Признаюсь, я не верил, что New Dawn запустится в открытом доступе раньше конкурирующего проекта Rise of Agon. Но сам запуск базовой версии Darkfall — заслуга, скорее, техническая, чем игростроительная. С этого момента проекты начинают развиваться каждый своим путем. Именно этот этап становится для каждого из них определяющим, формирующим собственное лицо проекта, свою атмосферу и свои цели.
Я очень осторожно даю оценки каким-то новым штрихам в дизайне Darkfall, потому что мне, как новичку в игре, еще очень далеко до понимания старых механик. Их хороших сторон и побочных эффектов. Но информация о том, что Rise of Agon ввели онлайновую медитацию, меня, прямо скажем, сильно удивил. Я сдержал свое удивление и не рассказал о нем в заметке, решив еще какое-то время использовать эту систему.
Базово очки медитации ваш персонаж получает за выполнение квестов. И эти очки расходуются на развитие умений или характеристик, пока ваш персонаж оффлайн. В этом и заключается определенный шарм медитации, на мой взгляд новичка. Она остается тем самым компенсатором разного онлайна, но при этом лишена важного изъяна EVE Online, где все умения учились с одинаковой скоростью, независимо от того, онлайн вы или оффлайн. Что за изъян? Я не раз встречал людей в EVE Online, играющих, а вернее — не играющих, в режиме ожидания. “Вот прокачается такое-то умение, вот тогда я ого-го”. “Ого-го”, как правило, не наступало.
В Darkfall во время активной игры ваши умения развиваются при использовании. Но медитация при этом, очевидно, не активна. Как только разработчики делают ее доступной при активной игре, мне кажется, они не только убивают саму суть процесса, который называется “медитация”, но и предназначение этой механики. Я рад, что такого не произошло в New Dawn. Ведь важно не только то, что авторы проекта меняют в оригинале. Но и то, что они оставляют неизменным. Впрочем, на окончательную версию Rise of Agon все равно стоит посмотреть, как на параллельную вселенную со своими правилами.
А сегодня мы поговорим о кратких итогах запуска Darkfall: New Dawn, которые подвели авторы этой вдохновенной попытки реанимации. А также о краткосрочных и среднесрочных планах авторов.
О плавном и относительно легком запуске бета-теста говорится с нескрываемым удивлением и облегчением. Мол, сами обалдели, готовились к куда более жесткому взлету с кучей падений. За первую неделю количество игроков увеличивалось постоянно на 10-15% в день. Что, конечно же, для проекта, который вскоре перейдет на абонентскую плату, пока ни о чем не говорит. Но интересным и неожиданным фактом для организаторов сервиса стало количество игроков, которые Darkfall видят впервые в своей жизни.
Те, кто уже играл в Darkfall и могут сравнить свой прежний игровой опыт с текущим, делятся позитивными наблюдениями за aligment-системой. Штрафы к вознаграждению за квесты, включая количество очков медитации, действительно существенно уменьшили вероятность того, что персонаж, принадлежащий к вашему союзу, нападет на вас.
Авторы удовлетворенно мурлычат и принимаются за дальнейшее развитие.
Краткосрочные цели:
- Войти в режим одно обновление в две недели.
- Из-за большого количества новичков улучшить способы знакомства с основами игровой механики.
- Часть игроков уже начала строительство личных домов, так что следует спешить с реализацией приватных точек привязки (bindstone) в них.
- Расширение системы медитации с добавлением в нее всех умений и характеристик.
- Больше акробатики для монстров: прыжки, передвижение ползком и стрельба с учетом помех партнеров.
- Седельные сумки для скакунов.
- Система стамины для скакунов, которая позволит управлять скоростью их передвижения.
Среднесрочные цели:
- Развитие системы противостояния между игроками и штрафов за нападение на своих в качестве глобального развития системы структурированного PvP.
- Улучшение работы с инвентарем
- Более быстрое передвижение по дорогам
- Изменения механики складов. Переход к локальным хранилищам.
Понятное дело, что это только начало большого пути, по заверениям авторов. Пока у всех желающих есть возможность оценить игру в бесплатном режиме до 25 июля.
15 комментариев
Вообще. Кардинально.
А вот это — вообще супер!
Это тоже интересно
Я не против возможности ПК, но ПвП должно в основе своей быть структурированным.
Не было онлайн активности — оффлайн опыт не копится
Нет оффлайн отдыха (желательно дома/в гостинице) — оффлайн опыт не переходит в простой опыт
Плюс эффективность персонажа, который не отдыхал последние 16 часов становится минимальна.
Рад, что разработчики выбрали подобный метод. Будет интересно понаблюдать за реализацией идееи))
Нет-нет, эта идея давно была реализована в оригинальном Darkfall. Как видите, это не привлекло вашего внимания. И это сама по себе интересная тема. Все эти важные, но не ключевые моменты, по большому счету, вторичны, если не привлекает главная идея ММО.
Darkfall в 2009 не привлек моего внимания в первую очередь из за того, что я играл в Lineage 2, возглавляя коллектив численностью в 30-40 человек. Базовым тезисом клана было
Это помогало создать действительно хорошие, семейные отношения в коллективе.
Как следствие не имел ни желания, ни особой возможности скакать по разным новым проектам, для ознакомления с механиками. Кто знает, если бы я мониторил рынок игр на предмет интересных новинок, то может и был бы интерес и ознакомление с механиками в Darkfall.
Я все это к тому, что разработчик может прекрасно представлять свой проект в невообразимо вкусных деталях, но эта картина со стороны и на большом расстоянии будет выглядеть для игрока совершенно иначе. Деталей он просто не разглядит. Чтобы это произошло, игрок должен заинтересоваться общим контуром и приблизиться. Ключевой вопрос «О чем ваша ММО?» должен проговариваться быстро и четко. А если этого не происходит, люди сами сократят мета-описание до, к примеру, «мир фулл-лута и хардкора».