Разработчики Darkfall: New Dawn продолжают давать жару, доказывая всем скептикам, что менять в лучшую сторону можно не только свою MMO, но и чужую, купив соответствующие права на это. Причем речь идет не просто о каком-то украшательстве — Ub3rgames замахнулась на исправление фундаментального изъяна Darkfall, из-за которого у проекта возникла репутация «ганкбокса». Обновление 4.0 привносит много интересного, но я расскажу вам о детальном плане, описанном разработчиками в недавнем обращении к своим игрокам.
Дело не в эффективности предлагаемых решений и не общей игровой схеме, к которой у вас могут быть вопросы. Все это вы сможете оценить сами. Не мне, игравшему в Darkfall три недели, о них рассуждать. Дело в наглядной демонстрации степени возможного влияния на то, на чем был давно поставлен крест. Даже авторами оригинала. Дело в том, сколько всего можно добавлять в проект, который, по мнению многих, остался далеко в прошлом, как пример ошибки. И вот это действительно впечатляет.
Дальше прямая речь разработчиков:
Наша главная цель — убрать из игры то, что превращает ее в «ганкбокс». У вас будут мотивации к PvP и вы можете быть атакованы на диких территориях кем угодно. Но у любой агрессии должен быть смысл. Что еще важнее — при виде другого игрока с синим ником из вашего расового альянса, вы должны ощутить облегчение, а не стресс и необходимость ждать возможного нападения.
Что уже сделано
Мы оставили межрасовые войны. Они дают повод и мотив для PvP. Это отдушина для тех, кто хочет PvP-активности.
Мы добавили универсальную систему скалирования возрождения монстров. Ваши партнеры по расовому альянсу, которым вы можете доверять (синие ники) теперь приносят вам пользу при объединении. Так же, как и вы им.
Мы убрали возможность отпрыга. Если вы отправляетесь на вражескую территорию, вы не можете покинуть ее мгновенно, не оставив патрулирующим шанса найти вас.
Пенальти при наградах за квесты:
- Очки медитации теперь нельзя купить за золото. Если вы хотите прокачивать умения оффлайн, вам нужно до этого проявлять активность в игре.
- Все квесты в игре в качестве награды теперь дают очки медитации.
- Для игроков с положительной репутацией (синие ники) при награде выдается бонус. А любые действия, которые приводят к тому, что вы теряете благосклонность расового альянса, также приводят к тому, что вы не сможете получить ни одного очка медитации за выполнение квестов.
- Бонус очков медитации увеличивается на 1% каждые шесть часов и достигает своего максимума за 25 дней.
Последствия потери благосклонности:
- Вы можете вернуть благосклонность только раз день через молитву в храме хаотичного поселения.
- Хаотичные Храмы есть только в нескольких поселениях и не имеют защиты.
- Каждый раз, когда вы молитесь в храме, вы должны принести пожертвование в золоте. Каждое следующее пожертвования при молитве увеличивается на 100 монет без возможности снизить его стоимость каким-либо образом.
Когда у вас красный ник.
- Вы теряете доступ к защите со стороны сторожевых башен.
- Вас может убить кто угодно без каких-либо последствий для себя.
Что будет сделано
Локальные хранилища и торговые площадки:
- Персонаж с красным ником лишается безопасных локаций, где он мог бы торговать или хранить вещи. Лишение доступа к синим городам теперь будет иметь действительно болезненные последствия.
- После нападения преступника на жертву, преследователи смогут просчитывать маршрут движения напавшего, чтобы перехватить его. Это позволит чаще возвращать украденное и наказывать преступников, повышая порог входа в эту теперь куда менее благодарную профессию.
Специальная система, которая поможет определять, на чьей стороны в бою выступил игрок, вознаграждая и наказывая участников соответственно. Другими словами, если на кого-то напали ганкеры, все они будут оштрафованы за убийство.
Штрафы при смерти:
- Штраф от смерти будет увеличиваться в зависимости от того, насколько красный ник у убитого.
- Штрафа от смерти можно будет избежать, имея запас очков медитации. Но иметь запас очков медитации у персонажа с красным ником будет очень сложно.
Личный лут, выпадающий из игрока при смерти, и его ездовые животные будут защищены системой благосклонности. Другой игрок сможет украсть их, но только ценой потери благосклонности.
Система позора/патриотизма:
- Эта система забирает медитацию у оппонента. Если оппонент с красным ником — забирает больше. Если он убил только что — забирает намного больше.
- Цель этой системы — наградить тех, кто занимается патрулированием территории, противостоя набегам врагов.
Это пока неполный список планируемых изменений, но вы должны уловить идею.
С нашей точки зрения, быть «красным» должно стать сложным выбором, а не оптимальной стратегией, как было в Darkfall в прошлом. Мы видим такой режим, как режим повышенной сложности. Быть известным преступником будет означать что-то вроде режима «ironman».
Источник: forums.darkfallnewdawn.com/index.php?topic=6136.msg95146#msg95146
100 комментариев
Чем плохо избавляться от ганкеров, если цель победить ганк-бокс? Учитываем, что прямо ганкеров мало, большинство способно адаптироваться и найти другой стиль игры.
Кажется, что в отличие от АА, в которой доступ в города закрывался, здесь просто пропадает защита от нападения, разве нет разницы?
Это уже детали. Некоторые из них скорее всего можно обойти. Но разве вопрос в этом?
Что же касается второго вопроса, так мне кажется, что нет, не детали. На примере Евы разница будет следующей: в случае с АА тебя бы не пускали в хайсеки — ни торговать, ни миссии гонять. А в случае с Даркфолом, тебя не будет защищать конкорд. Кажется, что разница есть.
Какая? Степень отрезания взаимодействия? Это лишь степень с которой игрок исключается из игрового мира. В отличии от штрафов, которые делают некие действия или более трудозатратными или повышают шансы более негативных последствий. Но не исключают взаимодействие.
P.S. Ну епт это же не уровень движка. Типы ударов, регистрация повреждений, отклик на команды пользователя — это движок. Выше игровая логика. Да движок ее обеспечивает, но ее переработка не требует изменения движка (в основном).
P.S. Ну епт. В EvE лишь частичное разрушение и суицидят в Империи и ганкают в Лоусеках по тем же описанным причинам. Пограбить лут :)
Проецируя это на Даркфолл это выглядело как можно входить голым и безоружным персонажем в город даже если он закоренелый преступник. Он просто лишен инструментов преступления.
Я просто пока не могу понять суть примера той явной условности, которую ты приводишь в связи с EVE. Согласно элементарной логике, CONCORD привязывает статус безопасности к пилоту. Пилот находится в капсуле. Пилот появляется в пространстве, контролируемом CONCORD, но правоохранительные органы полностью игнорируют этот факт. Как?! В чем логика?! А логика, как мне кажется, очень простая — в EVE капсулу может взорвать только другой игрок, не NPC. В итоге мы видим абсурдную ситуацию — преступник-рецидивист, разыскиваемый полицией, рассекает прямо перед их носом, улыбается и машет.
По концепции, сомневаюсь что причина лишь в том что капсулу может взорвать лишь другой игрок. Империя в EvE место, куда всегда можно отступить что бы перегруппироваться или отдохнуть. Неважно что за игрок. Он должен иметь возможность перевести дух. Но это не стирает последствий его действий.
То есть смотри — у нас есть задача «усложнить жизнь ганкерам». Верно? Ну, просто потому что это вопрос выживания игры. А мы рассматриваем, как дать им перевести дух? :)
С нашей точки зрения, быть «красным» должно стать сложным выбором, а не оптимальной стратегией, как было в Darkfall в прошлом. Мы видим такой режим, как режим повышенной сложности. Быть известным преступником будет означать что-то вроде режима «ironman».
P.S. Дискусия чисто теоретическая, поскольку я вообще в Даркфол не играл.
А как тогда, если не так?
(я, кстати, не являюсь сторонником того, что лут из ПК — действительно правильная социальная механика, если задача не в том, чтобы банально создать неудобства, а в том, чтобы создать определенный правильный шаблон поведения в сообществе, но это я потом лучше и отдельно)
P.S. Как сделать в Даркфоле не знаю. Я в него не играл.
Потому что мы пытаемся тушить пожар огнем. Чтобы одни игроки не убивали в определенных пределах других игроков, давайте сделаем так, чтобы они боялись, что третьи игроки будут убивать их самих. Гикающия и вопящая толпа, которая бегает за ПК в надежде «че-нить слутнуть» © вряд ли воспитывает социум.
Также все скиллы в ла2 учились у классовых тренеров, и дойти до них было крайне проблематично.
З.Ы. Кстати вспомнил еще одного НПС который точно разговаривает с ПКшниками — Мамоны
Когда я играл в ДФ, там пк бегали чуть не сразу за городом. То есть выйти и покачаться было в принципе невозможно, а если учесть, что и игроков стало гораздо меньше, то и дать отпор было невозможно.
Можешь, еще как. Конкорд не стреляет капсулы. Маркет, производство, миссии и.т.д. все доступно.
По остальным не скажу. Не играл.
Как же капсула в империи выполняет задания? Делает космос-миссии? Летает на инкуржены? Сканит дыры?
P.S. Но ты же писал про «войти в город» :)
Делать четвертые миссии в лоусеке — такое себе развлечение. Не знаю, как там сейчас, но, во времена 50к онлайна, время от варпа на плекс, до прилета зондеркоманды — примерно 20-50 секунд. Я как то считал, когда мне экспедишки выпадали. В итоге я отказываться от экспедиций ведущих в лоусек. А человеку с отрицательным СС путь только в нули или в ВХ. И то, из ВХ он уже лут не вывезет через дыру в хайсек, ему нужны уже друзья, чтобы делали это за него.
А если они вас убивают без каких-либо последствий, то получается, что нет смысла играть в игру, где небольшой группой обречен на постоянные потери. Особенно плохо это в играх, где есть фуллут. То есть ПК не только ничего не потерял, но еще и заработал на этом. Отсюда и «ганкбокс». Тебе как бы сама игра говорит: «Ты здесь никто, звать тебя никак, ты слишком слаб, вали отсюда».
Раньше ПКашить было выгодно! А то, что происходит сейчас, это уже скорей из разряда — «тут так заведено», «А что то мне скучно».
Но я точно помню, что в то время интересовался новым проектом, и помню отзывы моих друзей, поигравших в нее, сходились в одном — «Убить тебя могут даже в городе. Потому что там так устроенно, что с тебя при смерте могут упасть вещи. Поэтому качаться надо как можно дальше от людных мест. и так далее.».
Так, что звания не было, но суть была, играли от ганка. Да не долго, наверное около года, но факт есть факт.
И да, линейка никогда от ганка не игралась вне контекста кланваров — это крайне бессмысленное и опасное занятие. За исключением каких-нибудь фришек х1000, наверное.
Справедливости ради, можно отдельно выделить гномов_охотников_за_закенами, которые паровозили хайлевелные каты в поисках дестротрейнов, но это уже совсем другая история.
Возможно в такой же манере — «ПКашить в, в то время, было выгодно.» И все!
Ладно, шутки в сторону. Хотите пруфов, вот хотя бы так.
Итак, предположим, я — ПКшер, близкий к топ уровню. Иду в заведомо безопасную локацию, и ПКашу там народ, не способный сопротивляться. Естественно мой класс, максимально эффективно подобран под мою цель — ПК. Поэтому я имею эфффектиные методы «избегания» драки, если она мне не нужна. Я не очень силен в линейдж, но по моему, сырок (силвер рейнджер), ТХ (треж хантер) и возможно ПВ (планс волкер) имею достаточно приемов на уход из боя. (на самом деле это даже не очень важно) Есть же телепорт. Я ганкаю народ, с максимальной скоростью, иногда лутаю что то с них, и не будь дураком, меняю дислокацию, как только понимаю, что задержался чуть дольше и сейчас может придти карательный отряд. А еще, у меня вполне могут быть информаторы, с которыми у немного делюсь. Итого, если я не нуб, и знаю, что делаю, как и где. То это весьма выгодно, и риски не такие уж и большие.
Я сравниваю прибыль отличную от нулевой, для текущих ПК, с тем, что могли получить ПК в начале развития линейдж. Я не говорил, что ПК выгодней чем фарм! Посмотрите мое первое сообщение, с которого все это началось.
Я сравниваю ПК тогда и ПК сейчас. Разве нет разницы в мотивации?
Дроп вещей, тем более вещей ценных, с «белых» игроков — вещь абсолютно шансовая. Можно убить два десятка нубов и получить свиточки, баночки и куски на армом D-грейда. При этом шкала кармы прогрессивная. Знаете, сколько часов вы потом будете отмываться? Столько, что потратив их на фарм в локации своего уровня — вы точно заработали бы больше.
Теоретическая возможность есть, но практически — выгоды в этом ноль. Есть только шанс уйти в убыток себе же.
Я считаю это просто отмазкой, а не мотивом.
P.S. Это к тому что ваш вопрос вообще некорректен.
К тому же, как ни печально это признавать, находились и люди, которые создавали специальных ПК-персонажей, голых и босых, чтобы гонять новичков в окрестностях Глудио. С новичков взять было нечего, персонаж был постоянно несмываемо красным, он даже фрайтовать имущество не мог. Это делалось «фор фан». Вот чтобы совсем зеленые новички дополнительно не страдали ни от своих ошибок, ни от чужой скуки, и порезали дроп с «белых». Для игрока 15-20 уровня потеря вещей могла быть серьезным испытанием.
С чего бы вдруг?
получается, если, кокретно мне будет выгодно ПКашить, то это не выгодно, исходя из ваших слов. Сколько должно набраться человек, что бы это действие, приносящее мне прибыль стало выгодным? И как же называть его до этого момента?
Я не сомневаюсь, что вы мне сейчас говорите, о своем опыте. Но я достаточно четко описываю картину, которая, вполне может быть. И ваш опыт, остается вашим, но не отменяет мой. Или вам так трудно поверить, что ПКшиер, высокого уровня, может носит на самые топовые выщи, что бы застраховать себя от больших потерь при смерти, и при это нормально пкашит?
Мы о какой выгоде говорим? Вот то, о чем говорю я. Выгода — 1) польза, полезность (в широком смысле), 2) некая прибыль (финансовая польза).
Давайте тогда сравнивать ПК в 2004-2006 и ПК сейчас. Что выгодней?
Это не факт. Это ошибка. Нельзя получать от этого прибыль, учитывая последствия каждой попытки эту прибыль получить. Прибыль — это соотношение расходов и доходов. Негативные последствия настолько перевешивают возможную прибыль и настолько катастрофичны именно в материальной плоскости, что ни о какой прибыли речи не идет.
И если пк живёт в городе гильдии — нафиг ему эти синие города не сдались. Не такое уж и большое неудобство. Если живёшь в хаос-городе, то как правило есть договорённость о взаимной защите с остальными жителями хаос-города. Причём это происходит само собой, как естественный процесс — объединение против общего внешнего врага. По началу конечно такая жизнь очень напрягает, потом привыкаешь. Крафтить конечно сложнее, всё с оглядкой делается и ушки на макушке и не помакросишь.
Мне кажется, в ДФ можно было бы адаптировать решение из Тибии. Чтобы в случае совершение ПК, пкшника могли найти в течении 30 минут. Используешь команду, вводишь ник ПК и тебе показывается направление где ПК находится. В случае выхода ПК из игры оставлять на долгое время тушку, чтобы ПК могли найти и убить; запретить на 30 минут реколл. Однако, в таком случае ПК могли бы скинуть награбленное на твинка.
Поэтому я бы заложил в эту систему получение реварда от убийства ПК. Для этого надо создать специальный слот в инвентаре, в который нужно было бы вкладывать деньги. Если становишься ПК и тебя убивают — эти деньги появляются в трупе ПК. Не положил деньги в слот и тебя убили? Получай приличный дебафф.
То есть погодите, вы лично дали бы себя обыскать в игре? Или это просто просьба бандита не рыпаться: «очень часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока, если бы знал это»? :)
Поэтому да, если не могу оказать достойное сопротивление или убежать то дам себя обыскать. Либо обыск может случится уже после моей смерти, но меня могут оживить. Сейчас в DarkFall чтобы обыскать труп, его надо обязательно добить — и после этого мёртвый улетает к респауну. И надо снова одеваться (если есть вообще во что одеться), бежать на спот.
Поймите, сам по себе грифинг, когда тебя убивают — не страшен. Страшны потери. А потерь времени можно было бы избежать, если дать возможность сохранить жизнь взяв самое ценное.
В Ультиме я очень часто после убийства оживлял тех, кто не сквернословил, или не было личных обид. И даже шмот оставлял.
К сожалению, предложенная схема — ни что иное, как возведение ганка в степень, потому что она не только увеличивает степень негативного воздействия на тех, кто не может оказать сопротивление (а это и есть ганк), но и порождает еще несколько забавных моментов. Первый: явное силовое воздействие переводится в ранг «добровольной передачи имущества», то есть игрой никак не может регламентироваться, по идее. Второй: у ганкеров только расправляются крылья, ведь теперь у них на руках больше аргументов в духе «ты мог бы не дергаться, а добровольно отдать мне то, что принадлежит тебе».
Ну, и, про «право сильного» — это вы очень сильно утрируете. Давайте называть вещи своими именами: право того, кто провел в игре на месяц больше, чем ты. Право того, кто поставил своего персонажа на макрос. Право того, кто подкрался к тебе со спины, пока ты копал руду. Право сильного в реальном мире быстро оборачивалось серьезными последствиями, от которых очень сложно было отпетлять. Если уж раз вышел на постамент с «правом сильного», либо держи статус, либо тебя оттуда вынесут вперед ногами. У игры с наскоками из-за угла и уходом в оффлайн нет ничего общего с «правом сильного». :)