DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
Время ознакомительного периода с Darkfall подходит к концу. Значит, пора делать выводы. Они слоупочные, потому что речь идет о почти нетронутой версии 2009 года. Кто хотел, эти выводы сделал почти десять лет назад. И здесь напрашивается много параллелей с Lineage 2: Classic.

Оба проекта неожиданно смогли противопоставить своему откровенно престарелому виду и состоянию пройденного этапа честную модель монетизации, что резко повысило для меня лично их ценность и актуальность. Такие времена.

Увы, как мы множество раз говорили, сама по себе честная модель монетизации может только поддержать хорошую игру, но не заменить ее собой.

L2: Classic попала к нам в жутко урезанном по отношению к настоящему “классическому” виду состоянии — без манора, без Семи Печатей, без системы питомцев, без старой рыбалки и отдельной экономической части, связанной с ней и с кланхоллами, без захватываемых кланхоллов, наконец. Это не было страшной проблемой. В конце концов, любая MMO начинается с минимума. В игре все еще было чем заняться и от чего получать тонны забытого удовольствия. Проблемой стало то, что спустя время пришло понимание — взамен утраченным механикам не появится ничего интересного.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
У Darkfall полностью противоположная ситуация — здесь есть все механики, которые сформировали образ проекта, но именно с этим нужно что-то делать, чтобы исправить классическую репутацию. Что и как удастся сделать авторам Darkfall: New Dawn, пока до конца непонятно, но даже через несколько недель после старта можно смело сказать, что темп разработки и желание исправлять косяки у авторов темного восхода вручную в разы больше, чем у авторов линеечной классики, которые, казалось, могут себе позволить намного больше. И по общим ресурсам компании, и по размеру платящей аудитории, которую Lineage 2: Classic получила просто с первых же дней.

Второй очевидный вывод: размер доходов никак не связан с тем, насколько активно меняется и развивается игра.

Главный вопрос — где предел возможных изменений в проекте, даже если над ним работает самая активная и продуктивная команда? По каким-то причинам команда Ub3rgames выбрала именно Darkfall, в который я сейчас играл. Это означает, что они видят возможность “допиливания” там, где по прошествии пары недель я вижу только возможность все это взорвать, чтобы избавиться от фундаментальных изъянов. Оставляю за собой право и даже надежду на ошибку, потому что искренне желаю авторам New Dawn успеха. Я в этом успехе кровно заинтересован. Но я не могу ничего сделать со своими промежуточными (и прямо скажем — “нубскими”) выводами из практической части игры в Darkfall. А решение принимать нужно.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
Считать мой текст комплексным анализом точно не стоит. Делать по нему выводы о том, что это за игра — тоже. Скорее, это объяснительная записка, почему в этом тексте фраза “продолжение следует” не получит ссылки сравнительно долгое время. Мне кажется, было бы не очень честно просто оборвать свой рассказ. С другой стороны, у нас есть правило — давайте писать о хорошем и не писать о плохом. Я решился написать этот текст именно в блоге Darkfall, потому что в сумме я получил крутые эмоции от этого пускай в некоторых местах устаревшего, но по-настоящему живого мира.

Третий очевидный вывод: песочный геймплей дает свободу, которая мне очень нужна, но все равно удерживает меня в рамках собственных механик, за пределы которых мне выйти не удастся.

Я могу выбирать направления игровой деятельности между механиками, но это значит, что я выбираю из конкретного набора. Я могу установить собственные цели, но они не могут существовать в отрыве от механик. Также в игре есть направления, которые невозможно игнорировать. Ты можешь в них не играть, они все равно будут играть в тебя.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
Как любая “классическая песочница”, Darkfall состоит из базовых направлений деятельности:

PvE
Эмоционально восторг от по-настоящему динамичной и коллективной PvE-охоты вполне уравновешивает серьезные моральные изъяны PvP-системы, неизменно завершающейся обыском трупа. Твоего или врага. Но хотя мне действительно нравится динамика боя с мобами в Darkfall и их интеллектуальные способности, я, скорее, получаю намного больше позитива от осознания необходимости командной игры, с которой во многих MMO сложно развернуться в последнее время. Не могу сказать, что готов поставить такие полярные по своему подходу PvE-системы, как в Darkfall и Lineage 2, на разные ступени, однозначно назвав победителя.

Приведу пример. На днях мы отправились на охоту вчетвером. Два бойца ближнего боя и два лучника. После первой же стычки стало понятно, что у лучников нет шансов стрелять в того же врага, которого атакуют бойцы ближнего боя. Все из-за дружественного огня и того, что спарринг воина с мобом — это, если говорить поэтически, бесконечный танец. Если более приземленно — непредсказуемое мельтешение. Лучник, спуская тетиву, вообще не может предсказать, кто окажется целью выпущенной стрелы через секунду.

При всей условности древней системы “святой троицы”, применяемой в Lineage 2, при всей условности послушно стоящих и предсказуемых мобов, группа из четырех человек там способна действовать куда более слаженно. Мало того, и группа из девяти человек тоже. Может быть, и здесь есть возможность прийти к той самой “троице” через дополнительные умения. Я, как новичок, этого точно сказать не могу. Но если бой будет контролироваться так же, как в линейке, в этом случае различия пропадут. И останется та самая коллективная игра.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
PvP
А вот динамики и непредсказуемости в PvP мне лично хватало и в Lineage 2. При этом система консенсусного PvP, отсутствие необходимости обчищать трупы и штрафы за смерть, распространяющиеся на персонажа, а не на экипировку, меня устраивали куда больше.

Снова пример. На прошлых выходных мы впервые столкнулись с атакой “голого персонажа”. Видите ли, чтобы поддержать вас, игра после вашей смерти и перерождения услужливо кладет к вам в инвентарь базовое оружие. Какой-никакой, но урон оно, понятное дело, наносит. Добавьте к нему модификатор от развитого умения владения таким оружием и получите рецепт безболезненных, а также бесконечных попыток нападать на других игроков. Конечно, такой персонаж не представляет угрозы для экипированного игрока в чистом поле. Но вот если он начинает вас атаковать под мобами, его шансы на успех резко вырастают. А риски остаются нулевыми.

Моральная сторона обыскивания трупа и единственного варианта ущерба, который можно нанести обидчику-неудачнику, только обчистив его труп, тоже не особо радует. Что самое важное — такая механика вырабатывает единственную модель поведения, в которой быстро стирается грань между правыми и виноватыми. Все стягивают вещи со всех, и уже непонятно, кто и какую цель преследовал. Сужу, понятное дело, по себе. Говорят, есть уверенные в себе люди, которые не берут ничего. Но пока я опасаюсь любого нападающего, мне дешевле лишить его преимуществ.

Фракционная система, каким-то образом затесавшаяся в игру, гордо называющую себя “песочницей”, тоже немного удивляет. Здесь мы с Ub3rgames совсем не сходимся. Они хотят развивать фракционное противостояние, а мне все так же непонятно, как в песочнице может быть предустановленный мотив для ничем не обоснованной игровыми событиями вражды. Впрочем, учитывая, что в клан вы можете принимать кого угодно, реальное противостояние на клановом уровне этого изъяна лишено.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
Наконец еще две детали, которые не относится напрямую к бою, но стали для меня яркими примерами возможных вариантов взаимодействия.

Вашего питомца могут украсть, если вы хоть немного зазеваетесь, спешившись. Ничего смертельного — сделаете еще. Не проблема. Но непонятен сам замысел этого откровенного мазохизма. Я понимаю, почему фигурку ездового животного можно взять из инвентаря поверженного противника. Я понимаю, почему, скажем, на поле боя, по прошествии времени, можно присвоить себе неотозванного ездового животного убитого противника. Но я в упор не понимаю, почему, заезжая в мирный город, я должен искать тихий угол и, оглядываясь, слезать со своей кошки, чтобы совладать с дико неудобным интерфейсом, который мне покажет еще и полоску прогресса на несколько секунд. Тогда как любой желающий в этот момент может мгновенно вскочить на моего ездового животного и умчатся в даль.

Окей. У нас есть уже две механики во взаимодействии между людьми, стимулирующих отъем чужого. А можно ли вернуть чужое, если вы, к примеру, обнаружили чье-то место гибели? Это вторая деталь — нельзя. На могилке, где умер персонаж, просто не пишется его полное имя. Не имея полного имени, вы не можете связаться с жертвой и договориться о передаче вещей. Самое благородное, что вы можете сделать — просто не трогать чужие вещи. То есть снова негативному действию противопоставляется отсутствие действия в качестве самой позитивной модели поведения.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
Торговля
В игре мне не удалось обнаружить торговлю за пределами торгового чата. Учитывая, что он объединяет большие территории, это довольно слабый инструмент взаимодействия и формирования торговых отношений. Насколько я понимаю, основной объем сделок — личные встречи при договоренности и передача предметов через окно обмена. Пожалуй, это самая слабая торговая система, которую я встречал в ММО.

Крафт
Казалось бы, в игре, где вы в любой момент можете лишиться всей экипировки, нужно крафтить неустанно. Ваши умения востребованы. Заполнение закромов родины комплектами брони и арсеналом оружия должны вызывать массу позитивных эмоций. Так и есть. Вернее, будет. Но для этого вы должны уметь создавать актуальную экипировку. Чтобы это сделать, вы должны достичь определенного уровня мастерства в выбранном направлении. И поэтому — барабанная дробь — вы должны создать огромное количество никому ненужного хлама. Знакомая история? Тогда просто не буду продолжать.

Возможно, это проблема начальной стадии. Но ведь это и есть самый интимный момент возникновения отношений с игрой. Я все вспоминаю, в каком восторге мы находились в Lineage 2: Classic, когда поняли, что здесь актуально создавать даже самое начальное оружие. Это было прекрасно. В Darkfall из мобов падает столько готовой экипировки, и она сразу настолько превосходит ваши начальные крафтерские возможности, что руки опускаются.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
Да, созданные вами вещи имеют полный запас прочности, в отличие от снятых с поверженных врагов. И, что особенно приятно, на них стоит имя мастера, который создал предмет. Но необходимость крафтить сотни единиц никому ненужного хлама на начальных этапах, а также невероятно эффективный альтернативный канал получения готовых вещей через охоту на мобов, сильно подрывает впечатления о пользе ремесленничества здесь.

Сбор
Для любого крафта нужно довольно много ресурсов. Что однозначно приятно — часть из них можно выбивать из животных. Это весело и интересно. Но ковыряние в ресурсных точках — максимально невесело и неинтересно. Это просто бесконечный перебор полосы прокрутки, автоматическое укладывание результатов в инвентарь и небольшое отнимание стамины.

Цикл полного расхода стамины даже на начальных уровнях занимает не меньше десяти минут. Эти десять минут вам просто нечего делать. Физически. Вы даже не можете посмотреть по сторонам, потому что как только вы уведете курсор от границ ресурсной точки, сбор оборвется. При этом сама ресурсная точка (дерево, рудный камень, скала, куст) занимает весь ваш экран, полностью лишая вас обзора даже в одну из сторон. Представьте, что вы просто стоите лицом к стене. В мире с возможностью напасть на вас в любой момент, обобрать вас до нитки. И ждете.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
Как видите, работ по исправлению изъянов Darkfall у Ub3rgames — непочатый край. Многие из них в фундаменте. Где-то мы совпадаем с авторами New Dawn в видении проблем, где-то, возможно, нет. Но прямо сейчас это игра для любителей оригинального Darkfall, к которым я, очевидно, не отношусь.

Где-то там, впереди, в геймплейной схеме, есть возможность владеть территориями и домами. Развивать свои поселения, защищать их и захватывать другие. Ничего не могу рассказать об этом, как вы понимаете. Поэтому и не касаюсь. Просто важно упомянуть о том, что такой стимул и мотиватор в игре существует. Контроль территорий — то, без чего Darkfall сложно и неправильно было бы представлять, как цельную систему. Раз уж мы говорим о “фундаменте”, логично хотя бы вскользь упомянуть “крышу”.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
Наверное, нет ничего удивительного в том, что MMO, не заинтересовавшая меня много лет назад, не смогла этого сделать с легкостью и сегодня. Даже несмотря на сильно поредевший строй конкурентов. Даже несмотря на категоричное следование политике pay-to-play. Но за эти дни я увидел много интересного. Настоящего. Мне, как ни странно, понравилась аудитория Darkfall. Мне понравился чат и то, что там обсуждают люди. Представьте — там до сих пор решаются моральные дилеммы и ведутся философские споры, которые мы наблюдали в начале двухтысячных в линейке. Не без хулиганов и шутников, но все же. Там нет или не чувствуется холодного профессионализма линеечников-спортсменов, “проходящих” игру в сотый раз. Там много новичков. Там есть жизнь. Мне нравятся разработчики и их стремления. Я буду внимательно следить за развитием проекта и изменениями, которые в нем будут происходить. После экскурсии в этот мир мне будет многое понятнее. И я обязательно приду на открытие финальной версии. А значит… продолжение следует.

2 комментария

avatar
Спасибо! Это прямо продолжение разговора в последнем Горячем чае.
Остался лишь один вопрос — что новые разработчики уже успели переделать в старом Даркфолле, за что они уже хотят брать абонентскую плату?
  • 0
avatar
Вышло уже, если не ошибаюсь, три обновления. Но пока они состоят из мелких пунктов. Ни одной игровой системы, собственно, не переделано. Да и в такие сроки не могло быть переделано. Но мелочи разные вполне приятные. Планы вот такие. Если говорить о том, за что они хотят брать деньги, то это старый Darkfall. Ведь он всегда был платным. И это нормально. Он стабильный. Это не бета. Там все ок.

Это довольно простой и правильный вопрос — нужно ли покупать сейчас игру, если оригинальный Darkfall не впечатляет. Я на него ответил субъективно, для себя — не нужно. Когда они действительно посчитают, что вот теперь их финальная версия, посмотрю еще.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.