Жизнь — это движение. И если в реальной жизни мы согласны просиживать часами в удобном кресле, наше альтер-эго в игре проводит время в движении. Фарм, челлендж, PvP-конфликты, все это завязано на передвижении нашего персонажа в игровом мире. Движение — неотъемлемая часть игры, возможно, именно поэтому мы совершенно не замечаем его, считаем чем-то обыденным, неважным, не достойным особого внимания. Есть маунты? И ладненько. Есть телепорты? Ну и хорошо. Нет маунтов? Что поделать. Есть, но не для всех? Значит, так и должно быть.
Мы настолько не привыкли выделять механику передвижения по миру как отдельную, важную и ценную, что не хотим распространять на нее общие правила. Если мы будем говорить о PvE, мы будем сравнивать разные игры, сопоставлять, выводить единые принципы и оценивать, исходя из этих принципов. Если речь идет о PvP, мы уверенно делим его на виды и типы, и обсуждаем достоинства и недостатки системы, соотнося решения в одной игре с опытом из других игр. А передвижение… да кому оно интересно. Как разработчик игры решил, как настроил систему передвижения — так и правильно, в рамках его единственной и неповторимой игры. Так? Так.
А что, если мы предположим — только предположим — что это совсем не так?
Универсальным способом добраться из одной точки в другую в большинстве ММО стал телепорт. Телепортация — это быстро, удобно и не требует ручного управления. Не требует тратить усилия. Увы, оптимизация правит бал в большинстве игр. Помимо телепорта такой же удобной системой может быть общественный транспорт. Конечно, не в каждой игре он удобен для использования — те же дилижансы в АА использовались только на старте игры, причем в основном для перевозки грузов. Зато в WoW «леталки» — обыденное и постоянно используемое средство передвижения.
Однако маунты иногда появляются даже в тех играх, в которых изначально их не было. И именно этот момент четко демонстрирует нам, что появления анимированных средств передвижения совершенно недостаточно для того, чтобы в игре появилась полноценная механика маунтов. Потому что к их появлению не готов игровой мир.
Логика игрового мира всегда должна быть подстроена под механику игры. В GW2 основная механика — локальные PvE-события, и потому игрокам приходится перемещаться по карте максимально быстро, чтобы принять участие в многочисленных эвентах. Игровой мир GW2 усыпан точками телепорта, как ночное небо звездами. В таком игровом мире маунты — дополнительная опция. Баловство.
Каким должен быть мир, адаптированный под передвижение на маунтах? Прежде всего, в этом мире должны быть транспортные магистрали. Дороги, по которым можно свободно передвигаться верхом. Локации в этом мире не должны быть отгорожены невидимыми стенами. Не должно там быть и легкодоступной и глобальной сети телепортов.
Нельзя забывать и о самих маунтах. Это не должна быть просто пара-тройка экземпляров, вброшенных в игровой мир в качестве редкой диковины или сверхценной награды. И не пестрая серо-буро-малиновая толпа, рассыпанная по миру щедрой рукой разработчика. Они должны быть вписаны в цельную, логичную схему — получение, развитие, разная ценность, разная скорость, разные возможности.
Но главной остается сама механика — механика передвижения верхом. Если игровой мир рассчитан не на вашу пару ног, а на четыре ноги вашего скакуна, он должен быть таким изначально. Ваш скакун — такая же часть повседневной игровой жизни, как ваш верный меч или магический посох. Представьте себе, что вам дают возможность орудовать одноручным мечом… через полгода после начала игры.
Средство передвижения, если оно вписано в мир именно в этом качестве — это… средство передвижения. Движение — это просто, это важно, это жизненно необходимо, наконец. Двигаться — все равно, что дышать, движение не может быть премиальным контентом.
Сегодня большинство игр не оперирует таким простым понятием, как путешествия из точки А в точку Б. Где-то шовный мир и подгружаемые локации. Где-то телепорты. Где-то маунты летают, а разработчики за давностью лет забыли, как рисовать пригодные для путешествий дороги. Где-то система гибридная: немного маунтов, немного телепортов. Или даже — немного телепортов, немного пешком. Разнообразие налицо, а вот чего-то простого, понятного и естественного в играх очень не хватает. Пожалуй, единственная игра из известных мне, поддерживающая реалистичную систему передвижения от и до — это Black Desert, и потому в этой рубрике все слайды посвящены ей.
В BDO есть все виды транспорта для путешествий: лошади для быстрой езды, верблюды для путешествий по пустыне, слоны и телеги для перевозки тяжестей, корабли и лодки для морских плаваний. Даже некое подобие глайдера есть — в лице редкого коня девятого ранга, пегаса. Хотя нужен ли он в мире игры, вопрос открытый.
Первым средством передвижения, если так можно его назвать, стали глайдеры. Глайдеры были отдушиной для игроков на старых локациях, но в многоярусных густых джунглях Магуумы они были насущной необходимостью. Глайдеры также стали частью «мастери», новой системы получения способностей, непосредственно связанных с использованием глайдеров.
Но на достигнутом разработчики не остановились — вслед за жаркими влажными джунглями Магуумы они представили игрокам сухую и знойную пустыню Элоны. И в этой пустыне, чтобы пройти сквозь препятствия и добраться до недоступных мест, игрокам и понадобятся новые маунты — выносливые ящеры, песочные шакалы и парящие в небесах грифоны. Скажу честно, я не играла в этом аддоне, только и успела, что получить своего первого ящера, но общую идею новой механики я уловила.
Так что, хоть маунты и не могут стать традиционным и постоянным средством передвижения в мире GW2, потому что ниша эта более чем на три четверти занята системой телепортов, это вовсе не значит, что маунты — просто игрушка. Да, на каких-то территориях их можно использовать именно так. Но есть у них и более функциональное назначение. Вот только с первыми, легко полученными ящерами вы это сделать не можете — придется развивать «мастери», получать новых маунтов. Проходить испытания, забираться в отдаленные уголки мира, чтобы потом попасть еще дальше, еще выше.
Или глубже — частным примером маунтов, нужных для получения доступа к изначально труднодоступному контенту, является и субмарина из Archeage. Конечно, никто не помешает вам опуститься на дно морское, так сказать, своими силами, тонуть вообще механикой игры не запрещено, а вот путешествовать под дну морскому без субмарины вы вряд ли сможете.
Также АА представила нам эффектную и эффективную систему передвижения с помощью глайдеров. Это было красиво. Это было элегантно. Это дало нам ответ на нерешаемый, казалось бы, вопрос — как летать, не ломая логику мира?
Но главной находкой игры стало использование средств передвижения для торговли, вернее — для перевозки торговых грузов. Ведь казалось бы, какое простое решение — позволить перевозить тяжести на транспортном средстве. Просто добавили предметам модификатор веса — в том числе избыточного — и смотрите как это изменило экономику. Как это изменило игру в целом. Вам доводилось подбирать место для жизни с учетом транспортных маршрутов? Или доступа к морю?
Медленное передвижение меняло восприятие мира, повышало ценность всех способов сократить дистанцию. На смену неповоротливым тракторам в некоторых местах приходили болиды, а в море еще нужно было решать, что лучше — грузоподъемная, но заметная и привлекательная шхуна или юркий тримаран, на который не обратят внимание пираты. А может, лучше галеон? На нем и свои грузы можно сохранить, и чужими при случае разжиться.
Жаль только, что местные тяжести были лишь эрзацем, и игра не пошла дальше, позволив нам перевозить реальные грузы, за исключением грузов для строительства дома или верфи. Но и то, что уже представлено в игре, вызывает уважение.
А что сами маунты? От первого, важного и любимого скакуна, на которого еще нужно было накопить изрядно денег (ах, как же везло паладинам и друидам!) мы быстро пришли к миру, в котором маунты стали чем-то легкодоступным и широко распространенным. Если раньше скорость и возможности были привязаны к маунтам, теперь их окончательно привязали к персонажу: с 20 уровня мы получаем передвижением верхом на минимальной скорости, а дальше требования по уровню и цена вопроса растет в геометрической прогрессии. Для полетов в некоторых местах требуются дополнительные «ачивки». Но сами маунты в этой системе никак не задействованы: игрок развивал свои способности скакать и летать самостоятельно, а маунты были лишь красивой оболочкой для применения этих способностей.
А красивого, как известно, мало не бывает.
Маунтов в WoW дают за репутацию с фракциями. За покорение подземелий и рейдов. За выполнение простых и сложных испытаний. За PvP-сражения. И наконец, просто за деньги. В том числе за деньги реальные.
Иными словами, маунты стали предметом коллекционирования. Их были десятки, а стали сотни, теперь счет наверняка пошел на тысячи. Они различаются по типу — от полетных до водных, по виду — от динозавров до небесных скатов, по редкости — от обычного покупного грифона до головы Мимирона. В новом аддоне появятся маунты-пчелы и маунты-попугаи. Да, я серьезно. Хотя серьезности в этой пестрой толпе мало. Но для WoW система коллекционирования — естественная, правильная и давно принятая игроками и разработчиками механика.
Зато здесь можно подобрать маунта под костюм. Или под питомца охотника. Знали бы вы, сколько невинного удовольствия приносит поиск и получение редких или просто симпатичных игровых животных! Bless со всеми его амбициями, увы, не дотягивает до того пласта игрового контента, который сейчас предоставляет любителям коллекционировать маунтов старый добрый WoW.
Настойчивые, терпеливые и целеустремленные могли вырастить себе маунта. Это было долго, сложно и отнюдь не бесплатно, это подчиняло весь ваш текущий геймплей заданной цели, но в награду вы получали дракона или волка, на котором можно было передвигаться по тем самым широким и длинным дорогам Элморадена. А владелец замка мог превратить дракона в виверну и получить уникальную возможность — возможность летать в мире, где все остальные передвигаются по земле.
Суть эксклюзивной награды — в том, что у тебя она есть, а у других, многих других — ее нет. А суть системы маунтов в «линейке» в том, что это не просто наградной, это побочный наградной контент; в отличие от высокого уровня или дорогого эквипа, получение маунта требовало совершенно отдельных, дополнительных усилий. Зато в качестве наградного контента, живого достижения страйдеры и ездовые волки выполняли свою функцию на все сто: они действительно выделяли игрока из толпы, не говоря уж о предоставленных дополнительных удобствах.
К сожалению, по изложенным выше причинам (я идейный саммонер, казуал и играю в очень неспешном темпе) прокачать собственного маунта в Lineage2 я так и не смогла — и к завершению истории мы переходим без слайдов.
У меня уже спрашивали — а что, разве передвигаться нужно непременно на маунтах? Разве не может игра строиться на самостоятельном передвижении персонажа? В конце концов, попасть из точки А в точку Б, исследовать далекие закоулки мира — все это можно сделать пешком. Что ж, почему бы и нет. Давайте оставим передвижение по локации игрокам. Пусть бегают пешком. Ускорение им не нужно, маунты им не нужны, и так сойдет.
Как по мне, говорить такое — все равно, что утверждать, что из игры можно изъять любую другую механику, будь то крафт, торговля, PvE — и сказать, что оно и так сойдет, игрокам в этой игре не нужно.
На самом деле пешее передвижение — просто еще один вид механики передвижения, и ей нужна грамотная реализация. Пример игры, в которой передвижение пешком удобно, уместно и чертовски эффектно — Blade&Soul. В ней есть особый быстрый бег, который переходит в парение, высокие прыжки с земли, двойные прыжки, эффектные кувырки в воздухе. Эта система позволяет не только быстро перемещаться, но и добираться во всякие труднодоступные места. Все эти ухищрения изучаются, как и другие скиллы, вписаны в квестинг и сюжет, предполагают прохождение челленджей.
Никто не бросает игрока перед картой, которая заточена непонятно под что, и не говорит ему — а теперь хоть беги, хоть иди. Игра не предлагает игроку просто идти пешком. Она предлагает механику пешего передвижения, которая в чем-то и маунтам может утереть нос.
В качестве завершающего пассажа я хочу вернуться к тому, с чего начала: не так важно, на чем передвигаются игроки — на четырех ногах или на двух, на колесах или на крыльях. Важно не обесценивать эту механику, не низводить ее до уровня «еще никогда так не было, чтобы никак не было, как-нибудь оно да и будет».
Передвижение — это то, что нужно абсолютно всем нам, и именно поэтому передвижение — это важно. И любая система, от колес до крыльев, может быть хороша, если она выполняет свои функции и находится на своем месте. Как и любая другая механика в MMORPG.
Мы настолько не привыкли выделять механику передвижения по миру как отдельную, важную и ценную, что не хотим распространять на нее общие правила. Если мы будем говорить о PvE, мы будем сравнивать разные игры, сопоставлять, выводить единые принципы и оценивать, исходя из этих принципов. Если речь идет о PvP, мы уверенно делим его на виды и типы, и обсуждаем достоинства и недостатки системы, соотнося решения в одной игре с опытом из других игр. А передвижение… да кому оно интересно. Как разработчик игры решил, как настроил систему передвижения — так и правильно, в рамках его единственной и неповторимой игры. Так? Так.
А что, если мы предположим — только предположим — что это совсем не так?
Из точки А в точку Б
Самое простое назначение маунта — это путешествие. Маунт доставляет нас из стартовой точки в пункт конечного назначения. Мы можем путешествовать верхом, вплавь, паря на глайдере с горных вершин. Мы можем оседлать не только коня, но и ездового раптора, дракона, а то и стимпанковый мотоцикл. Вопрос только в одном — зачем вам это делать?Универсальным способом добраться из одной точки в другую в большинстве ММО стал телепорт. Телепортация — это быстро, удобно и не требует ручного управления. Не требует тратить усилия. Увы, оптимизация правит бал в большинстве игр. Помимо телепорта такой же удобной системой может быть общественный транспорт. Конечно, не в каждой игре он удобен для использования — те же дилижансы в АА использовались только на старте игры, причем в основном для перевозки грузов. Зато в WoW «леталки» — обыденное и постоянно используемое средство передвижения.
Логика игрового мира всегда должна быть подстроена под механику игры. В GW2 основная механика — локальные PvE-события, и потому игрокам приходится перемещаться по карте максимально быстро, чтобы принять участие в многочисленных эвентах. Игровой мир GW2 усыпан точками телепорта, как ночное небо звездами. В таком игровом мире маунты — дополнительная опция. Баловство.
Каким должен быть мир, адаптированный под передвижение на маунтах? Прежде всего, в этом мире должны быть транспортные магистрали. Дороги, по которым можно свободно передвигаться верхом. Локации в этом мире не должны быть отгорожены невидимыми стенами. Не должно там быть и легкодоступной и глобальной сети телепортов.
Нельзя забывать и о самих маунтах. Это не должна быть просто пара-тройка экземпляров, вброшенных в игровой мир в качестве редкой диковины или сверхценной награды. И не пестрая серо-буро-малиновая толпа, рассыпанная по миру щедрой рукой разработчика. Они должны быть вписаны в цельную, логичную схему — получение, развитие, разная ценность, разная скорость, разные возможности.
Но главной остается сама механика — механика передвижения верхом. Если игровой мир рассчитан не на вашу пару ног, а на четыре ноги вашего скакуна, он должен быть таким изначально. Ваш скакун — такая же часть повседневной игровой жизни, как ваш верный меч или магический посох. Представьте себе, что вам дают возможность орудовать одноручным мечом… через полгода после начала игры.
Средство передвижения, если оно вписано в мир именно в этом качестве — это… средство передвижения. Движение — это просто, это важно, это жизненно необходимо, наконец. Двигаться — все равно, что дышать, движение не может быть премиальным контентом.
Сегодня большинство игр не оперирует таким простым понятием, как путешествия из точки А в точку Б. Где-то шовный мир и подгружаемые локации. Где-то телепорты. Где-то маунты летают, а разработчики за давностью лет забыли, как рисовать пригодные для путешествий дороги. Где-то система гибридная: немного маунтов, немного телепортов. Или даже — немного телепортов, немного пешком. Разнообразие налицо, а вот чего-то простого, понятного и естественного в играх очень не хватает. Пожалуй, единственная игра из известных мне, поддерживающая реалистичную систему передвижения от и до — это Black Desert, и потому в этой рубрике все слайды посвящены ей.
В BDO есть все виды транспорта для путешествий: лошади для быстрой езды, верблюды для путешествий по пустыне, слоны и телеги для перевозки тяжестей, корабли и лодки для морских плаваний. Даже некое подобие глайдера есть — в лице редкого коня девятого ранга, пегаса. Хотя нужен ли он в мире игры, вопрос открытый.
И роскошь, и средство передвижения
А что же все остальные игры? Выходит, маунты там вообще зря? Неужели одна только Black Desert смогла, а остальные сошли с дистанции? Ну, в номинации «маунты как естественная механика передвижения» эта игра занимает первое и почти единственное призовое место, но это не значит, что в других играх маунты «для галочки». Просто им найдено другое назначение и применение. Впрочем, давайте каждый случай обсудим отдельно.Прикладная география и практическая картография
Поводом для начала дискуссии о средствах передвижения в играх стало появление оных в GW2. Что и спорить — в этой игре передвижение на маунтах смотрится как минимум странно… ну, вы же помните про звездное небо? И да, маунтов дают легко и непринужденно, хотя я, как адепт использования средств передвижения тривиально и каждодневно, считаю, что первых маунтов игрок должен получать так же легко, как первый доспех и первый тренировочный меч. Но — всегда должно быть какое-то но, согласитесь? — в случае с GW2 это только начало.Первым средством передвижения, если так можно его назвать, стали глайдеры. Глайдеры были отдушиной для игроков на старых локациях, но в многоярусных густых джунглях Магуумы они были насущной необходимостью. Глайдеры также стали частью «мастери», новой системы получения способностей, непосредственно связанных с использованием глайдеров.
Но на достигнутом разработчики не остановились — вслед за жаркими влажными джунглями Магуумы они представили игрокам сухую и знойную пустыню Элоны. И в этой пустыне, чтобы пройти сквозь препятствия и добраться до недоступных мест, игрокам и понадобятся новые маунты — выносливые ящеры, песочные шакалы и парящие в небесах грифоны. Скажу честно, я не играла в этом аддоне, только и успела, что получить своего первого ящера, но общую идею новой механики я уловила.
Так что, хоть маунты и не могут стать традиционным и постоянным средством передвижения в мире GW2, потому что ниша эта более чем на три четверти занята системой телепортов, это вовсе не значит, что маунты — просто игрушка. Да, на каких-то территориях их можно использовать именно так. Но есть у них и более функциональное назначение. Вот только с первыми, легко полученными ящерами вы это сделать не можете — придется развивать «мастери», получать новых маунтов. Проходить испытания, забираться в отдаленные уголки мира, чтобы потом попасть еще дальше, еще выше.
Или глубже — частным примером маунтов, нужных для получения доступа к изначально труднодоступному контенту, является и субмарина из Archeage. Конечно, никто не помешает вам опуститься на дно морское, так сказать, своими силами, тонуть вообще механикой игры не запрещено, а вот путешествовать под дну морскому без субмарины вы вряд ли сможете.
Торговля и другие частные случаи перевозки тяжестей
Archeage, как и многие представители жанра, предлагает нам гибридную систему — немного телепортов, немного маунтов, немного пешком. Нельзя сказать, что маунты там не нужны: они очень даже пригождаются, а некоторые почти необходимы в PvP. Маунты в игре красивые, умеренно разнообразные, их нужно прокачивать, приятный бонус — возможность путешествовать вдвоем.Также АА представила нам эффектную и эффективную систему передвижения с помощью глайдеров. Это было красиво. Это было элегантно. Это дало нам ответ на нерешаемый, казалось бы, вопрос — как летать, не ломая логику мира?
Но главной находкой игры стало использование средств передвижения для торговли, вернее — для перевозки торговых грузов. Ведь казалось бы, какое простое решение — позволить перевозить тяжести на транспортном средстве. Просто добавили предметам модификатор веса — в том числе избыточного — и смотрите как это изменило экономику. Как это изменило игру в целом. Вам доводилось подбирать место для жизни с учетом транспортных маршрутов? Или доступа к морю?
Медленное передвижение меняло восприятие мира, повышало ценность всех способов сократить дистанцию. На смену неповоротливым тракторам в некоторых местах приходили болиды, а в море еще нужно было решать, что лучше — грузоподъемная, но заметная и привлекательная шхуна или юркий тримаран, на который не обратят внимание пираты. А может, лучше галеон? На нем и свои грузы можно сохранить, и чужими при случае разжиться.
Жаль только, что местные тяжести были лишь эрзацем, и игра не пошла дальше, позволив нам перевозить реальные грузы, за исключением грузов для строительства дома или верфи. Но и то, что уже представлено в игре, вызывает уважение.
Полное собрание трофеев
Когда-то давно, когда онлайн-миры были большими, игроки маленькими, а 40 золотых — серьезной суммой для игрока, WoW соответствовал представлениям об игре с предустановленной системой передвижения верхом. И дороги в старом Азероте имелись, хоть и не во всех локациях, и телепортов почти не было, были, конечно, такси-«полетки», но необходимости в верном скакуне это не отменяло. Время шло, мир становился больше, появлялись новые территории и новые правила игры. Запределье подарило игрокам возможность летать, Нордскол облегчил и закрепил эту механику, Катаклизм — сделал полеты повсеместными. Сейчас именно передвижение по воздуху, будь то крылатое такси или собственный крылатый маунт, стало доминирующим в мире Азерота.А что сами маунты? От первого, важного и любимого скакуна, на которого еще нужно было накопить изрядно денег (ах, как же везло паладинам и друидам!) мы быстро пришли к миру, в котором маунты стали чем-то легкодоступным и широко распространенным. Если раньше скорость и возможности были привязаны к маунтам, теперь их окончательно привязали к персонажу: с 20 уровня мы получаем передвижением верхом на минимальной скорости, а дальше требования по уровню и цена вопроса растет в геометрической прогрессии. Для полетов в некоторых местах требуются дополнительные «ачивки». Но сами маунты в этой системе никак не задействованы: игрок развивал свои способности скакать и летать самостоятельно, а маунты были лишь красивой оболочкой для применения этих способностей.
А красивого, как известно, мало не бывает.
Маунтов в WoW дают за репутацию с фракциями. За покорение подземелий и рейдов. За выполнение простых и сложных испытаний. За PvP-сражения. И наконец, просто за деньги. В том числе за деньги реальные.
Иными словами, маунты стали предметом коллекционирования. Их были десятки, а стали сотни, теперь счет наверняка пошел на тысячи. Они различаются по типу — от полетных до водных, по виду — от динозавров до небесных скатов, по редкости — от обычного покупного грифона до головы Мимирона. В новом аддоне появятся маунты-пчелы и маунты-попугаи. Да, я серьезно. Хотя серьезности в этой пестрой толпе мало. Но для WoW система коллекционирования — естественная, правильная и давно принятая игроками и разработчиками механика.
Зато здесь можно подобрать маунта под костюм. Или под питомца охотника. Знали бы вы, сколько невинного удовольствия приносит поиск и получение редких или просто симпатичных игровых животных! Bless со всеми его амбициями, увы, не дотягивает до того пласта игрового контента, который сейчас предоставляет любителям коллекционировать маунтов старый добрый WoW.
Сокровища королей и королев
В мире LineageII используется два способа передвижения — телепорты (удобно, но бьет по карману) и собственные ноги, чаще всего ускоренные баффом WindWalk. Хотя чисто теоретически игра вполне подошла бы для постоянного использования маунтов — дороги здесь длинные, удобные, агрессивные монстры пересекают их редко. Мир открытый и бесшовный. И все-таки маунтов, в классическом их смысле, в игре так и не появилось. Недавно я услышала предположение о том, что мир нужно исследовать путем освоения локаций в рамках фарма — я с этим не согласна, но могу допустить, что для большинства игроков это было именно так. Опять же, отсутствие маунтов поднимало ценность телепортов (вовсе не дешевых), значимость клановых телепортов, важность совместной игры с баффером, который может одарить игрока крайне полезным для него WW. То есть это тот случай, когда отсутствие маунтов не только закрывает, но и открывает возможности… и в том числе — возможность маунтов все-таки ввести. Но далеко не для всех.Настойчивые, терпеливые и целеустремленные могли вырастить себе маунта. Это было долго, сложно и отнюдь не бесплатно, это подчиняло весь ваш текущий геймплей заданной цели, но в награду вы получали дракона или волка, на котором можно было передвигаться по тем самым широким и длинным дорогам Элморадена. А владелец замка мог превратить дракона в виверну и получить уникальную возможность — возможность летать в мире, где все остальные передвигаются по земле.
Суть эксклюзивной награды — в том, что у тебя она есть, а у других, многих других — ее нет. А суть системы маунтов в «линейке» в том, что это не просто наградной, это побочный наградной контент; в отличие от высокого уровня или дорогого эквипа, получение маунта требовало совершенно отдельных, дополнительных усилий. Зато в качестве наградного контента, живого достижения страйдеры и ездовые волки выполняли свою функцию на все сто: они действительно выделяли игрока из толпы, не говоря уж о предоставленных дополнительных удобствах.
К сожалению, по изложенным выше причинам (я идейный саммонер, казуал и играю в очень неспешном темпе) прокачать собственного маунта в Lineage2 я так и не смогла — и к завершению истории мы переходим без слайдов.
На своих двоих
У меня уже спрашивали — а что, разве передвигаться нужно непременно на маунтах? Разве не может игра строиться на самостоятельном передвижении персонажа? В конце концов, попасть из точки А в точку Б, исследовать далекие закоулки мира — все это можно сделать пешком. Что ж, почему бы и нет. Давайте оставим передвижение по локации игрокам. Пусть бегают пешком. Ускорение им не нужно, маунты им не нужны, и так сойдет.
На самом деле пешее передвижение — просто еще один вид механики передвижения, и ей нужна грамотная реализация. Пример игры, в которой передвижение пешком удобно, уместно и чертовски эффектно — Blade&Soul. В ней есть особый быстрый бег, который переходит в парение, высокие прыжки с земли, двойные прыжки, эффектные кувырки в воздухе. Эта система позволяет не только быстро перемещаться, но и добираться во всякие труднодоступные места. Все эти ухищрения изучаются, как и другие скиллы, вписаны в квестинг и сюжет, предполагают прохождение челленджей.
Никто не бросает игрока перед картой, которая заточена непонятно под что, и не говорит ему — а теперь хоть беги, хоть иди. Игра не предлагает игроку просто идти пешком. Она предлагает механику пешего передвижения, которая в чем-то и маунтам может утереть нос.
В качестве завершающего пассажа я хочу вернуться к тому, с чего начала: не так важно, на чем передвигаются игроки — на четырех ногах или на двух, на колесах или на крыльях. Важно не обесценивать эту механику, не низводить ее до уровня «еще никогда так не было, чтобы никак не было, как-нибудь оно да и будет».
Передвижение — это то, что нужно абсолютно всем нам, и именно поэтому передвижение — это важно. И любая система, от колес до крыльев, может быть хороша, если она выполняет свои функции и находится на своем месте. Как и любая другая механика в MMORPG.
39 комментариев
Если у вас есть что-нибудь из перечисленного, поделитесь скриншотами в комментариях :)
Вся разница — в порядке начислении опыта. До определённых хроник (сейчас точно их не назову, но где-то тогда, когда появились беби-петы) петы качались ровно на столько, сколько успели себе нагрызть. Следовательно, приходилось выбирать: ты либо дерёшься самостоятельно, позволяя питомцу отъедать жалкие крохи, из-за чего он растёт медленно и грустно, либо наоборот рискуешь его здоровьем и позволяешь ему нанести большую часть урона, тем самым забрав себе хоть весь опыт. После переработки эта система изменилась (в силу того, что беби-петы были чистыми саппортами, они бы себе при всём желании опыта не нагрызли), теперь питомец получал часть опыта хозяина даже в том случае, если весь бой простоял на месте. И с этого момента вырастить себе маунта мог уже кто угодно: пету не нужно рисковать в бою, ты просто паркуешь его в безопасном месте и охотишься как обычно. Да, для страйдеров был нужен квест, но он не сложнее прочих квестов Л2. Кстати, для волка квест не был нужен — только самый первый, на получение. А он примитивен.
А ещё была более поздняя линейка — линейка курильщика, в простонародье ГоД. Там каждый класс при перерождении получал коня, который, разумеется, с точки зрения механики был просто скиллом.
Поскольку я идейный саммонер, я просто не могла прокачать никакого пета — мне нравится мой класс, мои саммоны, я не готова была отказаться от них ради того, чтобы качать того же волка. 90% времени в линейке занимает использование классовой механики в схватках с мобами, так что момент любви именно к своей механике, мне кажется, достаточно важен, и это именно жертва со стороны игрока. Для меня она оказалась неподъемной. Одно время пыталась качать волчонка на твинке, но потом потеряла интерес к твинководству, и проект по выращиванию пета на тонкой шее у эльфийки-ТК закончился, так толком и не начавшись.
Про линейку курильщика говорить не будем. Я ее и не рассматривала :)
Да, есть такой момент. Тоже от этого страдал, пока играл саммонером боевых чайников. Поэтому волк на руоффе у меня появился уже после саба :)
Большой — да, а вот маленький умирал от каждого чиха, и в отличие от саммона, это все было крайне неудобно. У нас потому и качали твинком, причем часто танкующим. В обычный вечер в нашем клане с походами на мобов, которые мне были желто-розовыми, и во всякие неприятные места, волк просто не вписывался. В итоге мейн прибавлял проценты отдельно от волка, и все это скоро начинало сильно мешать прокачке.
А до 40-го волка качал кем?
Кстати, сейчас пошёл смотреть скрины и вспомнил, что прокачал даже двух великих волков. Первого умудрился потерять, когда первый и последний раз в жизни повёлся на акк шаринг внутри консты.
Первого периодически давал альтам, когда испытывал разные классы, а вот второго пришлось уже альтами и качать, потому что к этому моменту активные сабы были довольно высокими. Но потом альтов я поудалял, остались только два любимых персонажа — и волк был уже с ними. Жалко, что от первого великого волка сохранился только функциональный скрин со статами. А второй жив и сейчас, только меня на сервер почему-то не пускает. Жаль, сделал бы скрин с седлом и упряжью.
Хотя в более поздних хрониках у них и эквип был новый. На Firebird всё топовое, что на руоффе на момент скрина, не помню.
Пегасы очень часто используются в качестве маунтов-разведки на осаде: их практически невозможно сбить, они могут спланировать над базой противника, не будучи убитым.
Единорогов преимущественно используют в пустыне. Не всегда удобно пересаживаться на верблюда. На осадах в пустыне верблюдов вообще не используют, там передвижение либо пешком, либо как раз на единороге, т.к. он, в отличии от коня, не замедляется при передвижении по пескам.
«Черная жемчужина», для тех, кто занимался грабежом чужих караванов. Это было незабываемо.
А вопрос нужности был вот в чем. Я нахожусь в некотором внутреннем конфликте по поводу появления этих коней. Они красивые, это плюс. Они выглядят естественно, насколько естественно могут выглядеть единороги и пегасы. Но мне не нравится идея сведения разнообразия лошадей, которые есть в игре, сначала к имбовому 8 рангу, а теперь еще и к трем скакунам 9-го. Я вообще не люблю вертикальную систему, которая не расширяет, а сужает возможности. На 5-6 рангах у нас десятки пород. На 8-м у нас сколько? Четыре коня? На 9-м ранге всего двое.
И их весьма ценные способности, вроде парения, тоже ситуацию не улучшает. Не всегда удобно на верблюдах? Понимаю. Но ведь и верхом без телепортов тоже не очень удобно. Но в этом вся прелесть и красота игры. В этих ограничениях. Если все сейчас ринутся растить пегасов и единорогов, где мы будем, в мире, в котором десяток лошадиных пород из тех, что востребованы, а остальные используются только для скачек и выведения восьмерок и иллюзий? И без того уже в группе коневодов раньше «лишним мясом» были шестерки, которым давали нецензурные имена, или «БожеЗаЧто», или «РевКоневода», теперь там уже радуются исключительно выведению очередного пегаса. Происходит инфляция ценности других лошадей. Ведь все хотят быстрее, а тут еще и полезнее.
Вот такие сомнения меня обуревают, и вот поэтому я думаю — а нужен он был в игре, этот девятый ранг? Или это явный шаг не туда, которым уже стало появление скудного по внешнему разнообразию восьмого ранга?
Какое разнообразие, сколько потрясающих окрасов и пород… и к чему мы приходим в финале. Мне кажется, это не совсем правильно — не расширять, а сужать контент по мере развития.
Но если представить человека, который играет в большой гильдии, если этой гильдии нужно собраться на босса, на осаду, да по любой причине, с учетом размеров мира максимально быстрые лошади становятся крайне важными для координации действий. То есть буквально — у вас нет других способов собраться в одной точке. Только верхом.
Приведу простой пример из жизни. Я как-то писал заметку по Shin Megami Tensei Imagine. Там нужно было заниматься разведением монстров: скрещивать их друг с другом, причём при скрещивании в определённом порядке они наследовали какие-то умения. Было много интересных тонкостей, получившееся существо зависело от уровней использованных для скрещивания существ согласно своей линейке и т.д. И я как-то решил, что мне больше всего нравится маленькая китайская древесная фея — существо буквально с первой же локации. Я несколько месяцев ловил и выращивал разных монстров, пока не добился своего: у меня была боевая китайская древесная фея со всеми умениями, которые мне хотелось ей дать и которые она могла получить. Но на вид она абсолютно ничем не отличалась от таких же диких фей, порхающих по стартовой локации. И это было реально круто. Ведь хорошо же, когда игра даёт такие глубокие возможности. И плохо, когда такие возможности прячут за какими-нибудь камнями изменения внешности в шопе…
Для по-настоящему быстрой езды в ручном режиме коням нужно выучить навыки «Карьер», «Рывок», «Дрифт». И тут уж как повезет. На ярмарке много коней 7-го и 8-го рангов, у которых нет нужных способностей, а у меня между тебя зеленая кобылка 4-го ранга взяла и рывок, и карьер. И показатели скорости у одинаковых внешне лошадей могут различаться.
В БДО можно менять окрас лошади, на любой, но только рангом ниже.
Это через шоп :(
Мне, честно говоря, обязательных требований к коням никогда не встречалось, ну разве что напор на осадах был желателен. Скорость все-таки слишком вариативна: тут и ранг, и уровень, и сбруя с разным уровнем заточки, да и коня всегда убить могут.
Ну и игроки, желающие коня восьмого ранга, не имеют большого выбора, в результате все ездят на одних и тех же ((
Апогеем абсурдности стало ведение летающих маунтов. В игре, где раньше не было механики полетов. Из-за этого маунты летали только на ограниченных территориях, ну и, честно говоря, вообще не понятно зачем. Если только пафосно зайти в свой замок.
Хотя по лору пегасы и драконы Тере с самого начала были, просто неиграбельные, а как анимация телепорта.
А вот где мне понравились летающие маунты, так это в Икарусе. Вообще, как по мне, это игра про маунтов. Свое оружие для верхового боя, броня для питомцев как отдельное направление крафта, «вертикальные» локации (а полеты только верхом), ограничения по высоте для каждого вида летающих маунтов. Хочешь летать выше — лови более крутых маунтов.
Ну и само по себе приручение питомцев сделано очень здорово. За ЗБТ я поймала всех маунтов, которых можно было поймать (ну кроме тех, кто на пвп-локах ловился, пвп я в этой игре вообще не поняла). Самым сложным в ловле был вот этот вот красавчик. Сначала нужно было наловить других маунтов, скрафтить на него сертификат, а потом еще и выследить его.
Жалко, что в остальном игра была очень слабой.
Я с тобой полностью согласен, что недооценивать степень влияния системы передвижения на весь геймплей и восприятия мира в MMO, значит, изначально подписывать приговор всему игровому миру. Просто потому что через передвижение мы воспринимаем игровое пространство. Есть десятки примеров того, как бездумными действиями и повышением «удобства» (обожаю это слово в контексте игр, предназначение которых вообще-то создавать вызовы, а не удобства) разработчики убивали целые пласты геймплея. И есть единицы выживших, оставшихся при здравом рассудке и понимающих, насколько важна механика передвижения в играх. Black Desert действительно одна из немногих, кто принципиально отказался от срезания углов в этом вопросе, чем моментально завоевал расположение многих (настоящих) игроков.
Но. В любой игре, где есть осязаемый персонаж и естественное пространство для него в виде мира (прости, EVE), базовой системой передвижения будут его, персонажа, шаги. Я не вижу принципиальной разницы между передвижением от порога дома к торговой лавке напротив и путешествием с одного края мира на другой. Именно так — шагами — мы измеряем реальные размеры игрового пространства. И речь сейчас не в том, насколько это долго. Потому что если мы вдруг снова озаботимся тем, что кому-то долго, придется вернуться к концепции мгновенных телепортов. Но маунты — это же не про мгновенное перемещение, это про перемещение, которое быстрее, чем пешая прогулка или пробежка (в наши дни, когда ни у одного персонажа просто не бывает одышки, все способны бегать на любые расстояния, не останавливаясь).
Поэтому, с моей точки зрения, маунт — это такое же ускорение базовой системы передвижения, как баф, телепорт, трактор или тот же Scroll of Escape, неожиданно принесший в систему передвижения Lineage 2 свою отдельную систему путей по миру. Корабли и лодки тут стоят отдельно, потому что все же вода в естественном представлении, это для человека преграда.
Конечно, система маунтов может быть сложной, разнообразной и быть не только функциональным множителем скорости перемещения, но и статусной или коллекционной вещью. Вот только это не спорит с тем фактом, что в игре, где мы управляем персонажем, в любую точку можно добраться на своих двоих. И именно это базис, который познает игрок, задаваясь затем вопросом «как мне делать это эффективнее?», что в переводе на язык перемещающихся людей означает «быстрее». Ответ на этот вопрос может быть на первом уровне, на сороковом или вообще быть исключительным призом за обладание замком. Но каждый раз это ответ на вопрос «как мне перемещаться быстрее, чем пешком?». И мы получаем ряд ответов, в зависимости от возможностей мира: при помощи баффа ускорения от пробегавшего мимо клерика, при помощи телепорта, при помощи свитка телепорта в ближайший населенный пункт, при помощи маунта.
Каждый раз мы рассматриваем вопрос самого факта перемещения персонажа, который умеет это делать сам, поэтому механика перемещения ему доступна раньше, чем крафт, раньше, чем PvE или PvP, это вообще первое, что он делает в любой обучающей программе — его учат перемещаться.
А вот тут как раз широкое поле для разных подходов и экспериментов. Мне очень нравится система маунтов в BDO, судя по вашим описаниям. Действительно нравится, сама по себе. Но вот что я заметил — Devina , при совершенно грандиозных затратах времени на выращивание действительно крутого коня, ровно один раз вступила в контакт с друзьями, с хитростями, но передав подарок положенному адресату. То есть на этой почве, в игромеханическом плане, произошел всего один контакт. А бафф пропадает через двадцать минут.
То есть будь Devina баффером, чисто функционально, в рамках системы передвижения, вам лучше было бы держаться вместе. Это просто дает ощутимый функциональный бонус, да. И дальше просто нужно думать, у чего именно в рамках нашей игры приоритет. Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли. Тогда никакие маунты никому не снятся даже. И вот дай мы маунтов, которые серьезно ускоряли бы персонажа и без баффов, но оставались бы персональной игрой, выиграла бы социальная составляющая нашей игры? Мне кажется, нет.
При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.
Факт. Телепорты стали настолько незаметной статьёй расходов, что люди откровенно ржали над квестами в деревнях орков и гномов, позволяющим получать предметы для единовременного бесплатного телепорта на большую землю. Впрочем, как и над большинством других квестов, награды за которые не особенно прогрессировали и к поздним хроникам реально превратились в насмешку. Собственно, тогда страйдеры и перешли окончательно в разряд статусной вещи. С точки зрения эффективно проведённого времени не стоили они возни. Телепортов с ноблом было более чем достаточно.
Первое — социальный подтекст хорош, но сейчас это скорее социальный лейтмотив. Мы уже согласились с тем, что для эффективной охоты на монстров нужна помощь достаточно большого количества друзей, и давно смирились с неудобствами, которые связаны с необходимостью синхронизации нашего онлайна. Но необходимость синхронизировать онлайн только для того, чтобы передвигаться быстрее — это уже другая история. Мои путешествия часто занимают больше, чем 20 минут, и я редко беру с собой «фулпати» — обычно в первых путешествиях со мной только один мой друг, и что же, для того, чтобы просто путешествовать, один из нас должен согласиться играть классом, который нам не нравится? Или, может, мне стоит выбирать друзей с прицелом на наличие WW? Увы, в прошлой жизни моими ближайшими друзьями была гномка-спойлер и рыцарь Шиллен. Мы были хорошей компанией. А вот баффера среди нас не было. В итоге игра оставляла нас со своими примитивным суповым набором — карта, две ноги, шагом марш.
Это было терпимо, да. Можно было на банки потратиться. Можно было пешком побегать, никто же не умер. И я спокойно занималась исследованиями мира пешком на своей родной скорости.
Но в этом не было ничего интересного, увлекательного, атмосферного. Не было никакой механики. Ее сюда просто не положили. Как и в длинный список прочих игр, где о передвижении думают не как об отдельной механике, а как о возможности с его помощью добавить перчика или меда в другие, более важные с точки зрения разработчика.
А что касается моего выбора, то я никогда не умела выбирать себе друзей по их полезности. Мне понравилась девочка из Голландии, которая играла спойлером, и семейная пара из Германии, чьим общим альтер-эго была эльфийка-танк. Мы были худшей компанией во все времена, и если бы я могла, я бы выбрала их снова. И я рада, что они выбрали меня, хотя могли бы подружиться с баффером, он ведь гораздо полезнее низкоуровневого саммонера.
Моя мысль в том, что механика передвижения должна вписываться в более глобальные задачи, которые стоят перед массовой игрой, а не просто быть интересной. Просто интересная механика может наоборот — погружать человека в состояние «игры с игрой», а я остаюсь сторонником идеи, что геймплей в MMO должен быть поводом для контакта людей, и чем чаще, тем лучше.
Например, вспомни ступеньку на тракторе в Archeage, куда можно было усадить попутчика, который тащит груз пешком. Возможно, это спонтанно возникшая механика, но, по-моему, она отличная — бесконечное количество поводов сделать хорошее дело, или демонстративно проехать мимо. Коллективный транспорт — вообще целая отдельная тема в этом вопросе.
Очень не хочется, чтобы сейчас дискуссия переросла в формат «Black Desert vs Lineage 2», но эти две дамы сами тяготят к прямому соревнованию, потому что лучше других реализовали большой цельный мир, по которому приходится много путешествовать. В любом случае, разговор о подходах в целом, а не о том, кто лучше. :)
И с этим я согласна. Но между контактом и принуждением играть, буквально взявшись за руки (для ребаффа раз в 20 минут онлайн должен быть четко синхронизирован, и одному из ваших друзей определенно придется выбрать роль баффера, даже если вы этого не хотите), есть разница. Целая пропасть. Я спокойно мирилась с этим, когда играла в «линейку». Но сейчас мой опыт значительно расширился, и я поняла, что может быть не только так. Я не уверена, что именно в этом контексте — просто в вопросе передвижения по миру — такое настойчивое принуждение к синхронной игре работает на улучшение отношений в сообществе, на развитие отношений между людьми. Как по мне, это одно из тех слишком резких решений, которые приводят или к появлению оконных бафферов, или к привычке передвигаться без баффа. Тише едешь — дальше будешь. Мне это хорошо знакомо.
А вот с этим я не согласна. Между этими играми слишком много различий. И в построении игрового мира, и в организации путешествий.
Это если рассматривать схему «мы с друзьями против всех». А если рассматривать мир в целом, то это вполне естественные проявления бурной социальной жизни, на которую способны бафферы — баффы в городах, баффы на тропинке встреченным путникам, баффы группе на соседней полянке. И наоборот — полный игнор и отсутствие баффов для какого-то грубияна.
Кроме того, бафф здесь не дает драматической прибавки к скорости, и ты все так же можешь добежать пешком без баффов из одного города в другой. Есть SoE, есть недорогие телепорты в окрестности города, есть кланхоллы, которые вообще кардинально меняют логистику и в этом чуть ли не основная их функция поначалу. Да и вообще. Когда-то я пригрузил Девину зачем-то своим восторженным рассказом о забеге по миру Lineage 2. Выглядел он так:
Ах, да, к нам же присоединился новичок. И ему, чтобы он нас догонял быстрее, нужно купить хорошее вооружение (ранние грейды можно не только скрафтить, но и купить в NPC-магазине). Ага. Значит, мне нужно отправляться в путь. Мы под Аденом. А новичок вообще с другой стороны мира.
Телепорты — не вариант. Очень-очень дорого. Мифри баффает мне Wind Walk третьего уровня. Я эльф-лучник, который бегает быстрее всех. Плюс есть еще одна хитрость — вся карта поделена на зоны действия Свитка Возврата, который переносит тебя в ближайший населенный пункт. Это можно использовать довольно эффективно, но для этого нужно очень хорошо исследовать карту.
Мы знаем разные хитрые сравнительно короткие пути, или используем для передвижения известные.
Прости, приходится делать паузы иногда.
Так вот, я знаю короткие пути, и это важно. Бегу от Адена в сторону Орена. Прыгаю в Орен. Бегу от Орена в сторону Гирана. Прыгаю в Гиран. Там покупаю кастеты нашему новичку Орку-монаху (Ди).
<...>
Дальше от Гирана бегу в сторону Диона. Прыгаю в Дион, бегу дальше в сторону Глудио, прыгаю туда, а оттуда уже в Заброшенный Лагерь, где охотится Ди. К сожалению, разница в уровнях пока еще слишком большая, чтобы охотиться вместе. Вручаю кастеты и бегу в сторону Глудина. От Глудина я знаю шикарный шоткат, но работает он из-за расположения зон только в одну сторону.
Из Глудина через один хитрый телепорт и отпрыг довольно быстро добираюсь до Гирана. Оттуда в Деревню Охотников, оттуда на северный выход из Зачаровнной Долины и возвращаюсь к нашим. Я сделал практически кругосветное путешествие. Но с такой скоростью мог его сделать только я — эльф-лучник под баффом эльфийского оракула. Причем сделать его нужно было, пока действует бафф. То есть важна каждая секунда.
В любом случае, я нисколько не утверждаю, что бафф на скорость — единственная интересная механика. Я просто говорю о том, что механики могут развиваться по-разному и, конечно же, должны быть интересными, но при этом они должны следовать общему замыслу MMO, как социальной среды.
Например, что такое телепорт? При всем удобстве и заслуженной награде даже в качестве приза за получение кланхолла, это механика избегания встреч с другими игроками. Побочный, но очень негативный эффект. Мы просто не пересекаемся.
Если сервер более-менее населен, мы не будем здороваться с каждым и обращать на него внимание, но если мы встретим кого-то на тропинке, то произойдет простой эффект, который я тысячу раз наблюдал в походах: вы стоите где-то на шумном вокзале рядом с другой группой туристов, и, конечно же, не общаетесь, потому что каждый занят своим. Но потом вы встречаете ту же группу уже в горах, где есть только вы и они. Модель поведения резко меняется. Вы здороваетесь, вы внимательно смотрите, можете ли чем-то помочь. Когда-то, будучи абсолютно промокшим, я бежал под дождем больше километра, чтобы сообщить совершенно посторонним мне людям, что мы нашли в тумане спуск, о котором они спрашивали. Все это нужно активно использовать в ММО, я просто уверен.
Охотно верю, что на каких-то неофициальных серверах в рамках какого-то одного сообщества что-то подобное могло существовать. Но это следствие специфики местных отношений, а не прямое следствие игровой механики.
А все эти описанные телепорты и «отпрыги»… я понимаю, зачем это нужно, но мне это не кажется ни интересным, ни глубоким, ни даже каким-то развитием механики. Вот клановые телепорты — да, это можно посчитать развитием. Но как ты справедливо заметил, у телепортов есть свои побочные последствия.
Это Уголек. Мой первый конь 4 ранга.
Это Рен. Я ужасно хотела его получить для своей маленькой желтой тележки.
Это Самайн. От всех прочих скакунов его отличает редкий скилл — возможность взять пассажира.
Всех этих коней я получила от Девины через ярмарку.
А это Самайн с прекрасной кобылой — своей родной дочкой. Ее зовут Марисса. Правда, она хороша? Она 6-го ранга, так же, как и отец.
А вот Людвиг, сын Мариссы, внук Самайна. Белый чистокровный конь 7-го ранга. Первая мечта Сьютты. Белые чистокровки — достаточно редкие, чтобы считать их одной из значимых игровых целей, как мы обсуждали в комментариях к заметке Сьютты о лошадях.
А это Гратия. Кобылка 8-го ранга. Вторая дочь Самайна. Восьмой ранг — максимальный в игре, доступный для разведения. Это вторая игровая цель. И мой Самайн — который когда-то был жеребенком, купленным у Девины — помог в достижении и этой цели тоже.
Как? С помощью функции, позволяющей выставить жеребца на скрещивание через ярмарку.
А это Икс. Демонически прекрасный конь 5-го ранга. Его я тоже купила у Девины, но уже совсем с другой целью: теперь я сама занимаюсь разведением коней определенного ранга, и купить на ярмарке красивую «пятерку» почти нереально. В будущем Икс станет отцом двух прекрасных жеребят. И это будут жеребята с моей конюшни.
Всех коней, которые тут перечислены, включая прекрасную Мариссу, которую я забрала после рождения на свет Людвига, чтобы собрать семью в своей конюшне, были спокойно и свободно куплены мной на ярмарке. О каких именно хитростях идет речь в твоем комментарии?
Будь Девина баффером, мы бы вообще не играли вместе. Мы бы играли в разных группах, потому что ее онлайн в течение рабочей недели не совпадает с нашим. Это значит, что нам пришлось бы найти других… друзей. Чтобы «держаться вместе».
Да, в BDO можно купить коня однократно у абсолютно незнакомых людей и не пересекаться с этой механикой больше никогда. Можно не разводить коней, не собирать красивые окрасы, не стремиться к возможности переносить в седле сразу двух пассажиров. Это действительно ваш выбор, и если вы хотите играть вместе и действовать сообща — вы можете это делать.
А в la2 можно свести дружеское взаимодействие к жестким рамкам констпати. Или завести оконного баффера, как поступало огромное количество игроков даже в лучшие времена «линейки».
Механика передвижения в BDO не такая социальная? Лучше было бы, если бы я нуждалась в баффе от Девины каждые 20 минут? И в итоге «дружила» бы с другим баффером, потому что у нас всего-навсего не совпадает онлайн? Я не знаю. Я в этом совсем не уверена. Когда я хочу взаимодействовать с людьми в BDO, я нахожу для этого множество возможностей. Впрочем, когда другие люди не хотели взаимодействовать с бафферами в la2, они тоже без возможностей не оставались.