Когда мы впервые услышали о попытке группы энтузиастов получить права на альтернативное развитие Darkfall, перед нами возник образ Жана-Батиста Эмануэля Зорга из “Пятого Элемента”, который произносит фразу “Хочешь сделать хорошо, сделай это сам”. Но главный идеолог Darkfall: New Dawn — Марк Томпсон (слева на фотографии вместе со своими партнерами по проекту) — оказался чрезвычайно позитивным и интересным собеседником, подарившим нам один из самых интересных разговоров о ММО за последнее время.
mmozg: Привет, Марк! Рад знакомству. Не мог бы ты немного рассказать о своем коллективе. Как возникла и сформировалась ваша команда? Кто входит в неё сейчас?
Марк: Привет! И я рад знакомству. Наша команда создана специально для получения прав на переделку Darkfall, но в то же время, мы группа друзей, которые учились вместе в колледже, а затем продолжили работать и играть вместе на протяжении последних десяти лет. В данный момент нас около десяти человек, работающих над проектом с разной степенью вовлеченности. В наши планы входит расширение команды после увеличения бюджета проекта.
mmozg: Уверен, что Darkfall вы знаете прекрасно. Но кроме этого ещё нужно знать, как разрабатывать игры, и уметь это делать. Есть ли у вас опыт в этой сфере?
Марк: Все в нашей команде — опытные разработчики. Мы были в разных стартапах и компаниях. Сегодня большинство из нас работает в финансовом секторе, разрабатывая решения для анализа рисков. Один строит и управляет датацентрами для крупнейшей IT-компании во Франции. Работа над Darkfall будет нашим первым профессиональным опытом в разработке игр, но у нас уже есть опыт добровольного участия в работе над игровыми проектами в качестве гейммастеров, создателей локаций и организаторов внутриигровых событий.
mmozg: Насколько мне известно, многие разработчики игр начинали свою карьеру в качестве гейммастера. Надеюсь, у вас все получится. И прежде чем мы начнем говорить о вашем проекте, хотелось бы поговорить о жанре MMO в целом. Как вы уже сказали, все в вашей команде — игроки. Почему вам нравятся MMO?
Марк: Разумеется, у каждого здесь будет свой персональный ответ, но, думаю, что общим будут основные отличительные черты виртуальных миров. Участие в событиях и наблюдение за их последствиями. Речь может идти о торговле или дипломатии, но также дело может быть в самом ощущении причастности к чему-то большому. Часть из нас пришла из соревновательных FPS, которые, конечно, нельзя считать MMO, но в них также прослеживается командная игра и связи между людьми внутри сообществ.
mmozg: Какие MMO, на ваш взгляд, отражают настоящий потенциал жанра?
Марк: Мы мечтатели, поэтому, в нашем представлении, игры в жанре “песочница” имеют самый большой потенциал в жанре. Они показывают, чем “интернет” может быть. Но на сегодняшний день большинство действительно хорошо отработанных механик находится в жанре “парк развлечений”, что делает его куда более доступным для людей. Тем не менее, мы убеждены в том, что хорошо спроектированная “песочница” с отточенными механиками может однажды существенно превзойти парки.
mmozg: А если говорить о существующих ММО? За исключением Darkfall, разумеется.
Марк: В данный момент лучшим примером песочницы остается EVE Online. Но мы также ожидаем выхода Life is Feudal и Gloria Victis. Хотя их игровой процесс пока далек до той степени полировки, которая могла бы обеспечить успех на массовом рынке. В прошлом нам нравились такие проекты, как 4th Coming, Ultima Online и Dofus. Мы играли также в другие проекты, но перечисленные игры, пожалуй, принесли больше всего эмоций и впечатлений.
mmozg: Некоторые люди считают, что Золотой Век ММО в прошлом, и сегодня люди все меньше смотрят в сторону этого жанра. Вы согласны с этим утверждение?
Марк: Лишь отчасти. На мой взгляд, MMO всегда были нишевым рынком, если сравнивать его со всей игровой индустрией. У нас на глазах вырос огромный пузырь популярности благодаря WoW. Но сейчас этот пузырь лопнул и жанр возвращается в свои естественные границы. Возможно, только сейчас мы и входим в настоящий Золотой Век ММО, когда всеподавляющий пузырь лопнул и разнообразные проекты могут наконец-то увидеть свет.
mmozg: И вас не беспокоит уменьшение количества игроков в ММО?
Марк: Нет. Потому что это количество все еще достаточно большое. И игроки, возможно, наконец-то начнут получать удовольствие от игры в ММО, которые сделаны специально для тех, кто хочет играть именно в ММО.
mmozg: Точно… И поэтому вы решили занять активную позицию в этом процессе. Почему Darkfall? Почему не начать разработку чего-то с чистого листа или не улучшать какую-то другую MMO?
Марк: Мы выбрали Darkfall, потому что, на наш взгляд, это была игра с самым большим потенциалом песочницы, “в которой есть всё”. Мы считаем, что это прежде всего вопрос реализации. Преимущества работ над игрой, в которую уже играли многие годы, заключается в том, что мы можем использовать опыт прошлого для того, чтобы определить, каким должно быть будущее. Мы знаем, как игроки вели себя непосредственно в Darkfall. Поэтому мы можем корректировать известную нам среду для того, чтобы добиться более позитивных эффектов, вместо того, чтобы создавать с нуля локации игрового мира и модели персонажей.
mmozg: Как вам удалось убедить разработчиков Darkfall — компанию Aventurine — дать вам лицензию на альтернативную разработку их игры? У вас нет опыта в разработке игр. Даже название вашей компании звучит… хм… “не слишком серьезно” (без обид).
Марк: Когда они начинали, они были в том же положении, что и мы. Так что должны были понять наш потенциал. Мы продемонстрировали им наши резюме, как разработчиков, владельцев собственного бизнеса и управленцев. Объяснили наши планы и сделали предложение. Я не могу вдаваться в детали, но мы очень много работали с ними в последние шесть месяцев, так что у них было достаточно времени, чтобы оценить серьезность наших намерений.
И раз уж мы говорим о серьезном и несерьезном, «Google» — это абсолютно несерьезное название. Но сегодня все произносят его вполне серьезно. Нам тоже предстоит сделать так, чтобы наше название уважали.
mmozg: Итак, вы считаете, что у Darkfall есть большой потенциал. Можете нам рассказать о ключевых свойствах, в которых он заключается?
Марк: В изначальном Darkfall есть три ключевых свойства, которые делают игру заслуживающей внимания. Первое: уникальная технология, которая позволяет справляться с таким количеством игроков в условиях динамичной боевой системы. Второе: сама боевая система. На мой взгляд, в Darkfall лучшая боевая система во всем жанре MMO. И третье — это сам игровой мир. Будь то локации, персонажи или игровая атмосфера в целом. К сожалению, Darkfall также имеет массу недостатков, которые мы и хотим исправить в версии New Dawn.
mmozg: Хорошо, в ключевых достоинствах у Darkfall игровой мир и отличные массовые бои. А что в недостатках?
Марк: На мой взгляд, недостатки заключаются в реализации песочных механик. Система кармы и отношений между игроками несовершенна, а ограничения в ней легко обходятся, что превращает мир в полигон для десматча, а не в место, где может возникнуть какое-то виртуальное общество с логичными отношениями. Прогресс персонажа тоже вызывает вопросы. Игроки вынуждены гриндить все подряд, чтобы оставаться конкурентными в бою. Дело даже не в том, что на это уходит много времени. Дело в том, что такой геймплей утомительный и неинтересный. И, наконец, в игре не так много осмысленной ежедневной игровой активности, кроме PvE и PvP. Мы также считаем, что экономический аспект игры развит слабо, и его нужно активно улучшать. В основном через снижение инфляции, а также через изменение времени, которое потребуется для обеспечения себя всей необходимой экипировкой. Это будет нашим первоочередным заданием в New Dawn. Как только мы решим эти проблемы, мы уверены, что Darkfall станет намного более привлекательным и долгоиграющим проектом.
mmozg: Вы слышали о такой ММО, как Haven and Hearth?
Марк: Да, но никогда не играл в нее. Это те же разработчики, которые делали Salem?
mmozg: Да, это они. Причина, по которой я упомянул эту игру, заключается в том, что Haven and Hearth — это огромный мир с возможностью терраформинга и большим количеством мирных механик. Тем не менее, этот проект не привлекает широкие круги игроков и все еще вполне дружелюбен по отношению к ганкерам. Так как вы не играли в эту ММО, я переформулирую свой вопрос. Вы действительно считаете, что, добавив больше ежедневных активностей, избавите Darkfall от статуса “gankbox”?
Марк: Часть проблемы, которая превращает Darkfall в “gankbox”, заключается в том, что система кармы легко обходится. Кроме того, в игре недостаточно мотивов оставаться дружественно настроенным. “Почему я должен оставаться синим?” — вопрос, на который намного меньше интересных и убедительных ответов, чем на вопрос “Почему мне стоит стать красным?”. Так что большинство запланированных изменений будет призвано повысить ценность выбора в пользу “синего”. Например, совместная охота на полянке может давать не только больше вызовов, но и больше опыта и трофеев. Наши квесты от расовых NPC могут давать тем больше опыта, чем дольше персонаж оставался “синим” по отношению к своим соплеменникам. Также мы хотим добавить торговые лавки и апартаменты, которыми можно владеть в NPC-городе. Что-то, с чем игрокам не захочется так просто расставаться.
mmozg: Звучит убедительно. Когда вы рассказывали об идеях улучшения Darkfall на своем сайте, вы упомянули, что хотите стимулировать больше осмысленного PvP. Но разве в игре сейчас недостаточно PvP? Зачем вы хотите добавить еще больше сражений между игроками?
Марк: Мы хотим добавить массу всего. Наша цель сделать из Darkfall игру про строительство империй. И для этого важны все аспекты: PvE, PvP, производство. Мы хотим развивать PvP, как средство очевидного удовлетворения желания многих игроков заниматься именно PvP. И это значит, что нам нужно сделать ту часть игры, которая отвечает за территориальные сражения, более стабильной и интересной. До этого война начиналась с непосредственной осады, поэтому этап объявления войны и момент, когда вы в игре становились бездомным, могло разделять всего одно поражение. С нашими дополнениями, а именно — при помощи сторожевых башен, игрокам понадобится, по крайней мере, одна неделя сражений, прежде чем произойдет описанное выше. Что, на мой взгляд, должно сделать поражение менее разочаровывающим.
mmozg: То есть вы считаете, что находиться под атакой всю неделю и затем потерять свои владения лучше, чем потерять их быстро?
Марк: Да. Потому что в этом случае будет меньше случайностей. У игроков будет больше времени подготовиться. Если вы проиграли один бой, причин тому может быть много — не повезло, или сервер лагал, или в этот день у вашего лидера были дела в реальной жизни. Но если вы проигрывали всю неделю, это будет означать, что нападающие просто сильнее.
mmozg: Это справедливо для тех, кто хочет сражаться. Но всегда есть достаточно большая прослойка мирных игроков. Они знают наверняка, что проиграют. Потому что они не знают, да и не хотят знать, как сражаться эффективно. Стоит ли им держаться от вашей игры подальше?
Марк: Нет. Совершенно точно — нет.
Продолжение читайте в следующей части.
6 комментариев
Слишком рано, по крайней мере в данной заметке не было ни одного конкретного ответа как они будут делать то что запланировали.