Чем ближе к новейшей истории жанра, тем чаще в жизни любой MMO прослеживаются два четких периода. Первый — романтический. Когда авторы проекта с удовольствием рассказывают о своем мире на разных стадиях подготовки к запуску, а игроки с нетерпением ждут «ну, когда же». Второй — трагический. Когда все это с разбегу сталкивается с реальностью. Кажется очевидным — виноваты игроки. Пока их не было, все выглядело и работало отлично. Или разработчики, которые не просчитали свои механики. В любом случае, у обеих сторон накапливаются негативные впечатления и упреки.
Чем больше опыта у игроков, тем чаще они вспоминают, как что-то похожее в какой-то другой игре работало лучше. Например, трава. Она была явно зеленее. У разработчиков те же претензии к игрокам — мол, видели мы и получше, поинтереснее. Ждали таких игроков, а пришли вы. Где-то в стороне при этом стоит сама MMO, чувствуя себя абсолютно брошенной.
Но я хочу рассказать вам другую историю. Это история Darkfall и тех удивительных достижений, которых добились авторы проекта New Dawn в казалось бы давно брошенной игре.
Всё начиналось с эмоций. С любви к конкретной игре и с любви к играм в целом. Когда мы брали интервью у ребят из Ub3rgames, это чувствовалось во всем. Всё, что будет потом, что уже случилось и что можно праздновать, перечисляя неоспоримые достижения Darkfall: New Dawn, напрямую связано с этим. Я убежден.
Darkfall полюбить непросто. Для меня он с давних пор был только примером того, как можно все запороть — от графики до грубейших просчетов в социальных механиках. Ведь именно Darkfall стал родоначальником понятия «ганкбокс». Сомнительное достижение. Казалось, что его неудачи и закономерная смерть должны были стать частью стройной теории эволюции. Но когда за его жизнь борются так отчаянно, это многое меняет. В том числе и мое отношение. Если кто-то настолько сильно любит что-то, тут уж задумаешься — может, я что-то упустил?
Авторы оригинального Darkfall пытались спасти свой проект по долгу службы. Хотя история разработки этой MMO изобилует романтическими моментами, и занимались проектом люди увлеченные, все то, из-за чего страдал Darkfall после выхода, было заложено именно авторами. Попытка вдохнуть новую жизнь при перезапуске этой MMO под ярлыком «Unholy Wars» хотя преобразила мир графически, не спасла его от геймплейных дефектов, лишний раз доказав, что не в графике и не в продвинутом интерфейсе находится простое игровое счастье.
История неудач, к сожалению, дает нам информацию только о том, в чем счастья нет. Это не очень полезная информация. А вот история успеха — другое дело. Сделать из Darkfall в 2018 году игру, которая найдет массового игрока, было бы утопическим желанием. Но починить то, что отродясь не работало, причем по множеству направлений — это, по-моему, однозначный успех, который и продемонстрировала команда Ub3rgames.
До вчерашнего дня я все ждал, что кто-то, кто действительно хорошо знает игру изнутри, расскажет нам о практических достижениях проекта New Dawn. И вот заметки «Анатомия группового PvP в DarkFall Online» и «Список всех изменений в DarkFall: New Dawn» открыли нам нового автора, который явно разбирается в этой игре, засыпая нас внутренней терминологией, но главное — делится чистыми эмоциями. Я могу не всё из написанного понимать, но я вполне способен почувствовать весь тот позитив и вдохновение, которые есть в словах. Для меня это сигнал о том, что на практике обновления механик приняты действительно увлеченными людьми на ура, а главное — они наблюдают реальное изменение в поведении других игроков. Так что можно немного вернуться к теории.
Давайте посмотрим, что удалось сделать авторам New Dawn на концептуальном уровне и насколько это было сложно.
По сообщениям «с полей», предложенные меры сработали и во многом изменили атмосферу в игре. Как вы считаете, это какой-то непостижимый в своей гениальности рецепт? Вопрос не только к авторам оригинального Darkfall, но и ко всем тем, кто вслед за Darkfall нырнул в яму с надписью «ганкбокс». Вы просто формировали условия, в которых самый подлый получал самый разнообразный геймплей, а самый миролюбивый становился просто безвольной игрушкой в руках самого подлого.
Эта проблема, как и в некоторых других MMO, существовала всю историю Darkfall. Откровенно говоря, я не верил, что ее можно решить, не убив при этом мотивацию заниматься PvE в принципе. Но, смотрите-ка, по сообщениям игроков, PvE остается вполне актуальным, заодно став дополнительным источником ресурсов. То есть теперь эта активность полностью поменяла знак и работает в связке с крафтом, а не наперекор ему.
Даже в титульных песочных проектах — что в EVE, что в Lineage 2 — мы постоянно сталкивались с проблемой совместной PvE-деятельности. И снова команда никому не известных разработчиков-энтузиастов из Ub3rgames легко утирает нос не только авторам оригинального проекта, который они взяли на поруки, но и многим другим MMO. Масштабирование скорости появления мобов и специальные усиленные их версии — чемпионы — создают правильное напряжение, адекватный вызов и такое важное разнообразие при появлении «чемпиона», лишающее во многом процесс ощущения того самого сонливого «гринда».
И мы видим вполне логичное появление окон уязвимости вместо двадцатичетырехчасовой вседозволенности при атаке на игровую недвижимость. Мы видим новые акценты, стимулирующие набирать живых людей, а не просто собирать территории как трофеи. То есть в действиях игроков теперь обязана появиться осмысленность вместо непропорциональной жадности к сбору боевых трофеев.
Я не думаю, что в этих вопросах даже New Dawn сможет шагнуть настолько же далеко от своего оригинала, насколько ему удалось это сделать в борьбе с ганкбоксом или реабилитацией крафта, но все же необходимые и вполне логичные шаги были сделаны.
Больше не нужно с придыханием говорить «Ну, это же Еваааа, королева песочниц, единый огромный мир с тысячами игроков, конечно у них получилось — куда уж нам». Да вам туда же, если вы сохраните принципы — необходимость транспортировки, локальные рынки, удобство торговли.
Дело даже не в том, что ничего этого по каким-то причинам вообще не было в оригинальном Darkfall, дело в том, что многого из этого нет в других MMO.
Понимаете, мне кажется, что если сейчас кто-то объявит обо всем рассказанном мной в новой анонсированной MMO, показав на скриншотах современные модели и текстуры, мы придем в восторг. Мы станем многолетними ждунами, теребящими интернет вопросом «ну, когда же?!». Именно поэтому для заметки я использовал скриншоты Darkfall: Unholy Wars — движка, который так и не попал в руки энтузиастов. Но проблема же не в графике. Проблема в том, что никто не делает вот эти элементарные домашние задания, которые можно сделать в любой уже вышедшей MMO. Которые можно было сделать в той же Lineage 2: Classic, к примеру. Или в других MMO, которые люди любят, но к которым накопилось множество годами нерешаемых претензий.
Недавним вечером мы с друзьями перечисляли готовящиеся MMO и сроки их выхода. Получилось, что ближайший — Camelot Unchained — по самым оптимистичным подсчетам должен выйти в конце 2019 года. Но многое из того, что нас может заинтересовать, находится не так далеко, как нам кажется. Вокруг нас множество MMO, которые бросили игроки или разработчики, а может, одновременно и те и другие. Вокруг нас множество невыученных уроков и вымученных признаний в неспособности сделать очень простые и логичные шаги. Я продолжаю следить за развитием проекта Darkfall: New Dawn и понимаю, что игра с каждым новым обновлением все меньше похожа на то, какой я ее видел пару лет назад. А значит, становится все более молодой, незнакомой и интересной. Неужели этот рецепт привлечения внимания сложнее новых анонсов и разработки чего-то с нуля?
Чем больше опыта у игроков, тем чаще они вспоминают, как что-то похожее в какой-то другой игре работало лучше. Например, трава. Она была явно зеленее. У разработчиков те же претензии к игрокам — мол, видели мы и получше, поинтереснее. Ждали таких игроков, а пришли вы. Где-то в стороне при этом стоит сама MMO, чувствуя себя абсолютно брошенной.
Но я хочу рассказать вам другую историю. Это история Darkfall и тех удивительных достижений, которых добились авторы проекта New Dawn в казалось бы давно брошенной игре.
Всё начиналось с эмоций. С любви к конкретной игре и с любви к играм в целом. Когда мы брали интервью у ребят из Ub3rgames, это чувствовалось во всем. Всё, что будет потом, что уже случилось и что можно праздновать, перечисляя неоспоримые достижения Darkfall: New Dawn, напрямую связано с этим. Я убежден.
Darkfall полюбить непросто. Для меня он с давних пор был только примером того, как можно все запороть — от графики до грубейших просчетов в социальных механиках. Ведь именно Darkfall стал родоначальником понятия «ганкбокс». Сомнительное достижение. Казалось, что его неудачи и закономерная смерть должны были стать частью стройной теории эволюции. Но когда за его жизнь борются так отчаянно, это многое меняет. В том числе и мое отношение. Если кто-то настолько сильно любит что-то, тут уж задумаешься — может, я что-то упустил?
Авторы оригинального Darkfall пытались спасти свой проект по долгу службы. Хотя история разработки этой MMO изобилует романтическими моментами, и занимались проектом люди увлеченные, все то, из-за чего страдал Darkfall после выхода, было заложено именно авторами. Попытка вдохнуть новую жизнь при перезапуске этой MMO под ярлыком «Unholy Wars» хотя преобразила мир графически, не спасла его от геймплейных дефектов, лишний раз доказав, что не в графике и не в продвинутом интерфейсе находится простое игровое счастье.
История неудач, к сожалению, дает нам информацию только о том, в чем счастья нет. Это не очень полезная информация. А вот история успеха — другое дело. Сделать из Darkfall в 2018 году игру, которая найдет массового игрока, было бы утопическим желанием. Но починить то, что отродясь не работало, причем по множеству направлений — это, по-моему, однозначный успех, который и продемонстрировала команда Ub3rgames.
До вчерашнего дня я все ждал, что кто-то, кто действительно хорошо знает игру изнутри, расскажет нам о практических достижениях проекта New Dawn. И вот заметки «Анатомия группового PvP в DarkFall Online» и «Список всех изменений в DarkFall: New Dawn» открыли нам нового автора, который явно разбирается в этой игре, засыпая нас внутренней терминологией, но главное — делится чистыми эмоциями. Я могу не всё из написанного понимать, но я вполне способен почувствовать весь тот позитив и вдохновение, которые есть в словах. Для меня это сигнал о том, что на практике обновления механик приняты действительно увлеченными людьми на ура, а главное — они наблюдают реальное изменение в поведении других игроков. Так что можно немного вернуться к теории.
Давайте посмотрим, что удалось сделать авторам New Dawn на концептуальном уровне и насколько это было сложно.
Борьба со статусом «ганкбокса»
Проблема была давно, задолго до появления на сцене Ub3rgames, во времена, когда и графика и разнообразные механики Darkfall смотрелись куда более актуальными, а в некоторых случаях даже передовыми. При этом ганкбокс из игры, казалось бы, невозможно было вытравить при всем желании. Точно? Уверены? Судите сами — всё, что сделали Ub3rgames на концептуальном уровне:- уменьшили количество гадостей, которые можно совершить по отношению к другому игроку
- ужесточили штрафы за PK и другие проступки
- снизили вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда игрок оказывается помехой другому
- увеличили бонусы от объединения и мирного сосуществования
По сообщениям «с полей», предложенные меры сработали и во многом изменили атмосферу в игре. Как вы считаете, это какой-то непостижимый в своей гениальности рецепт? Вопрос не только к авторам оригинального Darkfall, но и ко всем тем, кто вслед за Darkfall нырнул в яму с надписью «ганкбокс». Вы просто формировали условия, в которых самый подлый получал самый разнообразный геймплей, а самый миролюбивый становился просто безвольной игрушкой в руках самого подлого.
PvE против Крафта
Еще одна извечная тема и моя личная большая претензия к оригинальному Darkfall. Вот что я писал два года назад:В Darkfall из мобов падает столько готовой экипировки, и она сразу настолько превосходит ваши начальные крафтерские возможности, что руки опускаются.
Эта проблема, как и в некоторых других MMO, существовала всю историю Darkfall. Откровенно говоря, я не верил, что ее можно решить, не убив при этом мотивацию заниматься PvE в принципе. Но, смотрите-ка, по сообщениям игроков, PvE остается вполне актуальным, заодно став дополнительным источником ресурсов. То есть теперь эта активность полностью поменяла знак и работает в связке с крафтом, а не наперекор ему.
Масштабирование в PvE
Как же мне надоело не помещаться существующим онлайном согильдийцев в инстанс или превосходить по силам группы полянку мобов в MMO. Я не могу понять, почему за десятилетия проблема PvE-масштабирования в MMO попросту не решалась. Почему игры, которые должны быть сосредоточены на объединении людей, так часто тыкают меня носом в бесполезность или избыточность этого объединения даже в небольшом коллективе?Даже в титульных песочных проектах — что в EVE, что в Lineage 2 — мы постоянно сталкивались с проблемой совместной PvE-деятельности. И снова команда никому не известных разработчиков-энтузиастов из Ub3rgames легко утирает нос не только авторам оригинального проекта, который они взяли на поруки, но и многим другим MMO. Масштабирование скорости появления мобов и специальные усиленные их версии — чемпионы — создают правильное напряжение, адекватный вызов и такое важное разнообразие при появлении «чемпиона», лишающее во многом процесс ощущения того самого сонливого «гринда».
Причинение боли — это не геймплей
Да, Darkfall остается игрой с сильным фокусом на PvP. Хотя бы по той причине, что эта часть лучшее, что удалось проекту и за что те же ребята из Ub3rgames в принципе вложились в этот мир. Но PvP не обязано быть синонимом постоянного причинения боли соперникам любым удобным способом.И мы видим вполне логичное появление окон уязвимости вместо двадцатичетырехчасовой вседозволенности при атаке на игровую недвижимость. Мы видим новые акценты, стимулирующие набирать живых людей, а не просто собирать территории как трофеи. То есть в действиях игроков теперь обязана появиться осмысленность вместо непропорциональной жадности к сбору боевых трофеев.
Я не думаю, что в этих вопросах даже New Dawn сможет шагнуть настолько же далеко от своего оригинала, насколько ему удалось это сделать в борьбе с ганкбоксом или реабилитацией крафта, но все же необходимые и вполне логичные шаги были сделаны.
Экономика
Неожиданно выяснилось, что если не делать сквозных на весь мир хранилищ, мгновенных телепортов и дать возможность игрокам нормально оформить свои торговые предложения, в игре возникнет целый пласт осмысленной торговой деятельности.Больше не нужно с придыханием говорить «Ну, это же Еваааа, королева песочниц, единый огромный мир с тысячами игроков, конечно у них получилось — куда уж нам». Да вам туда же, если вы сохраните принципы — необходимость транспортировки, локальные рынки, удобство торговли.
Дело даже не в том, что ничего этого по каким-то причинам вообще не было в оригинальном Darkfall, дело в том, что многого из этого нет в других MMO.
Понимаете, мне кажется, что если сейчас кто-то объявит обо всем рассказанном мной в новой анонсированной MMO, показав на скриншотах современные модели и текстуры, мы придем в восторг. Мы станем многолетними ждунами, теребящими интернет вопросом «ну, когда же?!». Именно поэтому для заметки я использовал скриншоты Darkfall: Unholy Wars — движка, который так и не попал в руки энтузиастов. Но проблема же не в графике. Проблема в том, что никто не делает вот эти элементарные домашние задания, которые можно сделать в любой уже вышедшей MMO. Которые можно было сделать в той же Lineage 2: Classic, к примеру. Или в других MMO, которые люди любят, но к которым накопилось множество годами нерешаемых претензий.
Недавним вечером мы с друзьями перечисляли готовящиеся MMO и сроки их выхода. Получилось, что ближайший — Camelot Unchained — по самым оптимистичным подсчетам должен выйти в конце 2019 года. Но многое из того, что нас может заинтересовать, находится не так далеко, как нам кажется. Вокруг нас множество MMO, которые бросили игроки или разработчики, а может, одновременно и те и другие. Вокруг нас множество невыученных уроков и вымученных признаний в неспособности сделать очень простые и логичные шаги. Я продолжаю следить за развитием проекта Darkfall: New Dawn и понимаю, что игра с каждым новым обновлением все меньше похожа на то, какой я ее видел пару лет назад. А значит, становится все более молодой, незнакомой и интересной. Неужели этот рецепт привлечения внимания сложнее новых анонсов и разработки чего-то с нуля?
18 комментариев
Самое удивительное здесь то, что абсолютно все игроки восприняли изменение система аллигмента положительно. Казалось бы, столько мясников игра собрала — клейма негде ставить. Вроде бы куча игроков — ПК, счётчики которых за тысячи давно уже перевалили. А им нравится это изменение, хотя это сделает их жизнь гораздо тяжелее. И я сам вот играю, и понимаю что так играть стало гораздо интереснее.
Когда я только пришёл в DF1 — я просто принял правила этого мира. Каждый спот это грызня за копеечный лут и опыт. Мобы респавнились очень долго, поэтому конкурентов сливали как могли. Везде бегали куча голозадых и голодных нубов и были готовы разорвать за любую мелочь.
Мне сразу очень понравилась боёвка и возможности которая даёт игра, при всём том количестве игровых дыр, которые были на старте. Я принял правила мира и даже не подозревал, что простой системой аллигмента, который ещё Ultima Online изобрела (а скорей всего и раньше) можно сделать мир гораздо лучше. Хотя в DF1 я огромную часть времени проводил именно в пвп, и был пермаментно красным.
Чудеса! :).
Про Ub3rgames. Когда смотришь на список изменений — ЯВНО видно, что игру делают её фанаты и её бывшие и очень преданные игроки.
Только вчера перевёл статью о настройке GUI и игровых макросах:
forums.goha.ru/showthread.php?p=157039446#post157039446
В DF1 приходилось использовать макросы autohotkey, т.к в самой игры не было возможности нормально настроить раскладку. К примеру, нельзя было по одной кнопке достать посох и использовать трансфер хп в ману. Нельзя было одновременно достать меч и щит, приходилось использовать две клавиши, а в пвп это непозволительная роскошь.
У меня было 700 строк кода, у друга — 1500. В новом DF абсолютно всё делается встроенным игровым интерфейсом (единственное что пока не работает как надо — назначение спеллов/скиллов на колесо прокрутки мыши). Такую систему могли придумать только опытные PvP-шники, которые сами столкнулись с этой проблемой в DF1 и которые сами вынуждены были писать макросы!
Особенно благодарен XsevenBeta за хороший инсайт и подробные разъяснения в коментах!
Скорее всего, скоро начну играть!
discord.gg/FbAXZgm
На одном из островов сцепились две гильдии, одна из которых русская. Активно идут осады и бои.
Позавчерашнее видео с осады, воевало порядка 80 человек.
www.youtube.com/watch?v=xUQJ6TR7U2k&feature=youtu.be
В этом видео довольно интересная ситуация, которую я много раз наблюдал на поле боя. Две больших группы дерутся на больших дистанциях. Кто-то периодически сливается, но активно пушить (идти в атаку, нападать всем войском сразу) ни одна из сторон не хочет. И вот такие перестрелки могут минут по 30 длиться :).
Могу сказать, что в этой ситуации хватило бы 3-5 человек, которые бы зашли с фланга от врагов, снизу и стягивали бы потихоньку, по одному их вниз. В больших замесах очень сложно такие вещи заметить — группы практически не контролируют тыл и фланги, всё внимание строго вперёд. Бинокулярное зрение.
Так же в больших группах идёт постоянное движение. Кто-то выходит на линию фронта — ему сливают хп, он бежит подальше от фронта подлечиться. В случае, если бы группа вышла с фланга и залила большими АОЕ — часть группы отошла бы ещё дальше от фронта. В таком случае на линии фронта остаётся не большое количество бойцов, которые очень быстро проседают по хп — так как по ним идёт активный фокус. И они вынуждены будут отходить назад — очень вероятно, в этот момент кого-нибудь из них сольют.
Тактик много, но о них в горячке боя очень часто забывают и ведут себя неосознанно. Очень важно во время боя быть осознанным и иметь живой ум, а не действовать по шаблону. В таких случаях результаты всегда потрясающие.
Тут первые 15 минут только интересные, потом экшен какой-то слабый и никто не слушает команд.
www.youtube.com/watch?v=bk5dFIAHK5U&feature=youtu.be
Один добрый человек сделал таблицу по титулам, магии и навыкам:
docs.google.com/spreadsheets/d/1xRWT0jOCqZzqGBzaTVvtAWFLJwGbGeF5H0cgxBKRxQE/edit#gid=1298126597
Бои вечером гляну, но судя по описанию — там есть место для незаметных атак. И наверное даже магией будет лучше. Как я понимаю, если незаметно подойти и жахнуть какой-то вулкан или метеоритный дождь на фланг, можно вполне себе потеснить врага. Надо смотреть как выглядит магия!
forums.goha.ru/showthread.php?goto=newpost&t=1246454
Кажется, вырисовывается гном-алхимик скрытно подползающий к позиции врага с пачкой таких… А если он еще сможет метеориты вызвать, так вообще класс!
Одно не ясно — титулы практически ничего не дают, 6% урона на топ уровне это как-то слабо. Я чего-то не понимаю?
Плюс к этому, тут разница между новичком и ветераном по урону не такая значительная, как в многих ММОРПГ. Поэтому лишние 10-15% дпс с пары титулов вполне ощутимы.
Да, самое главное забыл сказать. Многие титулы открывают доступ к разным нужным навыкам.
«Одно не ясно — титулы практически ничего не дают, 6% урона на топ уровне это как-то слабо. Я чего-то не понимаю?»
Если брать на магию, то это +6% скорости каста, +6% сила каста, на 6% тратит меньше маны и на 6% увеличивается длительность.
На самом деле 6% это очень много. Когда у бойцов одинаковый игровой скилл — счёт идёт на проценты.
Ну ничего, неожиданная аое магия сзади тоже норм.
Я смотрел ролики. Но в УО было еще примитивнее, но когда играешь, никто не запрещает фантазировать и воспринимать этот бой как нечто эпичное, а не соревнования по кликанью.
А если по теме, то хороший рецепт, как довольно простые решения, продиктованные здравым смыслом, показывают свою эффективность.