Мы продолжаем делиться нашей беседой с Марком Томпсоном, идеологом команды Ub3rgames, взявшейся за альтернативное развитие Darkfall. В прошлой части мы остановились на вопросе, стоит ли игрокам, которых не привлекает PvP или они чувствуют себя в этом вопросе неуверенно, держаться подальше от Darkfall: New Dawn. На что Марк категорически возразил. И с этого момента мы продолжим.
Марк: Одна из наших ключевых долгосрочных целей — добавить расовые столкновения, которые должны привнести крупномасштабные сражения в игру, схожие с битвами за территории, но без больших потерь (правда, и без больших наград, разумеется). А для тех, кто принципиально не хочет заниматься PvP, мы собираемся существенно расширять возможности PvE и производства.
Мы хотим добавить масштабирование силы монстров, в зависимости от того, занимается охотой один игрок или группа. Наша цель — увеличить вызовы и обеспечить игроков достойной наградой. Мы также хотим увеличить количество повторяющихся квестов, обеспечив тем самым механику публичного PvE-рейтинга, чтобы игроки стремились соревноваться друг с другом в PvE-достижениях. И как только мы перейдем от фазы “Чиним игру” к фазе “Улучшаем игру”, мы добавим подземелья, аналогичные тем, что называют “рейдами” в других играх.
mmozg: Рейдовые подземелья в песочнице?
Марк: В стиле Darkfall. К примеру, когда бы вы ни вошли в подземелье, вы можете там оставаться, пока не добьетесь успеха. Но так как это подземелье не будет инстанцированым, в случае, если вы будете слишком медленными, следующая группа может вас догнать или даже перегнать. Ведь задачи и цели здесь общие. Мы хотим стимулировать объединение, потому что это будет влиять на итоговые награды.
mmozg: Если подземелье не инстанцировано, разве это не означает, что всем известно, где в него вход?
Марк: Да, расположение входа известно всем. Если мы хотим стимулировать объединение игроков, это прекрасное место для встречи.
mmozg: Получается, что в большинстве случаев, когда вы войдете в подземелье, его уже кто-то будет проходить?
Марк: Может, и так. А может, нет. Мир Darkfall очень большой и в нем есть большое количество занятий. Если какая-то группа уже проходит подземелье, вы сможете встретить их только в случае, когда будете действовать быстрее и фактически нагоните их.
mmozg: А что произойдет тогда, когда группа одолеет все вызовы подземелья?
Марк: Общая ситуация в подземелье обнулится. Это повторяющийся контент, который позволяет снова пройти подземелье, возможно, более эффективно, и получить больше наград.
mmozg: Если мы говорим о том, что подземелья не инстанцированы, что мешает игрокам устраивать на входе и внутри PvP-баталии?
Марк: Часть идеологии PvE в Darkfall заключается в том, что этот процесс всегда связан с риском. И чем выше риск, тем выше награда. В большинстве случаев мы будем вводить важные, на наш взгляд, стимулы, при которых объединяться будет выгоднее, чем просто убить всех вокруг. Но выбор все равно будет оставаться за игроками.
mmozg: В целом это не очень похоже на то, что большинство игроков привыкло подразумевать под термином “рейд”.
Марк: Согласен. Но это самое близкое определение, чтобы ухватить суть. Соберите свой клан раз в неделю и попробуйте провести вечер в жестком PvE-соревновании. И если вы победите, вы все получите добычу. Но также, основываясь на том, сколько вас было и как быстро вы справились, ваши результаты будут записаны в открытый PvE-рейтинг. И на основании этого рейтинга раз в три недели будут также выдаваться награды победителям.
mmozg: Честно говоря, не очень понятно, почему вы используете термины из парков. Не случится ли так, что любители песочниц расстроятся из-за того, что им покажется, что у вас выходит парк развлечений, а любители парка развлечений на деле очень быстро поймут, что это не те рейды, о которых они мечтали?
Марк: Мы будем называть это “испытанием”, когда добавим в игру, но объяснять их суть все же проще термином “рейды по-даркфолловски”, пока сама концепция еще не слишком хорошо известна.
mmozg: Ага, понятно. Выходит, у вас будет не только “kill-board”, но и “trial-board”? А что-то подобное для ремесленников будет?
Марк: Верно. Мы будем создавать так много рейтингов для PvE, как только сможем, потому что таким образом PvE-игроки ведут опосредованное PvP между собой. Для ремесленников PvP — это рынок и общая экономика. Создать свой бизнес, найти клиентов и увеличивать богатство. Мы собираемся добавить рыночные площадки и развивать другие механики взаимодействия с покупателями, чтобы дать игрокам так много свободы, сколько возможно.
mmozg: Звучит как хороший план. Но для торговцев, а не для ремесленников.
Марк: Ну, частью игры за ремесленника, в моем понимании, остается задача продать свой товар с прибылью. В режиме испытания игроки стараются убить как можно больше мобов, чтобы получить больше очков в рейтинге. А ремесленник старается создать и продать как можно больше товаров, чтобы получить как можно больше золота.
mmozg: Здесь я, увы, не могу согласиться. Безусловно, есть возможность совмещать профессии ремесленника и торговца в одном лице. Часто именно так и происходит по причине недостаточных механик в сфере производства и изобретения своих чертежей. И все же ремесленник, в сути своей, стремится создать более совершенную вещь, совсем необязательно для продажи. Здесь совершенно другая мотивация.
Марк: Хо, я понимаю, о чем речь. Думаю, эта часть относится к совершенствованию своих умений. Как PvE-игрок, вы хотите получить новые заклинания и возможности, чтобы увеличить урон. Как ремесленник, вы хотите выучить новые рецепты и увеличить качество своих творений. К примеру, у нас будет возможность “изучения”, в рамках которой вы сможете безвозвратно разобрать вещи, чтобы понять, как они устроены. И после достаточного количества исследований, вы сможете получить рецепт изготовления этого предмета. Вы сможете выучить этот рецепт или продать его другому ремесленнику. Вы сможете таким образом изучать не только рецепты других рас, но также рецепты уникальных вещей, которые изначально выпадают только из монстров. В таком контексте термин “прогресс” для ремесленника означает изучение большего спектра рецептов, получение более интересных по внешним параметрам предметов, а также получение лучших характеристик в экипировке.
mmozg:… и уникальных вещей, недоступных другим ремесленникам.
Марк: Именно. В этом контексте один ремесленник может быть лучше другого, или просто специализироваться на том, что ему доставляет удовольствие. У ремесленников будет довольно много свободы и контроля над результатом: “Я хочу вот эту модель меча с вот этим уровнем качества”.
mmozg: Как вы сказали, вы хотите “сделать из Darkfall игру про строительство империй”. Что в вашем представлении “империя” в Darkfall?
Марк: Территория, которой владеют и управляют игроки в рамках логических мотиваций. К примеру, битва за поселение — довольно дорогостоящее испытание, или установка и развитие дозорных башен для взимания налогов с локации, полной железной руды. В виде абстрактной схемы все это можно представить как цикл: “Мы занимаемся PvP, потому что хотим заниматься PvE, чтобы создавать более совершенную экипировку, потому что мы хотим эффективно заниматься PvP”.
mmozg: А возможна такая ситуация, вполне распространенная, скажем, в EVE Online, когда империи спокойно живут без ремесленников и других мирных жителей?
Марк: Время покажет. Но мы думаем, что без мирных игроков невозможно будет создать империю. Наша система рассчитана на формирование некоего феодального общества, в котором кланы владеют территориями, могут сдавать в аренду сооружения там, могут улучшать и расширять возможности на своих территориях, и собирать за это налоги. Налогов без мирных жителей не будет. К тому же, кто-то должен создавать экипировку для PvP и PvE игроков. И, наконец, PvP-игроки должны защищать своих крафтеров и налогоплательщиков, как ответственные хозяева территории.
mmozg: А как насчет тех игроков, которые хотят быть в стороне от столкновений империй игроков? Как насчет аналога “хайсеков” в EVE?
Марк: В этом суть нашей системы взаимоотношений между игроками. Мы не хотим иметь в игре абсолютно безопасных зон. Часть атмосферы Darkfall — постоянная необходимость оглядываться. Но всегда существует более продуктивная стратегия — быть дружелюбным и помогать друг другу, так что люди вполне могут выбирать ее для себя. Более спокойная жизнь должна быть в пределах расовых владений.
mmozg: Как, к примеру, в Lineage II, да?
Марк: Ха-ха, снова прошу прощения — я не играл в Lineage2.
mmozg: Ничего страшного.
Марк: Но я могу провести параллели с ранним Darkfall, сразу после старта игры. Там были игроки, которые формировали отряды для нападения на территорию другой расы, а другая сторона организовывала патрулирование. Мы хотели бы награждать такие действия, как патрулирование. Они создают атмосферу дома и части общины.
mmozg: Сделать регулярное патрулирование (без PvP основную часть времени) интересным… Звучит как очень амбициозная задача.
Марк: Да, это так. Но это работало без всякого поощрения на протяжении нескольких месяцев, пока население серверов не стало уменьшаться из-за нехватки целей в игре, или пока оставшиеся не решили стать “красными”, как остальные.
mmozg: Надеюсь, вы правы и у вас все получится. Давайте немного поговорим о монетизации. Я хотел бы поблагодарить вас за то, что вы не просто выбрали pay-to-play-модель для своего проекта, но и продемонстрировали понимание ее предназначения своими словами: “Разумеется, Darkfall New Dawn всегда будет игрой по подписке. Не только потому что f2p/b2p нежизнеспособны в жанре MMORPG, но также и потому, что эти модели оказывают разрушительное влияние на геймдизайн.” И в этой связи у меня вопрос. Вы всегда так считали, или это результат личного опыта, накопленного со временем?
Марк: И то, и другое. Я пробовал фритуплей-игры, и я видел, как игры, которые я любил, становились фритуплейными. И как неизбежно их качество падало. Но все это вполне логично даже на теоретическом уровне. Если вы получаете доход от продажи вещей в магазине, ваша работа больше не заключается в том, чтобы делать интересную игру. Ваша работа — сделать так, чтобы игровой магазин приносил деньги. К примеру, возможности наших рецептов в крафте, которые мы обсуждали выше. Мы могли бы продавать все это в игровом магазине, и многие люди посчитали бы это нормальным. Но геймплей для ремесленников, чувство прогресса и долгосрочные цели — все это исчезло бы, и игра стала бы хуже.
mmozg: Всегда ведь есть вероятность, что вы будете не настолько успешны, насколько нам всем хотелось бы. Другие MMO, начиная с модели p2p, переходили впоследствии на f2p, когда база подписчиков сокращалась. Что вы будете делать, если (если!) и у вас будет снижаться количество подписчиков?
Марк: Переключение на фритуплей, как правило, дает только краткосрочный эффект. Должна быть более продуктивная стратегия сдерживания оттока игроков. Например, снижение цен на подписку или снижение барьера для входа в игру. Как вариант — включение бесплатного демонстрационного периода.
mmozg: Вы планирует делать бесплатный режим изначально?
Марк: У нас будет период публичного стресс-теста со свободным входом и несколько подобных по сути событий во время открытия. Но мы не хотим давать свободный доступ вначале. Это приводит к множеству проблем, связанных с активным поиском и использование уязвимостей. Пока мы не настолько уверены в стабильности и устойчивости нашего сервиса, чтобы подвергать наших клиентов дополнительным рискам. Еще один аргумент в пользу того, чтобы не спешить со свободным допуском, заключается в том, что вы можете произвести первое впечатление всего один раз. Нам кажется, что изначальная версия Darkfall, с которой мы начнем разработку, окажет, скорее, негативное впечатление на новых игроков.
mmozg: Когда нам стоит ждать первый этап изменений в Darkfall, которые будет не стыдно показать новым игрокам?
Марк: Сейчас мы должны внимательно изучить полученный код и убедиться в том, что этого достаточно, чтобы внести запланированные изменения. Пока слишком рано говорить о конкретных сроках, но мы планируем сделать первые серьезные изменения уже примерно через три месяца после запуска InDev-сервера.
mmozg: Давайте предположим, что все идет по плану. Означает ли это, что через эти три месяца мы получим что-то, что понравится новым игрокам?
Марк: В этом состоянии игра уже будет куда лучше для новых игроков, да. Но нам предстоит еще много работы, не менее года, чтобы сказать, что игра “полностью готова” для них. Наши первые два изменения, скорее всего, сократят разрыв между игроками и исправят систему кармы. Так что даже на ранних стадиях игра должна стать намного более гостеприимной. И улучшать этот параметр с каждым обновлением.
mmozg: Как насчет сроков по запуску InDev-сервера? Ваш сайт говорит нам о том, что это может произойти как через несколько недель, так и через несколько месяцев. Может, появилась уже какая-то определенность?
Марк: Пока нет. Извините. Но мы будем держать наше сообщество в курсе.
mmozg: Я должен был спросить, в любом случае.
Марк: Хе-хе, да уж, никогда не знаешь. Вы могли бы получить сведения раньше других, если бы они у меня были, но, к сожалению, пока я действительно не могу сказать ничего определенного.
mmozg: Надеюсь, что у вас все получится, а у нас будет отличная песочная ММО. Мы с нетерпением ждем ее запуска. Спасибо за этот по-настоящему интересный разговор.
Марк: Я тоже хочу поблагодарить вас за это интервью. Было очень приятно пообщаться. Надеюсь скоро увидеть вас в нашей игре.
mmozg: Мы обязательно придем. Спасибо!
12 комментариев
Рейтингов должно быть мало, не больше 3-5 штук, чтобы был смысл каждый день (или каждую неделю) заходить и смотреть, кто в топе и на сколько пунктов я поднялся.
Хороший пример — операции Скайфоржа. Их 1 или 2 одновременно, они показывают, как много я фармил вторжение, и есть смысл войти в десятку сегодня, чтобы перейти на следующую операцию завтра.