отображение статуса неблагонадежности: магическую метку, например, которую можно будет снять по истечении определенного срока, если других преступлений не было. Но снять не самостоятельно, а при помощи все тех же органов судопроизводства.

В случае убийства можно продумать интересные вариации. Тут имеет значение, кто именно был жертвой. Если убит важный, ключевой NPC вроде того же губернатора, размер наказания должен пропорционально увеличиваться. Так же стоит принять во внимание обстоятельства: побег из-под стражи можно признать крайне отягчающим обстоятельством.

Представьте: Судить по делам, наказывать соразмерно

Штрафы во всех случаях распределяются между жертвой и провинцией. Если убит игрок, ему начисляется компенсация, плюс некая часть штрафа отходит в казну. Если убит NPC, то вира выплачивается его семье (если родственников нет, то эта часть отходит так же в казну). Может получиться так, что убитый NPC оказался единственным кузнецом в поселении. Тогда дополнительно можно обязать преступника оплатить ускоренный курс минимального обучения для другого NPC и закупку необходимых рецептов. Все по принципу возмещения причиненного зла.

Что делать, если у преступника недостаточно денег для оплаты штрафа? Тут есть весьма любопытное решение. Он может отработать положенную сумму на благо провинции. При незначительных нарушениях это могут быть городские работы, вроде починки стен или помощи разным NPC в работе, не требующей развитых навыков. Например, переноска бревен на лесопилке. При тяжелых нарушениях игрок может быть направлен на рудники, плантации и тому подобные ресурсодобывающие объекты данной провинции. Фокус в том, что это не просто ограничение персонажа, а реальное участие в экономике некой области. Такие объекты могут также разделяться по уровням в зависимости от агрессивности среды и опасности разработки ресурса. Например, злостного рецидивиста могут направить не на спокойный рудник, а на плантацию ядовитых пауков для сбора ценной паутины. Или на лесоповал в условиях постоянного холода и агрессивных диких зверей. Такое разграничение нужно не только для усиления эффекта. При опасных условиях будут добываться более ценные материалы, соответственно, штраф будет отрабатываться быстрее, дабы не создать ситуацию «игрового самоубийства», когда преступник вынужден будет собирать травки в течении реального года игры.

Жесть? Согласна. Поэтому преступник должен сначала быть пойман и приведен под охраной для разбирательства. Поимкой могут заниматься как стражники, так и игроки. В случае, если преступника доставили именно другие игроки, часть компенсации, обычно идущая в казну, распределяется между ними. Тут мы считаем, что стража не справилась и награда досталась достойным.

Представьте: Судить по делам, наказывать соразмерно

Как ловить? При помощи свидетелей и следов преступления. Если некий игрок визуально наблюдает, например, кражу — у него появится функциональное меню свидетеля. Он может в этом меню донести о преступлении, кликнуть стражу либо отказаться что-либо с этим делать. Когда преступник будет пойман и осужден, свидетелю будет начислен небольшой бонус за наводку. Если же игрок позвал стражу и преступника удалось поймать на горячем, бонус будет больше. Следы преступления работают примерно так же: персонаж с высокой наблюдательностью может разглядеть «отпечатки пальцев» на месте кражи или убийства. Причем шанс их обнаружения повышается пропорционально времени совершения злодеяния. То есть, если жертва была убита одним ударом из стелса (считай, мгновенно), следы будет обнаружить крайне трудно. И наоборот, если начинающий вор возился с замком джва часа, то наследит он знатно. Тут и восприятие может не понадобиться, в особо затянутых случаях. Найденные следы нужно продемонстрировать специальным NPC (они увидят их вне зависимости от навыка наблюдения). Если преступление было совершено далеко либо в особо опасной области, такие NPC могут отказаться идти с вами. Тогда преступника можно поймать самостоятельно, либо отнести доказательство в гильдию рейнджеров (туда могут входить и игроки).

Дополнительный момент системы в том, что без доказательств игрок никак не отличим от других. Метка преступника ставится только тем, кто уже пойман. Но можно себя частично обезопасить, получив информацию об игроках, находящихся в розыске по следам или свидетельствам. Тогда при встрече игра проинформирует, что этого игрока ищут, он опасен. База розыска так же обновляется у всех NPC-стражников, что крайне затруднит перемещения преступников по населенным локациям.

Представьте: Судить по делам, наказывать соразмерно

Чтобы стало еще интереснее: у каждой провинции своя база преступников. Стража другой провинции преступника опознать не может. Но могут игроки, считавшие для себя нужную базу. Тогда есть варианты: проинформировать стражу, поймать и сдать преступника на месте либо вести его в ту область, где он совершал свои злодеяния. При этом награда в провинции, где он еще не засветился, будет существенно меньше, ведь конкретно тут он никого еще не обидел. Преступников, пойманных в других провинциях, в суд будет этапировать специальный конвой. Вот на его долю и будет распределена разница в награде.

Конвой до другой провинции, как и конвой до рудника или плантации, вполне может быть разбит. Если дружки осужденного желают его освободить, это вполне реально. Но нужно учитывать, что первым действием стражи будет донесение о нападении — вся банда автоматически будет занесена в списки розыска с отягчающими обстоятельствами.

Что делать, если в некоем поселении планомерно совершаются преступления, а виновных не найти? Тогда администрация провинции будет генерировать специальные квесты с широким информированием и повышенной наградой. Так же награда за поимку будет со временем расти для неуловимых преступников или злостных рецидивистов.

Эту систему можно расширять и углублять для еще лучшего обоснования наказания преступников и действенности способов поимки.

Идейный вдохновитель: Василий Маханенко, цикл книг о Барлионе.

120 комментариев

avatar
По-моему, ты сейчас придумала, как сделать игру интересной для преступников. Если я буду играть порядочно, я же пропущу половину контента игры! Сейчас в играх можно только убить другого игрока, и в случае АА — выкопать его посадки, сесть в тюрьму и стать пиратом. А тут и механика карманной кражи, и взлом дома, и кража с прилавка, и побег, и нападение на конвой, и отработка на рудниках.
  • +3
avatar
Не интересной, а разнообразной. Можно и правда испытать на себе кучу видов наказаний. Интересной она может быть только при искривленном балансе, когда такая деятельность будет приносить сверхприбыли, чего в моей схеме никак не наблюдается.

Я очень люблю разнообразие механик. и меня все время удручает «обгрызенность» некоторых граней игр.

А отработка на рудниках вряд ли кем-то будет воспринята как развлечение, по крайней мере во второй раз попадания. Достаточно грамотно сбалансировать время прибывания там.
  • +3
avatar
Ах да, и еще одно: это только малюсенький кусочек. Я не описывала всю игру, в которой может существовать такая схема. Это должен быть полноценный виртуальный мир, и в нем никак не могут преступления быть половиной контента )
  • 0
avatar
Если штраф маленький, то процент от штрафа еще меньше — ловить экономически не выгодно. За это время можно нафармить больше.
Если большой — создаст «ситуацию «игрового самоубийства», когда преступник вынужден будет собирать травки в течении реального года игры»
  • +1
avatar
создаст «ситуацию «игрового самоубийства»

Систему можно и нужно балансировать так, чтобы такая ситуация была не нормой, а исключением. То есть, придется постараться, чтобы в нее попасть. Но и возможность испортить персонажа совсем я бы не исключала, ведь игрок знает, что совершает преступление и понесет соразмерное наказание.
  • +1
avatar
В гейм-дизайне есть принцип: не вкладывай много труда в то, что увидит малая часть игроков. Если становиться преступником будет уж очень невыгодно, не стоит так прорабатывать эту механику. С другой стороны, если путь вора или убийцы будет достаточно привлекательным (хотя бы для тех, кто любит заниматься подобной деятельностью), то преступность будет выше приемлемого уровня. Или в новых терминах «токсичность превысит ПДК». Боюсь, что грамотно сбалансировать такие механики будет тяжело.
  • +4
avatar
Если штраф маленький, то процент от штрафа еще меньше — ловить экономически не выгодно. За это время можно нафармить больше.

Очень спорное утверждение. Процент никак не определен. Это может быть как 5%, так и 70%. Украсть могли вилку, а могли обнести ювелирную лавку.

Насчет «нафармить больше» — это зависит, опять же, от баланса и организации других видов деятельности в игре. А еще не стоит забывать идейную часть: сильные кланы могут ловить преступников ради пиара, да и просто найдутся люди, которым нравится восстанавливать справедливость.
  • +2
avatar
Как предотвращается сговор? Я граблю игрока, отдаю награбленное назад, он меня ловит и получает награду.
  • 0
avatar
В награду он получает % от того штрафа, который ты отработаешь на рудниках.
Комментарий отредактирован 2017-09-16 22:31:16 пользователем Artemiy
  • 0
avatar
А не будет этот персонаж ничего отрабатывать, забьют на него? Ты останешься без награды?
  • 0
avatar
А будет, иначе кандалы не снимут. Вообще должна быть награда за поимку, растущая с увеличением преступлений. Матерый преступник грабитель стоит дороже мелкого карманника.
  • +2
avatar
Представь ситуацию, что не будет. Или будет сидеть на рудниках и чатится с игроками. Или еще как то «пойдет против системы».
  • 0
avatar
Награда выплачивается из казны сразу, она в любом случае найдет своего героя.

Идущих против системы можно образумить комплексом мер. Первая — запрет мирового чата. Вторая — голод и жажда, постепенно ослабляющие организм (можно с перманентным эффектом, с потерей статов навсегда), кто не работает — тот не ест и не пьет. И это самый простой вариант навскидку, придумать можно много чего :)
  • +2
avatar
Вторая — голод и жажда, постепенно ослабляющие организм (можно с перманентным эффектом, с потерей статов навсегда), кто не работает — тот не ест и не пьет.
И чем это пугает «брошенного» персонажа?

Большинство решений ведут к тому, что игрок лишается геймплея и уходит из игры. «Зачем нам такие игроки?»
  • +1
avatar
Да, это понятно. Балансировать интересность и красочность игры преступников тоже нужно, и это не легко. Дело в том, что простые варианты пока не взлетают. Поэтому я и пытаюсь найти сложный, но интересный :)
  • 0
avatar
Значит не выйдет. И работу преступника вставшего на путь исправления оценивать по сданному материалу. А для того чтобы не было криков на форуме от «униженных и оскорбленых» прописать все подробно, а также вводить обучающие задания для новичков.
  • 0
avatar
Очень просто. Он может, конечно, отдать ограбленное назад. Но тогда размер штрафа будет включать стоимость украденного. То есть, преступник платит не цену корзинки с печеньем, а, допустим, две таких цены. Первую часть возместят жертве, а вторая уйдет поймавшему. В итоге прибыли не получится, деньги просто перейдут из рук одного соучастника сговора в руки другого. Прибыли тут нет и взяться ей неоткуда.
  • 0
avatar
Первую часть возместят жертве, а вторая уйдет поймавшему.
В обычной ситуации у преступника нет никаких ценностей. Это специально созданный персонаж с дешевым экипом и без денег. Откуда возьмется штраф? Получается поймавший останется без вознаграждения?
  • 0
avatar
Этот персонаж одноразовый?
  • 0
avatar
В обычной ситуации да
  • 0
avatar
На этот вопрос ответили разработчики Хроник Элирии, введя оплату игры через покупку искры жизни. Такое решение делает экономически бессмысленными одноразовых персонажей.

Кроме того, никто не отменял прокачку. Неуклюжий вор первого уровня разве что батон на рынке своровать сумеет. То есть, для игры за криминал нужно вкладываться в развитие, что само по себе уже не так просто.

Еще вариант — система «один аккаунт — один персонаж», но он не так эффективен, как оплата каждой жизни.
  • +3
avatar
Как это остановит любителей вкладывать в игру реал? Они же и составляют большую часть преступных сообществ.
  • 0
avatar
Тут имеется в виду, что такие любители наплодят много аккаунтов для воровства?
  • 0
avatar
Не вижу проблемы при подписке или оплате жизни. Один аккаунт при этом или много — не так важно, ну будет у них пяток низкоуровневых воришек вместо одного прокачанного, что в этом страшного?
  • 0
avatar
Поимкой могут заниматься как стражники, так и игроки.
Тот же вопрос, что задавали мне: «А если поймали преступника и „ведут“ его сдавать властям. А на самом деле никуда не ведут, а бросили в подвале.»
  • 0
avatar
Как только они его никуда не ведут, он снова свободен. Свиток телепорта применит, например. Совершенно не сложно это вписать в игровой мир. Например, мне это представляется как надевание ошейника с двумя палками. Чтобы довести, обе палки должны держать ведущие. Как только отпустили — ограничение пропадает. Они там его в подвале караулить будут?

В конце концов, можно придумать возможность пожаловаться на неправомерное удержание и объявить это тоже преступлением. Как я уже говорила, систему можно расширять)
  • +2
avatar
В целом интересно. У лесных жителей по логике вещей должны быть Луки Кинжалы и копья как основное оружие Кожаная броня от тех кто может массово поставить кожу — от фермеров Свиная кожа всегда ценилась =) Опять же ввести трудоемкость У железного оружия она намного выше. Опять же ввести торговые караваны.
  • +2
avatar
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез.
  • +2
avatar
Это отдельная большая тема — увечья и раны. Меня в этом тексте смущает только слово «пользователь». Может, все таки персонаж? :)
  • 0
avatar
Опять же ввести торговые караваны.

Непременно, иначе вся идея не взлетит :)
  • 0
avatar
На мой вкус слишком много игры в НПЦ. Зачем государства искусственные, если они могут быть реальными, созданными игроками. Зачем все эти болванчики губернаторы и прочие?

Второй момент заключается в том, что в такой системе очень сложно разруливать ситуации с пределами самообороны.

Ну и не очень понятно как это всё балансировать. Оно должно быть одинаково эффективно и против групп, и против одиночек, но при этом и те, и другие должны иметь шансы избежать наказания (группу задержать объективно сложно). Система следов плохо себя чувствует в случае, если разрешить игрокам строительство — следы можно застроить.

Это я не про то, что система негодная, я про то, что есть критические проблемы, которые пока не очень понятно как решить.
  • +5
avatar
Согласна, без детального прописывания мира непоняток может быть много. Я постаралась придумать более-менее годную канву, которая может быть дополнена множеством механик и улучшена в зависимости от других, пока неизвестных, переменных.

Конкретно насчет групп — я упоминала гильдию рейнджеров, в которую могут входить игроки. Именно ее силами можно решать проблему поимки групп.
  • 0
avatar
На мой вкус слишком много игры в НПЦ. Зачем государства искусственные, если они могут быть реальными, созданными игроками. Зачем все эти болванчики губернаторы и прочие?

Это просто один из вариантов. В принципе, можно и убрать NPC совсем, никто не мешает, и канва не должна сильно пострадать. Но, когда я пыталась прописывать мир без NPC, мне говорили, что там заняться нечем :) Убеждали, что им стоит отдать работы, не очень интересные игрокам.

Опять же, я не прописывала весь мир и все механики. Запросто может быть, что власть в отдельных населенных пунктах или в целых провинциях может перейти в руки игроков. Даже вплоть до уровня королевств. Это можно сделать, например, введя оценку полезности деятельности кланов для конкретной области (если сохранять изначально присутствие в мире NPC). Такой расклад позволяет дать кланам большую конструктивную цель, плюс делает очень ценными мирных игроков-созидателей.
  • 0
avatar
Но, когда я пыталась прописывать мир без NPC, мне говорили, что там заняться нечем :) Убеждали, что им стоит отдать работы, не очень интересные игрокам.
и оно все еще так.
В эту статью глубоко не вникал, каюсь. Но проблемы и углы озвучили итак =)
  • 0
avatar
проблемы и углы озвучили итак

Если их бояться, полноценных миров мы так и не дождемся. Я пытаюсь нащупать способы. Пусть они не идеальны и кажутся проблемными в отрыве от стройной концепции. Тем не менее, такие попытки могут натолкнуть кого-то на дельные мысли при разработке. Я очень на это надеюсь :)
  • +1
avatar
Убеждали, что им стоит отдать работы, не очень интересные игрокам.

Правильно, поэтому стражники НПЦ — это хорошо, а губернаторы НПЦ — это не очень. (ИМХА). Ибо работа стражника — она 24/7.

Согласна, без детального прописывания мира непоняток может быть много.

Есть опасение, что при детальном прописывании вылезут непобедимые косяки. Буду рад ошибиться.
  • 0
avatar
На мой вкус слишком много игры в НПЦ. Зачем государства искусственные, если они могут быть реальными, созданными игроками. Зачем все эти болванчики губернаторы и прочие?
А вот вопрос. Чего это если НПЦ, то сразу все искусственное и все болванчики? :)

Есть косвенное управление, есть ИИ. Да, я понимаю что сейчас этого всего в действительности нет, но и совсем отметать нормальных настоящих НПЦ не стоит. Без НПЦ интересный мир создать значительно тяжелее.
Нормальный НПЦ для всего сервера является точно таким же игроком, как и люди. Просто персонажем не человек управляет, а ИИ с богатой системой настроек. И если игрок постоянно скачет между онлайном и оффлайном, то ИИ просто присутствует в игре всегда, он там действительно живет.

Те «НПЦ», к которым нас приучили, на самом деле не являются НПЦ. Это на самом деле называется: Billboard — Биллборд.
Нормальный НПЦ является сложной многоуровневой интеллектуальной системой. Он обладает индивидуальным поведением и обособленным ИИ.

Поэтому я всеми конечностями за текст Tan . О таком надо говорить вслух. Этого надо ждать. О желании видеть нормальных НПЦ в ММО надо отчетливо заявлять. Так они начнут появляться и приведут к следующему витку развития индустрии.
  • +10
avatar
Нормальные механики != нормальные НПЦ. И я не уверен, что в игре про взаимодействие людей НПЦ должны выполнять какаую-нибудь отличную от сервисной функцию.
  • +3
avatar
Если не пытаться при помощи NPC превратить игру в сингл, то почему нет? Для того, чтобы мир жил, нужны рабочие, крестьяне, стража, продавцы, официанты и многие другие роли, которые игроки обычно не хотят выполнять. Без них многие механики кажутся картонными, потому что пропадает истинная мотивация. Например, введя в игру потребность в пище, можно здорово разнообразить геймплей. Но если пища рисуется из воздуха — это одно. А если она прошла весь цикл от посева/охоты до булки с повидлом/стейка, то мы имеем настолько живую и интересную экономику, что на ней можно много чего навернуть сверху. Вложив некоторые усилия, игроки смогут поменять кулинарные традиции региона, например. Разве это плохо?
  • +1
avatar
Опять. Зачем кормить НПЦ, если можно кормить игроков. Еда может давать баф, как в ВоВ, может дополнительно к этому быть регулярной необходимостью, как в LiF, а может вообще быть механизмом прокачки, как в ХиХ. Во всех этих играх еду производят игроки для игроков. В двух последних так вообще полный цикл, как ты описываешь.
  • 0
avatar
Хорошо когда игроков много. А если их мало?
НПЦ дадут масштаб.
Не ХиХ, где деревня (деревня??) из трех человек бьется с королевством(??) из десяти человек за высококачественную белку (1шт) и сосну при ней.
(Не говорю что это плохо)
А государства с армиями, караванами и кузнецами бьются за рудник. Даже если реальных игроков там: король, генерал, и лесоруб (лесорубу просто по приколу).
(Не говорю что это лучше, но так мы еще не пробовали)
Законы пишутся, экономика крутится. Какая экономика, какие законы, когда в наличии три человека, белка и «три сотни верст тайги» вокруг.
  • 0
avatar
А государства с армиями, караванами и кузнецами бьются за рудник. Даже если реальных игроков там: король, генерал, и лесоруб (лесорубу просто по приколу).

То есть все равно по факту деревня из трех человек бьется с королевством из десяти человек и все это прекрасно понимают? :)
  • 0
avatar
Мне самой больше нравятся чистые песочницы, без NPC. Я об этом много и долго писала, целая куча заметок вышла. И первая буду рада, если выйдет полноценный мир без них. В этой заметке набросана канва, принцип. Я пытаюсь нащупать годные варианты реализации механик, которые могут быть полезны при обоих раскладах.
  • +2
avatar
И я не уверен, что в игре про взаимодействие людей НПЦ должны выполнять какаую-нибудь отличную от сервисной функцию.
Автоматизация и горизонтальное расширение своих возможностей — это то, к чему люди тяготеют последние полвека или даже больше.
Мы мечтаем создавать андроидов-дворецких, -горничных, -садовников, -охранников и -ремонтников. Кто-то мечтает об андроидах-сиделках, -друзьях, -напарниках.

А НПЦ нам, значит, вообще не нужны? :)
Рыж, а мы на них с одинаковой стороны смотрим, или с разных?
  • +2
avatar
Мне кажется, что разница между игрой, в которой есть НПЦ для реализации интерфейсов и антуража, и игрой в НПЦ и удовлетворение их потребностей вполне очевидна и велика.
  • +2
avatar
Кажется, эту фразу я понять не смог. Ты хочешь сказать, что нормально когда НПЦ выполняют функцию помошника/посредника, но им не нужны батарейки и техобслуживание?
  • 0
avatar
Я хочу сказать, что фокус в ММО должен быть на взаимодействии игроков между собой. Если НПЦ этому способствуют, то это хорошо, а если НПЦ конкурируют с другими игроками за твоё внимание, то это плохо.
  • +4
avatar
Вот. Это уже понятно. То есть, мы перешли от луддитства против НПЦ к определению их роли и места в виртуальном обществе.

Лично я изначально настроен на такой подход. Я вижу положительным наличие развитого ИИ с косвенным управлением в ММО мире. Это не замена игроков для игроков, это только помошники и очень легкие посредники для игроков.

Эту тему можно успешно развивать в конструктивном плане.
Тут важно понять: хорошо ли косвенное взаимодействия между игроками по средствам некоторого НПЦ? Или игроки должны взаимодействовать обязательно и только друг с другом напрямую?
  • 0
avatar
Мне кажется, что причислять собеседника к луддитам не очень полезно для здоровой беседы. Тем более, когда на самом деле никакого луддитства не было, а было общение в контексте заметки, где очень большая роль была уделена заботе об НПЦ. Более того, в самом комментарии, на который ты стал отвечать, было не про полный отказ от НПЦ, а обозначение их роли в ММО игре. Если выражение «сервисная функция» тебе было непонятно, нет смысла сразу записывать собеседника в луддиты.

Если ты считаешь такой менторский стиль общения нормальным, я пожалуй воздержусь от продолжения беседы.
Комментарий отредактирован 2017-09-19 17:34:33 пользователем Rigeborod
  • +1
avatar
Выражение «сервисная функция» очень туманно и действительно непонятно. Функция бумажной салфетки тоже сервисная.

Мне кажется, что причислять собеседника к луддитам не очень полезно для здоровой беседы.
Я похоже погорячился, неправильно оценил термин. Но я ведь не на ровном месте выдал такую реакцию. Я это не специально и, в целом, уж как среагировал…

Нормальные механики != нормальные НПЦ. И я не уверен, что в игре про взаимодействие людей НПЦ должны выполнять какаую-нибудь отличную от сервисной функцию.


Мне всегда нравились стратегии и косвенное управление. До появления C&C Renegade мне очень хотелось увидеть комбинацию из FPS и стратегии. А потом еще появился Nuclear Dawn — пусть и сессионный, но сетевой FPS с настоящим стратегическим профилем. Добавление ИИ с косвенным управлением позволяет игроку формировать механизмы на более высоком уровне.

И популярность только этих двух игр отчетливо говорит о том, что не у меня одного такие предпочтения. C&C Renegade была взрывной игрой для своего времени и для поклонников серии C&C в частности.
Подобной C&C Renegade сперва планировалось сделать и Starcraft Ghost, но с этой игрой вообще все не срослось. А мог бы получиться крутой FPS с постройкой зданий и тренировкой солдат.

EARTH 2160 является чистой стратегией, но она дает игроку сразу два послабления. Первое послабление — это возможность переключения вида на бортовую камеру. Уже практически FPS.
А второе — это возможность самостоятельно стрелять из орудий при виде от первого лица юнита. Это дает больше ощущений от участия в бою.
Старая добрая Urban Assault изначально не блещет своим ИИ, но дает возможность полноценного контроля юнита на ряду с приказами остальным юнитам.
Desert Storm является самым настоящим стратегическим FPS, где исход миссии напрямую зависит от комбинации личного управления и приказов для ИИ команды.

В Rimworld игрок управляет ИИ, создавая для него задачи. Сам ИИ задачи для себя создавать не умеет и без управления быстро гибнет. Игрок занимается планированием процесса и поддержкой его работы.

Планирование и поддержка жизни даже небольшого аванпоста в ММО является очень трудоемкой операцией, с которой в одиночку справиться невозможно даже с этапа строительства зданий. Это совсем иной уровень кооперации игроков, это совсем другие вызовы и совсем другие задачи.
А главное — эта работа далеко не бесполезная, т.к. такой отлаженной системой могут пользоваться и другие игроки.
И да, в такой системе нужен НПЦ с ролью губернатора, решающий определенные для губернатора задачи.

Мне бы очень хотелось самому создать такие возможности для игроков в рамках какого-нибудь проекта. А если и не сделать самому, то хотя-бы увидеть реализацию таких возможностей и воспользоваться ими в другом проекте.
  • +2
avatar
Здесь надо себе задать простой философский вопрос: «Зачем?». Более развернуто: «Зачем это в MMO?». И ответ «Потому что я любил это в <список любимых одиночных игр>» не дает ответа, как мне кажется. Да, у нас есть подобный эксперимент — Seed. Это любопытно. Там ответ примерно такой: «Потому что мы хотим симулировать мир, в котором персонажи живут постоянно». И это тоже плохой ответ на вопрос «Зачем это в MMO?». Потому что есть Tropico, там был пускай не мир, но остров, на котором NPC рождались, жили и умирали. Какой новый уникальный опыт в этом контексте мы хотим получить благодаря MMO? Мне любопытно, но все еще непонятно. Нет ответа.
  • +1
avatar
Как правильно отметил Атрон, неясно, что это даст в контексте именно ММО. В чем преимущество? Именно об этом и идёт речь. Когда НПЦ делают более интересным взаимодействие людей — это хорошо. И тут не только продавцы каких-то нужных расходников, но и, например, босс, который является точкой как позитивного взаимодействия в команде, так и конфликтного взаимодействия между разными командами. Это такой очень упрощённый пример.

Другим позитивным примером является НПЦ, которые создают антураж. То есть если на поле работают крестьяне, а у ворот стоит стража, это формирует ощущение того, что мир настоящий. С настоящим миром эмоциональная связь выше, а значит длительность игры (речь не про отдельную сессию) растёт, что очень позитивно сказывается на взаимодействии игроков.

И то, и другое — сервисные функции, и именно потому слово такое расплывчатое, что включает в себя очень разные штуки.

Если же мы отвлекаем игроков на то, чтобы они «нянчились» с НПЦ, это наоборот, оттягивает на себя внимание, усложняя взаимодействие между игроками.

Да, граница не чёткая, но тем не менее, на НПЦ в ММО нужно смотреть, как мне кажется, именно с этой точки зрения.
  • +2
avatar
А еще мне очень понравился вариант когда игрок выходит из игры, а персонаж остается, и начинает жить в мире сообразно своим настройкам. Первыми были AGE of wooshoo. Но идея отличная.
  • +1
avatar
игрок выходит из игры, а персонаж остается

Мне представляется такой вариант просто необходимым, чтобы преступника было реально поймать. Но мне видится, что персонаж будет не жить, согласно настройкам, а спать у себя дома или в гостинице. Иначе при дисконнектах и проблемах с железом могут получиться крайне неприятные ситуации.

Чтобы при таком раскладе не терялся прогресс пути, можно ввести своеобразные путевые вехи. По возвращении игрок просто продолжит путь с последнего «вбитого столбика».
  • +2
avatar
персонаж остается, и начинает жить в мире сообразно своим настройкам
к сожалению, игры из примера не видел.
но мне бы не хотелось, зайдя в игру (через продолжительное время), обнаружить себя неизвестно где, неизвестно как туда попавшим и занимающимся чем то… чем то.

Разве что роли «торгового болванчика» или «крепкий сон в безопасном месте».
  • 0
avatar
НПС можно использовать поначалу, когда игроков мало/они не набрали достаточное количество лояльности к государству а затем постепенно выводить их из игры. А второй вариант можно обойти обязав игрока сначала купить разрешение на строительство. Стоить оно должно сильно больше краж и разбоя. Опять же губернатор может назначать зоны застройки, а если персонаж все равно скрыл следы преступления, чтож он смог залить труп цементом.
  • 0
avatar
постепенно выводить их из игры

Это можно сделать при помощи естественной убыли. То есть, просто не давать NPC возрождаться. Балансировать такой подход будет крайне сложно, но если это удастся, то их количество само собой сократится со временем, освободив пространство для игроков :)
  • 0
avatar
Если опять вернуться к Хроникам Элирии, то там предполагался подход с первоначальным заселением мира НПЦ и постепенным, по мере роста количества игроков, замещением их игроками, у которые просто будет возможность вселяться в существующих НПЦ.
  • 0
avatar
Это можно сделать при помощи естественной убыли. То есть, просто не давать NPC возрождаться. Балансировать такой подход будет крайне сложно, но если это удастся, то их количество само собой сократится со временем, освободив пространство для игроков :)

уууу, какой простор для вредоносной мысли.
«Кровавый маньяк вырезал всех официантов и пекаря. Губернатор рвет на себе бороду. Открыты 150 вакансий с занятостью 24/7»
  • 0
avatar
«Не давать возрождаться» совсем — перебор в данном случае.
Не давать легко и самостоятельно возрождаться до тех же объемов.
А если игрокам надо — пусть помогают.
  • 0
avatar
У NPC могут быть прописаны жизненные циклы и естественное же восполнение. То есть, рождаемость, завязанная на развитие сельского хозяйства в конкретной местности и успешности данной конкретной семьи. Кузнец, работающий в одиночку на 3 села, может иметь 10 детей, ибо может их прокормить и одеть. А семья из золотаря и трактирной подавальщицы может жить совсем скромно, у них детей будет 1-2.

Естественный процесс замещения я вижу тут в основном через экономику. Если вкусные ниши в регионе занимают игроки, то NPC теряют доход и падает рождаемость. Вплоть до миграции в другие поселения отдельных семей, если там игроки еще не успели подсуетиться :)
  • 0
avatar
Не-а, не так :)
  • 0
avatar
В смысле: хочешь стать новым губернатором — убей старого? Так строятся только орочьи сообщества. Если будут другие расы, то отлично. Для человеческого сообщества может быть другой способ. Опять же идея с несколькими вариантами правления. Монархия, теократия, деспотизм и республика. Опять же разные группировки борющиеся за власть в городе. Вот предпосылки того, что может дать миру развитие и историю.
  • 0
avatar
хочешь стать новым губернатором — убей старого?
Угу. Посиди на рудниках, подумай о своем поведении. Оцени, как криво будут на тебя смотреть все NPC провинции еще долгое время. Осознай. Потом возьми лопату в руки, и копай отсюда и до обеда, пока жители не увидят твой реальный вклад в жизнь своей провинции. А править, пока копаешь, будет другой губернатор.
Комментарий отредактирован 2017-09-18 14:33:31 пользователем Tan
  • +2
avatar
Спасибо за интересные мысли и саму поднятую тему. Вариантов решения проблемы преступления и наказания может быть больше, чем одно универсальное, конечно же. И, думаю, любой из вариантов будет иметь свои интересные стороны. Но вот мои пять копеек по поводу базовых моментов.

Преступление.

Свидетели — это костыль несовершенства реального мира, планомерно устраняемый прогрессом. Растущее количество камер наблюдения в реальном мире становится источником «автоматических доказательств». Игра знает и способна безошибочно фиксировать все, что происходит в игровом мире на уровне механик. Люди же, напротив — проводят в игровом мире значительно меньше времени, чем в реальном. То есть с намного меньшей вероятностью способны оказаться свидетелями чего-то. Поэтому вполне логично фиксировать любые преступления не по факту наличия свидетелей, а по факту самого преступления. Это тем более важно в условиях, когда люди в игре и в условиях анонимности позволяют себе намного больше плохих поступков, чем в реальном мире. То есть с другой стороны должен быть какой-то более жесткий механизм фиксирования преступлений, чем опрос свидетелей.

Наказание.

Человека очень сложно заставить делать в игре что-то, что он не хочет делать. Особенно, если это лишено явного поощрения со стороны игры. В условиях, когда за активность и ежедневный вход в игру разработчики выдают автоматические призы («только придите — этого достаточно, чтобы мы были в восторге от вас»), создавать условия, при которых человек будет осознавать, что в игре его ждет буквально каторга, попросту опасно. Поэтому, мне кажется, что наказание должно работать как скальпель — мгновенно и необратимо отрезать что-то ценное для игрока. А самое ценное в игре — уже затраченное время. Как и каким образом его отбирать — вопрос применения фантазии. Но принципиально наказание должно не ждать впереди, а уже произойти. Впереди должна ждать возможность наверстывать, компенсировать, делать выводы.
Комментарий отредактирован 2017-09-18 09:12:21 пользователем Atron
  • +10
avatar
Растущее количество камер наблюдения в реальном мире становится источником «автоматических доказательств»
Тут автоматикой выступают NPC, которые в любом случае донесут на преступника. И возможность зафиксировать преступление, как только оно началось. То есть, если на тебя напали, но ты от этого сразу не умер, власти мгновенно будут информированы тобой же. Даже если по итогу столкновения убийство таки произойдет.

В условиях, когда за активность и ежедневный вход в игру разработчики выдают автоматические призы («только придите — этого достаточно, чтобы мы были в восторге от вас»), создавать условия, при которых человек будет осознавать, что в игре его ждет буквально каторга, попросту опасно.
Эта ситуация мне кажется крайне порочной. Полноценному миру нет нужды кормить игроков печеньками просто за вход. Вот эта твоя мысль мне кажется тоже крайне опасной, потому как прямое следствие игр с разумом, о которых я недавно заметку писала. В игре здорового человека таким явлениям не должно быть места вообще. А уж о каторге я вообще не знаю, что сказать. Страх оттока токсичной части игроков в твоем исполнении у меня не очень в голове укладывается :)

Мне очень не хотелось бы видеть ситуацию с ганкбоксами, которая, как мне кажется, существует еще и из-за скальпелей. Игроки, выбирающие для себя глумиться и прессовать других, обычно гораздо меньше ценят так любимые нами пиксели. Я не согласна с идеей давать им такое послабление: «Ой, поймали, *что-то ценное* порезали, ну и ладно, не повезло. Пойду наверстывать и траить дальше».
Комментарий отредактирован 2017-09-18 14:57:46 пользователем Tan
  • 0
avatar
Я не спорю с тем, что любые плюшки просто за вход в игру — это жуть и в нормальной игре быть не должно. Я просто этим примером обозначил проблему удержания игроков, которая есть у любого проекта, из-за чего создатели идут на вот такую дичь (призы за вход, дейлики и тому подобные штуки). Если мы не хотим удерживать провинившегося, а, в принципе, довольны фактом его простого выдавливания из игры, тогда нет нужды рассматривать какие-то отдельные механики. Суть в том, что любые механики в игре должны быть интересными. Иначе их нет смысла создавать. И поэтому я предлагаю не наказывать преступника какой-то обязательной активностью. Пускай любая его активность будет подчинена какой-то позитивной цели. А штрафы и наказание наступает мгновенно. Такая вот мысль.
Комментарий отредактирован 2017-09-18 15:15:30 пользователем Atron
  • 0
avatar
Суть в том, что любые механики в игре должны быть интересными.

Так да, всеми руками за. И не вижу, каким образом каторга выбивается из этого ряда. Недавно были обширные дискуссии про отыгрыш плохишей, который некоторым игрокам нравится. Ну так пусть отыгрывают! Они и так знают, что совершают преступление. Пусть включат фантазию, пусть качают навыки, пусть придумывают тактики избегания поимки. Если просто шлепнуть их по попе, эффект не достигается. Нет в нем ни интереса, ни отыгрыша. Та же воспетая многократно воровская романтика: «Украл, выпил, в тюрьму» не существует без последнего элемента. Без него это просто беспредел и разгул, который мы и наблюдаем в ганкбоксах.

Даже тут в комментариях Элей включил рудники в область интересного игрового опыта :)
  • 0
avatar
Калька систем наказаний из ИРЛ мне кажется работать не будет. Все эти каторги, выплаты родственникам просто будут или неэффективными или сделают игровое пространство нежизнеспособным (в зависимости от настроек).

В игровом мире у этой кальки нет главного эффекта воздействия на игрока. Принуждения переосмыслить свои действия (отказаться от них в будущем, выбрать другой путь, хотя не обязательно лучший). Поскольку игрок в этом мире не «замкнут». Потому для игрока эти отточенные приемы из ИРЛ не более чем досадная «помеха».

Именно из-за другой природы виртуальных миров следует поискать нестандартные способы воздействия на игрока.
  • 0
avatar
В игровом мире у этой кальки нет главного эффекта воздействия на игрока. Принуждения переосмыслить свои действия (отказаться от них в будущем, выбрать другой путь, хотя не обязательно лучший).

Только если мы не рассматриваем уход из игры непримиримых ганкеров как норму. Другим путем может быть решение не играть в эту конкретную игру, если кому-то интересен исключительно путь доминирования и нагибаторства.
  • 0
avatar
Непримиримая позиция это тупик. Вы понимаете что любые механики могут быть использованы не только против ганкеров и нагибаторов?
  • 0
avatar
Конечно. Описанная мной схема имеет предпосылки другого выбора для игроков, которые решили попробовать криминальный стиль игры, а не шли за ним изначально. Прокачка навыков (рудокоп, собиратель, дровосек и тому подобных) может заинтересовать в итоге больше, чем преступная деятельность. Выкопав из жилы парочку драгоценных камней, бывший преступник имеет все шансы крепко задуматься о смене деятельности :)
  • 0
avatar
Если уход ганкеров из игры — это норма, то зачем вокруг этого плодить настолько сложную систему?
  • 0
avatar
Чтобы отделить зерна от плевел. Сложная и разнообразная игра за криминал != ганк. Мотивации разные. Глумиться над слабой жертвой — это одно. А прокачать успешного неуловимого вора/ассасина — другое.
  • +2
avatar
Мне кажется, Tan хочет оставить свободу выбора за игроком, но при этом ввести элемент ответственности за свои поступки. Да, система ответственности нуждается в доработке, но просто «бан» ганкеров, это тоже не выход. Такими темпами мы построим одно полярный мир, где либо ты пекарь, плотник кузнец и т.д. либо тебе мимо.
  • +4
avatar
Мне кажется, Tan хочет оставить свободу выбора за игроком, но при этом ввести элемент ответственности за свои поступки

Правильно кажется :) И еще для меня немаловажен момент исправления причиненного ущерба. Штрафы и отработки — реальные элементы экономики. Пойманный преступник своим трудом усилит стражу, например, и чем их больше, тем стража эффективней :)
  • +1
avatar
больше преступников — лучше стража
лучше стража — меньше преступников
больше преступников — меньше преступников?
  • 0
avatar
Меньше, плохих, преступников. :) Естественный внутривидовой отбор. (шутка)
  • 0
avatar
Ага, балансировка. Только она не настолько однобока.

Меньше преступников — больше накопленных ценностей
Больше накопленных ценностей — больше соблазнов
Больше соблазнов — больше преступников

В итоге — колеблющаяся саморегулирующаяся система.
  • +1
avatar
Вопрос, как мотивировать игроков, выполнять штрафные работы?
Как вам такая идея? Если, игрок не работает, над искуплением своей вины, то по прошествии какого то времени (нужно подумать), оголодавший перс, сам идет делать работу, за еду так сказать. Для усугубления, например, делать он это будет только когда человек управляющий им онлайн. :) что бы игрок видел, до чего он довел своего персонажа. Тут конечно есть элемент облегчения жизни криминалу, но зато долг обществу будет уплачен.
  • +2
avatar
Я уже предлагала вариант, когда от голода начинают перманентно деградировать статы либо навыки. Вариант с принудительными автодействиями возможен, но мне он не очень нравится, так как разрывает эмоциональную связь игрока и его персонажа.
  • 0
avatar
Тут есть принудительное выключение возможности играть.
  • +1
avatar
Разверни, пожалуйста :)
  • 0
avatar
Об этом уже отчасти писали. Я исхожу из того, что мы хотим и людей подталкивать реже совершать правонарушения, и при этом не выкидывать людей из игры.
Если ты забираешь у вора деньги/уровень — ты забираешь время (наказываешь), но оставляешь его в состоянии, когда он может начать компенсировать потери и играть дальше так, как он решит. Если ты заставляешь его отрабатывать нарушение принудительно, ты фактически не даёшь ему играть (так как он решит с учетом того, что испытал на себе последствия). Вероятность того, что в такой ситуации человек уйдёт — очень сильно повышается. Ну а если его персонаж начинает играть за него, эта вероятность вырастает ещё выше (или человек будет оставлять включенным компьютер, да).
  • +5
avatar
Идея понята. Надо наказывать, но не принуждать к действиям расходующим много игрового времени.
Хорошо, а что если компенсация стоимости кражи плюс штраф (коэффициент за рецидив или тяжесть преступлений). А если средств уплатить штраф нет, тогда, та самая метка «вор», «убийца» будет изымать какой то процент доходов персонажа, до полной уплаты. Возможны условия, ну типа изымать деньги только с убитых мобов, что бы не получилось, что вор уплатил штраф краденым у другого персонажа.
  • 0
avatar
Это сделает профессию вора очень удобной для альтов. Награбил и сразу передал другому персонажу.
  • +1
avatar
И персонажа вора сразу удалить? Я думал метка «вора» будет автоматически блокировать возможность совершать кражи, до момента ее полного снятия. Нет?
  • 0
avatar
Исключение из геймплея!
  • 0
avatar
Почему исключение? Он просто не может сделать то, на чем попался, до момента «отработки долга»
  • 0
avatar
Так у него основой геймплей «воровство». Штрафовать дальше и больше (вплоть до полной неэффективности) если попадется еще это пожалуйста. Но принудительно «наставлять на путь истинный» это не выход. Игрок должен сам сделать такой выбор, а не механика за него.
  • 0
avatar
Хорошо, тогда какая у тебя идея по поводу «возмещения потерь»? Можно просто идти на кражу «пустым» персонажем, после этого скидывать награбленное альту и идти сдаваться с повинной. А что взять с того с кого нечего взять?
  • 0
avatar
«Возмещение потерь» вообще странно считать как данность. Ведь даже ИРЛ это разные отношения «ответственность перед обществом» (например уголовная) и «возмещение потерь потерпевшему» (гражданский иск).
В мирах ММО заложенные механики в основном воспроизводят «ответственность перед обществом». Механик «возмещения» я вообще не встречал. В свою очередь «ответственность перед обществом» не должна обязательно быть выражена материально.

Сразу пример. Представим что есть шкала «воровской кармы» (я вообще считаю что нужно ввести много разных показателей преступной деятельности, на которые механики будут реагировать по разному, а не одна «усредненная карма»). Чем она больше тем больше узнаваемость персонажа как вора. В свою очередь это влияет на обнаружение персонажа другими персонажами. Вплоть до того что вы своим персонажем не сможете в «стелсе» подкрасться вообще ни к кому. Вас будут обнаруживать за километр.
  • 0
avatar
А элементарная проверка навыка уже не подходит? Опять же собака привязанная у прилавка поможет обезопасить лавку.
  • 0
avatar
Это поверх того, что есть навыки обнаружения. Тоесть даже профессии не специализированные на обнаружении получают возможность противостоять вору. В этом суть. Все общество игроков воздействует на нарушителя.
  • 0
avatar
Можете описать всю вашу концепцию преступление наказание? А то пока как то «равно» получается. В одно сообщение один пункт, во втором что то еще. Хочется видеть всю картину.
  • 0
avatar
Идея в том что бы сообщество игроков в целом получало возможность воздействия на нарушителя. Механика лишь индикатор и инструмент воздействия других игроков на нарушителя. Воздействие лишь через механику не приносят ничего сообществу. Такие воздействия зациклены сами на себе и касаются лишь нарушителя и механики. Не оставляя никаких в следов в общем сознании игроков.
  • +2
avatar
Спасибо. Мысль ясна.

Я сейчас пытаюсь рассмотреть пессимистический, но вполне реальный, вариант развития событий, где одна или несколько сильных гильдий, достигших большого влияния, от скуки (например), захотят перейти на «сторону зла». Держать в страхе весь мир, не такая уж и редкая идея. И, как правило, в ММО, можно получить преимущество над другими, благодаря проведенному в игре времени (пересидеть, как говорит Атрон). Поэтому не вижу ничего необычного в том, что гильдия, эдаких нагибателей, через какое то время, заскучает и захочет создать себе дополнительное развлечение. Что можно сделать, когда своими силами справиться с шестнадцати часовыми онлайнщиками, не получается? Что тогда делать простым обывателям?
  • 0
avatar
Голосовать ногами. Если получилось так, что созданное сообщество насквозь пропитано нагибаторами никакими механиками тут дело не исправить.
  • 0
avatar
Голосовать ногами. Если получилось так, что созданное сообщество насквозь пропитано нагибаторами никакими механиками тут дело не исправить.
В этом плане большие миры спасают кстати. Если в обычной ММО сервер став таксичным теряет людей, то в той же EVE например людей скорее всего потеряет регион, а мир в целом пострадает н порядок меньше.
  • 0
avatar
таксичным
Я понимаю, что опечатка, но так не смеялся очень давно. Гав-гав!
  • 0
avatar
Работать! Если кто-то хочет организованно идти против всего сервера, надо дать им такую возможность. Но данная группировка получает конкурентов в лице всех остальных. Тут уже неважно на стороне зла, или на стороне добра, конечное число людей не может быть сильнее сервера. Полагаю гильдии будут объединяться против общего врага.
  • 0
avatar
Украл, поймали — отрубили руку. Штраф на Х дней дающий -10% базовой ловкости.
Убил, поймали — отрубили голову. Штраф на Х дней -10% базового здоровья.

При рецидиве длительность и % увеличиваются.
  • 0
avatar
Ммм… «покатился по наклонной» в этом контексте принимает новый смысл…
  • 0
avatar
Ну как бы да))
В итоге из ганкера например получится персонаж, который не в состоянии выстоять и двух ударов, а заядлый вор настолько криворук, что за дверную ручку берется с третьего раза, а не то что за чужой кошелек.
  • 0
avatar
Позволю себе ремарку: Выпадение денег с мобов это треш и содомия от которой нужно избавляться в ММО.
  • 0
avatar
Ммм… и как вводить игровую валюту предлагаешь? :)
  • 0
avatar
Чеканить же свою! ХиХ в помощь.
  • 0
avatar
с одной стороны это хорошо, будет конкуренция между государствами. С другой стороны, что произойдет, когда одно из государств сможет монополизировать чеканку валюты? Мне, как простому, обывателю, монополия никогда не казалась хорошей идей.
  • 0
avatar
Много вариантов. Очень зависит от других механик.
Вот например в ХиХ есть станок для производства денег. При создании в него можно заложить производство монет с определенным названием, которые будут уникальны. Но что если станок будет уничтожен враждебными елементами?
  • 0
avatar
Это подходит далеко не всегда. Я бы сказал, что ситуаций, когда это совсем не подходит, в классических MMO-схемах больше. И хотя абсолютно песочные миры мне очень нравятся, я понимаю, что могут быть и другие подходы. Вообще, валюта, выпадающая из мобов — далеко не самая страшная условность, с которой нужно бороться в первую очередь. Мне так кажется. :)
  • 0
avatar
Само собой. Такую экономику осилит не каждый игровой мир и не каждый игрок.

Альтернативным вариантом думаю может быть ситуация когда генерируемых NPC-валют много, но они привязаны к определенным сферам. Тоесть есть валюта гильдии воров, гильдии торговцев, и.т.д. Каждая NPC структура выдает награды и товары только за свою валюту. Но игроки как независимый элемент выступают точками где товары разных сфер обмениваются за ту валюту которую, игроку нужно. Это создает конкуренцию интересов игроков что в свою очередь не дает возможности просто бездумно фармить (хотя тут можно легко накосячить с балансом и валюта одной из сфер станет «доминантной»). Но опять же никаких денег из кабанчиков.
  • 0
avatar
Я как-то описывала схему с чеканкой монет, которая казалась мне вполне адекватной. Монеты при чеканке не становились виртуальными денежками, их можно было потом переплавить для изготовления разных предметов. Так перестают быть необходимыми монетки с мобов, при этом валюта имеет конкретную практическую ценность. При введении износа предметов и хорошей балансировке такой подход кажется годным, нет?
  • +1
avatar
Так сделано, емнип, в Haven and Hearth. Во всяком случае раньше: из золота делались украшения повышающие характеристики, а также золото можно было переделать в монеты. Там были даже небольшие потери при переплавке обратно.
  • +1
avatar
Собственно, да, было там такое.
  • 0
avatar
Для усугубления, например, делать он это будет только когда человек управляющий им онлайн. :) что бы игрок видел, до чего он довел своего персонажа.

Еще следует заставлять капчу регулярно вводить, чтобы от монитора не отходил.

В TESO есть возможность воровать у НПЦ и стражники будут пытаться поймать персонажей за голову которых назначена награда. При поимке вроде штраф с конфискацией всех краденных вещей. Более точно как там всё реализовано я не помню.
  • 0
avatar
Я играла в TESO, знакома с их механикой. В принципе, моя схема не сильно отличается идейно, та же конфискация со штрафом. Но в TESO очень легко избежать поимки, плюс украденные вещи можно отмыть в гильдии воров, и это тоже очень легко сделать. Там криминал — просто способ заработка, относящийся только к ресурсным точкам — NPC
  • 0
avatar
но зато долг обществу будет уплачен.
вот человеку то, у которого «ворюга» — второй персонаж, радости будет.
включил второе окно, а персонаж сам отмывается.

(что плавно переводит нас к вопросу скорейшей ботизации и автоматизации отмывания на рудниках)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.