На последнем (на момент написания заметки) «Горячем Чае» мы долго и «горячо» обсуждали текущий формат ММО игр. Пустились, конечно же, в абстрактные манипулирования понятиями «нарратива», «метагейма» и прочих «сложных» материй. Так вышло, контекст разговора способствовал — открытые подземелья и взаимодействия игроков в них. Хотя в итоге, как мне кажется, все свелось к череде простых вопросов — зачем игроки приходят в ММО-игры, какой игровой опыт они ждут, какой геймдизайн им нужен?

В моем повседневном гейминге на текущий момент сложилась интересная триада игр — Last Of Us 2, Eco, ESO. Когда я думаю об этом, понимаю, что это прекрасный пример разделения жанров и путей взаимодействия игры и игрока. Каждая из этих игр отражает определенный подход и к нарративу, и к метагейму, и к общему видению разработчиком проектирования игровых механик.

В каждую из этих трех игр игрок пойдет за определенным опытом. Две из трех игр точно знают, к какому жанру они принадлежат, а одна, если и не сомневается, то, по меньшей мере, мечется между несколькими. У всех этих игр есть свой фундамент. Но на каждый фундамент может найтись свой ручеек, который подточит его прочность. Так глубоко личное для каждого игрока одиночное повествование игры от Naughty Dog запросто будет убито любым присутствием других игроков, а плотно завязанное на экономических и социальных взаимосвязях Есо не будет иметь никакого смысла в одиночной игре. Таковы законы жанров, таковы риски их нарушения.

Дисклеймер: я к разработке игр отношения не имею, поэтому свое мнение высказываю исключительно на основании 20 лет собственного опыта практически ежедневной игры.

Жанр игры определяет базовые механики, вокруг которых будет крутиться весь игровой процесс. Игровой опыт, который есть у игрока и который разработчик захочет игроку создать — все это следствие основанных на выбранном жанре механик.

Для меня при выборе игры был и остается главным вопрос: на что разработчик потратил свои силы в процессе разработки? Ведь только от этого зависит, какой опыт лично я получу в процессе.

Я продолжаю стоять на своем мнении, что ММО — это не просто способ «размещения» игроков в одном пространстве, это отдельный игровой жанр, в котором большое количество игроков взаимодействует в рамках одной игровой сессии. Где под взаимодействием мы понимаем игровой процесс, геймплей. Не в дискорде, не на форуме, не в игровом лобби — в игре. И «не рядом, а вместе».

Panzercult , с позиции человека, причастного к геймдеву, очень верно охарактеризовал ситуацию на рынке — разработчики отталкиваются от желаний целевой аудитории. Да, я тоже, как часть ЦА, имею свои «хотелки». В моей голове есть четкие картинки того, во что я хочу играть, независимо от того, о чем идет речь — ММО ли это или космосим — за многие годы у меня выработалось мнение о каждом из возможных жанров. Что я хочу увидеть, с каким условностями столкнусь, словом, «в какую сторону идти». Мой опыт (и, естественно, разработчики это понимают), видение игры и желания я давно почерпнул из устоявшихся канонов жанра. Из той массы виденных мною механик, которые сами разработчики мне и дали.

Так что, да, жанр важен. Важны его условности, его предполагаемый игровой опыт. Но, в первую очередь, важна его база — core-механика, на которой, как на фундаменте, будет строиться остальной «дом».

Как итог, по-моему, у существующих сейчас ММО-проектов акценты смещены сильно в сторону других механик. Само по себе это смещение не несет негативной окраски, если идет на пользу развитию и углублению основного геймплея. Если в процессе «натягивания» режимов разработчики не заняты интеграцией активностей в совместную игру, а просто «наращивают мясо» — вся эта мешанина начинает напоминать noname китайский смартфон с радио, ТВ и прочими гирляндами. Конечно, ММО здесь не исключение, и такие винегреты есть во всех жанрах, что, разумеется, ни в коем случае ответственности с них не снимает.

Не вижу резона в рамках маленькой заметки с моим «очень важным» «имхо» пускаться в дебри, поэтому остановлюсь на двух важных для меня лично пунктах — общее повествование (наш «горячо любимый» нарратив) и крафт.

Если верить (а когда мы не верили?) Википедии, то «нарратив» — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.

Википедия описывает нарратив в литературе. Для геймдева понятие также адаптируется, хоть и не является, строго говоря, «энциклопедическим». Вот здесь я нашел интерпретацию, вернее сказать, попытку сформировать понятийный аппарат в нарративном дизайне от Томаса Грипа (креативный дизайнер, Frictional Games, серии Amnesia, Penumbra).

«В обычной речи “нарратив” является синонимом слова “история”. Я считаю, что «нарратив» — это субъективный опыт игрока (а не персонажа!), последовательность эмоций, которые он испытывает, играя. Можно сказать, что нарратив — это состояние игрока, его эмоции и опыт, возникающие в результате игры.»

Я все же вырываю из контекста, поэтому рекомендую прочесть перевод полностью.

Речь идет, конечно же, о сюжетно-ориентированных играх. В ММО, наверное, нельзя назвать нарративом любое чистое взаимодействие игроков между собой (не персонажей), какие бы эмоции они не вызывали, тем более, что часто они происходят вовсе вне игрового пространства (например, в Дискорде). Скорее нарратив в ММО — комплексное взаимодействие «классического» нарратива (история, мир, описание предметов и прочее) с геймплейным взаимодействием игроков между собой. Взаимодействие в игре, средствами игры и по правилам игры. Что б без этих ваших «метагеймов». Хотя можно и с ними, но это другой вопрос.

К сожалению, все найденные мною статьи по нарративному дизайну в ММО затрагивают единственный и, на мой взгляд, самый очевидный аспект — построение сюжета и формирование ЛОРа.

Но в контексте данной заметки так, наверное, даже лучше. Ведь такое определение нарративного дизайна в ММО, да еще к тому же данное разработчиками, позволяет мне увереннее формулировать свою мысль.

Раз «нарратив» в ММО прочно связан с художественным сюжетно-ориентированным повествованием, то…

Зачем разработчикам ММО делать упор в разработке на «нарратив»?


Кажется, что ответ очевиден — погружение игрока в атмосферу и историю мира. Но ведь это незначительная часть как самой игры, так и нарративного дизайна как комплексного понятия. Зачем, к примеру, ESO делать массивную одиночную сюжетную линию, а на выпуске сюжетных дополнений и зон строить свою бизнес модель? Ведь если сосредоточить свое внимание полностью на этом аспекте игры, чтобы планка качества находилась на уровне Divinity, Dragon Age и похожих игр, нужно соблюсти остальные «формальности» их нарративного дизайна, что, вероятно, невозможно, без «удаления» других игроков из поля зрения. Но, согласитесь, в известной степени абсурдно выглядит ММОрпг, в которой игрока ради соблюдения атмосферы и стройности повествования водят по одиночной кампании в 100% выделенной под него зоне, где нет и не может быть других игроков. В чем тогда разница между CRPG и MMO RPG?

Таким же образом, в контексте совместной игры, можно рассматривать примеры любой предлагаемой ММО механики или части ее геймдизана. Возьмем, к примеру, крафт. Механика, которую можно встретить от одиночной Last of Us до строго «ммо-шной» Есо.

Ценность механики крафта в MMO заключается не в том, какое количество профессий, ингредиентов и рецептов предлагает игра, а в том, нужны ли предметы вашего крафта другим игрокам.

Геймдизайнеры большую часть времени должны думать о том, как создать такую ситуацию, когда профессия ремесленника в игре будет необходима всему комьюнити игроков, а не только самому крафтеру или нейтральным NPC.

Цель крафта в Last of Us, к примеру, в повышении выживаемости главного персонажа. И чем выше уровень сложности, тем меньше и без того скудных ресурсов найдет игрок. Объем же «гринда ресурсов» в Eco в основном обусловлен, на мой взгляд, тем, что ресурс и его производные нужны не столько самому игроку, сколько всем игрокам на сервере. А сама «профессия» игрока по добыче таких ресурсов предполагает снабжение ими других игроков. Что автоматически ставит игрока в зависимость от других, а других, в свою очередь, в зависимость от конкретного игрока.

Наверное, это и есть та самая «игра в группе».

Вы уж простите меня за весь этот широкий перечень простых базовых понятий. Но без очередного (и уверен не последнего) их перечисления трудно ответить на главный вопрос — зачем все же игрокам приходить в ММО-игры?

Я, как игрок, хотел бы видеть ММО не в качестве характеристики геймплея, не в качестве мультиплеерной механики, и уж точно не в качестве маркетинговой «фишки» проекта, прикрученной только по причине расширения аудитории игры.

Я хотел бы видеть ММО как отдельный жанр игр, в котором разработчики оперируют отдельными игровыми механиками, не свойственными другим жанрам. А все силы команды разработки брошены на конструирование взаимодействий игроков и развитии социальных механик в рамках механик игровых.

Я как геймер всю жизнь ищу и всегда буду хотеть получать от игр новый опыт, новый вызов. Пробуя новые для себя жанры, я жду от них чего-то, не похожего на то, что я много раз видел. Чего-то «outside-мой-геймерский-box». Вот и в ММО я хочу видеть другой жанр, со своими правилами, условностями, вызовами и геймплеем. Сборная солянка из других жанров меня интересует в меньшей степени — все это я (сюжет, арены, групповые инстансы) видел и, поверьте, гораздо лучше, чем их реализации в тех ММО, в которые я успел поиграть, о которых успел прочесть.

Моя позиция как геймера все равно останется неизменной — ведь в качестве автосимулятора я никогда не выберу GTA5 вместо Grand Turismo, в качестве одиночной RPG не выберу ESO вместо Divinity: Original Sin.

Думаю, разработчикам нет особого резона занижать планку качества игры, пытаясь скрестить онлайн механику с одиночной. Не имеет особого смысла наполнять пространство режимами «а-ля 1000 игр на одном диске». Я не вижу для талантливых, творящих миры (буквально!) геймдизайнеров никаких причин для того, чтобы самим себе «обрезать крылья» в погоне за чем бы то ни было (пусть даже говорят, что широкая аудитория и финансы все равно в итоге перевесят). В конце концов, геймплейно-ориентированная зависимость игроков и необходимость в постоянных глубоких социальных взаимодействиях такой же вызов для игроков, как и для разработчиков их проектирование.

2 комментария

avatar
зачем все же игрокам приходить в ММО-игры?
Я для себя давно определил, что играть с кем то мне интересней чем соло, но очень важно с кем. Хотя — с кем, это даже важнее целого — играть. Например, я терпеть не могу играть в World of Tanks в соло. Она меня бесит всеми своими игровыми механиками и решениями, но раз в квартал проходят битвы за Глобальную Карту где кланы сражаются за провинции в турнирном режиме дабы попасть в таблицу победителей и получить море ништяков, и я иду играть потому что это режим в котором собирается 15-25 человек вечером в дискорде и пытается выработать максимальную синергию. Всё идёт по тем же чертежам, по которым я играл в World of Warcraft. В нём меня привлекали рейды, и почти не привлекал соло геймплей. Следовательно, лично для себя я определяю хорошую ММО по стимулам объединяться. Если разработчик не стимулирует объединение с созданием коммьюнити и игрой вместе, я считаю такую ММО полуфабрикатом или же просто глупостью.

Если за игроком нет голоса и лица, это уже не ммо, это просто болванчики-боты и мне всё равно какие у них имена и вид.
Комментарий отредактирован 2020-06-30 09:49:43 пользователем Darqsat
  • +5
avatar
Спасибо. Особенно ценны эти наблюдения на фоне периодических рассуждений о смерти жанра. Представители конкретного жанра, пытающиеся делать то, с чем лучше справляются игры из других жанров, и не пытающиеся развивать эксклюзивные особенности своего жанра, закономерно обречены на смерть. В условиях крайне слабой конкуренции, эта смерть может быть не такой быстрой (из чего, собственно, людям выбирать?), но она так или иначе ведёт к падению интереса по этому направлению в целом. Только это не смерть жанра, а смерть неудачных попыток.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.