Есть два проекта, каждый из которых идёт своим путём. Их развивают две разные команды, которые купили исходный код DarkFall. EU: DarkFall New Dawn: darkfallnewdawn.com, US: Rise Of Agon: darkfallriseofagon.com
Я, как и большинство русских игроков, играю на EU в DF New Dawn (на US пинг значительно хуже), об этом проекте и пойдёт речь.
Различие проектов – в разных концептуальных подходах. Механики EU DF:New Dawn, по большей части, взяты из EvE — оффлайн прокачка, локальные банки, маркет и караваны, крафт, отсутствие fast-travel. US ROA больше похожа на огромную арену.
На текущий момент можно заплатить 10 баксов за DF New Dawn и играть. За подписку деньги пока не берут.
Расскажу, какие изменения разработчики New Dawn ввели в игру. Поехали:
Практически все пассивные скиллы, которые раньше, как правило, качали на макросах (акробатика, спринт, дайвинг) либо убрали из игры, либо они доступны сразу на старте. Трансферы (хп в ману, мана в хп, стамина в хп) доступны сразу и не требуют реагентов. Все ветки магии открыты сразу (раньше, чтобы открыть ветку Fire Magic, приходилось открывать Greater Magic). Можно с первого дня вкачивать любую школу, подходящую под ваш стиль игры. Уровень некоторых спеллов (дебаффы, как правило) не качаются, а привязаны к уровню ветки магии или сабскиллам ветки магии. То есть вкачали Fire Magic до двадцати, и сразу получили возможность накладывать дебафф на Fire до двадцатого уровня.
Каждые 24 часа можно воспользоваться скиллом «Power Hour», который позволяет на час прокачиваться в два раза быстрее. Это очень хорошее подспорье для казуальных игроков. Если вы использовали Power Hour и вышли из игры, то после входа в игру он продолжится.
Мобы стали появляться после убийства гораздо быстрей, чем раньше.
Личный опыт: что на гоблин споте, что что на троллях, я был в бою практически нонстоп. В целом, это оказался неплохой способ вкачать магию – с троллей падают все реагенты. За 3 часа игры я прокачал Fire Magic до 15.
В данже стартового города соло мне было очень тяжёло продвигаться вперёд, мобы спавнились нон-стоп. Также там появился мини-босс. По ощущениям, без группы из 2-3 человек его не убить. Если раньше нас сильно подталкивали к соло игре, то сейчас выгодней играть в группе, даже на ранних стадиях. Тем более, что количество и сила мобов увеличивается, в зависимости от количества людей на споте.
Изменения в AI мобов:
Удобства PvE, карта с мобами, автосалвадж:
Если могилка моба без предметов, она не светится. Если могилку поскинили, она превращается в сумку. Могилки появляются сразу после смерти моба (раньше была неприятная задержка). Есть автолут. Всё очень удобно.
Увеличили дроп реагентов у мобов. Лут с моба в начале доступен игроку, нанёсшему больший урон, а через минуту могилка доступна для лута всем остальным. Споты мобов видны на глобальной карте. По карте можно искать необходимый материал и сразу увидеть споты мобов, с которых этот материал падет.
Также при убийстве моба появился шанс авто-салвадж. Будут падать ресурсы, из которых изготовлено оружие, находящееся в руках моба.
Ресурсов падает не много, поэтому копатели и лесорубы в любом случае будут востребованы.
С чемпиона падает:
Чемпионы не появятся при убийстве низкоуровневых мобов, боссов и големов (речь о тех, с которых падает редкая руда). Примерная частота появления чемпионов у игроков-ветеранов: 4-5 чемпиона в час.
Подробнее о книгах и зельях:
Личный опыт: играю в DFND всего 4 дня: в течение ~3-5 часов выбил книгу на титул, 3-4 книги на ветки магии и книгу на двуручные мечи. Появляется примерно 3-5 чемпионов в час. Каждый чемпион помимо лута даёт 200 очков медитации. Для сравнения — большинство квестов и сундуки хаоса дают по 400 очков. Книги на титулы продал по 12к, для ньюба — очень большая сумма.
Чемпионы добавляют очень приятное разнообразие: раньше убивать низкоуровневых мобов было скучно — ты на 100% знал, что с них может выпасть. Сейчас же появления чемпионов очень ждёшь. Это и вызов (они сложнее обычных мобов), и возможность хорошего лута.
Следующее, что планируют сделать разработчики в рамках улучшения PvE – создать так называемые Bind Quest. Каждый биндстоун в мире (включая города NPC и города игроков) будет генерировать в течении часов/дней/недель выбор заданий, на основе спотов с мобами, расположенных в районе биндстоуна. Такая механика позволит сократить время сессии, ведь за заданиями не придётся далеко бежать, и всегда будет чем заняться.
Мне эта механика кажется очень удачной. Пока подробностей не раскрывали, но если, например, на каждом биндстоуне будет генерироваться раз в неделю задание с хорошей наградой очками медитации – это, как минимум, придётся побегать по миру, хаос городам и холдингам. Это хороший способ занять игроков, который побуждает их к активности. Я, например, сейчас качаю магию на низкоуровневом споте и просто так бегать по всему миру для поиска более выгодных мобов желания нет – большинство мобов для меня слишком сильные, и трудозатраты на их убийство огромные. Но если за мобов будут гарантировано хорошая награда – то обязательно побегу делать эти квесты.
Монстры наносят в среднем на 30% меньше повреждений, когда атакуют игрока в ближнем бою. Это делает раннюю игру легче и склоняет игроков к использованию металлической брони в PvE.
Ускорен базовый реген хп и здоровья, чтобы новички не слишком парились по поводу приготовления еды. От еды же реген будет ещё больше. Изменение отличное — при не слишком интенсивном фарме можно даже обходиться без еды.
Добавлен квест-трэкер. NPC, которые дают и принимают выполненные задания, показываются на мини-карте.
Убрали физлы скиннинга, пропорционально уменьшив количество получаемых материалов.
Крафт-материалы более высокого уровня при крафте дают больше опыта. Чтобы получать опыт в крафте после получения мастери, необходимо делать вещи, требующие мастери (не получиться качать крафт на лоу-лвл вещах).
Убрали дроп всех готовых вещей с мобов (теперь только крафтить). У NPC продаются вещи низкого уровня и по высоким ценам. На практике, благодаря системе титулов, локальных банков и маркету даже начинающих крафтеров есть шансы реализовать продукцию.
Робы, костяная и кожаная броня теперь нескольких грейдов. Чем выше вкачан крафт — тем более высокого грейда вещи можно создать.
Броня даёт бонусы.
Робы – бонус к магии; кожа — бонусы к луку, ближнему бою и регенерации стамины. Тяжёлая броня даёт бонусы к выживаемости и регену здоровья, уменьшает повреждения нанесённые со спины. Костяная броня сочетает бонусы кожи и робы.
Игроки в тяжёлой броне со щитом теперь будут лучше выживать в PvE. Шлем можно одевать любой, он не оказывает влияния даже на робы.
Теперь роба даёт значительное преимущество перед голым игроком.
Износ брони уменьшен в два раза. Износ от физического вида повреждений меньше в три раза (итого, износ от физических атак уменьшен в 6 раз). Доты повреждают броню меньше, чем раньше (как я понял, при десяти тиках Acid Rain по броне пройдёт одно повреждение, а не 10).
В характеристиках игрока можно увидеть, сколько защиты даёт броня. Износ брони переработан. Броня изнашивается пропорционально занятым слотам брони. Износ – константа и распространяется на надетые предметы. Это означает, что у почти полуголого персонажа кусок брони потеряет больше прочности. Все эти изменения подводят нас к тому, что в PvE можно нормально одеваться. Раньше всё очень быстро изнашивалось.
Кожу и ткань теперь не купить у вендоров, а во время крафта не будет физлов.
Любая ресурсная точка (майнинг, скиннинг и тому подобные) больше не требует инструментов.
Tooltips показывает больше информации (длительность еды, насколько отхилит потс; какой нужен скилл для крафта и какие предметы можно изготовить с помощью материала).
Когда холдинг потерян при осаде все вещи игрока оказываются в хранилище. Содержание хранилища может быть снято только за один раз. Достать из хранилища содержимое можно в ближайшем банке.
Локальные рынки находятся в NPC-городах и хаос-городах. Каждый игрок имеет 25 слотов для продажи. Стоимость установки предмета на продажу пропорциональна длительности выставления на аукцион и запрашиваемой цены
Поместить вещь на один день стоит 1%, 3 дня за 5%, 7 дней за 10% от запрашиваемой стоимости. Вещи, прочность которых меньше чем 95% не могут быть проданы через рынок. В интерфейсе рынка можно использовать фильтры и поиск.
Смотреть товары и делать покупки можно удалённо (+5% к цене), но ехать за ними при покупке в другом городе придётся самому.
Это необходимый фундамент для добавления контрактов на покупку и перевозку, которые скоро будут введены в игру. Продавцы могут удалённо получить деньги за проданные товары на свой счёт (положить на счёт обойдётся в 10% от суммы)
По истечении двух минут на маунта может вскочить любой. С маунта можно пользоваться банком и разговаривать с NPC.
У лошадей и батлхорнов появился спринт (расходует стамину игрока).
Бой на маунте стал удобнее – атаки налево и направо происходят через зажатие ALT+правый/левый клик. При спауне маунт будет стоять спиной к игроку (очень удобно при бегстве).
Повторюсь: теперь в манута можно складывать вещи и создавать караваны из нескольких маунтов.
Характеристики, спеллы и скиллы дают значительные бонусы на начальных уровнях, но дают лишь незначительное преимущество после 75 уровня. Предел уровня повреждения – 75 в лицо, 105 со спины.
Больше не будет физлов в спеллах. Также исправлено неправильное поведение перемещающих спеллов (begone, например раньше работал только на север).
Убраны все баффы на статы. Селф-баффы включаются как аура (их не надо кастить) и уменьшают мана-реген. Количество дрейна маны зависит от гира и скиллов. Больше трёх включённых баффов будет съедать ману.
Спеллы теперь могут иметь мультиэффекты. Выбирать школу надо с умом – у нюков разные свойства. Например, R90 нюк из школы воздуха летит в три раза дальше, чем нюк из школы огня. Эффекты заклинаний некоторых школ проходят через объекты.
Теперь по умолчанию можно кастить в прыжке. Также можно двигаться во время оживления, а трансмут посохам дали больше скорости каста. R50 нюку в Air Magic дали эффект кнокбэка, который был у Fireball, R50 Fire Magic.
Торнадо теперь имеет такое же время каста, что и у Explosion.
Mana Missile может быть использована под водой
Magic Shield – теперь toggle buff (включается мгновенно). Даёт бафф от всех видов магических повреждений на +6. Потребляет 6 маны в секунду.
Magic Ward – теперь даёт другому игроку +6 магической защиты.
Missile Fury уже можно использовать, но в будущем это будет спелл, делающий из вас стационарную магическую пушку.
Sacrifice тратит больше здоровья у кастера.
Lay of Hands теперь имеет мгновенный каст, а также шестисекундный откат, распространяющийся на Sacrfice и Lay of Hands.
Mana Blast переименован в Healing Blast. Теперь это лечащий нюк. После применения ставит кулдаун на r90 нюки. MB можно кидать себе под ноги, но вас он вылечит меньше, чем других игроков.
Гимны (Otherbufs) помимо баффа еще и лечат цель.
Healing Chant планируют сделать заклинанием, которое будет кастоваться на бегу. Сейчас же оно просто лечит всех вокруг, в довольно приличном радиусе. Но для каста надо стоять на месте. Уже сейчас требование по мане уменьшено, а сила лечения увеличена.
Любой дебафф на характеристики из школы вичкрафта помимо дебаффа будет давать врагу повреждения типа malediction. Значительно ускорена скорость полёта всех дебаффов, до 70м/с.
Спелл Curse имеет базовую длительность 12 секунд. 24секунды, когда полностью вкачано, и 48 секунд с Q5 эначантом.
Когда титул на Вичкрафта активен, всем спеллам на атрибуты будет добавлен дополнительный урон:
Дальность баффов, которые предназначены для других игроков, значительно увеличена (что очень круто, на самом деле, тем более при их текущей длительности).
Ominous Drain теперь АОЕ с быстрой скоростью полёта и имеет общий кулдаун с R90 нюками.
Witches Brew больше не имеет АОЕ, а сила селф-хилла уменьшена в три раза
Чтобы начать захват деревни, необходимо войти и оставаться в радиусе 12.5 метров от Vilage Control Point (VCP). Каждый игрок, участвующий в VCP, получит как минимум 500 очков медитации. При просмотре VCP будет показано три клана, сделавших наибольший прогресс в захвате.
Базовая награда за участие в VCP битве – 4000 очков медитации (за квест, к примеру дают всего 400).
За участие каждого игрока в VCP базовая награда увеличивается по уменьшающейся кривой. То есть за первого игрока +10%, а за 25го – 1%.
Каждый игрок, участвующий в VCP, получит награду пропорционально прогрессу участия клана в VCP.
Каждый участник клана который победил в VCP получит:
Разработчики New Dawn создали новую форму системы налогов, чтобы лидеры клана были заинтересованы в активных членах клана, участвующих в захвате деревень или квестах в данжах. Они надеются, что это приведёт к взаимовыгодным отношениям между новичками и ветеранами. Сейчас очень выгодно на самом деле иметь в холдингах жителей – они будут участвовать в пополнении очков медитации. Уже сейчас идёт борьба за новичков и в расовом чате постоянно предлагают вступить в клан. В большинстве кланов также так или иначе помогают новичкам обвесом. Важно понимать, что холдинги теперь необходимо обслуживать, а для этого нужны живые люди. Это очень простая, но эффективная игровая механика.
Одно из использований пула медитации клана — это обслуживание холдингов. То есть за каждый холдинг, который держит клан, необходимо платить очками медитации. Раньше клану достаточно было просто один раз зайти в игру и захватить холдинг. Теперь же для поддержки холдинга требуются активные игроки. Создана также система покидания холдинга, на случай его продажи (раньше это было возможным только через осаду. Позже систему исправят на более удобную.
Изменение в клановых ресурсных точках: каждый игрок имеет собственный пул ресурсов в такой точке. Нельзя добыть больше 125 ресурса в клановой ресурсной точке и 150 в ресурсной точке дома. Обе ресурсные точки регенерируют 1.05 единицы материала в минуту. После рестарта ресурсные точки имеют 0 единиц ресурсов. Смещение клановых ресурсных точек дальше от холдинга будет выполнено позже.
Теперь клан-лидер владелец холдинга может установить временное окно, в которое холдинг можно осаждать:
Праймтайм клана можно менять не чаще раза в неделю.
На осаде в довольно большой зоне вокруг холдинга атакующие, защитники и их союзники могут убивать друг друга без потери репутации с фракциями. Все персонажи, официально не участвующие в осаде, также могут быть убиты атакующими/защитниками и их союзниками без потери фракционной репутации. Обратите внимание, что лутать убитых синих игроков пока без потери фракционной репутации нельзя. Это исправят чуть позже.
Стоимость объявления войны: 80 000 + 20 000 x number_of_wars + target_clan_size x 1500. Если в клане есть ПК, стоимость делится на 10. Это своеобразная система защиты для небольших кланов, и она хорошо сочетается с системой ARAC (all race, all classes).
В целом, объявляя войну клану, в котором все члены клана имеют высокую репутацию, противник теперь платит в среднем половину предыдущей стоимости. Объявление войны PK-клану стоит в 20 раз меньше.
Изменение правил в осадах:
Больше не получится стать мастером во всём. Выбранные титулы прокачиваются со временем. Боевые титулы до пятидесяти можно прокачать книгами.
Примеры титулов:
Всего в игре 48 титулов, а титулы на крафт пасивно увеличивают прочность произведённой вещей.
Титулы требуют реального времени на прокачку. Например, чтобы скрафтить лук R50 необходимо достичь титула 40го уровня и на это уйдёт 24 дня. На получение титула для R80 уйдёт 51 день.
При смене титула на другой теряется 100 очков титула, если это крафтовый титул. И 10 очков для остальных титулов. Далее уровень титула начинает уменьшаться с такой же скоростью, с какой он и рос.
Титулы не означают, что крафтовый скилл не придётся прокачивать. Они просто дают возможность делать крутые вещи.
Титулы магии и ближнего боя открывают специфичные для школы спеллы/скиллы (toxic rain, eye root, stormblast, come hither, volcano и так далее). Титулы ближнего боя открывают сильный удар, вертушку, подтягивание.
Личные впечатления: Уже сейчас, поиграв всего четыре дня, могу сказать, что всё просто тотально изменилось (даже за такой короткий срок). Теперь игрок твоей фракции не воспринимается как враг. На споте можно ожидать хила и реса. Я уже не говорю о том, что можно спокойно фармить — никто твой лут не заберёт (таймер минута, если не ошибаюсь). Это значительно выше моих ожиданий преображает игру в лучшую сторону. В планах разработчиков — ввести расовые войны, подробностей которых они пока не раскрывают.
Раньше могли легко начаться драки за спот (респаун был долгий). Сейчас скорость респауна увеличивается, если игроков больше чем один.
Любой клан, в котором есть PK или в котором присутствуют разные враждебно настроенные по отношению друг к другу расы, считается ARAC (all race, all classes) кланом. Все члены этого клана будут постоянно серыми, вне зависимости от состояния их фракционной репутации. Их можно будет убить без потери репутации.
Когда политика клана изменяется (например, берут альфара в клан синих эльфов) – каждому члену клана отправляется предупреждение и даётся один час на выход из клана до того, как станешь криминалом (серый ник).
Если кто-то из синего клана стал PK и находится в клане с правилом “клан только для синих” – его через час кикнет из клана автоматически.
По аллигменту у разработчиков есть крайне интересные с точки зрения игровых механик планы.
Например, появится штраф от смерти, у PK с большим счётчиком он будет больше. Если есть очки медитации — штрафа не будет (для PK будет меньше возможностей набрать их, учитывая, что бонусы на квесты медитации идут только синим)
Проведена большая работа над производительностью клиента. Увеличена максимальная дальность отрисовки в опциях.
Все патч-ноуты тут:
darkfallnewdawn.com/patchnotes/
Обращаю внимание, что я написал только самые значительные изменения в геймплее. И всё вышесказанное уже есть в игре.
И немного информации, для тех, кто забил на игру при старте первого DF в 2010-2011 году
Я играл с релиза, и видел, что ушло очень много народу. DF вышел незаконченным продуктом и фактически мы целый год играли в open-beta. Были лаги, баги, дисбаланс практически во всех аспектах игры. Что изменилось с релиза и до закрытия первого DF:
Я, как и большинство русских игроков, играю на EU в DF New Dawn (на US пинг значительно хуже), об этом проекте и пойдёт речь.
Различие проектов – в разных концептуальных подходах. Механики EU DF:New Dawn, по большей части, взяты из EvE — оффлайн прокачка, локальные банки, маркет и караваны, крафт, отсутствие fast-travel. US ROA больше похожа на огромную арену.
На текущий момент можно заплатить 10 баксов за DF New Dawn и играть. За подписку деньги пока не берут.
Расскажу, какие изменения разработчики New Dawn ввели в игру. Поехали:
Оффлайн-прокачка, power hour
Появилась оффлайн-прокачка скиллов. Очки медитации для прокачки в оффлайн зарабатываются на квестах, захватах деревень, открытии сундуков и карт сокровищ, хаос-сундуков (опыт идёт всем игрокам в группе) и убийстве чемпионов. На игроках скиллы и спеллы не качаются — только на мобах.Практически все пассивные скиллы, которые раньше, как правило, качали на макросах (акробатика, спринт, дайвинг) либо убрали из игры, либо они доступны сразу на старте. Трансферы (хп в ману, мана в хп, стамина в хп) доступны сразу и не требуют реагентов. Все ветки магии открыты сразу (раньше, чтобы открыть ветку Fire Magic, приходилось открывать Greater Magic). Можно с первого дня вкачивать любую школу, подходящую под ваш стиль игры. Уровень некоторых спеллов (дебаффы, как правило) не качаются, а привязаны к уровню ветки магии или сабскиллам ветки магии. То есть вкачали Fire Magic до двадцати, и сразу получили возможность накладывать дебафф на Fire до двадцатого уровня.
Каждые 24 часа можно воспользоваться скиллом «Power Hour», который позволяет на час прокачиваться в два раза быстрее. Это очень хорошее подспорье для казуальных игроков. Если вы использовали Power Hour и вышли из игры, то после входа в игру он продолжится.
Мобы-чемпионы, зелья и книги скиллов
Значительно ускорили прокачку на мобах. Чем выше ранг моба и ранг оружия, которые вы используете, чем выше вас дпс — тем больше опыта вы получаете. Чем больше людей на споте, тем больше будет появляться мобов, а мобы будут выше по уровню.Мобы стали появляться после убийства гораздо быстрей, чем раньше.
Личный опыт: что на гоблин споте, что что на троллях, я был в бою практически нонстоп. В целом, это оказался неплохой способ вкачать магию – с троллей падают все реагенты. За 3 часа игры я прокачал Fire Magic до 15.
В данже стартового города соло мне было очень тяжёло продвигаться вперёд, мобы спавнились нон-стоп. Также там появился мини-босс. По ощущениям, без группы из 2-3 человек его не убить. Если раньше нас сильно подталкивали к соло игре, то сейчас выгодней играть в группе, даже на ранних стадиях. Тем более, что количество и сила мобов увеличивается, в зависимости от количества людей на споте.
Изменения в AI мобов:
- мобы стали более осторожны и стараются не наносить друг другу урон
- теперь мобы не застревают в объектах и складках местности
- монстры быстрее меняют тактику, если им наносятся повреждения, а игроку нет
Удобства PvE, карта с мобами, автосалвадж:
Если могилка моба без предметов, она не светится. Если могилку поскинили, она превращается в сумку. Могилки появляются сразу после смерти моба (раньше была неприятная задержка). Есть автолут. Всё очень удобно.
Увеличили дроп реагентов у мобов. Лут с моба в начале доступен игроку, нанёсшему больший урон, а через минуту могилка доступна для лута всем остальным. Споты мобов видны на глобальной карте. По карте можно искать необходимый материал и сразу увидеть споты мобов, с которых этот материал падет.
Также при убийстве моба появился шанс авто-салвадж. Будут падать ресурсы, из которых изготовлено оружие, находящееся в руках моба.
Ресурсов падает не много, поэтому копатели и лесорубы в любом случае будут востребованы.
Квест-шаринг
Авторы хотят видеть больше взаимодействия между игроками, будь то соклановцы или случайные люди на споте. Новые люди рядом с вами должны восприниматься как благо, а не как помеха. Квест-шаринг — часть этой системы.- Все игроки на спавне, которые имеют активный квест, связанный с монстрами на спавне, войдут в пул шаринга.
- Когда моб умрёт на спавне — все игроки в пуле получат порцию килл-кредитов
- Если персонаж убивает монстра на спавне без квеста, награда перенаправляется тем, у кого есть квест. Если я правильно понял: я делаю квест на убийство моба, а прибежавший Вася убил моего квествого моба — мне все равно засчитается это убийство.
- Между всеми персонажами в группе разделятся очки медитации при открытии сундуков хаоса (сундуки случайно появляются на карте), при открытии карты сокровищ и сундуков с сокровищами которые стоят в данжах, запертые на ключ.
Чемпионы
При быстрой зачистке спота может появится моб-чемпион (можно отличить по красной ауре у ног). Чемпионы – более сильная версии обычных мобов.С чемпиона падает:
- гораздо больше ресурсов, чем с моба без приписки “champion”
- более высокий шанс дропа ключей и карт сокровищ
- могут упасть банки для повышения характеристик; книги для увеличения уровня магических школ и навыков владения оружием; книги для прокачки боевых титулов. Чем выше уровень моба — тем выше шансы дропа. Кроме того, чемпионы дают очки медитации.
Чемпионы не появятся при убийстве низкоуровневых мобов, боссов и големов (речь о тех, с которых падает редкая руда). Примерная частота появления чемпионов у игроков-ветеранов: 4-5 чемпиона в час.
Подробнее о книгах и зельях:
- Зелья повышают характеристики персонажа на +1, вплоть до 100.
- Скиллбук даёт от +5 до +1, в зависимости от уровня умения. Чем выше уровень умения – тем меньше будет прирост. На 50 уровне школы Earth Magic, например даст +3, а не +5
- Титлбук даёт +5 к вашему любому боевому титулу, можно использовать вплоть до 50 уровня титула.
Личный опыт: играю в DFND всего 4 дня: в течение ~3-5 часов выбил книгу на титул, 3-4 книги на ветки магии и книгу на двуручные мечи. Появляется примерно 3-5 чемпионов в час. Каждый чемпион помимо лута даёт 200 очков медитации. Для сравнения — большинство квестов и сундуки хаоса дают по 400 очков. Книги на титулы продал по 12к, для ньюба — очень большая сумма.
Чемпионы добавляют очень приятное разнообразие: раньше убивать низкоуровневых мобов было скучно — ты на 100% знал, что с них может выпасть. Сейчас же появления чемпионов очень ждёшь. Это и вызов (они сложнее обычных мобов), и возможность хорошего лута.
Bind-квесты
Следующее, что планируют сделать разработчики в рамках улучшения PvE – создать так называемые Bind Quest. Каждый биндстоун в мире (включая города NPC и города игроков) будет генерировать в течении часов/дней/недель выбор заданий, на основе спотов с мобами, расположенных в районе биндстоуна. Такая механика позволит сократить время сессии, ведь за заданиями не придётся далеко бежать, и всегда будет чем заняться.
Мне эта механика кажется очень удачной. Пока подробностей не раскрывали, но если, например, на каждом биндстоуне будет генерироваться раз в неделю задание с хорошей наградой очками медитации – это, как минимум, придётся побегать по миру, хаос городам и холдингам. Это хороший способ занять игроков, который побуждает их к активности. Я, например, сейчас качаю магию на низкоуровневом споте и просто так бегать по всему миру для поиска более выгодных мобов желания нет – большинство мобов для меня слишком сильные, и трудозатраты на их убийство огромные. Но если за мобов будут гарантировано хорошая награда – то обязательно побегу делать эти квесты.
Монстры наносят в среднем на 30% меньше повреждений, когда атакуют игрока в ближнем бою. Это делает раннюю игру легче и склоняет игроков к использованию металлической брони в PvE.
Ускорен базовый реген хп и здоровья, чтобы новички не слишком парились по поводу приготовления еды. От еды же реген будет ещё больше. Изменение отличное — при не слишком интенсивном фарме можно даже обходиться без еды.
Добавлен квест-трэкер. NPC, которые дают и принимают выполненные задания, показываются на мини-карте.
Убрали физлы скиннинга, пропорционально уменьшив количество получаемых материалов.
Изменения в крафтовой системе
Количество ресурса в деревьях и камнях зависит от того, насколько вы далеко находитесь от города. Чем дальше от города – тем больше ресурсов в ресурсных точках.Крафт-материалы более высокого уровня при крафте дают больше опыта. Чтобы получать опыт в крафте после получения мастери, необходимо делать вещи, требующие мастери (не получиться качать крафт на лоу-лвл вещах).
Убрали дроп всех готовых вещей с мобов (теперь только крафтить). У NPC продаются вещи низкого уровня и по высоким ценам. На практике, благодаря системе титулов, локальных банков и маркету даже начинающих крафтеров есть шансы реализовать продукцию.
Робы, костяная и кожаная броня теперь нескольких грейдов. Чем выше вкачан крафт — тем более высокого грейда вещи можно создать.
Броня даёт бонусы.
Робы – бонус к магии; кожа — бонусы к луку, ближнему бою и регенерации стамины. Тяжёлая броня даёт бонусы к выживаемости и регену здоровья, уменьшает повреждения нанесённые со спины. Костяная броня сочетает бонусы кожи и робы.
Игроки в тяжёлой броне со щитом теперь будут лучше выживать в PvE. Шлем можно одевать любой, он не оказывает влияния даже на робы.
Теперь роба даёт значительное преимущество перед голым игроком.
Износ брони уменьшен в два раза. Износ от физического вида повреждений меньше в три раза (итого, износ от физических атак уменьшен в 6 раз). Доты повреждают броню меньше, чем раньше (как я понял, при десяти тиках Acid Rain по броне пройдёт одно повреждение, а не 10).
В характеристиках игрока можно увидеть, сколько защиты даёт броня. Износ брони переработан. Броня изнашивается пропорционально занятым слотам брони. Износ – константа и распространяется на надетые предметы. Это означает, что у почти полуголого персонажа кусок брони потеряет больше прочности. Все эти изменения подводят нас к тому, что в PvE можно нормально одеваться. Раньше всё очень быстро изнашивалось.
Кожу и ткань теперь не купить у вендоров, а во время крафта не будет физлов.
Любая ресурсная точка (майнинг, скиннинг и тому подобные) больше не требует инструментов.
Tooltips показывает больше информации (длительность еды, насколько отхилит потс; какой нужен скилл для крафта и какие предметы можно изготовить с помощью материала).
Локальные банки
Теперь банки — хранилища предметов — локальные, как в EvE. Появился глобальный денежный счёт, который общий для всех банков. Положить деньги на счёт стоит 10% от суммы. Со счёта можно оплачивать покупки как на рынке, так и у NPC. Это не убирает возможность хранить деньги просто в банке, рядом с вещами, а не на счету.Когда холдинг потерян при осаде все вещи игрока оказываются в хранилище. Содержание хранилища может быть снято только за один раз. Достать из хранилища содержимое можно в ближайшем банке.
Убраны все варианты быстрого передвижения по миру (порталы, руны, реколлы)
Теперь, если вы умираете – вам покажут ближайшие места, где можно возродиться. Как минимум одно место будет с банком. Домовладельцы могут возродиться в доме, если они достаточно близко к нему находятся. Кланмемберы могут возродится на сиджстоуне их клана.Рынок
Появились локальные рынки. Торговля ожила. Есть люди, которые зарабатывают на разнице в цене товаров между городами, перевозя, например, лошадей. В лошадей можно складывать много вещей (в три раза больше чем в инвентарь игрока), также лошадей можно привязывать друг к другу, создавая караваны. Грузоподьёмность зависит от типа маунта.Локальные рынки находятся в NPC-городах и хаос-городах. Каждый игрок имеет 25 слотов для продажи. Стоимость установки предмета на продажу пропорциональна длительности выставления на аукцион и запрашиваемой цены
Поместить вещь на один день стоит 1%, 3 дня за 5%, 7 дней за 10% от запрашиваемой стоимости. Вещи, прочность которых меньше чем 95% не могут быть проданы через рынок. В интерфейсе рынка можно использовать фильтры и поиск.
Смотреть товары и делать покупки можно удалённо (+5% к цене), но ехать за ними при покупке в другом городе придётся самому.
Это необходимый фундамент для добавления контрактов на покупку и перевозку, которые скоро будут введены в игру. Продавцы могут удалённо получить деньги за проданные товары на свой счёт (положить на счёт обойдётся в 10% от суммы)
Удобство использования маунтов, кОрованы
Призвавший маунта на две минуты остаётся хозяином маунта, и никто, кроме него (а также его соратников по группе или клану) не сможет воспользоваться этим маунтом.По истечении двух минут на маунта может вскочить любой. С маунта можно пользоваться банком и разговаривать с NPC.
У лошадей и батлхорнов появился спринт (расходует стамину игрока).
Бой на маунте стал удобнее – атаки налево и направо происходят через зажатие ALT+правый/левый клик. При спауне маунт будет стоять спиной к игроку (очень удобно при бегстве).
Повторюсь: теперь в манута можно складывать вещи и создавать караваны из нескольких маунтов.
Тотальная переделка всего интерфейса
- Переделана карта (теперь видно спаун мобов и их количество на споте, что очень удобно). Tab включает и выключает метки на карте.
- Добавлен автоспринт (по умолчанию, «CapsLock»).
- Появились специальные слоты для оружия и возможность назначать абилити по умолчанию, когда переключаешься на это оружие.
- В слот для оружия можно вставлять одноручное оружие и щит.
- В один слот хотбара можно вставить разные спеллы. При нажатии на этот бар спеллы будут переключаться по кругу.
- Добавлен авто-лут (при открытии могилки нажать “F”). Скорость лута зависит от веса предметов.
- Можно выделять предметы (как в Windows) с помощью shift и перетаскивать их.
- С помощью ctrl можно выбирать отдельные предметы (чтобы потом перетащить), а с помощью ctrl и дабл клика на предмете можно выбрать все однотипные предметы.
- Добавлена сортировка сумок и банка клавишой “U”.
- Исправили баг, когда слетали бинды и настройки.
- Теперь, когда сидишь на отдыхе можно использовать бутылки/еду и переодеваться.
Расовые пассивки
- Махиримы — +10% к бегу/стрейфу, стрейф в 2 раза быстрей чем у остальных.
- Орки: +12% хп реген, +15хп
- Хюманы: фудбафф на 20% дольше
- Дварфы: На 10% меньше вторичных повреждений (спелл выбивает не только хп, но и стамину, например. А у некоторых спеллов и ману)
- Эльфы – на 50% дальше видят ники игроков. База для всех рас– 120м, эльфы видят на 180м
- Альфары – другие расы не могут идентифицировать альфаров издалека: 60м для всех рас, 120м для эльфов.
Блок щитом, переделка магических школ
Механика блокировки щитом переделана – если блокируете удар непосредственно перед ударом, у нападающего потратится больше стамины, а щиты дают больше защиты. Можно стрелять из лука в прыжке, и под водой. Увеличили скорость стрейфа (махиримы стрейфятся в два раза быстрей).Характеристики, спеллы и скиллы дают значительные бонусы на начальных уровнях, но дают лишь незначительное преимущество после 75 уровня. Предел уровня повреждения – 75 в лицо, 105 со спины.
Больше не будет физлов в спеллах. Также исправлено неправильное поведение перемещающих спеллов (begone, например раньше работал только на север).
Убраны все баффы на статы. Селф-баффы включаются как аура (их не надо кастить) и уменьшают мана-реген. Количество дрейна маны зависит от гира и скиллов. Больше трёх включённых баффов будет съедать ману.
Спеллы теперь могут иметь мультиэффекты. Выбирать школу надо с умом – у нюков разные свойства. Например, R90 нюк из школы воздуха летит в три раза дальше, чем нюк из школы огня. Эффекты заклинаний некоторых школ проходят через объекты.
Теперь по умолчанию можно кастить в прыжке. Также можно двигаться во время оживления, а трансмут посохам дали больше скорости каста. R50 нюку в Air Magic дали эффект кнокбэка, который был у Fireball, R50 Fire Magic.
Торнадо теперь имеет такое же время каста, что и у Explosion.
Mana Missile может быть использована под водой
Magic Shield – теперь toggle buff (включается мгновенно). Даёт бафф от всех видов магических повреждений на +6. Потребляет 6 маны в секунду.
Magic Ward – теперь даёт другому игроку +6 магической защиты.
Missile Fury уже можно использовать, но в будущем это будет спелл, делающий из вас стационарную магическую пушку.
Spellchanting
Лечение других требует меньше маны на каст.Sacrifice тратит больше здоровья у кастера.
Lay of Hands теперь имеет мгновенный каст, а также шестисекундный откат, распространяющийся на Sacrfice и Lay of Hands.
Mana Blast переименован в Healing Blast. Теперь это лечащий нюк. После применения ставит кулдаун на r90 нюки. MB можно кидать себе под ноги, но вас он вылечит меньше, чем других игроков.
Гимны (Otherbufs) помимо баффа еще и лечат цель.
Healing Chant планируют сделать заклинанием, которое будет кастоваться на бегу. Сейчас же оно просто лечит всех вокруг, в довольно приличном радиусе. Но для каста надо стоять на месте. Уже сейчас требование по мане уменьшено, а сила лечения увеличена.
Withcraft
Все спеллы связаны либо со школой, либо с субскиллами школы. То есть уровень школы автоматически прокачивает спеллы.Любой дебафф на характеристики из школы вичкрафта помимо дебаффа будет давать врагу повреждения типа malediction. Значительно ускорена скорость полёта всех дебаффов, до 70м/с.
Спелл Curse имеет базовую длительность 12 секунд. 24секунды, когда полностью вкачано, и 48 секунд с Q5 эначантом.
Когда титул на Вичкрафта активен, всем спеллам на атрибуты будет добавлен дополнительный урон:
- Sluggish нанесён урон по стамине
- Stupidity нанесёт урон по мане
- Palsy нанесён урон по стамине
- Disease и Pestilence нанесён дополнительный урон по здоровью
- Ominous Drain нанесён урон по мане и стамине
Дальность баффов, которые предназначены для других игроков, значительно увеличена (что очень круто, на самом деле, тем более при их текущей длительности).
Ominous Drain теперь АОЕ с быстрой скоростью полёта и имеет общий кулдаун с R90 нюками.
Witches Brew больше не имеет АОЕ, а сила селф-хилла уменьшена в три раза
Захват деревень
В системе захвата деревень реализована механика «King of Hill». Каждый участвующий в битве в независимости от результата получает очки медитации. Победители получают больше всего награды.Чтобы начать захват деревни, необходимо войти и оставаться в радиусе 12.5 метров от Vilage Control Point (VCP). Каждый игрок, участвующий в VCP, получит как минимум 500 очков медитации. При просмотре VCP будет показано три клана, сделавших наибольший прогресс в захвате.
Базовая награда за участие в VCP битве – 4000 очков медитации (за квест, к примеру дают всего 400).
За участие каждого игрока в VCP базовая награда увеличивается по уменьшающейся кривой. То есть за первого игрока +10%, а за 25го – 1%.
Каждый игрок, участвующий в VCP, получит награду пропорционально прогрессу участия клана в VCP.
Каждый участник клана который победил в VCP получит:
- Дополнительные 2000 очков медитации.
- Дополнительный предмет.
- 150 очков медитации в час.
- Награду в золоте.
Пул очков медитации клана и холдингов. Почему сейчас в игре активно требуются жители в холдинги
Пул очков медитации клана открывает возможность для реализации таких фич, как награда за клановые квесты и временные баффы клана. Пул очков медитации клана – абстрактная форма стоимости обслуживания.Разработчики New Dawn создали новую форму системы налогов, чтобы лидеры клана были заинтересованы в активных членах клана, участвующих в захвате деревень или квестах в данжах. Они надеются, что это приведёт к взаимовыгодным отношениям между новичками и ветеранами. Сейчас очень выгодно на самом деле иметь в холдингах жителей – они будут участвовать в пополнении очков медитации. Уже сейчас идёт борьба за новичков и в расовом чате постоянно предлагают вступить в клан. В большинстве кланов также так или иначе помогают новичкам обвесом. Важно понимать, что холдинги теперь необходимо обслуживать, а для этого нужны живые люди. Это очень простая, но эффективная игровая механика.
Одно из использований пула медитации клана — это обслуживание холдингов. То есть за каждый холдинг, который держит клан, необходимо платить очками медитации. Раньше клану достаточно было просто один раз зайти в игру и захватить холдинг. Теперь же для поддержки холдинга требуются активные игроки. Создана также система покидания холдинга, на случай его продажи (раньше это было возможным только через осаду. Позже систему исправят на более удобную.
- От каждого участника клана уходит 10% очков медитации в пул очков медитации клана.
- Кланпул может хранить до 75 000 очков медитации. Когда пул заполнен на 100% игроки получают 100% своих очков медитации.
- Обслуживание города стоит 5 000 очков медитации в день, деревни – 2500.
- Когда в пуле клана не будет хватать очков медитации, клану даётся 10 дней, чтобы выплатить очки. После чего холдинг становится нейтральным, банк уничтожится и холдинг можно будет захватить.
Изменение в клановых ресурсных точках: каждый игрок имеет собственный пул ресурсов в такой точке. Нельзя добыть больше 125 ресурса в клановой ресурсной точке и 150 в ресурсной точке дома. Обе ресурсные точки регенерируют 1.05 единицы материала в минуту. После рестарта ресурсные точки имеют 0 единиц ресурсов. Смещение клановых ресурсных точек дальше от холдинга будет выполнено позже.
Осады
Теперь нет глобальных объявлений об осадах. Создана защита от off-hour осад (речь идёт о случаях, когда люди сознательно атаковали холдинги, например, глубокой ночью, чтобы защитникам нечего было противопоставить).Теперь клан-лидер владелец холдинга может установить временное окно, в которое холдинг можно осаждать:
- 16 часов неуязвимости холдинга.
- 5 часов окно уязвимости, когда холдинг можно осадить
- 3 часа «лёгкой уязвимости», когда за осаду придётся платить больше.
Праймтайм клана можно менять не чаще раза в неделю.
На осаде в довольно большой зоне вокруг холдинга атакующие, защитники и их союзники могут убивать друг друга без потери репутации с фракциями. Все персонажи, официально не участвующие в осаде, также могут быть убиты атакующими/защитниками и их союзниками без потери фракционной репутации. Обратите внимание, что лутать убитых синих игроков пока без потери фракционной репутации нельзя. Это исправят чуть позже.
Стоимость объявления войны: 80 000 + 20 000 x number_of_wars + target_clan_size x 1500. Если в клане есть ПК, стоимость делится на 10. Это своеобразная система защиты для небольших кланов, и она хорошо сочетается с системой ARAC (all race, all classes).
В целом, объявляя войну клану, в котором все члены клана имеют высокую репутацию, противник теперь платит в среднем половину предыдущей стоимости. Объявление войны PK-клану стоит в 20 раз меньше.
Изменение правил в осадах:
- Первая фаза теперь длится 25 часов, делая сидж стоуны уязвимыми через 24 часа, после того как была объявлена осада.
- Вторая фаза длится 2 часа, итого время осады — 3 часа
- Контр-сидж бесплатен (если вам бросили осаду – можно объявить ответную). Если вы бросаете осаду вне праймтайма – всё же придётся доплатить.
- Чтобы объявить осаду на город в клане должно быть минимум 20 человек (10 человек на деревню).
- Если вы захватили город, в течение 20 часов его нельзя осадить.
- Если вы защитили свой город, повторную осаду могут кинуть сразу.
Система титулов
Можно выбрать пять титулов на специализацию (Магия, Ближний бой, Луки, Крафт). Есть взаимоисключающие титулы. Например, нельзя одновременно иметь титул на магию и ближний бой (хотя есть титул, позволяющий взять титул магии и физического урона).Больше не получится стать мастером во всём. Выбранные титулы прокачиваются со временем. Боевые титулы до пятидесяти можно прокачать книгами.
Примеры титулов:
- Титул на броню даёт +6% брони
- Титулы на всё мелии + 4% дмг
- Титулы на конкретное оружие +8% дмг
- Титул Air Magic позволяет использовать Come Hiter и даёт значительные бонусы по скорости каста и повреждениям от Air Magic
- Титулы на собирающие профессии (увеличивают скорость и отдачу харвеста)
- Титул на скиннинг (увеличивает скорость и количество материалов)
- Титулы на крафт (без титулов вообще ничего не скрафтить)
Всего в игре 48 титулов, а титулы на крафт пасивно увеличивают прочность произведённой вещей.
Титулы требуют реального времени на прокачку. Например, чтобы скрафтить лук R50 необходимо достичь титула 40го уровня и на это уйдёт 24 дня. На получение титула для R80 уйдёт 51 день.
При смене титула на другой теряется 100 очков титула, если это крафтовый титул. И 10 очков для остальных титулов. Далее уровень титула начинает уменьшаться с такой же скоростью, с какой он и рос.
Титулы не означают, что крафтовый скилл не придётся прокачивать. Они просто дают возможность делать крутые вещи.
Титулы магии и ближнего боя открывают специфичные для школы спеллы/скиллы (toxic rain, eye root, stormblast, come hither, volcano и так далее). Титулы ближнего боя открывают сильный удар, вертушку, подтягивание.
Изменение в системе репутации и системе PK
В планах разработчиков убрать у DF статус ганкбокса. Это означает, что за PK будет больше штрафов (исключение – расовые войны).Личные впечатления: Уже сейчас, поиграв всего четыре дня, могу сказать, что всё просто тотально изменилось (даже за такой короткий срок). Теперь игрок твоей фракции не воспринимается как враг. На споте можно ожидать хила и реса. Я уже не говорю о том, что можно спокойно фармить — никто твой лут не заберёт (таймер минута, если не ошибаюсь). Это значительно выше моих ожиданий преображает игру в лучшую сторону. В планах разработчиков — ввести расовые войны, подробностей которых они пока не раскрывают.
Раньше могли легко начаться драки за спот (респаун был долгий). Сейчас скорость респауна увеличивается, если игроков больше чем один.
Любой клан, в котором есть PK или в котором присутствуют разные враждебно настроенные по отношению друг к другу расы, считается ARAC (all race, all classes) кланом. Все члены этого клана будут постоянно серыми, вне зависимости от состояния их фракционной репутации. Их можно будет убить без потери репутации.
Когда политика клана изменяется (например, берут альфара в клан синих эльфов) – каждому члену клана отправляется предупреждение и даётся один час на выход из клана до того, как станешь криминалом (серый ник).
Если кто-то из синего клана стал PK и находится в клане с правилом “клан только для синих” – его через час кикнет из клана автоматически.
- Очки медитации нельзя покупать.
- Для синих игроков есть бонус по очкам медитации за квесты. Чем дольше вы не убивали синего игрока — тем больше очков медитации вы получите при выполнении квеста.
- Стомость молитвы, чтобы смыть килл – 500гп. За каждую следующую молитву добавляется по 100гп. То есть, если ваш счётчик убийств был 300, то за отмывание от PK вы будете платить 30к. В день можно отмыть только одно убийство в храме.
- Защита нового игрока (ньюбо-защита) длится 48 часов. Личный опыт: это вполне достаточно, чтобы немного освоится в игре и дать минимальный отпор. За это время уже, скорее всего, игроку будет доступен один R50 нюк.
- Могилки игроков теперь под защитой системы репутации. Игрок с ньюбо-защитой может взять вещи только из своей могилки, а его могилку полутать не могут. Лут могилки синего игрока будет наказываться потерей репутации.
- Не наказывается потерей репутации лут могилки PK, криминала, игрока клана в состоянии войны, враждебной расы, клан мембера, пати мембера, члена альянса.
- Если первый раз ударить синего игрока — ему не будет нанесено повреждений и вы не получите статус «криминал». Это правило не применяется к врагам / PK / клановым игрокам.
По аллигменту у разработчиков есть крайне интересные с точки зрения игровых механик планы.
Например, появится штраф от смерти, у PK с большим счётчиком он будет больше. Если есть очки медитации — штрафа не будет (для PK будет меньше возможностей набрать их, учитывая, что бонусы на квесты медитации идут только синим)
Исправлен код, вызывающий утечки памяти и краши
Разработчики New Dawn потратили больше месяца на изучение системы коллизий и физики сервера, которые позволяли так называемые «эксплойты геометрии». Они поправили часть багов.Проведена большая работа над производительностью клиента. Увеличена максимальная дальность отрисовки в опциях.
Все патч-ноуты тут:
darkfallnewdawn.com/patchnotes/
Обращаю внимание, что я написал только самые значительные изменения в геймплее. И всё вышесказанное уже есть в игре.
И немного информации, для тех, кто забил на игру при старте первого DF в 2010-2011 году
Я играл с релиза, и видел, что ушло очень много народу. DF вышел незаконченным продуктом и фактически мы целый год играли в open-beta. Были лаги, баги, дисбаланс практически во всех аспектах игры. Что изменилось с релиза и до закрытия первого DF:
- Появилась система бана читеров. Спидхак, радар, стик-ту-бэк больше недоступны.
- Сильно изменён баланс мобов. Сейчас гораздо проще заработать денег, получить реагенты. Легко найти мобов под свой уровень.
- Игра значительно оптимизирована и больше не крашится
- Магия вкачивается гораздо легче чем раньше (по сравнению с релизом увеличили получение опыта раз в шесть. На мобах магия вкачивается в три раза быстрее, чем на игроках. Статсы, мелии, арчери на мобах тоже стали расти быстрее.
- Понизили стоимость изготовления кораблей. Добавили sea-tower, на которых каждые два-три дня были битвы на кораблях.
- Магию сильно понерфили. Раньше была механика сюрджей и не было общего кулдауна на 90ых нюках и больших АОЕ. Теперь можно вполне комфортно бегать лучником/мелишником. Дмг от магии теперь сильно зависит от того, насколько точно нюком в вас попали. Увеличены (в два раза) резисты хэви-арморов. За историю ДФ было два фикса того же фуллплейта. В начале кираса давала 1.5 резистов, потом 3, сейчас порядка 6.
- Добавлены квесты с приемлемым вознаграждением.
41 комментарий
По описанию навеяло воспоминания из Ультимы, увидеть хоть что-то из игры было бы неплохо, чтобы иметь представление. Нужно хоть какой-то ориентир, чтобы визуализировать в голове то что описано. На первый взгляд, выглядит интересно.
Но все страдает от слишком большого обилия местной терминологии. Это совет любому автору — старайтесь избегать засилия специальной терминологии и сленга. По возможности желательно такие места переформатировать более общими словами.
Вопрос: а есть ли в игре спрос на персонажей, не участвующих в ПвП? Чистый крафтер-собиратель, например?
Спасибо! Так вперёд! :))
«Вопрос: а есть ли в игре спрос на персонажей, не участвующих в ПвП? Чистый крафтер-собиратель, например?»
Крафтеры всегда востребованы. У меня в DF1 были вкачаны крафты и хотя я ежедневно фармил самых топовых и жирных мобов (драконов) — соразмерный доход я получал с крафта, создав в гильд-банке что-то типа магазина. Хотя я никогда не позиционировал себя как крафтера.
В условиях DFND крафтеру и торговцу будет житься легче и интереснее.
Это замечательно. Но я скорее хотела узнать, не будет ли претензий у гильдии, если я откажусь участвовать во всяких осадах напрямую, с оружием в руках. И есть ли практика поддержки собирателей в поле? Не скажут ли согильдийцы что-то вроде: «Раз ты с нами на осады не ходишь, то и мы тебя во время сбора защищать отказываемся»? Не получится ли так, что мирный персонаж обречен играть соло?
Такие люди необходимы для создания хорошей атмосферы. Типажей на самом деле много. Я кстати много раз видел, как очень мирные девушки-крафтеры и собирательницы рано или поздно проникались гильдийским духом и воевали :). В DF даже в PvE приходится учиться стрелять из лука, переключать оружие. В PvP всего лишь необходимо научиться делать это быстрей, и противник чуть поопытнее.
Что касается защиты харвестера — это не WoW. Тут на добычу одной ноды ресурсов уходит несколько минут и делается это в полу-афк. Ну и пару окон лучше запускать. Защищать бы побежали.
Насчёт соло — ты бы могла ходить с кем-нибудь в пве, например.
Почему? Процесс добычи долог и уныл?
То есть, параллельная добыча разными персонажами в несколько окон? Я правильно понимаю? И это стандартная практика в DF?
Да, долог и уныл. Тут ресурсы есть везде, но их долго добывать. В WoW к примеру ресурсов не много, зато если нашёл — прилично зарабатываешь.
«То есть, параллельная добыча разными персонажами в несколько окон? Я правильно понимаю?»
Да.
«И это стандартная практика в DF?»
У кого есть твинки — тот может так делать. Такая добыча не сильно эффективна, на самом деле. Но потихоньку капает… Раньше пока на работе не загружен был — мог отвлекаться на копку :).
В активном режиме, пве например заработаешь намного больше.
В этом режиме можно добыть те же ресурсы, что и с копки?
В пве можно заработать деньги, которые можно пустить на покупку железа или дерева. Или можно смотреть фильм и копать, например. С одним окном это гораздо менее напряжно.
Крафтеров мало, но крафт нужен — делают его возможным афк. Идейным крафтером от этого скучно — крафтеров мало.
Но тут хоть тебе будут рады в клане из-за очков медитации. Это уже какой-никакой а шаг в сторону концепции «люди как ресурс».
«Но тут хоть тебе будут рады в клане из-за очков медитации. Это уже какой-никакой а шаг в сторону концепции «люди как ресурс».»
Это просто огромный шаг вперёд! Теперь кланы очень активно занимаются рекрутингом, готовы брать новичков и помогать им. Ньюбы активно вовлекаются в игру и получают доступ к замечательной части контента.
Собственно, мне больше всего именно это нравилось в EvE. Даже в википедии это отметили:
Экономика во вселенной EVE практически полностью контролируется игроками, и благодаря этому максимально приближена к реально существующей — в ней царит капитализм, и чрезвычайно важен человеческий фактор[3][10]. Любой игрок, используя продуманную стратегию, может повлиять на глобальную экономическую и политическую ситуацию в мире[4].
Вот с этим у меня могут быть боооольшие проблемы. Я тут посмотрела внимательно на скриншот с лучниками… Если у мальчика еще все неплохо, то у девочки тетива на лук натянута не с той стороны. И если большинство луков в игре выглядит так, у меня будет перманентная боль от картинки :(
В игре лук от первого лица :)
youtu.be/aJJOoKz4Idw?t=85
Я о нем не думаю. То, что он делает — это еще ладно. Однако в сопровождающих видео текстах столько отсебятины и притягивания за уши, что становится просто смешно. Нет там ничего уникального или суперсложного, у нас на тренировках дети не хуже могут :)
Расскажи вот что. Мне интересны психологические аспекты стрельбы. Насколько я знаю, в древние времена стрельбе из лука очень много времени правители. Ты не просто учишься стрелять и попадать, но и чему-то ещё. Ну, навскидку — целеустремлённости и концентрации. Когда я смотрел Махабхарату — там просто неприлично много времени уделяется стрельбе из лука, и это не спроста. Есть какие-то соображения на этот счёт? Какие внутренние изменения у людей, которые стреляют из лука?
Касательно интересующего тебя арчери — пока мало абилок на него, только Disable Shot (отключать на пару секунд возможность использовать щит тому, в кого ты попал).
Недавно кстати делал на офф-форуме предложение как можно разнообразить арчери:
forums.darkfallnewdawn.com/index.php/topic,9940.0.html
Погуглив попозже нашёл ответ разработчиков, касательно планов на луки.
Они хотят сделать несколько разных видов колчанов, с разными видами стрел. Многие стрелы не будут наносить повреждений, а будут нести утилитарную (прикладную) функцию. Например, они хотят сделать бутылку с топливом, которую можно будет кинуть на землю и содержимое которой разольётся по территории (будет видно пятно нефти). Если после этого лучник выстрелит в пятно огненной стрелой — нефть загорится. Следовательно, люди увидев пятно должны будут вовремя на это отреагировать. И возможно будут стрелы сильно отталкивающие, с небольшим АОЕ.
Для правителей очень важно снижать риски в бою, лук это позволяет.
Обычных солдат так не учат — потому что это долго и трудно, им нужно просто выстрелить в нужную область.
Психологически — лук довольно интересен тем, что при стрельбе в первую очередь нужно концентрироваться на цели, а это полезное умение.
Также всякий трикшотинг(как Ларс), может очень впечатлить людей, что полезно в полит целях.
Из внутренних изменений — гипертрофированное плечо. Я вот во избежание этого — учусь стрелять с разных рук. Но я нуб.
А предложения по арчери неплохие. Хотя мне конечно сложно оценить их в контексте игры.
Этого можно избежать, если стрелять в восточной манере. Мы работаем на костях и сухожилиях, мышцы при этом почти не используются.
Когла откапывали английских лучников, их опозновали по искривленным скелетам. Восточных лучников можно было идентифицировать, только если рядом находили характерные предметы или элементы экипировки — у них скелет не деформировался.
Только мои стрелы на тренировках обижают :( Удача -5
Такое у нас называется: «Я сегодня Робин Гуд».
Это сильно зависит от конкретной школы. К примеру, в спортивной стрельбе задача человека — не мешать луку. Был даже сконструирован механический аппарат для спуска, и он себя показал лучше, чем живой стрелок.
Если говорить о нашей школе, мы изучаем стрельбу из лука как боевую практику. Из конкретных изменений могу назвать следующие:
1. Лучше чувствуешь собственное тело. При стрельбе важно правильно выстроить каркас из костей и сухожилий, от этого зависит степень контроля полета стрелы и доступная сила лука. Чем четче стойка, тем ровнее стрела полетит и тем мощнее лук можно пользовать. На фото видно, что я ни разу не качок, однако сейчас перехожу на лук 45 фунтов.
2. Развивается навык работы с вниманием. Нужно одновременно держать в активном внимании все свое тело, мишень (а она может быть движущейся), товарищей рядом (при стрельбе в строю). На фестивалях и выступлениях дополнительно необходимо следить за зрителями — очень они любят ходить и бегать в опасных секторах, сколько ни предупреждай. О пользе внимания я уже писала: Камо грядеши?. Если бы не стрельба из лука, этой заметки не было бы.
3. Меняется отношение к ошибкам и промахам. Рано или поздно (это строго индивидуально) их начинаешь воспринимать как повод к совершенствованию себя и своей техники. Промах покажет как делать не надо, попадание — что нужно закрепить :)
4. Прокачивается скорость реакции. При стрельбе по движущимся мишеням или в движении без этого никак. Рано или поздно высокая скорость реакции, анализа ситуации и принятия решений просачивается и в повседневную жизнь. Очень помогает при вождении автомобиля, например.
5. Развивается периферическое зрение. В нашей школе нет прицеливания глазами (привет Ларсу), мы целимся руками, контролируя положение стрелы боковым зрением. Сюда же бегающие туристы, их тоже надо замечать вовремя. Идеальный вариант — восприятие всей картинки, которую видят глаза, как одно целое. Опять же, очень помогает при вождении. Или при разной скорости ходьбы в толпе. Да и в целом начинаешь замечать больше происходящего вокруг.
6. Познается состояние внутреннего покоя. Дерганный стрелок — плохой стрелок, на рубеже нужно отключить все лишнее. Тем самым правителям это состояние могло быть полезно для принятия сложных решений в условиях стресса.
7. Безоценочное восприятие. Это значит, что реальность воспринимается как есть, без оценок «хорошо-плохо» и им подобных. Это позволяет спокойно обрабатывать свои ошибки и так же спокойно воспринимать ошибки товарищей. Очень важно для команды на выездах, потому как все мы личности, и если реагировать резко на каждую мелочь, не будет ни выступлений, ни самой команды — все просто переругаются.
Ну и в завершении: мы не учимся стрелять и попадать. Мы учимся достигать цели наличными средствами. На тренировках это лук и стрелы, в остальной жизни можно действовать так же, в зависимости от ситуации.
Интересный у вас клуб.
© Тёмная башня, С.Кинг.
Стрела — не пуля, не точка, она имеет длину. Если пытаться целиться глазами, вся длина стрелы должна быть расположена перед глазами/глазом, иначе мы не увидим пятку. Это на практике означает либо недотяг лука (лицо работает ограничителем), либо необходимость отклонять корпус и голову назад, что ведет к разрушению стойки и потере контроля. На фото видно, что пятка стрелы у меня уходит под челюсть. Целиться глазами в таком раскладе просто не получится :)
На стрелу вообще нельзя смотреть, она то не лежит в направлении цели. В направлении цели лежит вектор движения тетевы. Сама стрела еще и гнётся. Очень весело показывать людям слоу-мо выпуска стрелы.
Это одна из причин, почему я не люблю луки в играх от первого лица — почти всегда прицеливание по стреле. А самая точная аналогия будет нарисовать на экране точку(прицел) и вообще не смотреть на лук. Потому что самое главное в стрельбе, уметь стоять так, чтобы стрелы летели как ты привык :)
Наша техника предполагает отсутствие привычек, как таковых. Мы стреляем и в движении, и в прыжке, и с лошади — там при всем желании не стать, как хочется. Привычка — зло, пребывание в моменте — наше все :) Но это наш путь и наш способ :)
Ах да, огромное спасибо! Благодаря нашей беседе я сегодня окончательно пересела на новый лук :))
Стрела не направлена на цель (для классического лука, для центробойных все норм).
Бедняга! Как тебя наверное корёжило, когда ты фильм про сойку смотрела, или на марвелловского лучника :))