Разработчики Darkfall: New Dawn продолжают давать жару, доказывая всем скептикам, что менять в лучшую сторону можно не только свою MMO, но и чужую, купив соответствующие права на это. Причем речь идет не просто о каком-то украшательстве — Ub3rgames замахнулась на исправление фундаментального изъяна Darkfall, из-за которого у проекта возникла репутация «ганкбокса». Обновление 4.0 привносит много интересного, но я расскажу вам о детальном плане, описанном разработчиками в недавнем обращении к своим игрокам.

Дело не в эффективности предлагаемых решений и не общей игровой схеме, к которой у вас могут быть вопросы. Все это вы сможете оценить сами. Не мне, игравшему в Darkfall три недели, о них рассуждать. Дело в наглядной демонстрации степени возможного влияния на то, на чем был давно поставлен крест. Даже авторами оригинала. Дело в том, сколько всего можно добавлять в проект, который, по мнению многих, остался далеко в прошлом, как пример ошибки. И вот это действительно впечатляет.

Дальше прямая речь разработчиков:

Наша главная цель — убрать из игры то, что превращает ее в «ганкбокс». У вас будут мотивации к PvP и вы можете быть атакованы на диких территориях кем угодно. Но у любой агрессии должен быть смысл. Что еще важнее — при виде другого игрока с синим ником из вашего расового альянса, вы должны ощутить облегчение, а не стресс и необходимость ждать возможного нападения.

Что уже сделано

Мы оставили межрасовые войны. Они дают повод и мотив для PvP. Это отдушина для тех, кто хочет PvP-активности.

Мы добавили универсальную систему скалирования возрождения монстров. Ваши партнеры по расовому альянсу, которым вы можете доверять (синие ники) теперь приносят вам пользу при объединении. Так же, как и вы им.

Мы убрали возможность отпрыга. Если вы отправляетесь на вражескую территорию, вы не можете покинуть ее мгновенно, не оставив патрулирующим шанса найти вас.

Пенальти при наградах за квесты:

  • Очки медитации теперь нельзя купить за золото. Если вы хотите прокачивать умения оффлайн, вам нужно до этого проявлять активность в игре.
  • Все квесты в игре в качестве награды теперь дают очки медитации.
  • Для игроков с положительной репутацией (синие ники) при награде выдается бонус. А любые действия, которые приводят к тому, что вы теряете благосклонность расового альянса, также приводят к тому, что вы не сможете получить ни одного очка медитации за выполнение квестов.
  • Бонус очков медитации увеличивается на 1% каждые шесть часов и достигает своего максимума за 25 дней.

Последствия потери благосклонности:

  • Вы можете вернуть благосклонность только раз день через молитву в храме хаотичного поселения.
  • Хаотичные Храмы есть только в нескольких поселениях и не имеют защиты.
  • Каждый раз, когда вы молитесь в храме, вы должны принести пожертвование в золоте. Каждое следующее пожертвования при молитве увеличивается на 100 монет без возможности снизить его стоимость каким-либо образом.

Когда у вас красный ник.

  • Вы теряете доступ к защите со стороны сторожевых башен.
  • Вас может убить кто угодно без каких-либо последствий для себя.

Что будет сделано

Локальные хранилища и торговые площадки:

  • Персонаж с красным ником лишается безопасных локаций, где он мог бы торговать или хранить вещи. Лишение доступа к синим городам теперь будет иметь действительно болезненные последствия.
  • После нападения преступника на жертву, преследователи смогут просчитывать маршрут движения напавшего, чтобы перехватить его. Это позволит чаще возвращать украденное и наказывать преступников, повышая порог входа в эту теперь куда менее благодарную профессию.

Специальная система, которая поможет определять, на чьей стороны в бою выступил игрок, вознаграждая и наказывая участников соответственно. Другими словами, если на кого-то напали ганкеры, все они будут оштрафованы за убийство.

Штрафы при смерти:

  • Штраф от смерти будет увеличиваться в зависимости от того, насколько красный ник у убитого.
  • Штрафа от смерти можно будет избежать, имея запас очков медитации. Но иметь запас очков медитации у персонажа с красным ником будет очень сложно.

Личный лут, выпадающий из игрока при смерти, и его ездовые животные будут защищены системой благосклонности. Другой игрок сможет украсть их, но только ценой потери благосклонности.

Система позора/патриотизма:

  • Эта система забирает медитацию у оппонента. Если оппонент с красным ником — забирает больше. Если он убил только что — забирает намного больше.
  • Цель этой системы — наградить тех, кто занимается патрулированием территории, противостоя набегам врагов.

Это пока неполный список планируемых изменений, но вы должны уловить идею.

С нашей точки зрения, быть «красным» должно стать сложным выбором, а не оптимальной стратегией, как было в Darkfall в прошлом. Мы видим такой режим, как режим повышенной сложности. Быть известным преступником будет означать что-то вроде режима «ironman».

Источник: forums.darkfallnewdawn.com/index.php?topic=6136.msg95146#msg95146

100 комментариев

avatar
Персонаж с красным ником лишается безопасных локаций, где он мог бы торговать или хранить вещи. Лишение доступа к синим городам теперь будет иметь действительно болезненные последствия.
«Отрезание» персонажа от механик ни к чему хорошему не приводит. Похоже опыт фракции «пиратов» в АА никого ничему не научил.
  • +1
avatar
Разверни мысль, пожалуйста.
  • 0
avatar
Игрок лишается определенных аспектов геймплея что делает его просто механически недееспособным. В итоге это лишь действенный «избавится» от игрока.
  • 0
avatar
Два вопроса.
Чем плохо избавляться от ганкеров, если цель победить ганк-бокс? Учитываем, что прямо ганкеров мало, большинство способно адаптироваться и найти другой стиль игры.
Кажется, что в отличие от АА, в которой доступ в города закрывался, здесь просто пропадает защита от нападения, разве нет разницы?
  • +2
avatar
Чем плохо избавляться от ганкеров, если цель победить ганк-бокс? Учитываем, что прямо ганкеров мало, большинство способно адаптироваться и найти другой стиль игры.
Плохо тем что от них «избавляется» механика, а не созданная социальная среда. Грубо говоря это не несет последствий и мотивации для других игроков.
Кажется, что в отличие от АА, в которой доступ в города закрывался, здесь просто пропадает защита от нападения, разве нет разницы?
Это уже детали. Некоторые из них скорее всего можно обойти. Но разве вопрос в этом?
  • 0
avatar
Социальную среду нельзя создать. Можно создать условия для её формирования. Собственно, серьёзные штрафы за нападение на других игроков являются такими условиями. Также как и бонус от совместного нахождения на споте.

Что же касается второго вопроса, так мне кажется, что нет, не детали. На примере Евы разница будет следующей: в случае с АА тебя бы не пускали в хайсеки — ни торговать, ни миссии гонять. А в случае с Даркфолом, тебя не будет защищать конкорд. Кажется, что разница есть.
  • +2
avatar
Социальную среду нельзя создать. Можно создать условия для её формирования. Собственно, серьёзные штрафы за нападение на других игроков являются такими условиями. Также как и бонус от совместного нахождения на споте.
Штрафы в ПвП да. Но это штрафы которые влияют на дальнейшие результаты взаимодействия с другими игроками. А предложенные штрафы это штрафы на взаимодействие с миром. Нету обратной связи.

Что же касается второго вопроса, так мне кажется, что нет, не детали. На примере Евы разница будет следующей: в случае с АА тебя бы не пускали в хайсеки — ни торговать, ни миссии гонять. А в случае с Даркфолом, тебя не будет защищать конкорд. Кажется, что разница есть.
Какая? Степень отрезания взаимодействия? Это лишь степень с которой игрок исключается из игрового мира. В отличии от штрафов, которые делают некие действия или более трудозатратными или повышают шансы более негативных последствий. Но не исключают взаимодействие.
  • 0
avatar
Я вижу в предложенном варианте отрезание не от механики, а от безопасности. Разные все же вещи.
  • 0
avatar
А безопасные зоны это не часть базовых механик?
  • 0
avatar
Слууушай, ну, важно же не вокруг слов бегать, а говорить по сути. По сути, все, что делают разработчики — это механики. Только их они и могут менять для ганкеров. Вопрос же не в том, что «Ах, ты ганкер, мы уберем для тебя восход солнца, рыбалку и отпилим у любимого NPC ногу», вопрос в том, что «Ах, ты ганкер, грабанул какого-то беднягу и, как всегда, отпрыгиваешь быстренько, чтобы сложить все это в банк? Обломись».
  • 0
avatar
Само собой. Это вопрос последствий. Но в этом примере это же тупой замаскированный костыль. Зачем их плодить? Не стоит ли переработать механику, которая предлагает «сейф-ганк»?
  • 0
avatar
Представь, что люди купили права на доработку Lineage 2. Очевидно, что они будут добавлять какие-то свои фишки (а в рассматриваемом случае вводятся очень серьезные механики в большом количестве), не переписывая игровую схему с нуля. Иначе проще было бы лицензировать движок, а не игру. Ну, или поясни, что ты подразумеваешь под «сейф-ганк». :)
  • 0
avatar
«Сейф-ганк» это ганк без последствий. Как это конкретно в механике Даркфола проявляется я не знаю поскольку не играл. Но в примере же переработки под последствиями замаскировано тупое обрубание механики.

P.S. Ну епт это же не уровень движка. Типы ударов, регистрация повреждений, отклик на команды пользователя — это движок. Выше игровая логика. Да движок ее обеспечивает, но ее переработка не требует изменения движка (в основном).
Комментарий отредактирован 2017-09-15 10:12:47 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Странно, что в качестве последствий ты почему-то взял ровно одну из множества новых механик и рассматриваешь только ее — «Персонаж с красным ником лишается безопасных локаций, где он мог бы торговать или хранить вещи. Лишение доступа к синим городам теперь будет иметь действительно болезненные последствия». К тому же, как мне кажется, ты не учитываешь, что в Darkfall действительно full-loot. То есть ганк — это еще и схема элементарного обогащения, так как напавший забирает все вещи жертвы (они не разрушаются, как в EVE). Поэтому лишение доступа к местам сбыта и хранения награбленного — эффективное снижение эффективности ганка, как способа накопления игровых ценностей. Что здесь не так-то? :)
  • 0
avatar
Да я согласен что нужно рассматривать последствия в целом. Мне просто не нравится конкретно такой способ реализации.

P.S. Ну епт. В EvE лишь частичное разрушение и суицидят в Империи и ганкают в Лоусеках по тем же описанным причинам. Пограбить лут :)
  • 0
avatar
В EvE кстати с персонажам с СС -9 ограничено перемещение по Империи на кораблях, но не на капсуле, что оставляет такому игроку все возможности взаимодействия, прилететь в торговый хаб, поторговать, поставить производство, поставить контракты на доставку купленного/произведенного.

Проецируя это на Даркфолл это выглядело как можно входить голым и безоружным персонажем в город даже если он закоренелый преступник. Он просто лишен инструментов преступления.
Комментарий отредактирован 2017-09-15 09:37:36 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Чего-то я запутался. У Darkfall есть проблема. Проблема, которая, по мнению многих (и по моему поверхностному мнению тоже), уже свела этот мир в могилу. Авторы New Dawn поставили перед собой совершенно очевидную цель — «избавить Darkfall от статуса ганкбокса». И вот они рассказывают, какими средствами пытаются это сделать. Так что мы обсуждаем? Как сделать жизнь ганкеров в ганкбоксе менее некомфортной? :)

Я просто пока не могу понять суть примера той явной условности, которую ты приводишь в связи с EVE. Согласно элементарной логике, CONCORD привязывает статус безопасности к пилоту. Пилот находится в капсуле. Пилот появляется в пространстве, контролируемом CONCORD, но правоохранительные органы полностью игнорируют этот факт. Как?! В чем логика?! А логика, как мне кажется, очень простая — в EVE капсулу может взорвать только другой игрок, не NPC. В итоге мы видим абсурдную ситуацию — преступник-рецидивист, разыскиваемый полицией, рассекает прямо перед их носом, улыбается и машет.
  • 0
avatar
Кто знает в чем логика определенной политической структуры в будущем :) По лору вообще капсулиры не могут в принципе атаковать Конкорд, поскольку он контролирует все протоколы безопасности даже в кораблях капсулиров.

По концепции, сомневаюсь что причина лишь в том что капсулу может взорвать лишь другой игрок. Империя в EvE место, куда всегда можно отступить что бы перегруппироваться или отдохнуть. Неважно что за игрок. Он должен иметь возможность перевести дух. Но это не стирает последствий его действий.
  • 0
avatar
Империя в EvE место, куда всегда можно отступить что бы перегруппироваться или отдохнуть. Неважно что за игрок. Он должен иметь возможность перевести дух.

То есть смотри — у нас есть задача «усложнить жизнь ганкерам». Верно? Ну, просто потому что это вопрос выживания игры. А мы рассматриваем, как дать им перевести дух? :)

С нашей точки зрения, быть «красным» должно стать сложным выбором, а не оптимальной стратегией, как было в Darkfall в прошлом. Мы видим такой режим, как режим повышенной сложности. Быть известным преступником будет означать что-то вроде режима «ironman».
  • 0
avatar
Верно. Но «Усложнение жизни ганкерам» по моему мнению должно ограничивать возможности ганкеров, но не исключать их из игрового процесса. Поскольку их исключение не показывает пример последствий другим игрокам. Они остаются где-то «там», за границами города и поля зрения обычного игрока.
  • +1
avatar
Пытаюсь следить за дискуссией, но пока не поняла, какие именно инструменты предлагаются, особенно в сфере взаимодействия с другими игроками :) То есть вот так, грубо по механикам — плохо, а как хорошо? Вопрос-то не нов, а решать его все пытаются по-своему.
  • 0
avatar
Механиками можно и нужно ограничивать. Самый простой пример такой механики это выпадание вещей и повышение этого шанса в связи с определенными действиями (конкретно к Даркфолу это не подходит поскольку там фулл-лут). Но не отсекать игрока от механик (это костыль).

P.S. Дискусия чисто теоретическая, поскольку я вообще в Даркфол не играл.
Комментарий отредактирован 2017-09-15 10:42:59 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Так о том и речь, что в Даркфолле это не работает :)
А как тогда, если не так?

(я, кстати, не являюсь сторонником того, что лут из ПК — действительно правильная социальная механика, если задача не в том, чтобы банально создать неудобства, а в том, чтобы создать определенный правильный шаблон поведения в сообществе, но это я потом лучше и отдельно)
  • 0
avatar
(я, кстати, не являюсь сторонником того, что лут из ПК — действительно правильная социальная механика, если задача не в том, чтобы банально создать неудобства, а в том, чтобы создать определенный правильный шаблон поведения в сообществе, но это я потом лучше и отдельно)
Очень интересно почему же :) По моему очень даже устойчивый шаблон.

P.S. Как сделать в Даркфоле не знаю. Я в него не играл.
  • 0
avatar
P.S. Как сделать в Даркфоле не знаю. Я в него не играл.
Ну вот все и упирается в то, что ограничение иногда остается единственным рабочим механизмом — если не ломать игру об колено в каких-то вопросах. Все говорят о возможностях, о социальных механиках, но мало кто может предложить рабочую схему такого чисто «социального» противодействия ганку. Я уже не уверена в том, что она вообще существует.

Очень интересно почему же :) По моему очень даже устойчивый шаблон.
Потому что мы пытаемся тушить пожар огнем. Чтобы одни игроки не убивали в определенных пределах других игроков, давайте сделаем так, чтобы они боялись, что третьи игроки будут убивать их самих. Гикающия и вопящая толпа, которая бегает за ПК в надежде «че-нить слутнуть» © вряд ли воспитывает социум.
  • +1
avatar
Ну так иногда это единственный действенный способ (выжечь кислород). А гикающая толпа будет всегда поскольку это толпа, существо очень загадочное в поведении. Это по-моему только усиливает социальный шаблон (у тех кто это наблюдает).
  • 0
avatar
Возможно, иногда ограничить доступ к механике — тоже единственный действенный способ? Если смотреть в такой позиции.
  • 0
avatar
Возможно. Но мне такой способ не нравится :)
  • 0
avatar
Но вы так и не сказали, какой — кроме неприменимого в фулл-лут игре дропа вещей с ПК — вам нравится :)
  • 0
avatar
Пример: В EvE персонажи СС — 0.9 (местная почти «карма», хотя не совсем) не могут летать на кораблях по Империи (безопасному пространству). То есть имеют штраф на логистику (которая очень важна в мире EvE) — возможность перевозить грузы и имущество в любом виде. Но могут перемешаться по безопасному пространству на капсуле (безоружном недокорабле). При этом все возможности торговли, производства и.т.д ему доступны.
  • 0
avatar
В Даркфол даже менее хардкорно. Всё доступно, но не прилетит конкорд. Но в Даркфол не ок, а тут — ок?
  • 0
avatar
Я читаю то, что сказано разработчиками.
Персонаж с красным ником лишается безопасных локаций, где он мог бы торговать или хранить вещи. Лишение доступа к синим городам теперь будет иметь действительно болезненные последствия.
  • 0
avatar
Ясно. Это в разделе планов, а я обсуждал уже сделанное, от того и непонимание.
  • 0
avatar
То есть в EVE тоже заблокирован доступ к некоторым механикам, если я правильно понимаю? То есть проблема не в обрезании доступа, а в чем-то другом?
  • 0
avatar
Корабль такого игрока будет уничтожен Конкордом (гвардами) как только войдет в пространство Империи. Так же наступят обычные последствия при уничтожении корабля. Останки можно облутать и разобрать на запчасти. Взаимодействие не ограничивается как самого игрока так и других по отношению к нему. + закрепление устойчивого шаблона что делать с пиратами.
  • 0
avatar
Так вроде там так же сделают? Или я чего-то не поняла? Лишение «безопасных локаций» — это не о гвардах, они что, собираются невидимую стену построить и физически не пущать?
  • 0
avatar
Разработчики пишут «losing access to racial territory with local banking», но конечно надо понимать контекст. (ссылка)
  • 0
avatar
Если смотреть оригинал, но «лишение доступа» относится именно к рынку и банку. Но это тоже НИП-структуры. Если человека признали преступником, логично и то, что его убивают гварды, и то, что его не обслуживают НИП-службы.
  • 0
avatar
Нет такой прямой логичной связи. В той же л2 не все НПС отказывались говорить с ПКшниками. Могут же быть НПС «на темной стороне»?
  • 0
avatar
Я не помню, но по-моему, пользоваться банком и фрайтовать имущество было нельзя (вендор расходников, по-моему, был в деревне ПК, но точно не скажу — не пользовалась, может, и нет). Аналогично с телепортами и прочим. О рынке и говорить не приходилось — до него просто не дойдешь. Насчет клановых НИПов я не скажу, я же не ПК, но в старые добрые времена возможность владеть кланхоллом была колоссальной привилегией, и находится КХ только в конкретном городе, а значит, возможности перемещения были сильно ограничены в любом случае.

Также все скиллы в ла2 учились у классовых тренеров, и дойти до них было крайне проблематично.
  • 0
avatar
Я не помню, но по-моему, пользоваться банком и фрайтовать имущество было нельзя
Да, банк, вендоры, телепортеры не разговаривали с ПКшниками. А вот про тренеров я не подумал.

З.Ы. Кстати вспомнил еще одного НПС который точно разговаривает с ПКшниками — Мамоны
  • 0
avatar
Да везде, в любой игре, когда ты ПК, ты отсекаешься от каких то механик, которые доступны тем, кто не ПК.
  • 0
avatar
В ла2 ты не мог ходить в города со всеми вытекающими. В еве ты не можешь безопасно жить в империи, делать какие-то миссии, относительно безопасные инкуржены. В альбионе тебе доступен только один город из шести, который сам по себе окружен локациями со свободным ПК.

Когда я играл в ДФ, там пк бегали чуть не сразу за городом. То есть выйти и покачаться было в принципе невозможно, а если учесть, что и игроков стало гораздо меньше, то и дать отпор было невозможно.
  • +1
avatar
В ла2 ты не мог ходить в города со всеми вытекающими.
Занятые отмыванием ПКшника в кланхоле с тобой не согласны (Кстати, вспомнил, NPC в кланхоле неважно ПК или нет, лишь бы был в клане, а там доступ к кланбанку и своему банку).

В еве ты не можешь безопасно жить в империи
Можешь, еще как. Конкорд не стреляет капсулы. Маркет, производство, миссии и.т.д. все доступно.

По остальным не скажу. Не играл.
  • 0
avatar
«Занятые отмыванием» ключевая фраза. Это значит, что ПК не доступен контент, пока он не отмоется. И поход в город, это не только банк.

Как же капсула в империи выполняет задания? Делает космос-миссии? Летает на инкуржены? Сканит дыры?
  • 0
avatar
Ну, можно торговать. А при правильных руках это выгодней, чем все вместеперечисленное)
  • 0
avatar
Я то про то, что доступ к части контента и механики становится затруднительным.
Комментарий отредактирован 2017-09-15 18:23:09 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Как же капсула в империи выполняет задания?
Берешь 4 лвл миссию, летиш в лоусек, садишся на корабль на местной станции, делаешь. Повторить в обратном порядке что бы сдать. Хотя это изврат, конечно. Суть не в этом. Контент не отсекается механически.
  • 0
avatar
Это значит, что ПК не доступен контент, пока он не отмоется.
Частично да. Там выше Кьярра вспомнила про тренеров навыков. Про них я как-то забыл

P.S. Но ты же писал про «войти в город» :)
  • 0
avatar
Но он в город то и не может войти. Его гварды убьют. В ла2 в городе кипела жизнь в свое время, то есть это реально город в полном смысле слова — походить по рынку, посмотреть цены, скрафтить что-то, пообщаться с людьми. А для ПК это все резалось. Не говоря о том, что вещи терялись особенно сильно. Про КХ правильно сказали, это привилегия.

Берешь 4 лвл миссию, летиш в лоусек, садишся на корабль на местной станции, делаешь.

Делать четвертые миссии в лоусеке — такое себе развлечение. Не знаю, как там сейчас, но, во времена 50к онлайна, время от варпа на плекс, до прилета зондеркоманды — примерно 20-50 секунд. Я как то считал, когда мне экспедишки выпадали. В итоге я отказываться от экспедиций ведущих в лоусек. А человеку с отрицательным СС путь только в нули или в ВХ. И то, из ВХ он уже лут не вывезет через дыру в хайсек, ему нужны уже друзья, чтобы делали это за него.
  • 0
avatar
Ну и в целом. ПК должны страдать. Не в том плане, что они плохие, а в том, что я против бессмысленности. Если ПК никак не наказывается, то остальным становится хуже. Вот пришла группа на спот, где качаешь ты с другом. Они вас убивают, но им это тоже может аукнутся. То есть, они добровольно пошли на риск, что может другая прийти группа, и убить их. При этом, они еще и рискуют вещи потерять. Непосредственно перед тобой он, конечно, ответ не держит, но он держит ответ перед миром.

А если они вас убивают без каких-либо последствий, то получается, что нет смысла играть в игру, где небольшой группой обречен на постоянные потери. Особенно плохо это в играх, где есть фуллут. То есть ПК не только ничего не потерял, но еще и заработал на этом. Отсюда и «ганкбокс». Тебе как бы сама игра говорит: «Ты здесь никто, звать тебя никак, ты слишком слаб, вали отсюда».
  • 0
avatar
В ла2 это никому не мешало. ПК станет инструментом на крайний случай.
  • 0
avatar
ПКшников от этого меньше не стало.
  • 0
avatar
Я, достаточно, мало играл в Линейдж2, но знаю, что до определенного патча, даже когда смерть произошла по вине ПКшника, все равно, с убитого могли выпасть вещи. И вот тогда Линейка и заслужила звание ганкбокса. И когда эту «фишку» убрали, уровень ПКшничества упал во много раз.
Раньше ПКашить было выгодно! А то, что происходит сейчас, это уже скорей из разряда — «тут так заведено», «А что то мне скучно».
  • 0
avatar
Дело в том, что у линейки никогда не было звания ганкбокса. :)
  • +1
avatar
ок, со словом «звание» я перегнул. И в далеком 2005, такого понятия как «ганкбокс» еще не было.
Но я точно помню, что в то время интересовался новым проектом, и помню отзывы моих друзей, поигравших в нее, сходились в одном — «Убить тебя могут даже в городе. Потому что там так устроенно, что с тебя при смерте могут упасть вещи. Поэтому качаться надо как можно дальше от людных мест. и так далее.».

Так, что звания не было, но суть была, играли от ганка. Да не долго, наверное около года, но факт есть факт.
  • 0
avatar
Ваши друзья изрядно перегибали. Атаковать другого игрока в пределах города невозможно физически, даже ПК. Теоретически можно было привести толстого моба или гвардов (к ПК) и скинуть фейкдесом, но сработать такое могло разве что глубокой ночью против афкашников.

И да, линейка никогда от ганка не игралась вне контекста кланваров — это крайне бессмысленное и опасное занятие. За исключением каких-нибудь фришек х1000, наверное.

Справедливости ради, можно отдельно выделить гномов_охотников_за_закенами, которые паровозили хайлевелные каты в поисках дестротрейнов, но это уже совсем другая история.
  • 0
avatar
ПКшить никогда не было выгодно.
  • 0
avatar
Я даже не знаю, как ответить на столь аргументированную точку зрения.
Возможно в такой же манере — «ПКашить в, в то время, было выгодно.» И все!

Ладно, шутки в сторону. Хотите пруфов, вот хотя бы так.
  • 0
avatar
На самом деле вы только подтвердили его слова :) Шанс выпадения вещи не так велик. Шанс выпадения дорогой вещи — соответственно, еще меньше. При этом ПК становится «красным», соответственно, превращается в лакомый кусочек лута для всех встреченных. То есть в обмен на призрачный шанс что-нибудь полутать он получает почти гарантию того, что будет облутан. Где же здесь выгода?
  • +3
avatar
Хорошо. Давайте обсудим.
Итак, предположим, я — ПКшер, близкий к топ уровню. Иду в заведомо безопасную локацию, и ПКашу там народ, не способный сопротивляться. Естественно мой класс, максимально эффективно подобран под мою цель — ПК. Поэтому я имею эфффектиные методы «избегания» драки, если она мне не нужна. Я не очень силен в линейдж, но по моему, сырок (силвер рейнджер), ТХ (треж хантер) и возможно ПВ (планс волкер) имею достаточно приемов на уход из боя. (на самом деле это даже не очень важно) Есть же телепорт. Я ганкаю народ, с максимальной скоростью, иногда лутаю что то с них, и не будь дураком, меняю дислокацию, как только понимаю, что задержался чуть дольше и сейчас может придти карательный отряд. А еще, у меня вполне могут быть информаторы, с которыми у немного делюсь. Итого, если я не нуб, и знаю, что делаю, как и где. То это весьма выгодно, и риски не такие уж и большие.
  • 0
avatar
А выгода в чем?
  • +1
avatar
По моему мнению, выгода в возможности, быстро получить что либо.
  • 0
avatar
Тогда выгоды нет, потому что в локациях, доступных топовому персонажу с мобов падает больше, чем даже в теории может упасть с мелких игроков.
  • 0
avatar
Рыжебород, я считаю, что у нас небольшие расхождения в подходах.
Я сравниваю прибыль отличную от нулевой, для текущих ПК, с тем, что могли получить ПК в начале развития линейдж. Я не говорил, что ПК выгодней чем фарм! Посмотрите мое первое сообщение, с которого все это началось.
И когда эту «фишку» убрали, уровень ПКшничества упал во много раз.
Раньше ПКашить было выгодно! А то, что происходит сейчас, это уже скорей из разряда — «тут так заведено», «А что то мне скучно».
Я сравниваю ПК тогда и ПК сейчас. Разве нет разницы в мотивации?
  • 0
avatar
Я даже не буду касаться того, как быстро ловят таких красивых-красных, не буду говорить о «быстрых телепортах», которые ну совсем не дармовые, и исчерпаемого количества локаций для охоты, Бог с ним. Вот просто по концепции пройдемся.

Дроп вещей, тем более вещей ценных, с «белых» игроков — вещь абсолютно шансовая. Можно убить два десятка нубов и получить свиточки, баночки и куски на армом D-грейда. При этом шкала кармы прогрессивная. Знаете, сколько часов вы потом будете отмываться? Столько, что потратив их на фарм в локации своего уровня — вы точно заработали бы больше.

Теоретическая возможность есть, но практически — выгоды в этом ноль. Есть только шанс уйти в убыток себе же.
  • +2
avatar
Мне трудно спорить в вопросах, лично которых я не касался. Но сам факт, того, что эту механику отменили, наверное чем то вызван? Если жалобами игроков, значит их все таки убивали и видимо достаточно часто, что они начали жаловаться. Если это было так не выгодно, зачем же игроки убивали друг друга?
  • 0
avatar
«Механика же разрешает!» ©
  • 0
avatar
А это тут при чем?
Я считаю это просто отмазкой, а не мотивом.
Комментарий отредактирован 2017-09-15 13:12:54 пользователем Ronin
  • 0
avatar
Многим мотив не нужен.

P.S. Это к тому что ваш вопрос вообще некорректен.
Комментарий отредактирован 2017-09-15 13:15:42 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Линейку планомерно с некоторого момента двигали в сторону парка. К сожалению, на пользу проекту это не пошло.
  • 0
avatar
Так вещи падали не только при смерти от рук игроков. Можно было умереть под мобами, например, со мной такое случалось.

К тому же, как ни печально это признавать, находились и люди, которые создавали специальных ПК-персонажей, голых и босых, чтобы гонять новичков в окрестностях Глудио. С новичков взять было нечего, персонаж был постоянно несмываемо красным, он даже фрайтовать имущество не мог. Это делалось «фор фан». Вот чтобы совсем зеленые новички дополнительно не страдали ни от своих ошибок, ни от чужой скуки, и порезали дроп с «белых». Для игрока 15-20 уровня потеря вещей могла быть серьезным испытанием.
  • +2
avatar
Спасибо. Аргумент принят. Возражений нет.
  • 0
avatar
Потому что это лотерея. Несомненно многие хвастались что налутали на миллионы. Но было ли это поставлено на поток? Нет.
  • 0
avatar
Я не говорил про поток! Я говорил
ПКашить было выгодно
.
  • 0
avatar
Что бы говорить «выгодно» нужно что бы такая цель была распространена достаточно широко. Много ты видел ПКшников сразу лутающих дроп? Обычно у них и так инвентарь забит под завязку что бы пуха не упала :)
  • 0
avatar
У меня создается впечатление, что вы либо меня не понимаете, либо не хотите понять, либо просто слегка тролите.

С чего бы вдруг?
Что бы говорить «выгодно» нужно что бы такая цель была распространена достаточно широко.
получается, если, кокретно мне будет выгодно ПКашить, то это не выгодно, исходя из ваших слов. Сколько должно набраться человек, что бы это действие, приносящее мне прибыль стало выгодным? И как же называть его до этого момента?

Много ты видел ПКшников сразу лутающих дроп? Обычно у них и так инвентарь забит под завязку что бы пуха не упала :)
Я не сомневаюсь, что вы мне сейчас говорите, о своем опыте. Но я достаточно четко описываю картину, которая, вполне может быть. И ваш опыт, остается вашим, но не отменяет мой. Или вам так трудно поверить, что ПКшиер, высокого уровня, может носит на самые топовые выщи, что бы застраховать себя от больших потерь при смерти, и при это нормально пкашит?
  • 0
avatar
Вы рассматриваете частный случай с множеством условностей (я прочитал и Ваш ответ Кьярре). Извините но так и добровольную передачу денег грабителям можо назвать «выгодной». Не потеряются.
Комментарий отредактирован 2017-09-15 11:34:35 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Извините но так и добровольную передачу денег грабителям можо назвать «выгодной».
а что нет? Мне/вам будет не выгодно, если мне добровольно будут передавать денежные средства?
Мы о какой выгоде говорим? Вот то, о чем говорю я. Выгода — 1) польза, полезность (в широком смысле), 2) некая прибыль (финансовая польза).
  • 0
avatar
Не люблю споры про термины. Выскажу свою позицию. «Выгодно» понятие, построенное не на простой математике «один приобрел, другой потерял». Это результат субъективного баланса между полученным доходом и понесенными затратами времени, усилий, ресурсов и.т.д. Понятно что для каждого этот баланс субъективный. Однако говоря «выгодно» широкой аудитории людей следует учитывать какой-то усредненное понимание затрат, которые люди готовы понести, что бы получить желаемое. И поверьте, что люди вообще не любят нести никаких затрат и получать все даром. Вот это идеальное «выгодно».
  • +2
avatar
Полностью согласен. Все субъективно. То, что выгодно мне, не обязательно выгодно вам.
  • 0
avatar
Не-не-не, это абсолютно нереалистичная картина. Тупо потому что реальные последствия штрафов от PK в десятки раз превосходят теоретические трофеи в виде (ура!) выпавшего свитка SoE или кеймата. В твоей схеме топовый игрок, которому вообще-то денег в его локации падает столько, сколько всего есть обвеса на низкоуровневом, идет к тем, кто не может сопротивляться… чтобы что? :) Чтобы заработать? :)
  • +2
avatar
Тут вопрос уже чисто экономический, сколько зарабатывает игрок 60+ уровня, и сколько стоит «С грейд», который он может получить убивая других. Но это уже детали. Факт, можно совершать какие то действия и получать от этого прибыль. Я же не говорил, что максимальную прибыль. Я не понимаю, почему вы сразу рассматриваете максимально выгодные пути как единственно возможные? Выгода же не всегда максимальная. Сейчас ПК в линейке, вообще не получают никакой, даже такой как выпавшего свитка SoE или кеймата прибыли.

Давайте тогда сравнивать ПК в 2004-2006 и ПК сейчас. Что выгодней?
  • 0
avatar
Никто не говорит про самое эффективное. Вам пытаются донести мысль, что ПК занимались не ради выгоды. По крайней мере не ради материальной выгоды. Потому что по деньгам там разница даже не в десятки раз.
  • +2
avatar
Ну значит я недалекий и не смог сразу уловить вашу мысль. Извиняюсь.
  • 0
avatar
Факт, можно совершать какие то действия и получать от этого прибыль.

Это не факт. Это ошибка. Нельзя получать от этого прибыль, учитывая последствия каждой попытки эту прибыль получить. Прибыль — это соотношение расходов и доходов. Негативные последствия настолько перевешивают возможную прибыль и настолько катастрофичны именно в материальной плоскости, что ни о какой прибыли речи не идет.
  • 0
avatar
Я уже понял, что был неправ, потому, что я исходил из расчета — 0 прибыли у ПК сейчас, против X прибыли у ПК на старте. И ноль всегда меньше чем икс. А штрафы, по моему, у них одинаковые. Могу ошибаться.
  • 0
avatar
Сейчас гораздо проще отмывать ПК, чем раньше, так что штрафы тоже разные.
  • 0
avatar
Ну как сказать, уйти в ПК в начальных хрониках было равно игровому самоубийству. Некоторые игроки, когда забивали на игру, таким образом «убивали своего персонажа». Мне такой подход к ПК нравится больше всего, и ответственность есть, которую так здесь любят, а нет бессмысленности, которую так не люблю я.
  • 0
avatar
В Мортал онлайн было прикольное наказание для ПКшеров. По достижении счётчика убийств в 5, игрок краснел. В безопасных городах на него нападала стража, но это было не страшно. Хуже всего было то, что если красного убивали, то священники отказывались его воскрешать, тк его душа была грязной. И надо было отмываться до значения счётчика в 4. А снижало это значение только 8 часов онлайна. ТО есть приходилось 8 часов быть призраком в игре. Обходилось это тем, что с утра логинишься и идёшь на работу, но всё же…
  • +2
avatar
Хороший пример как делать не надо. Исключать игрока из игры.
  • +1
avatar
Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке. Дальше ПК может попросить отдать игрока вещь, или убить его и забрать силой. А если игрока уже убили (но не добили), чтобы досмотр можно проводить без запроса игрока. Очень часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока, если бы знал это. Взять с игрока было нечего и игрок кучу времени потратит на то, чтобы добежать до своего места охоты. Что в случае рецидивов напрочь может обить желание играть. Спортивного интереса убивать игроков, которые не могут дать отпор нет, но ограбить хочется — и зачастую я получал неплохой лут с копателей.

И если пк живёт в городе гильдии — нафиг ему эти синие города не сдались. Не такое уж и большое неудобство. Если живёшь в хаос-городе, то как правило есть договорённость о взаимной защите с остальными жителями хаос-города. Причём это происходит само собой, как естественный процесс — объединение против общего внешнего врага. По началу конечно такая жизнь очень напрягает, потом привыкаешь. Крафтить конечно сложнее, всё с оглядкой делается и ушки на макушке и не помакросишь.

Мне кажется, в ДФ можно было бы адаптировать решение из Тибии. Чтобы в случае совершение ПК, пкшника могли найти в течении 30 минут. Используешь команду, вводишь ник ПК и тебе показывается направление где ПК находится. В случае выхода ПК из игры оставлять на долгое время тушку, чтобы ПК могли найти и убить; запретить на 30 минут реколл. Однако, в таком случае ПК могли бы скинуть награбленное на твинка.

Поэтому я бы заложил в эту систему получение реварда от убийства ПК. Для этого надо создать специальный слот в инвентаре, в который нужно было бы вкладывать деньги. Если становишься ПК и тебя убивают — эти деньги появляются в трупе ПК. Не положил деньги в слот и тебя убили? Получай приличный дебафф.
Комментарий отредактирован 2018-05-28 12:36:59 пользователем XsevenBeta
  • -9
avatar
Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке. Дальше ПК может попросить отдать игрока вещь, или убить его и забрать силой.
ЧТО? Вы там совсем уже охренели, простите за мой французский? А в ножки вам не кланяться, чтобы не убивали???
  • +4
avatar
А что не так в предложенной схеме? Ньюбай бы просто продолжить фармить, если бы с него нечего взять было. А иначе ньюб потратит дополнительные 5-20 минут, чтобы просто на спот вернутся. И часто от потери времени негатива гораздо больше, чем от смерти и потери части того что успел нафармить.
  • -7
avatar
А, ок. В ней всё в порядке. Спасибо, что разрешаете нубам оставить себе хотя бы жизнь, великодушный господин.
  • +2
avatar
Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке.

То есть погодите, вы лично дали бы себя обыскать в игре? Или это просто просьба бандита не рыпаться: «очень часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока, если бы знал это»? :)
  • +1
avatar
Если бы я был ньюбом — мне гораздо проще дать себя обыскать и отдать то, что я успел заработать, чем снова через полкарты бежать минут 20 до спота. К тому же ПК вообще мой шмот может быть не интересен, он его даже поднимать не будет. А вот другие ньюбы эту могилку залутают.

Поэтому да, если не могу оказать достойное сопротивление или убежать то дам себя обыскать. Либо обыск может случится уже после моей смерти, но меня могут оживить. Сейчас в DarkFall чтобы обыскать труп, его надо обязательно добить — и после этого мёртвый улетает к респауну. И надо снова одеваться (если есть вообще во что одеться), бежать на спот.
Поймите, сам по себе грифинг, когда тебя убивают — не страшен. Страшны потери. А потерь времени можно было бы избежать, если дать возможность сохранить жизнь взяв самое ценное.
В Ультиме я очень часто после убийства оживлял тех, кто не сквернословил, или не было личных обид. И даже шмот оставлял.
Комментарий отредактирован 2018-05-28 14:11:09 пользователем XsevenBeta
  • -4
avatar
Мм… Хорошо, то есть вы лично позволите совершенно постороннему человеку вас обшмонать и вытащить все, что ему нужно. В игре. Где нет вообще никакого риска, кроме потери времени. То есть время вы легко обменяете на достоинство. Хм… тоже позиция. Спасибо за пояснение.

К сожалению, предложенная схема — ни что иное, как возведение ганка в степень, потому что она не только увеличивает степень негативного воздействия на тех, кто не может оказать сопротивление (а это и есть ганк), но и порождает еще несколько забавных моментов. Первый: явное силовое воздействие переводится в ранг «добровольной передачи имущества», то есть игрой никак не может регламентироваться, по идее. Второй: у ганкеров только расправляются крылья, ведь теперь у них на руках больше аргументов в духе «ты мог бы не дергаться, а добровольно отдать мне то, что принадлежит тебе».

Ну, и, про «право сильного» — это вы очень сильно утрируете. Давайте называть вещи своими именами: право того, кто провел в игре на месяц больше, чем ты. Право того, кто поставил своего персонажа на макрос. Право того, кто подкрался к тебе со спины, пока ты копал руду. Право сильного в реальном мире быстро оборачивалось серьезными последствиями, от которых очень сложно было отпетлять. Если уж раз вышел на постамент с «правом сильного», либо держи статус, либо тебя оттуда вынесут вперед ногами. У игры с наскоками из-за угла и уходом в оффлайн нет ничего общего с «правом сильного». :)
  • +3
avatar
Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке. Дальше ПК может попросить отдать игрока вещь, или убить его и забрать силой. А если игрока уже убили (но не добили), чтобы досмотр можно проводить без запроса игрока.
Это блин так смешно, что я даже не знаю, как это комментировать. Вы сейчас предложили проблему грабежей решить, обязав граждан добровольно выворачивать карманы. Это прямо-таки феерично.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.