В последнее время читаю комментарии тут: Как Ub3rgames избавляется от ганкбокcа в Darkfall, и раз за разом звучит мысль о том, что ограничение ПКшеров при помощи голых механик не кажется правильным. А что, если попробовать создать стройную систему преступлений-наказаний, где все механики будут хорошо одетыми и даже причесанными?
Для моей задумки в ее полном виде нам понадобится большой мир. Возможно, даже огромный. Там должны поместиться несколько полноценных королевств с обширными провинциями, населенными NPC. Между королевствами очень здорово было бы видеть не просто условные политические границы, а моря, горные кряжи, ареалы обитания саблезубых хомяков-берсерков, пустыни и другие зоны разного типа агрессивности для игрока.
Каждая провинция должна иметь свой местный уровень управления и реальную экономику. То есть, NPC не могут продать игроку серебряную статуэтку котика, если физически не имеют доступа к серебряной руде (или слиткам через торговлю). Также в каждой провинции должно быть несколько типов охраны: личная охрана губернатора и высокопоставленных лиц, городские патрули, стража городского периметра, пограничные заставы и патрули. На границах королевства стража будет, очевидно, усиленной. Экипировка стражи должна соответствовать уровню экономического развития провинции и доступности материалов. На старте игры броня и оружие могут легко демонстрировать распространенность определенных ресурсов: в крае с богатой охотой броня будет кожаной, в местности с редкими ценными породами дерева будет больше лучников, а вблизи железных рудников можно увидеть латный доспех. Часть дохода провинции будет направлена на усиление экипировки стражи, таким образом ее эффективность будет повышаться во времени, то есть расти вместе со средним уровнем игроков. Также неплохо было бы ввести рост уровня самих стражей, для большего соответствия.
Теперь о самих преступлениях. Их неплохо было бы разграничить по типам и ввести соответствующие меры наказания. Кража может быть карманной, с прилавка, со взломом дома, с нанесением вреда здоровью и так далее. Убийство может быть единичным или массовым, совершаться по отношению к игроку или NPC и так далее.
В случае обычной кражи, наказанием может быть возмещение украденного плюс соразмерный штраф. При рецидиве штраф увеличивается. Было бы здорово ввести визуальное отображение статуса неблагонадежности: магическую метку, например, которую можно будет снять по истечении определенного срока, если других преступлений не было. Но снять не самостоятельно, а при помощи все тех же органов судопроизводства.
В случае убийства можно продумать интересные вариации. Тут имеет значение, кто именно был жертвой. Если убит важный, ключевой NPC вроде того же губернатора, размер наказания должен пропорционально увеличиваться. Так же стоит принять во внимание обстоятельства: побег из-под стражи можно признать крайне отягчающим обстоятельством.
Штрафы во всех случаях распределяются между жертвой и провинцией. Если убит игрок, ему начисляется компенсация, плюс некая часть штрафа отходит в казну. Если убит NPC, то вира выплачивается его семье (если родственников нет, то эта часть отходит так же в казну). Может получиться так, что убитый NPC оказался единственным кузнецом в поселении. Тогда дополнительно можно обязать преступника оплатить ускоренный курс минимального обучения для другого NPC и закупку необходимых рецептов. Все по принципу возмещения причиненного зла.
Что делать, если у преступника недостаточно денег для оплаты штрафа? Тут есть весьма любопытное решение. Он может отработать положенную сумму на благо провинции. При незначительных нарушениях это могут быть городские работы, вроде починки стен или помощи разным NPC в работе, не требующей развитых навыков. Например, переноска бревен на лесопилке. При тяжелых нарушениях игрок может быть направлен на рудники, плантации и тому подобные ресурсодобывающие объекты данной провинции. Фокус в том, что это не просто ограничение персонажа, а реальное участие в экономике некой области. Такие объекты могут также разделяться по уровням в зависимости от агрессивности среды и опасности разработки ресурса. Например, злостного рецидивиста могут направить не на спокойный рудник, а на плантацию ядовитых пауков для сбора ценной паутины. Или на лесоповал в условиях постоянного холода и агрессивных диких зверей. Такое разграничение нужно не только для усиления эффекта. При опасных условиях будут добываться более ценные материалы, соответственно, штраф будет отрабатываться быстрее, дабы не создать ситуацию «игрового самоубийства», когда преступник вынужден будет собирать травки в течении реального года игры.
Жесть? Согласна. Поэтому преступник должен сначала быть пойман и приведен под охраной для разбирательства. Поимкой могут заниматься как стражники, так и игроки. В случае, если преступника доставили именно другие игроки, часть компенсации, обычно идущая в казну, распределяется между ними. Тут мы считаем, что стража не справилась и награда досталась достойным.
Как ловить? При помощи свидетелей и следов преступления. Если некий игрок визуально наблюдает, например, кражу — у него появится функциональное меню свидетеля. Он может в этом меню донести о преступлении, кликнуть стражу либо отказаться что-либо с этим делать. Когда преступник будет пойман и осужден, свидетелю будет начислен небольшой бонус за наводку. Если же игрок позвал стражу и преступника удалось поймать на горячем, бонус будет больше. Следы преступления работают примерно так же: персонаж с высокой наблюдательностью может разглядеть «отпечатки пальцев» на месте кражи или убийства. Причем шанс их обнаружения повышается пропорционально времени совершения злодеяния. То есть, если жертва была убита одним ударом из стелса (считай, мгновенно), следы будет обнаружить крайне трудно. И наоборот, если начинающий вор возился с замком джва часа, то наследит он знатно. Тут и восприятие может не понадобиться, в особо затянутых случаях. Найденные следы нужно продемонстрировать специальным NPC (они увидят их вне зависимости от навыка наблюдения). Если преступление было совершено далеко либо в особо опасной области, такие NPC могут отказаться идти с вами. Тогда преступника можно поймать самостоятельно, либо отнести доказательство в гильдию рейнджеров (туда могут входить и игроки).
Дополнительный момент системы в том, что без доказательств игрок никак не отличим от других. Метка преступника ставится только тем, кто уже пойман. Но можно себя частично обезопасить, получив информацию об игроках, находящихся в розыске по следам или свидетельствам. Тогда при встрече игра проинформирует, что этого игрока ищут, он опасен. База розыска так же обновляется у всех NPC-стражников, что крайне затруднит перемещения преступников по населенным локациям.
Чтобы стало еще интереснее: у каждой провинции своя база преступников. Стража другой провинции преступника опознать не может. Но могут игроки, считавшие для себя нужную базу. Тогда есть варианты: проинформировать стражу, поймать и сдать преступника на месте либо вести его в ту область, где он совершал свои злодеяния. При этом награда в провинции, где он еще не засветился, будет существенно меньше, ведь конкретно тут он никого еще не обидел. Преступников, пойманных в других провинциях, в суд будет этапировать специальный конвой. Вот на его долю и будет распределена разница в награде.
Конвой до другой провинции, как и конвой до рудника или плантации, вполне может быть разбит. Если дружки осужденного желают его освободить, это вполне реально. Но нужно учитывать, что первым действием стражи будет донесение о нападении — вся банда автоматически будет занесена в списки розыска с отягчающими обстоятельствами.
Что делать, если в некоем поселении планомерно совершаются преступления, а виновных не найти? Тогда администрация провинции будет генерировать специальные квесты с широким информированием и повышенной наградой. Так же награда за поимку будет со временем расти для неуловимых преступников или злостных рецидивистов.
Эту систему можно расширять и углублять для еще лучшего обоснования наказания преступников и действенности способов поимки.
Идейный вдохновитель: Василий Маханенко, цикл книг о Барлионе.
Для моей задумки в ее полном виде нам понадобится большой мир. Возможно, даже огромный. Там должны поместиться несколько полноценных королевств с обширными провинциями, населенными NPC. Между королевствами очень здорово было бы видеть не просто условные политические границы, а моря, горные кряжи, ареалы обитания саблезубых хомяков-берсерков, пустыни и другие зоны разного типа агрессивности для игрока.
Каждая провинция должна иметь свой местный уровень управления и реальную экономику. То есть, NPC не могут продать игроку серебряную статуэтку котика, если физически не имеют доступа к серебряной руде (или слиткам через торговлю). Также в каждой провинции должно быть несколько типов охраны: личная охрана губернатора и высокопоставленных лиц, городские патрули, стража городского периметра, пограничные заставы и патрули. На границах королевства стража будет, очевидно, усиленной. Экипировка стражи должна соответствовать уровню экономического развития провинции и доступности материалов. На старте игры броня и оружие могут легко демонстрировать распространенность определенных ресурсов: в крае с богатой охотой броня будет кожаной, в местности с редкими ценными породами дерева будет больше лучников, а вблизи железных рудников можно увидеть латный доспех. Часть дохода провинции будет направлена на усиление экипировки стражи, таким образом ее эффективность будет повышаться во времени, то есть расти вместе со средним уровнем игроков. Также неплохо было бы ввести рост уровня самих стражей, для большего соответствия.
Теперь о самих преступлениях. Их неплохо было бы разграничить по типам и ввести соответствующие меры наказания. Кража может быть карманной, с прилавка, со взломом дома, с нанесением вреда здоровью и так далее. Убийство может быть единичным или массовым, совершаться по отношению к игроку или NPC и так далее.
В случае обычной кражи, наказанием может быть возмещение украденного плюс соразмерный штраф. При рецидиве штраф увеличивается. Было бы здорово ввести визуальное отображение статуса неблагонадежности: магическую метку, например, которую можно будет снять по истечении определенного срока, если других преступлений не было. Но снять не самостоятельно, а при помощи все тех же органов судопроизводства.
В случае убийства можно продумать интересные вариации. Тут имеет значение, кто именно был жертвой. Если убит важный, ключевой NPC вроде того же губернатора, размер наказания должен пропорционально увеличиваться. Так же стоит принять во внимание обстоятельства: побег из-под стражи можно признать крайне отягчающим обстоятельством.
Штрафы во всех случаях распределяются между жертвой и провинцией. Если убит игрок, ему начисляется компенсация, плюс некая часть штрафа отходит в казну. Если убит NPC, то вира выплачивается его семье (если родственников нет, то эта часть отходит так же в казну). Может получиться так, что убитый NPC оказался единственным кузнецом в поселении. Тогда дополнительно можно обязать преступника оплатить ускоренный курс минимального обучения для другого NPC и закупку необходимых рецептов. Все по принципу возмещения причиненного зла.
Что делать, если у преступника недостаточно денег для оплаты штрафа? Тут есть весьма любопытное решение. Он может отработать положенную сумму на благо провинции. При незначительных нарушениях это могут быть городские работы, вроде починки стен или помощи разным NPC в работе, не требующей развитых навыков. Например, переноска бревен на лесопилке. При тяжелых нарушениях игрок может быть направлен на рудники, плантации и тому подобные ресурсодобывающие объекты данной провинции. Фокус в том, что это не просто ограничение персонажа, а реальное участие в экономике некой области. Такие объекты могут также разделяться по уровням в зависимости от агрессивности среды и опасности разработки ресурса. Например, злостного рецидивиста могут направить не на спокойный рудник, а на плантацию ядовитых пауков для сбора ценной паутины. Или на лесоповал в условиях постоянного холода и агрессивных диких зверей. Такое разграничение нужно не только для усиления эффекта. При опасных условиях будут добываться более ценные материалы, соответственно, штраф будет отрабатываться быстрее, дабы не создать ситуацию «игрового самоубийства», когда преступник вынужден будет собирать травки в течении реального года игры.
Жесть? Согласна. Поэтому преступник должен сначала быть пойман и приведен под охраной для разбирательства. Поимкой могут заниматься как стражники, так и игроки. В случае, если преступника доставили именно другие игроки, часть компенсации, обычно идущая в казну, распределяется между ними. Тут мы считаем, что стража не справилась и награда досталась достойным.
Как ловить? При помощи свидетелей и следов преступления. Если некий игрок визуально наблюдает, например, кражу — у него появится функциональное меню свидетеля. Он может в этом меню донести о преступлении, кликнуть стражу либо отказаться что-либо с этим делать. Когда преступник будет пойман и осужден, свидетелю будет начислен небольшой бонус за наводку. Если же игрок позвал стражу и преступника удалось поймать на горячем, бонус будет больше. Следы преступления работают примерно так же: персонаж с высокой наблюдательностью может разглядеть «отпечатки пальцев» на месте кражи или убийства. Причем шанс их обнаружения повышается пропорционально времени совершения злодеяния. То есть, если жертва была убита одним ударом из стелса (считай, мгновенно), следы будет обнаружить крайне трудно. И наоборот, если начинающий вор возился с замком джва часа, то наследит он знатно. Тут и восприятие может не понадобиться, в особо затянутых случаях. Найденные следы нужно продемонстрировать специальным NPC (они увидят их вне зависимости от навыка наблюдения). Если преступление было совершено далеко либо в особо опасной области, такие NPC могут отказаться идти с вами. Тогда преступника можно поймать самостоятельно, либо отнести доказательство в гильдию рейнджеров (туда могут входить и игроки).
Дополнительный момент системы в том, что без доказательств игрок никак не отличим от других. Метка преступника ставится только тем, кто уже пойман. Но можно себя частично обезопасить, получив информацию об игроках, находящихся в розыске по следам или свидетельствам. Тогда при встрече игра проинформирует, что этого игрока ищут, он опасен. База розыска так же обновляется у всех NPC-стражников, что крайне затруднит перемещения преступников по населенным локациям.
Чтобы стало еще интереснее: у каждой провинции своя база преступников. Стража другой провинции преступника опознать не может. Но могут игроки, считавшие для себя нужную базу. Тогда есть варианты: проинформировать стражу, поймать и сдать преступника на месте либо вести его в ту область, где он совершал свои злодеяния. При этом награда в провинции, где он еще не засветился, будет существенно меньше, ведь конкретно тут он никого еще не обидел. Преступников, пойманных в других провинциях, в суд будет этапировать специальный конвой. Вот на его долю и будет распределена разница в награде.
Конвой до другой провинции, как и конвой до рудника или плантации, вполне может быть разбит. Если дружки осужденного желают его освободить, это вполне реально. Но нужно учитывать, что первым действием стражи будет донесение о нападении — вся банда автоматически будет занесена в списки розыска с отягчающими обстоятельствами.
Что делать, если в некоем поселении планомерно совершаются преступления, а виновных не найти? Тогда администрация провинции будет генерировать специальные квесты с широким информированием и повышенной наградой. Так же награда за поимку будет со временем расти для неуловимых преступников или злостных рецидивистов.
Эту систему можно расширять и углублять для еще лучшего обоснования наказания преступников и действенности способов поимки.
Идейный вдохновитель: Василий Маханенко, цикл книг о Барлионе.
120 комментариев
Я очень люблю разнообразие механик. и меня все время удручает «обгрызенность» некоторых граней игр.
А отработка на рудниках вряд ли кем-то будет воспринята как развлечение, по крайней мере во второй раз попадания. Достаточно грамотно сбалансировать время прибывания там.
Если большой — создаст «ситуацию «игрового самоубийства», когда преступник вынужден будет собирать травки в течении реального года игры»
Систему можно и нужно балансировать так, чтобы такая ситуация была не нормой, а исключением. То есть, придется постараться, чтобы в нее попасть. Но и возможность испортить персонажа совсем я бы не исключала, ведь игрок знает, что совершает преступление и понесет соразмерное наказание.
Очень спорное утверждение. Процент никак не определен. Это может быть как 5%, так и 70%. Украсть могли вилку, а могли обнести ювелирную лавку.
Насчет «нафармить больше» — это зависит, опять же, от баланса и организации других видов деятельности в игре. А еще не стоит забывать идейную часть: сильные кланы могут ловить преступников ради пиара, да и просто найдутся люди, которым нравится восстанавливать справедливость.
Идущих против системы можно образумить комплексом мер. Первая — запрет мирового чата. Вторая — голод и жажда, постепенно ослабляющие организм (можно с перманентным эффектом, с потерей статов навсегда), кто не работает — тот не ест и не пьет. И это самый простой вариант навскидку, придумать можно много чего :)
Большинство решений ведут к тому, что игрок лишается геймплея и уходит из игры. «Зачем нам такие игроки?»
Кроме того, никто не отменял прокачку. Неуклюжий вор первого уровня разве что батон на рынке своровать сумеет. То есть, для игры за криминал нужно вкладываться в развитие, что само по себе уже не так просто.
Еще вариант — система «один аккаунт — один персонаж», но он не так эффективен, как оплата каждой жизни.
В конце концов, можно придумать возможность пожаловаться на неправомерное удержание и объявить это тоже преступлением. Как я уже говорила, систему можно расширять)
Непременно, иначе вся идея не взлетит :)
Второй момент заключается в том, что в такой системе очень сложно разруливать ситуации с пределами самообороны.
Ну и не очень понятно как это всё балансировать. Оно должно быть одинаково эффективно и против групп, и против одиночек, но при этом и те, и другие должны иметь шансы избежать наказания (группу задержать объективно сложно). Система следов плохо себя чувствует в случае, если разрешить игрокам строительство — следы можно застроить.
Это я не про то, что система негодная, я про то, что есть критические проблемы, которые пока не очень понятно как решить.
Конкретно насчет групп — я упоминала гильдию рейнджеров, в которую могут входить игроки. Именно ее силами можно решать проблему поимки групп.
Это просто один из вариантов. В принципе, можно и убрать NPC совсем, никто не мешает, и канва не должна сильно пострадать. Но, когда я пыталась прописывать мир без NPC, мне говорили, что там заняться нечем :) Убеждали, что им стоит отдать работы, не очень интересные игрокам.
Опять же, я не прописывала весь мир и все механики. Запросто может быть, что власть в отдельных населенных пунктах или в целых провинциях может перейти в руки игроков. Даже вплоть до уровня королевств. Это можно сделать, например, введя оценку полезности деятельности кланов для конкретной области (если сохранять изначально присутствие в мире NPC). Такой расклад позволяет дать кланам большую конструктивную цель, плюс делает очень ценными мирных игроков-созидателей.
В эту статью глубоко не вникал, каюсь. Но проблемы и углы озвучили итак =)
Если их бояться, полноценных миров мы так и не дождемся. Я пытаюсь нащупать способы. Пусть они не идеальны и кажутся проблемными в отрыве от стройной концепции. Тем не менее, такие попытки могут натолкнуть кого-то на дельные мысли при разработке. Я очень на это надеюсь :)
Правильно, поэтому стражники НПЦ — это хорошо, а губернаторы НПЦ — это не очень. (ИМХА). Ибо работа стражника — она 24/7.
Есть опасение, что при детальном прописывании вылезут непобедимые косяки. Буду рад ошибиться.
Есть косвенное управление, есть ИИ. Да, я понимаю что сейчас этого всего в действительности нет, но и совсем отметать нормальных настоящих НПЦ не стоит. Без НПЦ интересный мир создать значительно тяжелее.
Нормальный НПЦ для всего сервера является точно таким же игроком, как и люди. Просто персонажем не человек управляет, а ИИ с богатой системой настроек. И если игрок постоянно скачет между онлайном и оффлайном, то ИИ просто присутствует в игре всегда, он там действительно живет.
Те «НПЦ», к которым нас приучили, на самом деле не являются НПЦ. Это на самом деле называется: Billboard — Биллборд.
Нормальный НПЦ является сложной многоуровневой интеллектуальной системой. Он обладает индивидуальным поведением и обособленным ИИ.
Поэтому я всеми конечностями за текст Tan . О таком надо говорить вслух. Этого надо ждать. О желании видеть нормальных НПЦ в ММО надо отчетливо заявлять. Так они начнут появляться и приведут к следующему витку развития индустрии.
НПЦ дадут масштаб.
Не ХиХ, где деревня (деревня??) из трех человек бьется с королевством(??) из десяти человек за высококачественную белку (1шт) и сосну при ней.
(Не говорю что это плохо)
А государства с армиями, караванами и кузнецами бьются за рудник. Даже если реальных игроков там: король, генерал, и лесоруб (лесорубу просто по приколу).
(Не говорю что это лучше, но так мы еще не пробовали)
Законы пишутся, экономика крутится. Какая экономика, какие законы, когда в наличии три человека, белка и «три сотни верст тайги» вокруг.
То есть все равно по факту деревня из трех человек бьется с королевством из десяти человек и все это прекрасно понимают? :)
Мы мечтаем создавать андроидов-дворецких, -горничных, -садовников, -охранников и -ремонтников. Кто-то мечтает об андроидах-сиделках, -друзьях, -напарниках.
А НПЦ нам, значит, вообще не нужны? :)
Рыж, а мы на них с одинаковой стороны смотрим, или с разных?
Лично я изначально настроен на такой подход. Я вижу положительным наличие развитого ИИ с косвенным управлением в ММО мире. Это не замена игроков для игроков, это только помошники и очень легкие посредники для игроков.
Эту тему можно успешно развивать в конструктивном плане.
Тут важно понять: хорошо ли косвенное взаимодействия между игроками по средствам некоторого НПЦ? Или игроки должны взаимодействовать обязательно и только друг с другом напрямую?
Если ты считаешь такой менторский стиль общения нормальным, я пожалуй воздержусь от продолжения беседы.
Я похоже погорячился, неправильно оценил термин. Но я ведь не на ровном месте выдал такую реакцию. Я это не специально и, в целом, уж как среагировал…
Мне всегда нравились стратегии и косвенное управление. До появления C&C Renegade мне очень хотелось увидеть комбинацию из FPS и стратегии. А потом еще появился Nuclear Dawn — пусть и сессионный, но сетевой FPS с настоящим стратегическим профилем. Добавление ИИ с косвенным управлением позволяет игроку формировать механизмы на более высоком уровне.
И популярность только этих двух игр отчетливо говорит о том, что не у меня одного такие предпочтения. C&C Renegade была взрывной игрой для своего времени и для поклонников серии C&C в частности.
Подобной C&C Renegade сперва планировалось сделать и Starcraft Ghost, но с этой игрой вообще все не срослось. А мог бы получиться крутой FPS с постройкой зданий и тренировкой солдат.
EARTH 2160 является чистой стратегией, но она дает игроку сразу два послабления. Первое послабление — это возможность переключения вида на бортовую камеру. Уже практически FPS.
А второе — это возможность самостоятельно стрелять из орудий при виде от первого лица юнита. Это дает больше ощущений от участия в бою.
Старая добрая Urban Assault изначально не блещет своим ИИ, но дает возможность полноценного контроля юнита на ряду с приказами остальным юнитам.
Desert Storm является самым настоящим стратегическим FPS, где исход миссии напрямую зависит от комбинации личного управления и приказов для ИИ команды.
В Rimworld игрок управляет ИИ, создавая для него задачи. Сам ИИ задачи для себя создавать не умеет и без управления быстро гибнет. Игрок занимается планированием процесса и поддержкой его работы.
Планирование и поддержка жизни даже небольшого аванпоста в ММО является очень трудоемкой операцией, с которой в одиночку справиться невозможно даже с этапа строительства зданий. Это совсем иной уровень кооперации игроков, это совсем другие вызовы и совсем другие задачи.
А главное — эта работа далеко не бесполезная, т.к. такой отлаженной системой могут пользоваться и другие игроки.
И да, в такой системе нужен НПЦ с ролью губернатора, решающий определенные для губернатора задачи.
Мне бы очень хотелось самому создать такие возможности для игроков в рамках какого-нибудь проекта. А если и не сделать самому, то хотя-бы увидеть реализацию таких возможностей и воспользоваться ими в другом проекте.
Другим позитивным примером является НПЦ, которые создают антураж. То есть если на поле работают крестьяне, а у ворот стоит стража, это формирует ощущение того, что мир настоящий. С настоящим миром эмоциональная связь выше, а значит длительность игры (речь не про отдельную сессию) растёт, что очень позитивно сказывается на взаимодействии игроков.
И то, и другое — сервисные функции, и именно потому слово такое расплывчатое, что включает в себя очень разные штуки.
Если же мы отвлекаем игроков на то, чтобы они «нянчились» с НПЦ, это наоборот, оттягивает на себя внимание, усложняя взаимодействие между игроками.
Да, граница не чёткая, но тем не менее, на НПЦ в ММО нужно смотреть, как мне кажется, именно с этой точки зрения.
Мне представляется такой вариант просто необходимым, чтобы преступника было реально поймать. Но мне видится, что персонаж будет не жить, согласно настройкам, а спать у себя дома или в гостинице. Иначе при дисконнектах и проблемах с железом могут получиться крайне неприятные ситуации.
Чтобы при таком раскладе не терялся прогресс пути, можно ввести своеобразные путевые вехи. По возвращении игрок просто продолжит путь с последнего «вбитого столбика».
но мне бы не хотелось, зайдя в игру (через продолжительное время), обнаружить себя неизвестно где, неизвестно как туда попавшим и занимающимся чем то… чем то.
Разве что роли «торгового болванчика» или «крепкий сон в безопасном месте».
Это можно сделать при помощи естественной убыли. То есть, просто не давать NPC возрождаться. Балансировать такой подход будет крайне сложно, но если это удастся, то их количество само собой сократится со временем, освободив пространство для игроков :)
уууу, какой простор для вредоносной мысли.
«Кровавый маньяк вырезал всех официантов и пекаря. Губернатор рвет на себе бороду. Открыты 150 вакансий с занятостью 24/7»
Не давать легко и самостоятельно возрождаться до тех же объемов.
А если игрокам надо — пусть помогают.
Естественный процесс замещения я вижу тут в основном через экономику. Если вкусные ниши в регионе занимают игроки, то NPC теряют доход и падает рождаемость. Вплоть до миграции в другие поселения отдельных семей, если там игроки еще не успели подсуетиться :)
Преступление.
Свидетели — это костыль несовершенства реального мира, планомерно устраняемый прогрессом. Растущее количество камер наблюдения в реальном мире становится источником «автоматических доказательств». Игра знает и способна безошибочно фиксировать все, что происходит в игровом мире на уровне механик. Люди же, напротив — проводят в игровом мире значительно меньше времени, чем в реальном. То есть с намного меньшей вероятностью способны оказаться свидетелями чего-то. Поэтому вполне логично фиксировать любые преступления не по факту наличия свидетелей, а по факту самого преступления. Это тем более важно в условиях, когда люди в игре и в условиях анонимности позволяют себе намного больше плохих поступков, чем в реальном мире. То есть с другой стороны должен быть какой-то более жесткий механизм фиксирования преступлений, чем опрос свидетелей.
Наказание.
Человека очень сложно заставить делать в игре что-то, что он не хочет делать. Особенно, если это лишено явного поощрения со стороны игры. В условиях, когда за активность и ежедневный вход в игру разработчики выдают автоматические призы («только придите — этого достаточно, чтобы мы были в восторге от вас»), создавать условия, при которых человек будет осознавать, что в игре его ждет буквально каторга, попросту опасно. Поэтому, мне кажется, что наказание должно работать как скальпель — мгновенно и необратимо отрезать что-то ценное для игрока. А самое ценное в игре — уже затраченное время. Как и каким образом его отбирать — вопрос применения фантазии. Но принципиально наказание должно не ждать впереди, а уже произойти. Впереди должна ждать возможность наверстывать, компенсировать, делать выводы.
Эта ситуация мне кажется крайне порочной. Полноценному миру нет нужды кормить игроков печеньками просто за вход. Вот эта твоя мысль мне кажется тоже крайне опасной, потому как прямое следствие игр с разумом, о которых я недавно заметку писала. В игре здорового человека таким явлениям не должно быть места вообще. А уж о каторге я вообще не знаю, что сказать. Страх оттока токсичной части игроков в твоем исполнении у меня не очень в голове укладывается :)
Мне очень не хотелось бы видеть ситуацию с ганкбоксами, которая, как мне кажется, существует еще и из-за скальпелей. Игроки, выбирающие для себя глумиться и прессовать других, обычно гораздо меньше ценят так любимые нами пиксели. Я не согласна с идеей давать им такое послабление: «Ой, поймали, *что-то ценное* порезали, ну и ладно, не повезло. Пойду наверстывать и траить дальше».
Так да, всеми руками за. И не вижу, каким образом каторга выбивается из этого ряда. Недавно были обширные дискуссии про отыгрыш плохишей, который некоторым игрокам нравится. Ну так пусть отыгрывают! Они и так знают, что совершают преступление. Пусть включат фантазию, пусть качают навыки, пусть придумывают тактики избегания поимки. Если просто шлепнуть их по попе, эффект не достигается. Нет в нем ни интереса, ни отыгрыша. Та же воспетая многократно воровская романтика: «Украл, выпил, в тюрьму» не существует без последнего элемента. Без него это просто беспредел и разгул, который мы и наблюдаем в ганкбоксах.
Даже тут в комментариях Элей включил рудники в область интересного игрового опыта :)
В игровом мире у этой кальки нет главного эффекта воздействия на игрока. Принуждения переосмыслить свои действия (отказаться от них в будущем, выбрать другой путь, хотя не обязательно лучший). Поскольку игрок в этом мире не «замкнут». Потому для игрока эти отточенные приемы из ИРЛ не более чем досадная «помеха».
Именно из-за другой природы виртуальных миров следует поискать нестандартные способы воздействия на игрока.
Только если мы не рассматриваем уход из игры непримиримых ганкеров как норму. Другим путем может быть решение не играть в эту конкретную игру, если кому-то интересен исключительно путь доминирования и нагибаторства.
Правильно кажется :) И еще для меня немаловажен момент исправления причиненного ущерба. Штрафы и отработки — реальные элементы экономики. Пойманный преступник своим трудом усилит стражу, например, и чем их больше, тем стража эффективней :)
лучше стража — меньше преступников
больше преступников — меньше преступников?
Меньше преступников — больше накопленных ценностей
Больше накопленных ценностей — больше соблазнов
Больше соблазнов — больше преступников
В итоге — колеблющаяся саморегулирующаяся система.
Как вам такая идея? Если, игрок не работает, над искуплением своей вины, то по прошествии какого то времени (нужно подумать), оголодавший перс, сам идет делать работу, за еду так сказать. Для усугубления, например, делать он это будет только когда человек управляющий им онлайн. :) что бы игрок видел, до чего он довел своего персонажа. Тут конечно есть элемент облегчения жизни криминалу, но зато долг обществу будет уплачен.
Если ты забираешь у вора деньги/уровень — ты забираешь время (наказываешь), но оставляешь его в состоянии, когда он может начать компенсировать потери и играть дальше так, как он решит. Если ты заставляешь его отрабатывать нарушение принудительно, ты фактически не даёшь ему играть (так как он решит с учетом того, что испытал на себе последствия). Вероятность того, что в такой ситуации человек уйдёт — очень сильно повышается. Ну а если его персонаж начинает играть за него, эта вероятность вырастает ещё выше (или человек будет оставлять включенным компьютер, да).
Хорошо, а что если компенсация стоимости кражи плюс штраф (коэффициент за рецидив или тяжесть преступлений). А если средств уплатить штраф нет, тогда, та самая метка «вор», «убийца» будет изымать какой то процент доходов персонажа, до полной уплаты. Возможны условия, ну типа изымать деньги только с убитых мобов, что бы не получилось, что вор уплатил штраф краденым у другого персонажа.
В мирах ММО заложенные механики в основном воспроизводят «ответственность перед обществом». Механик «возмещения» я вообще не встречал. В свою очередь «ответственность перед обществом» не должна обязательно быть выражена материально.
Сразу пример. Представим что есть шкала «воровской кармы» (я вообще считаю что нужно ввести много разных показателей преступной деятельности, на которые механики будут реагировать по разному, а не одна «усредненная карма»). Чем она больше тем больше узнаваемость персонажа как вора. В свою очередь это влияет на обнаружение персонажа другими персонажами. Вплоть до того что вы своим персонажем не сможете в «стелсе» подкрасться вообще ни к кому. Вас будут обнаруживать за километр.
Я сейчас пытаюсь рассмотреть пессимистический, но вполне реальный, вариант развития событий, где одна или несколько сильных гильдий, достигших большого влияния, от скуки (например), захотят перейти на «сторону зла». Держать в страхе весь мир, не такая уж и редкая идея. И, как правило, в ММО, можно получить преимущество над другими, благодаря проведенному в игре времени (пересидеть, как говорит Атрон). Поэтому не вижу ничего необычного в том, что гильдия, эдаких нагибателей, через какое то время, заскучает и захочет создать себе дополнительное развлечение. Что можно сделать, когда своими силами справиться с шестнадцати часовыми онлайнщиками, не получается? Что тогда делать простым обывателям?
Убил, поймали — отрубили голову. Штраф на Х дней -10% базового здоровья.
При рецидиве длительность и % увеличиваются.
В итоге из ганкера например получится персонаж, который не в состоянии выстоять и двух ударов, а заядлый вор настолько криворук, что за дверную ручку берется с третьего раза, а не то что за чужой кошелек.
Вот например в ХиХ есть станок для производства денег. При создании в него можно заложить производство монет с определенным названием, которые будут уникальны. Но что если станок будет уничтожен враждебными елементами?
Альтернативным вариантом думаю может быть ситуация когда генерируемых NPC-валют много, но они привязаны к определенным сферам. Тоесть есть валюта гильдии воров, гильдии торговцев, и.т.д. Каждая NPC структура выдает награды и товары только за свою валюту. Но игроки как независимый элемент выступают точками где товары разных сфер обмениваются за ту валюту которую, игроку нужно. Это создает конкуренцию интересов игроков что в свою очередь не дает возможности просто бездумно фармить (хотя тут можно легко накосячить с балансом и валюта одной из сфер станет «доминантной»). Но опять же никаких денег из кабанчиков.
Еще следует заставлять капчу регулярно вводить, чтобы от монитора не отходил.
В TESO есть возможность воровать у НПЦ и стражники будут пытаться поймать персонажей за голову которых назначена награда. При поимке вроде штраф с конфискацией всех краденных вещей. Более точно как там всё реализовано я не помню.
включил второе окно, а персонаж сам отмывается.
(что плавно переводит нас к вопросу скорейшей ботизации и автоматизации отмывания на рудниках)