Лето 2017 года будет, как и все летние периоды, неизбежным затишьем онлайновой жизни. Но это интересное время в общей истории всего жанра. Во многих отношениях я ощущаю его переломным моментом, который хотя и не принесет мгновенных результатов, надеюсь, продемонстрирует явную победу здравого смысла над домыслами, камланиями и сеансами коллективного гипноза. Давайте я попробую объяснить, как и почему это произойдет.

MMO снова “живы”
Я очень хорошо помню настроения 2015 и особенно 2016 года — “MMO? Мы?! Ну что вы, нет, конечно же”. Правда, в состоянии прокаженного жанр MMO продержался очень недолго. Мне кажется, что причиной тому стала критическая разница между самооправданиями разработчиков в том, что в их неудачах и неудачах коллег виноват сам формат жанра, и реальными настроениями игроков, которые не собирались в большинстве своем отказываться от мечты о большом виртуальном мире.

Сетевые выживалки хотя и предлагали в этот момент фактический функционал MMO, особенно их ранних версий, не смогли предложить важное ощущение, которое дарит потенциал по-настоящему амбициозного MMO-мира. И, конечно же, они были лишены ключевого ингредиента MMO — реально взаимодействующего сообщества. Неудивительно, что уже весной 2017 слово “MMO” снова стало становиться “buzzword”. Сегодня я не вижу и следа тех настроений, которые царили год назад. А ведь никаких практических козырей на руки мы все еще не получили. Все известные проблемы перед нами. Но.

По-настоящему убить можно только один раз. Если после этого жертва воскресает, последующие убийства будут восприниматься с куда меньшим драматизмом.

В истории MMO у нас было всего два периода. Первый — бурный расцвет жанра. Молодость. Ошибки молодости. Результат этих ошибок. И вдруг всем показалось, что на этом, собственно, и все. Это был второй этап — “Как ярко горят, как быстро сгорают”. Типичная эпитафия. Цветы. Конец истории. Или нет?

Если перед нами третий этап, если я не ошибаюсь, а, глядя по сторонам, ошибиться сложно, то это очень хорошие новости — второй раз хоронить жанр никто не придет. Но и прогресс сам себя не запустит. А это создает очень правильную рабочую атмосферу, в которой мы уже не причитаем по неиспользованному шансу, а осознаем, что каждый новый день — это новый шанс.

Дефицит MMO-геймплея
Технологии за эти годы резво рванули вперед, и я не представляю себе сегодня задачу, которую было бы невозможно реализовать технически. Dual Universe, к примеру, готовы давать игрокам целые планеты. К слову, не они первые. Просто они это готовы сделать на максимально детализированном, интерактивном и масштабном уровне. Дело за “малым” — придумать на основании всего этого игру. И не просто игру, а геймплей для сообществ. MMO просто обязаны перейти от тезиса “Мы можем вас собрать вместе и дать возможность каждому делать это, то и еще вот такое” к тезису “Мы знаем, чем вам заняться вместе”.

Вот вам краткое объяснение феноменального успеха Ashes of Creation — они вышли к игрокам с внятным ответом именно для глобальных сообществ. Не для гильдий, не для одиночек, а для сообщества в целом.

Новый этап технологической революции в MMO должен быть похож на эволюцию во всех остальных сферах — от восторга обладания самой возможностью что-то сделать люди должны перейти к ее разумному применению. Здесь я не собираюсь учить разработчиков. Уверен, они в этом вопросе понимают больше моего. Но я, как игрок, могу сказать, что с моей точки зрения работает, а что — нет. Игровые механики сообществ — это то, что я могу получить только в MMO. А в сеть научились выходить уже все. “Мультиплеер” и уж тем более диалог “игрок-игра” сегодня может обеспечить любое интерактивное развлечение.

Проблемы квази-MMO
Вторую проблему MMO успешно вскрыли прекрасные, очаровательные, невероятно стильные, но квази-MMO. Те же Worlds Adrift и Sea of Thieves. Они еще не вышли, но их недостатки, на мой взгляд, уже отчетливо видны — в них нет долгосрочного геймплея. В Bossa Studios тратят огромные силы на борьбу с сетевыми лагами и трудятся над обеспечением стабильной работы полноценного взаимодействия между людьми в едином открытом мире. То есть технологически им нужно обеспечить все то, что должна дать любая MMO, а на выходе они получают очень недолговечную игровую историю каждого отдельного игрока, который просто не знает, чем ему заняться после относительно простого преодоления нескольких игровых вызовов.

Усилия разработчиков квази-MMO просто не соответствуют получаемому отклику. Создание онлайнового мира всегда будет значительно дороже, чем изготовление обычной игры, а игровая сессия без долгосрочных целей может быть даже меньше, чем в стандартной игре. Особенно если кто-то из посторонних людей попросту испортит ваш игровой опыт. От этого застраховаться тоже не получится.

Если мы определились с тем, что MMO не обречены, и договорились решать их проблемы, то вот мой личный рецепт — нужно перестать бояться “гринда”.

Последние десять лет MMO только и занимались тем, что разными способами придумывали, как боротся с тем, что игроки называют “гринд”. Давайте посмотрим, к чему это нас всякий раз приводило. Отказ от гринда — это отказ от повторяющихся действий и сокращение времени достижения цели. Самый распространенный пример — попытка привести на кап игрока как можно быстрее. Что мы слышали в ответ от игроков? “Я на капе и тут просто нечего делать”. Тогда в ход шли дейлики, перевозки грузов, прополка огородов — то есть повторяющиеся ежедневные занятия, которые есть ни что иное, как точно такой же гринд. У квази-MMO нет и этого. Они пытаются дать вам все, быстро и много. Заканчивается эта история не менее скоропалительно.

Ни одна компьютерная игра не может вам предложить бесконечное разнообразие действий. Любая игра — это ограниченный набор механик. Вы этого, возможно, не ощущаете только потому, что часто меняете игры. Попробуйте остаться в любой из них на пару лет, заходя каждый день. Понимаете меня, да? Но о том, что никаких человеческих связей, никакого сообщества за пару месяцев не возникнет, мы тоже много говорили. И, мне кажется, примеров этому у нас тысячи. Сетевое развлечение? Пожалуйста. Сообщество? Нет их. Не успевают завязаться. А без сообщества не будет магии MMO, сколько не высекайте искры номинальными механиками.

Запад берет реванш
Больше всего гринд не любят западные игроки. А за ними и западные разработчики. Это отличная новость. Нам повезло. Потому что казавшееся совершенно невероятным еще полтора года назад, сегодня реальность: подавляющее большинство готовящихся проектов в жанре MMO принадлежат западным компаниям: Camelot Unchained, Worlds Adrift, Dual Universe, Sea of Thieves, Crowfall, Ashes of Creation, Pantheon Online, Chronicles of Elyria, Seed. У явно доминировавших еще два года назад корейских и отчасти китайских MMO попросту нет на сегодняшний день ничего соразмерного.

Почему я радуюсь захвату рынка со стороны самых явных ненавистников гринда? Потому что хотя я призываю не бояться гринда, я не призываю с ним ничего не делать.

Там, где азиатский игропром, возможно, сказал бы “пускай будет как было, мы никогда особо не были против”, западным разработчикам придется искать действенное решение проблемы. Прелесть MMO в постоянной непредсказуемости следующего сочетания событий и их участников. Здесь, как мне кажется, авторам MMO и необходимо прийти к важному открытию — как сделать так, чтобы MMO была интересной каждый новый день. Минимально необходимое для этого есть — люди, во всем их многообразии. Осталось в руки людей вложить правильные коллективные механики и помочь на лету создавать каждую минуту что-то интересное.

Нельзя просто сократить движение к цели, дать все и сразу. Потому что это приведет к короткой игровой истории и нулевым шансам возникновения сообщества. К квази-MMO. Но точно так же нельзя убедить человека заходить в игру, если он понимает, что там одно и то же, и что ему попросту скучно.

Новое проклятие — “gankbox”
Как пять лет назад было модно спрашивать “а ваша MMO будет sandbox?”, так в 2017 году принято начинать разговор с вопроса “а ваша MMO не будет gankbox?”. Мы пожинаем плоды ленивого геймдизайна и довольно странной интерпретации термина “песочница”, но хорошо, что постепенно приходит понимание, чего следует опасаться.

Мода сезона — уверять всех, что из вашей игры точно-точно не получится ганкбокс — хорошая тенденция, которая, хочется надеяться, со временем превратится в стандарт.

Никто не хочет делать ганкбокс, понятное дело. Но тут важно понимать, что их не хотели делать и раньше. Тем не менее, они легко получались сами по себе и легко дискредитировали жанр песочниц. “Повелители Мух” — в наши дни вторая по распространенности после “ганкбокс” фраза в контексте песочниц — довольно точно описывает причины этого явления. Дети, оставленные наедине с небезопасными механиками без всяких ограничителей, создали достаточный плодородный слой практических примеров того, почему без нормальных социальных механик сообщества не возникают. Или возникают жалкие монстры.

Amazon в кустах
Amazon осенью 2016 года анонсировал MMO в рамках собственного игрового направления-новостроя. И, как ни крутите, именно это будет самой большой ставкой на успех в новой для компании деятельности. Правда, с успехом, возможно, придется подождать, потому что приоткрытый кусочек информации энтузиазма у игроков не вызвал. И вот уже девять месяцев от них ни слуху, ни духу. Возможно, вынашивают что-то новое. Или просто переосмысливают. Или продолжают изготавливать грабли собственного производства. Пока неизвестно.

В случае успеха новоявленного New World, Amazon с их серверными мощностями и финансовыми возможностями может серьезно укрепить позиции жанра.

С другой стороны, хорошо бы помнить, что никакие возможности не спасли тех, кто пытался сделать MMO по прежним лекалам за последние десять лет без понимания сути того, как здесь все устроено.

SpatialOS — все или ничего
То, с какой скоростью распространяется SpatialOS, вдохновляет и пугает одновременно. Очень страшно столкнуться с пузырем. Потому что если он лопнет, будет больно. Но если потенциал технологии окажется действительно таким, каким его оценивают сегодня в американских долларах, нас может накрыть волной экспериментов.

Сейчас анонсы MMO на SpatialOS появляются буквально каждый месяц, причем от довольно небольших команд.

Не спешите отмахиваться. В конце концов, мы знаем команду из двух человек, умудрившихся создать Haven and Hearth с массой возможностей и целиком на собственных технологиях. Небольшие команды способны на смелые эксперименты. А именно это нужно жанру.

Медленное возвращение маятника монетизации
В совсем свежей теме на Reddit кто-то задал вопрос “Назовите MMORPG, которые, по вашему мнению, были разрушены в основном (или, возможно, исключительно) из-за своей монетизации?”. С сильный отрывом в отзывах побеждает Archeage. И это хорошие новости. Не из-за мести или обиды на разрушенные надежды, а из-за явно возникающего понимания, что не перевешивают никакие изначальные инновации суть монетизации.

В 2017 году слово “free-to-play” прочно закрепилось в категории негативных ярлыков, став синонимом “pay-to-win”.

Это тоже закономерное историческое явление. Прошло время, но так и не появлилось примеров “хорошего фритуплея”. Это не значит, что исчезли люди, которые “не хотят платить за игры” или разработчики, которые “хотят обменять деньги на время”. Но free-to-play набрал собственную внушительную хронологию, и объективно хороших историй там мало.

Жанр MMO довольно молодой. И многие кризисы он переживает впервые. Поэтому они кажутся невероятно драматическими. К счастью, кажется, период юношеского максимализма, от которого беднягу бросало в крайности, проходит. И в середине 2017 года мы наблюдаем постепенный выход из сразу нескольких кризисов: монетизационного, геймплейного и, пожалуй, самого главного — кризиса веры. Чудес не бывает и ничто не изменится в один день. Не будет никакого “а дальше жили они долго и счастливо”, но будет очень важное: “а дальше они жили”. Будет новый день.

104 комментария

avatar
Меня беспокоит, что SpatialOS может стать следующей «процедурной генерацией», и разработчики будут эксплуатировать ее не как механику для выстраивания геймплея, а как эффектный тезис для пресс релизов. Очень надеюсь, что опасения напрасны и разработчики осознают это получше нашего, но пока что факт есть факт. За последние годы разработчики сильно прогрессировали в технологиях, но также и деградировали в гейм дизайне.

З.Ы. Но если помечтать… представьте себе объединение мощного движка процедурной генерации со SpatialOS в руках грамотного геймдизайнера. =))
Комментарий отредактирован 2017-06-09 18:01:52 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Дети, оставленные наедине с небезопасными механиками без всяких ограничителей, создали достаточный плодородный слой практических примеров того, почему без нормальных социальных механик сообщества не возникают.
По-вашему, ганком только «школота» балуется? А если ганк — вполне осознанный выбор взрослого человека?
Я, конечно, и сам против бессмысленного ганка, но если под это дело подвести какую-то идеологию, ролеплей, то почему бы нет?
Комментарий отредактирован 2017-06-10 08:37:11 пользователем Deenar
  • +2
avatar
По всякому может быть, конечно же. Но предлагаю смотреть на конечный результат в виде социума ганкбонксов и ценностей в нем, а не на единичные случаи.
  • +1
avatar
По-вашему, ганком только «школота» балуется? А если ганк — вполне осознанный выбор взрослого человека?
Будто бы взрослый человек не может вести себя, как ребенок. Ганк — это чистой воды проявление ребячества, кто бы этим не занимался. =)
  • +4
avatar
Первые 40 лет детства в жизни мужчины самые сложные ©
  • +2
avatar
Дети, оставленные наедине с небезопасными механиками без всяких ограничителей, создали достаточный плодородный слой практических примеров того, почему без нормальных социальных механик сообщества не возникают. Или возникают жалкие монстры.
Я начал читать одну интересную книжку, и там в начале описываются уровни развития общества и организаций. Постараюсь кратко по поводу ганкбоксов.

На красном уровне (племена, банды преступников) у власти тот, кто сильнее, убил конкурентов и держит подчинённых в страхе. Люди постоянно убивают всех, кто может помешать — это самая выгодная модель поведения. Банды слабы в долгосрочном планировании (им это не нужно, у них нет долгосрочных целей).

Когда появилось земледелие и скотоводство, очень нужным стало долгосрочное планирование. Весной сеешь, летом пропалываешь сорняки, осенью собираешь урожай и делаешь запасы на зиму. Тогда общество перешло на следующий, янтарный уровень развития. Стало выгоднее не убивать, а кооперироваться и разделять труд по профессиям (крестьянин, кузнец, гончар и т. д.).

Вывод — пока в играх нет долгосрочных целей (минимум на несколько месяцев), которые можно достигнуть только объединяясь с другими игроками, то будет выгоднее воевать и убивать первым, пока тебя не успели убить. И нормальных сообществ не возникнет.

Как вам эта тема, интересная? Думаю, может, подробнее расписать в заметке.
Комментарий отредактирован 2017-06-10 13:11:31 пользователем Eley
  • +9
avatar
Вполне, пиши заметку :)
  • +1
avatar
Вывод — пока в играх нет долгосрочных целей (минимум на несколько месяцев), которые можно достигнуть только объединяясь с другими игроками, то будет выгоднее воевать и убивать первым, пока тебя не успели убить. И нормальных сообществ не возникнет.
Нет. Понятие «ганк» и понятие «воевать и убивать первым» бесконечно далеки друг от друга в реалиях ММО. Ганкают чаще всего не потому, что с кем-то воюют, а потому что просто могут. А зачастую это еще и стимулируется разработчиками. Долгосрочные цели на несколько месяцев с необходимостью объединения? Добро пожаловать в Еву, тот еще ганкбокс. Так что выводы, имхо, неверные. В играх социум работает иначе, нежели в реале из-за воздействия геймплейных механик (взять тот же респ).
  • +5
avatar
Это что-то про «бирюзовые организации», да? :)
  • +1
avatar
Тема для заметки, может, и неплохая, но статья ерундовая, сразу говорю. Долгосрочные цели в доисторическую эпоху были всегда, и всегда более-менее схожие — выжить. Какие бандиты в эпоху до земледелия и скотоводства? Которые мамонтов отжимали?

«У власти тот, кто сильнее и держит подчиненных в страхе» — я понимаю, что для некоторых 90-е уже история, но в родоплеменном обществе все было несколько не так. Физическая сила была залогом выживания, физически сильные особи доминировали в силу естественных причин, они обеспечивали племя едой. Это была эпоха авторитета силы.

А переход от авторитета силы к силе авторитета произошел таким же естественным путем в тот момент, когда накопленных общиной знаний стало много, и появилась нужда не в вожде с огромной дубиной, а в том, кто будет обладать, хранить и передавать дальше всю эту сумму знаний.

Вообще любой учебник, например, истории государства и права расскажет об этом больше, содержательнее и интереснее, а главное — достовернее, чем модные вот эти вот статьи «новый вкус доисторического общества, теперь малиновый!». Выбросьте их, ну правда.
  • +12
avatar
не знаю как в книжке, но на прктике, на любом уровне развития наверху всеравно все таже банда преступников)
  • 0
avatar
Если мы определились с тем, что MMO не обречены, и договорились решать их проблемы, то вот мой личный рецепт — нужно перестать бояться “гринда”.
Да не вопрос, просто сделайте гринд интересным, а не нажатием двух-трех клавиш. По факту сессионки нам гринд и являют. Но процесс игры интересен.
  • +1
avatar
Гринд не может быть интересным в том смысле, какой вы закладываете в свои ожидания. Гринд — это повторяющиеся действия в ваших взаимоотношениях с игрой. Вот где ловушка. Вы хотите, чтобы вас развлекала игра. Но зачем приходить в MMO ради диалога с игрой? MMO — это повод для взаимоотношений с другими людьми через игровой процесс.
  • +1
avatar
Ат, я думаю он не о том. Речь не о гринде, как концепции, а как процессе. Сессионки действительно во многом представляют собой гринд, но поскольку процесс интересен, то и воспринимаешь его иначе. Прожатие одной и той же ротации на тысячном мобе, когда не задействован ни спинной ни головной мозг, это тот тип гринда, к которому у многих игроков выработалась аллергия. Авторы многих ММО, упразднив гринд, пошли по неверному пути, потому что посчитали, что проблема в концепции гринда. Вот только проблема была вовсе не в концепции, а в унылом процессе. Повторяющиеся действия могут принести просто море удовольствия. Доказано пленкой с пузырьками и кручением педалей велосипеда. =))
  • +4
avatar
В сессионке у тебя даже близко нет гринда, извини. У тебя PvP-матч с живым противником. Полная концентрация, масса неизвестных факторов. Где здесь гринд?
  • 0
avatar
В сессионке у тебя даже близко нет гринда, извини.
А ты в доту играл? =) Половину среднестатистического матча там занимает фарм и контроль крипов. Более того, на максимизации эффективности фарма строятся многие стратегии. Когда-то даже существовала мета, при которой некоторые лесники фармили 40 минут, а потом за 5 выигрывали игру, участвуя всего в паре тимфайтов.

И такое имеет место быть во многих сессионках, где присутствуют пве-элементы. Да даже пвп может стать вполне себе гриндом при должном уровне навыка, когда более слабый игрок для тебя становится тем же объектом фарма, нежели соперником.

А по поводу неизвестных факторов… когда тебя в ММО во время фарма убивают из инвиза — это тоже неизвестный фактор. И когда ты фармишь в пвп-локации при высоком онлайне, тоже нужна полная концентрация. Сессионки в данном случае ничем особым не выделяются, в них просто плотность событий скусственно увеличена засчет размеров карты, таймера и кратковременных целей.
  • 0
avatar
Я потерял мысль, прости. Сессионка в принципе устроена совсем иначе. Там… внимание… барабанная дробь… сессия. И в ее рамках заключена вся игровая концепция. Никаких замков на горизонте. Никакой бриги через пару месяцев. У нее есть начало и конец в рамках, примерно часа.
Комментарий отредактирован 2017-06-11 19:54:25 пользователем Atron
  • 0
avatar
Что не отменяет ее «гриндовой» составляющей. Скорей даже подчеркивает. В основе гринда лежат репитативные действия. И каждую сессию мы на автомате выполняем эти самые действия. Фармим крипов, закупаемся предметами, бежим на точку, очень многое происходит на автомате. И чем больше ты играешь, больше совершенствуешь навык, тем больше автоматизма у тебя вырабатывается.

Все тоже самое, что и при классическом гринде в ММО, только в рамках повторяющихся сессий. И из-за ошибок в гейм-дизайне, в ММО гринд часто воспринимается, как досадное препятствие на пути к цели. Тогда как в сессионках он воспринимается, как естественное течение игры. То, что геймдизайнеры называют «flow».

Например тот же упомянутый ниже мультиплеер масс эффектов (который чисто ПвЕ) полностью построен на этом самом flow, тогда как по сути это чистейший концентрированный гринд.
  • +5
avatar
Что не отменяет ее «гриндовой» составляющей. Скорей даже подчеркивает. В основе гринда лежат репитативные действия. И каждую сессию мы на автомате выполняем эти самые действия.
Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
Комментарий отредактирован 2017-06-11 22:24:26 пользователем Atron
  • +2
avatar
Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
Потому что им гринд не показался достаточно интересным. Иногда это случается просто потому, что человек ошибся игрой, но гораздо чаще это просчет геймдизайна.

И формат ММО/сессионка тут не важен. Все упирается в механику. Мне одинаково приятно гриндить и в МЭ (сессионка) и в Firefall (ММО) просто из-за механики динамичного TPS. Тоже самое могу сказать и о Дьябле или РО. Гринд — это такая штука, которая в неумелых руках может вызвать у игрока тоску, и заставить его бросить игру. И это справедливо что для сессионок, что для ММО, что для синглов. Разницы в концепции, повторюсь, нет никакой. Разница в процессе.
  • 0
avatar
но гораздо чаще это просчет геймдизайна.

Нет дизайна в игровой сессии MMO, потому что она регулируется самим игроком, как и многое другое, а в игровой сессии сессионки он, очевидно, есть. Жаль, что мы не смогли сойтись даже в таком простом вопросе.
  • +1
avatar
Нет дизайна в игровой сессии MMO, потому что она регулируется самим игроком, как и многое другое
Мы все еще о гринде говорим или где? Какая разница в данном контексте, сколько длится игровая сессия игрока?
  • 0
avatar
С моей точки зрения, это крайне важное отличие в структуре, которое диктует размер сессии игроку и формирует сюжет в рамках сессии. Но все это я уже, вроде, перечислял выше.
  • 0
avatar
С моей точки зрения, это крайне важное отличие в структуре, которое диктует размер сессии игроку и формирует сюжет в рамках сессии.
Да, это я уже понял. Отличие действительно важное, вот только не в контексте темы данной ветки «потенциальная интересность гринда».
  • 0
avatar
Кайз, мы можем не совпадать во мнениях, и это нормально. Важно только понимать, в чем именно заключается мнение собеседника. Мое вот такое:

Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.

То есть, фактически, речь идет о подчинении процесса стимулам в бесконечной сессии. Когда люди «качаются», чтобы обогнать врагов, или просто, чтобы побыстрее добраться до чего-то там.
  • 0
avatar
Мне кажется что «гринд» в сесионках и гринд в ММО не стоит сравнивать в силу разных целей применения.

в сесионках «гринд» это отработка рефлексов — повторение одних и тех же действий до достижения мышечной памяти. То есть прогресс игрока (повышение «скилла» если хотите) Поэтому «гринд» тут не воспринимается как негативный фактор. Да и взаимодействие игроков имеет высший мета уровень что бы обращать внимание на «гринд».

В ММО же в основном гринд имеет экономический подтекст. Прогресс персонажа по уровням или в эквипе. Гринд здесь фактически воспринимается как «таймволл» между игроком и желаемым результатом.

З.Ы. Да есть сесионки с элементами гринда из ММО как например WOT где нужно гриндить уровни и эквип техники но это уже частный случай.
Комментарий отредактирован 2017-06-12 09:10:24 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Мне кажется что «гринд» в сесионках и гринд в ММО не стоит сравнивать в силу разных целей применения.
Стоит. Именно потому, что из-за «цели применения» в ММО от гринда бегут, как от огня. Если игрок воспринимает гринд, как монотонное клацание одних и тех же клавиш, дабы получить очередную порцию денег или экспы, то ничего хорошего из этого не получится. Безусловно, гринд должен иметь «экономическую составляющую», но эта самая составляющая — результат гринда. Удовлетворение должен приносить не только результат, но и сам процесс.

в сесионках «гринд» это отработка рефлексов — повторение одних и тех же действий до достижения мышечной памяти. То есть прогресс игрока
И это то, чего очень не хватает ММО, да.
  • +1
avatar
То есть в ММО нет отрабатывания рефлексов по нажатию клавиш умений, своевременному накладыванию бафов и лечения, позиционированию? В какие-то не разные ММО мы играли, видимо.
  • 0
avatar
То есть в ММО нет отрабатывания рефлексов по нажатию клавиш умений, своевременному накладыванию бафов и лечения, позиционированию?
Для гринда? Конечно нет. Ну разве что в Еве, частично. =)
  • 0
avatar
У EvE есть Time Dialation (а даже когда его не было это были просто лаги) Даже WOT намного более игра рефлексов чем EVE (хотя он считается игрой для старичков не могущих в настоящий киберспорт).
  • 0
avatar
Вопрос задавался касательно ММО, так что WoT тут не в тему. Среди ММО, которые мне приходят на ум, лишь в Еве хоть насколько-то требовательный ко скиллу гринд. По крайней мере это единственная ММО, в которой у меня не особо получалось фармить неписей одной рукой в полглаза.
  • 0
avatar
Такого как в сессионках нет. Хорошо если в ММО это чуть выше чем «фейсролл» но обычно ниже.
Комментарий отредактирован 2017-06-12 19:30:37 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Половину среднестатистического матча там занимает фарм и контроль крипов. Более того, на максимизации эффективности фарма строятся многие стратегии.
Только где тут гринд? Фарм <> гринд.

Только где здесь гринд?
Когда-то даже существовала мета, при которой некоторые лесники фармили 40 минут, а потом за 5 выигрывали игру, участвуя всего в паре тимфайтов.

Такое могло быть только в пабах, когда вражеская команда со старта решила проиграть. А в реалиях ру-паба, пока ты стоишь в лесу свои 40 минут, твоя команда проигрывает все линии и теряет пару сторон.
  • -1
avatar
Только где тут гринд? Фарм <> гринд.
Пруф?)) Нет, мне правда интересно. Я помню несколько раз гуглил на эту тему довольно активно, но никаких статей не нашел. Разве что пару форумных постов, где пользователи чаще всего сходились во мнении, что фарм — это золото и предметы, а гринд — всякие экспы и статы. Хоть меня такая формулировка совсем не устраивает, но даже она здесь не подходит.

Такое могло быть только в пабах, когда вражеская команда со старта решила проиграть. А в реалиях ру-паба, пока ты стоишь в лесу свои 40 минут, твоя команда проигрывает все линии и теряет пару сторон.
Вы, безусловно, большой молодец, что проявили такие познания касательно ру-паба, то мы тут не доту обсуждаем и данный пример был приведен не в контексте «смотрите какая крутая мета в доте была», а с совершенно другой целью. Но вы все равно молодец, да. =)
  • 0
avatar
Пруф?)) Нет, мне правда интересно.
ИМХО, но гринд обладает тремя определяющими характеристиками: уничтожение мобов, длительность по времени, однообразность исполнения. Фарм — добыча каких-либо игровых ресурсов. В фарме в контексте доты есть только первый пункт. В принципе гринд — одно из проявлений фарма по форме, т.е. тебе нужно нафармить тысячи золота — ты идешь стоять на споте по 16 часов в сутки. При этом в л2 ты можешь фармить босов или, если это год+ хроники, фармить закена/фринту/фрею, в айоне ты можешь фармить траву, в доте ты можешь всей командой фармить стаки эншентов, вот только гриндом это не будет.

данный пример был приведен не в контексте «смотрите какая крутая мета в доте была», а с совершенно другой целью
А как некорректный пример может вообще что-то подтвердить или опровергнуть? Просто если в каких-то сессионках и есть гринд, то дота — крайне плохой пример такой сессионки, потому что гринда в ней нет.
  • 0
avatar
гринд обладает тремя определяющими характеристиками: уничтожение мобов, длительность по времени, однообразность исполнения.
Длительность по времени какая? Опять же, где мои цифры, которые помогут мне понять, где фарм, а где гринд? Потому что по остальным 2-м пунктам «уничтожение мобов» и «однообразность исполнения» дота подходит идеально. По крайней мере, когда я играл в последний раз, за убийством крипов никакого «разнообразия» замечено не было.
  • 0
avatar
Длительность по времени какая?
Как в том анекдоте, определите сколько для вас долго — это будет половина:)
где фарм, а где гринд
Фарм — добыча каких-либо игровых ресурсов. Если вы добываете золото или опыт убивая крипов — вы фармите.
Гринд — занятие, когда для фарма вам необходимо убивать очень долго одних и тех же мобов нажимая одни и те же кнопки.
и «однообразность исполнения» дота подходит идеально.
В общем случае в фарме крипов в доте нет однообразности. Вы слишком широко трактуете слово однообразность. Ваши действия и нажимаемые кнопки зависят от вашей роли, от вашего персонажа, от вашей позиции, от пика вашей команды и команды противника, от действий вашей команды и команды противника, от конкретного вашего оппонента на лайне. Дота вам вообще не дает пространства для гринда: короткие сессии и необходимость постоянно быть сконцентрированным и предельно внимательным, потому что ситуация может и меняется постоянно.
  • +3
avatar
В общем понятно, очередное сферическое размахивание руками. Подустал я. Может я и широко трактую слово «однообразность», но вы его не трактовали вообще никак. В этом и проблема. Гринд — это «очень долго» а фарм крипов «не однообразно». Почему? Ну вот как-то так. В ММО гринд однообразный, а ластхит по ПКМ в доте нет. Потому что «нет пространства». И сессия «короткая». А если я занимаюсь в ММО гриндом не 10 часов, а полчаса, становится ли гринд фармом? И ситуация у нас меняется лишь в сессионках. А в ММО во время гринда не надо быть сконцентрированным, потому что там никто и не подумает слить тебя под мобами.

Извините, нет. Мне такое восприятие чуждо. Слишком много непонятных переменных. И раз уж у каждого эти переменные явно свои, то я все же остановлюсь на том, что гринд в доте все-таки есть. =))
  • +2
avatar
Мои аргументы тоже размахивание руками и не в счет? Жаль. Я действительно старалась.
  • 0
avatar
Ммм да нет, твою позицию про «классический ММО-шный гринл» я понял. И то, что в сессионках его нет, согласен. Вот только мне тут заявили, что гринда там нет вообще, а есть фарм. Вопрос: в чем отличие? Ответ: 3 фактора: мобы, время, однообразие. И вот на последних двух факторах началось размахивание руками.

Кьярр, я по-моему уже максимально просто объяснил: для меня нет разницы между убийством мобов в ММО и убийством мобов в сессионке. Да, структура геймплея разная, но гринд абсолютно одинаковый. Дальше мне остается разве что самому начать махать руками, потому что как еще донести свою мысль, я просто не знаю. =)
  • 0
avatar
И то, что в сессионках его нет, согласен.
что гринд в доте все-таки есть.
Так все таки есть или нет?

В общем понятно, очередное сферическое размахивание руками. Подустал я. Может я и широко трактую слово «однообразность», но вы его не трактовали вообще никак.
Как это ни странно, но у слова «однообразие» из которого получено слово «однообразный» есть некоторое значение. И я думаю будет достаточно правильным, когда собеседник никак явно не трактовал то или иное слово, трактовать оное в общепринятом смысле.

для меня нет разницы между убийством мобов в ММО и убийством мобов в сессионке
А никто и не говорит что есть разница между убийством мобом тут и там. Просто не каждое убийство моба — гринд.

Вопрос: в чем отличие? Ответ: 3 фактора: мобы, время, однообразие. И вот на последних двух факторах началось размахивание руками.
Раз вам так тяжело с абстракциями. Давайте критерий длительности сформируем как — может длиться сколько угодно времени с постоянной эффективностью.
А критерий однообразности — существует такая строгая последовательность нажатия кнопок, которая всегда будет максимально эффективной среди любых возможных последовательностей и в виду этого не будет иметь альтернатив.

А в доте нет однообразного(в рамках доты, офк) фарма, потому что на твои действия влияет куча всего со стороны, какого-то крипа ты забираешь райткликом, а какого-то скилом. Здесь ты немного подстопил мобов, а здесь сагрил на себя. А если только райткликать, можно вообще ни одного крипа не убить.
  • +1
avatar
Раз уже перешли конкретно к ДоТе то там фарм крипов это елементраная реализиця таймингов. Сколько каждый персонаж может зафармить за определенное время и на это купить следующий предмет думаю прекрасно посчитано разработчиками что бы создать правильное течение и эскалацию игры. Гринд ради гринда здесь лишь приведет к проигрышу вашей команды.
Комментарий отредактирован 2017-06-13 11:14:03 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Т.е. если я правильно понимаю, гринд с добавлением тайминга перестает быть гриндом? Просто «гринд ради гринда» — это и в ММО довольно хреновое занятие, потому что обычно ты гриндишь с какой-то целью. И гриндишь ли ты себе на БКБ или меч тысячи истин, опять же, не важно.
Комментарий отредактирован 2017-06-13 11:24:05 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Это не «добавление тайминга» это и есть тайминг — пики количеств убитых крипов героем с начала матча согласно которым происходит анлок предметов (их покупка)
Комментарий отредактирован 2017-06-13 11:30:44 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
А, понял. Концепция «убийство мобов, как тайм-менеджмент» мне уже ближе. Об этом факторе я как-то забыл. Но если подумать, то и в ММО есть характеристики вроде «голды в час». Хотя тут она конечно выступает не одним из определяющих факторов. В общем ладно, разницу подходов я нащупал, теперь надо ее обмозговать. =)
  • 0
avatar
В Линейке за пару часов стояния твой уровень и количество способностей константа. Как и ротация битья мобов этого спота.

В ДоТе у тебя за 40 минут набор из пары абилок превращается в десяток, урон и лечение с них за счет быстрого набора уровней персонажем вырастает в разы, и ты постепенно переходишь со слабых но дешевых мобов на более сильных, но более дорогих. В результате есть фарм, но нет гринда — нет ни монотонного долбления одних и тех же мобов за эти 40 минут, ни одной и той же ротации за те же 40 минут. Да и способности берутся нелинейно, всегда есть выбор, что брать на текущем уровне, в частности, в зависимости от выбранных союзниками и противниками героев.
  • +5
avatar
Сессионки бывают разные.
Третий дьябло и сетевой режим двух после них масс эффектов вообще не про ПВП.
  • +1
avatar
В вашем определении.
Гринд — это повторяющиеся действия в ваших взаимоотношениях с игрой.
В сессионке это сессия из раза в раз она повторяется. Гринд? Фарм? Называйте как хотите. Но процесс гринда может и должен быть интересным.
Никаких замков на горизонте. Никакой бриги через пару месяцев. У нее есть начало и конец в рамках, примерно часа.
а вот и нет. Замков может и не будет, а новый танк ты точно раньше не получишь.
Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал.
И почему всего этого не может быть в ММО? Небоьшой набор игровых событий приводящий к должному результату, вместо нажатия двух-трех клавиш?
Комментарий отредактирован 2017-06-12 00:25:15 пользователем Lasdre
  • +2
avatar
В сессионке это сессия из раза в раз она повторяется. Гринд? Фарм?

Нет. Сессия. Удивительно. Мне казалось, что если уж этот тип игр выведен в отдельных жанр и имеет совершенно определенную структуру, которая насильно обрывает процесс и замыкает логику геймплея на небольшую сессию, здесь не удастся провести параллелей с MMO. Но как-то это все же удалось.

Вообще, конечно, поразительно то, что вы не видите фундаментальную философскую разницу между сессионкой и MMO. Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
  • 0
avatar
Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
У меня есть знакомый любитель WoT, так он в чате сидит больше, чем сражается. Да и в лоле я прекрасно помню, как мы минут 40 обсуждали покемонов. Ат, без обид, но по-моему у тебя довольно скудный опыт игры в сессионки, чтобы говорить кому-то, что он «не видит философскую разницу». Я не отрицаю, что разница, бесспорно, есть, но она точно не в возможности сидеть в чате параллельно с игрой.
  • +4
avatar
А можно и в игру не заходить и в соцсети трещать. Ничем принципиально не отличается от чата вне сессии в сессионке. Вот эти вот параллели по формальному признаку огорчают.
  • 0
avatar
А можно и в игру не заходить и в соцсети трещать. Ничем принципиально не отличается от чата вне сессии в сессионке.
А речь не шла о «чате вне сессии».
  • +1
avatar
Т.е. вы в сессионке активно играли, но при этом опять таки вовлечённо обсуждали покемонов, я правильно тебя понял?
  • 0
avatar
Я не отрицаю, что разница, бесспорно, есть, но она точно не в возможности сидеть в чате параллельно с игрой.

Кайз, вот за такие полемические приемы интернет-общение и недолюбливают. Чат был примером на фоне основного тезиса по поводу принципиально разной структуры геймплея. Ты изобразил все так, будто бы я настаиваю на том, что возможность сидеть в чате — философская разница между жанрами. Философская разница в структуре. Угу? Ты можешь сидеть в чате вместо активной игры, но каждая минута в чате там — это минус минута до конца сессии.
  • 0
avatar
А, я недопонял, извиняюсь, сонный был. Но опять же, мне не совсем понятно, как это соотносится с комментарием Lasdre по поводу гринда. Ведь он совершенно справедливо заметил, что каждая сессия игры может представлять собой объект фарма. Во многих сессионках нынче после каждой сыгранной партии отсыпают денег, которые потом тратятся на различные апгрейды. Т.е. каждая партия — это, если сравнивать с ММО, моб, которого надо победить и получить награду. Но засчет того, что сама партия представляет собой интересный геймплей, ты не воспринимаешь данный гринд, как что-то негативное. И это следует перенять ММО, добавив гринду интересный геймплей.
  • +3
avatar
Но опять же, мне не совсем понятно, как это соотносится с комментарием Lasdre по поводу гринда. Ведь он совершенно справедливо заметил, что каждая сессия игры может представлять собой объект фарма.

Но фарм принудительно, по своей структуре, разделен на сессии. А сама сессия имеет все признаки сюжета — завязка, кульминация, развязка. Я повторяюсь, но иначе не знаю, как донести свою мысль. :)

Т.е. каждая партия — это, если сравнивать с ММО, моб, которого надо победить и получить награду.

Моб в MMO убивается меньше, чем за минуту. Сессия длится несколько десятков минут. Здесь нельзя проводить параллели, как мне кажется. Очень разные по своей структуре сущности. Мобов в MMO именно перемалывают. Со скоростью столько-то мобов в минуту. Сессии не перемалывают принципиально. Ты сыграешь несколько матчей и прервешься.

И если ты со мной не согласен, представь обратную ситуацию — по тем или иным причинам игрок смог бы убивать только не больше нескольких мобов в сутки. Называл бы он такое «гринд»? :)
  • 0
avatar
по тем или иным причинам игрок смог бы убивать только не больше нескольких мобов в сутки
то игрок назвал бы это дейлик. Что не отменяет (на мой взгляд) того, что это гринд. Особенно если это каждый раз делается примерно одинаково.
  • +1
avatar
Ну, не было бы это «перемалыванием». Перемалывание предполагает большое количество повторяющихся действий. Действительно большое. Если давать человеку убивать несколько мобов в день, это не будет перемалыванием. Тот же принцип работает на уровне восприятия в сессионках, на мой взгляд.
  • 0
avatar
А кто определяет степень, когда «большое количество», а когда нет? Ну т.е. я уверен, что для многих корейцев убийство 1000 мобов — это не гринд, а так, легкий дейлик. =)) По-моему все опять в спор о терминах съезжает.
  • 0
avatar
Для всех убить 1000 мобов — это гринд (перемалывание), Кайз. Не утрируй. :)
  • 0
avatar
А 100 мобов? 50? 20? Просто я в лол как-то за день около 30 партий отыграл, достаточно ли это, чтобы считаться гриндом? Я не утрирую, мне действительно интересна формула, по которой ты какие-то повторяющиеся действия причисляешь к гринду, а какие-то нет.
  • 0
avatar
Кстати, я сейчас ради интереса решил погуглить «lol grind», а то мало ли. Но, судя по всему, все-таки гринд есть. Значит не только для меня перемалывание мобов концептуально мало чем отличается от перемалывания игровых партий. =)
  • 0
avatar
Ну вообще-то еще как отличается. Я тут слежу за вашим пинг-понгом, но хочу заметить, что по такой логике гриндом можно назвать все, что угодно :)
  • 0
avatar
по такой логике гриндом можно назвать все, что угодно
Ммм… нет, нельзя. =) Только получение каких-то внутриигровых ценностей путем повторяющихся однотипных действий. Это и есть концепция гринда и она неизменна. А вот процесс может различаться. Мобы, сессии, огороды, можно много чего гриндить в играх. =))
  • 0
avatar
Все, что угодно из того, что есть в играх.

БГ в ВоВ. Рейды. Битвы питомцев. Оу, получается, что весь ВоВ состоит из гринда, ведь фарм, собирательство и крафт мы уже туда отнесли.
  • 0
avatar
Оу, получается, что весь ВоВ состоит из гринда
Как и большинство ММО. =)) Но есть еще квесты и социалка. Да и крафт не всегда является гриндом. Но если ты крафтишь 100500 табуреток, чтобы повысить навык плотника, то это вполне себе гринд, да. И если раз за разом перепроходить какой-то рейд. Тоже самое, если ты идешь на БГ, чтобы хонор фармить (или что там в ВоВ).
  • 0
avatar
Тогда мы приходим к тому, с чего я начала — что так весь геймплей ММО можно назвать гриндом. Потому что повторяемость действий лежит в основе онлайн-игр.

Но это не так. Под гриндом мы все равно понимаем нечто конкретное, и если и называем гриндом прокачку питомцев и сбор мироцвета — то по аналогии. А опускаясь до уровня «все мы состоим из молекул», конструктивного разговора о людях, например, не построишь.
  • +1
avatar
Под гриндом мы все равно понимаем нечто конкретное, и если и называем гриндом прокачку питомцев и сбор мироцвета — то по аналогии.
Поэтому я и сказал выше про термины. Нету какой-то конкретной устоявшейся формулировки, что считать гриндом, а что нет. Почему, например, убийство моба — гринд, а сбор мироцвета — нет? По какому принципу? Я понимаю, что оперировать подобными абстракциями довольно проблематично, так что попробую суммировать чисто мою позицию без претензии на статью в википедии.

Для меня концептуально гринд ничем не отличается ни в ММО, ни в сессионках, ни в синглах. Если я выполняю много раз одни и те же действия с целью получить какие-то плюшки, то это гринд. Я не призываю считать всех точно также, но при этом нигде не написано, что считать так — некорректно. Общепринятых формулировок, повторюсь, нет.

Поэтому отвечая на твой комментарий
Тогда мы приходим к тому, с чего я начала — что так весь геймплей ММО можно назвать гриндом. Потому что повторяемость действий лежит в основе онлайн-игр.
да, по сути так и есть. Только, повторюсь, не совсем весь геймплей. Помимо гринда в ММО есть социалка, квесты, челленджи (назовем так любое ПвЕ до того момента, как оно становится объектом гринда). Иногда даже эстетико-творческая часть присутствует (например то же декорирование дома). В общем много чего.
  • +3
avatar
Но при этом ты же понимаешь, что речь идет о вполне конкретном гринде со вполне конкретными параметрами, и именно в силу наличия этих параметров его когда-то так назвали, а уже потом термин начали экстраполировать во все стороны. Атрон и другие, назовем их так, поборники классических ММО именно это и пытаются сказать. У этого гринда есть свои рамки и даже внутренние правила, потому что он сам по себе вид геймплея.

А ты пытаешься переклеить категории, и вместо содержания — а гринд в ММО это именно содержание — указать на форму гринда. И вот как-то формально, чисто казуистически ты прав, а по сути — толку с твоей правоты чуть, потому что от предмета ушли на версту.
Комментарий отредактирован 2017-06-13 07:23:52 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Ну я просто пытался подробно ответить на 2 коммента Ата, что «в сессионках нет гринда» и «гринд не может быть интересным» и как-то понесло. =) Если в двух словах, то все эти простыни текста несут одну простую мыль: гринд может быть интересен, если сам процесс этого гринда интересен.
  • 0
avatar
Гринда как вида геймплея в сессионках нет, более того, его там и не может быть, потому что он по своей природе противоположен тому, что предлагают сессионки. Это примерно то, что тебе пытался объяснить Атрон, просто он ушел на позицию отрицания, считая это преюдициальным фактом, а ты встал на позицию формального понимания термина, и ваши позиции, прямо скажем, невозможно сблизить :)

Гринд может быть интересен, да. Но он никогда не может быть выполнен в стиле сессионок. То есть классический гринд нельзя исполнить в стиле некоего сюжетного приключения. Или в виде сессии с мозгодробительной ротацией, риском, экстримом и адреналином. Отсюда был мой вопрос, на который я пока не получила ответа — что для вас «интересный гринд».
Комментарий отредактирован 2017-06-13 07:50:04 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
То есть классический гринд нельзя исполнить в стиле некоего сюжетного приключения. Или в виде сессии с мозгодробительной ротацией, риском, экстримом и адреналином.
Если убрать рейды из понятия «классический гринл», то пожалуй. Хоть я все еще и не вижу причины их оттуда убирать. =))

Отсюда был мой вопрос, на который я пока не получила ответа — что для вас «интересный гринд».
Смотря какой. Гринд мобов? Тут все очевидно упирается в боевку. Если боевка способна приносить удовольствие на протяжении долгого времени, то и гринд будет интересным.
  • 0
avatar
Если убрать рейды из понятия «классический гринл», то пожалуй. Хоть я все еще и не вижу причины их оттуда убирать. =))
Ну лично ты можешь считать гриндом все, даже реальную жизнь, в конце концов, она тоже во многом состоит из повторяющихся действий :) Но если мы говорим о гринде как о специфическом геймплее, исключительно горизонтального типа, где тебе нужно получать порционно и/или случайно игровые блага при убийстве мобов, любого количества мобов, любых мобов, и при этом ты не связан никакими форматами и можешь делать это в группе (от 1 до 10, лишь бы правила позволяли) или соло, 10 минут или час, с края или по центру локации, зато можешь выбрать ресурсы для фарма, ориентироваться на примерную выгодность, да и просто вон ту конкретную полянку, потому что вид хороший… то любые попытки придать этому конкретную структурную форму или просто добавить экшена — убьют гибкость, универсальность и свободную форму этого занятия.

Гринд мобов? Тут все очевидно упирается в боевку. Если боевка способна приносить удовольствие на протяжении долгого времени, то и гринд будет интересным.
Ну тогда претензии к гринду должны звучать не как «в этой игре гринд неинтересный», а как «в этой игре боевка плохая». А я что-то не слышу такого, даже реплика, с которой все началось, почему-то ругает «неинтересный гринд», в то время как скучная боевка — это дамоклов меч над игрой вообще, а не только над гриндом. Словом, это две проблемы, которые хоть и связаны друг с другом, но понятно, что гринд тут вообще на втором месте, потому что боевке подчинено и PvE, и PvP, и «вроливание» в персонажа, да и вообще в современных ММО это 85% игры, а для многих игроков — и все 100%.

В общем, не с того мы разговор начинаем.
  • +2
avatar
Ну тогда претензии к гринду должны звучать не как «в этой игре гринд неинтересный», а как «в этой игре боевка плохая».
Ммм звучит как «в лоб» и «по лбу». =) Хотя нет, не совсем. Дело в том, что боевка в целом может быть интересной, но совершенно не подходящей для гринда. Именно поэтому я добавил «на протяжении долгого времени». Например та же классическая таргетная боевка вполне способна приносить мне удовольствие, если речь о единовременном походе в данж или на босса. Но гриндить с ней я не в состоянии ни под каким видом.

Тоже самое могу сказать о Вакфу с тактической боевкой. Она мне в целом нравится и приносила удовольствие, пока не дошло до того же гринда, на котором боевка стала мучением.

А вот со слэшерными боевками гриндить, обычно, весело, но когда доходит до групповых боев, начинается хаотичное мясо, которое многим не нравится.

Так что все-таки нет, в данном случае это не характеристика «плохая/хорошая боевка», а скорей «гриндоустойчивая боевка». =))
  • 0
avatar
Между «способна приносить удовольствие кое-где и в четко заданных условиях» и «хорошая боевка» — пропасть. И да, в тех же BnS и Tera Online в рейдах тактика на месте, никакого хаотичного мяса. В отличие от GW2, где (по крайней мере, раньше) неплохо нарисованные абилки, смена оружия и прочее превращались в какофонию скиллов и закидывание босса трупами. По сути, тут все зависит от организации самого рейда.

И это я еще не беру вопрос личных предпочтений, потому что своими руками видела (но нет, руками не щупала) людей, которые считают, что боевка в АА — одна из лучших. А на меня даже пять тамошних скиллов подряд действуют, как рвотный корень. И лично для меня боевка в ВоВ довольно уныла, а способы, с помощью которых ее пытаются «разнообразить» (побегай от стрелочек, попрыгай по кружочкам), вызывают отторжение. А положительные эмоции вызывала в рейдах и данжах не боевка, а вот это приятное чувство эскалации, адреналина, ощущения, что ты владеешь своим классом. Но по-настоящему мне нравилось только хилить (и только через ВуДу) или еще вот немного за монаха, это почти экшен… почти. И я уверена, могут найтись люди, которым гриндить нравится как раз простым табтаргетом, и желательно АОЕ, и желательно — чтобы без особого напряга 100 мобов падали за один раз.

И в итоге мы придем к чему? Чтобы сделать гринд интересным, нужно сделать интересную боевку, и при этом чтобы она еще и для гринда подходила, но мне подходит одна, тебе — другая, нашим собеседникам даже в этой дискуссии — третья. Ой, кажется, в наших попытках сделать гринд интересным что-то уже пошло не так.
Комментарий отредактирован 2017-06-13 09:13:56 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
И я уверена, могут найтись люди, которым гриндить нравится как раз простым табтаргетом, и желательно АОЕ, и желательно — чтобы без особого напряга 100 мобов падали за один раз.
Мне срочно надо за противорвотным отлучиться. =))

И в итоге мы придем к чему? Чтобы сделать гринд интересным, нужно сделать интересную боевку, и при этом чтобы она еще и для гринда подходила, но мне подходит одна, тебе — другая, нашим собеседникам даже в этой дискуссии — третья.
А никто и не говорил, что гринд можно сделать интересным для всех и каждого. Но можно попытаться нащупать какие-то тенденции. Например я уверен, что сторонников приведенного тобой выше примера гринда в 2017-м крайне мало. Я надеюсь…
  • 0
avatar
Почему, сейчас очень популярны игры, когда игрок одним скиллом всекает по десятку-другому мобов. Такое еще в изометрии любят делать. На каждый товар — свой купец.

Так что можно и нужно щупать тенденции, делать игры с хорошей боевкой, подчеркну, с универсально хорошей боевкой, и у такой игры будет своя аудитория. Но все равно даже там будут люди, которые будут ныть — простите за грубое слово, но по-другому и не скажешь — как их «задрал» этот «тупой гринд». Даже если боевка им нравится. Потому что такова природа людская. Они будут требовать челлендж, экшен, сессию и вообще «вот в ЛКФ все можно было нафармить через пвп, вот это нормальная игра!». Потому что… угу, потому что такова природа людская, остановиться и подумать — почему они не играют в таком случае в сессионки, а снова и снова возвращаются именно в ММОРПГ — людям чаще всего недосуг.

Да, я люблю гринд, и да, меня достала дискриминация этого вида геймплея. И у меня тоже есть, что сказать по поводу тех, кому срочно нужно сделать гринд «интереснее», а не «прожатием двух-трех кнопок». Например — что они не совсем поняли, где именно там нужно приложить головной мозг, а где — спинной, а спинной мозг, как известно, сам себя слабо развлекает.
  • +2
avatar
Почему, сейчас очень популярны игры, когда игрок одним скиллом всекает по десятку-другому мобов. Такое еще в изометрии любят делать.
Если ты говоришь о дьяблоподобных играх, то там вся механика на этом строится. И чаще всего они не особо попадают под понятие «чтобы без особого напряга 100 мобов падали за один раз». Там как раз особый напряг больше всего любят. Могут в этом с фанами ДС посоревноваться. Да и большая часть геймплея там построена на преодолении этого самого напряга. Но мысль твою я понял. Это кстати интересный момент… надо будет на досуге разбить боевки на «дуэльную и аоешную» и попытаться придумать способ их скрестить.
  • 0
avatar
Но если мы говорим о гринде как о специфическом геймплее, исключительно горизонтального типа, где тебе нужно получать порционно и/или случайно игровые блага при убийстве мобов, любого количества мобов, любых мобов, и при этом ты не связан никакими форматами и можешь делать это в группе (от 1 до 10, лишь бы правила позволяли) или соло, 10 минут или час, с края или по центру локации, зато можешь выбрать ресурсы для фарма, ориентироваться на примерную выгодность, да и просто вон ту конкретную полянку, потому что вид хороший… то любые попытки придать этому конкретную структурную форму или просто добавить экшена — убьют гибкость, универсальность и свободную форму этого занятия.

Бинго! Спасибо за отличное определение. Именно это меня убивает в попытках структурировать этот процесс дейликами или многократным прохождением подземелий. Меня лишают собственной воли. Меня лишают гибкости выбора. Меня лишают инициативы, оставляя, на самом деле, ту же механику боевки.
  • 0
avatar
Бинго! Спасибо за отличное определение.
Ну я так, немного читер, у меня просто (уже почти) есть заметка на тему гринда, я вот жду торжественного этого самого, чтобы с нее и начать :)

Потому что гринд, как и любой игровой механизм, можно просто неудачно сделать. У меня такое ощущение, что все эти фейлеры от геймдева тоже смотрят на гринд «широко», а в итоге получается Дренор 2.0, в котором я, проведшая в Enchanted Valley разными классами совокупно три месяца жизни, не выдержала и двух дней фарма репутации. Проблема не в дейликах, не в квестах, в ла2 были квесты на гринд, и они были офигенные. И дейлики могут быть такими же. Проблема в том, что разработчик или понимает, что гринд = геймплей со своими правилами и законами, или думает, что достаточно вынудить людей повторять одно и то же, и будет ок.

Так вот нет, не будет «ок». И поэтому гринд как геймплей нельзя уравнять с «гриндом» в сессионках, и даже со сбором/крафтом. Формально оно все похоже, а на выходе ерунда, спросите у Близзард.
  • +6
avatar
Для меня концептуально гринд ничем не отличается ни в ММО, ни в сессионках, ни в синглах. Если я выполняю много раз одни и те же действия с целью получить какие-то плюшки, то это гринд.
Хорошее определение.
А если для получения плюшек придется постоянно делать разные действия? Условно — полянка с мобами, но при атаки одного оказывается что он имунен к огню, другой к молниям, третий вдруг вместо того что бы драться начнет удирать и звать товарищей на помощь, четвертый начнет лечиться бутылками и надо будет специальным скилом стараться сбить ему лечение, пятый внезапно начнет кастовать сверхмощное заклятие и надо будет успеть убить его до конца каста и т.д., можно много придумать. Фарм на такой полянке уже не будет гриндом?
  • 0
avatar
Фарм на такой полянке уже не будет гриндом?
Это уже от игрока зависит. Если я впервые пришел на такую полянку и не знаю, чего ожидать, то это скорей челлендж, нежели гринд. А если я в сотый раз зачищаю эту полянку, на автомате швыряю фаербол в убегающего врага, попутно сбивая хил другому, то это уже натуральный гринд.

Но вообще мысль верная. Чем больше фактор неожиданности в боевке, тем меньше будет гринда и больше вовлеченного геймплея.
  • 0
avatar
если я в сотый раз зачищаю эту полянку, на автомате швыряю фаербол в убегающего врага, попутно сбивая хил другому, то это уже натуральный гринд.
Особенности мобов рандомно генерятся при респе мобов и заранее не известны, пока не атакуешь — не узнаешь. Может они в этот раз все с имуном к огню респнулись, а ты их не глядя собрался фаерболами косить.
  • 0
avatar
Ну значит надо будет просто сделать универсальный билд =) В Дьябле вон тоже элитки рандомные генерятся, гриндить их это обычно не мешает.
  • +2
avatar
А мне кажется (нужно заметку писать, но я попробую быстро), что вы оба не правы.

Один абсолютизирует «быстрые» и «захватывающие» игровые механики, забывая, что не всем и не всегда они нужны постоянно, люди могут уставать, выгорать, вот чем сессия страхует игроков — тем, что их геймплей напряженный, но конечный, через полчаса-час все закончится, и они выпьют кофе с булочкой.

Другой абсолютизирует социальный элемент в ММО. Прости, Ат, но тебе точно так же можно сказать, что за общением с людьми нужно идти куда-нибудь в реал или на форум, где все ради общения и во имя общения, а игра — это совокупность механик. Люди идут играть прежде всего, значит, на базовом уровне им нужны игровые механики, а коммуникация для каждого занимает разное место. Для кого-то она вообще на первом, для кого-то только на втором (читай: если боевка в игре не привлекает, какая разница, какая там социализация), для кого-то — на третьем. Причем все эти люди, которые не выбрали социализацию главным, первым и основным, они не хотят играть без социализации вообще, но конкретно сам геймплей — боевка, наличие крафта/сбора, концепция игровых локаций, общий дизайн — для них более важен, потому что ММО на рынке не одна штука, и они могут выбрать, где им взаимодействовать со своей гильдией — в космическом квази-шутере с открытым рынком и долгими перевозками, в фэнтези-ММО с драконами и принцессами или в «выживалке» с дубинами и сушкой бизоньих шкур.

Я на самом деле знаю очень мало людей, выбирающих ММО по социализации. Значение самой игры недооценивать не стоит. И я как минимум — тот человек, который не будет играть в игру, где нет мирной деятельности… но не буду и в ту, где боевка мне не нравится. Именно из-за гринда, ведь как можно убивать мобов часами скиллами, которые мне не нравятся?
  • +13
avatar
Вот уже который раз после Кьярры мне даже особо добавить нечего… но я всё-таки попытаюсь :)

Тут ещё нужно учитывать вот какой момент: безусловно, MMORPG появились ради социализации — но это была не столько социализация общением (для этого уже тогда были форумы по интересам), сколько социализация взаимодействием — т.е. самый гринд, который при наличии ролей в группе и человеческого фактора становился более интересным и непредсказуемым, чем партейка в какой-нибудь Wizardry VIII. Простое общение в чате — это, в общем, явление побочное: не стоит забывать, что это была и эпоха развития чатов. Поэтому ничего удивительного, что в игре для социализации они тоже закрепились. Поэтому я тоже присоединюсь и скажу, что геймплей важен. Именно поэтому:
ММО на рынке не одна штука, и они могут выбрать, где им взаимодействовать со своей гильдией — в космическом квази-шутере с открытым рынком и долгими перевозками, в фэнтези-ММО с драконами и принцессами или в «выживалке» с дубинами и сушкой бизоньих шкур.
Всё-таки сложно отрицать, что у всех есть свои вкусы. Ну вот не хочется мне принцесс спасать, я хочу патрулировать улицы Готэма. И какая бы там ни была социализация в той игре про принцесс, я там долго не продержусь, так как на данном этапе это в самой основе не моё. То же самое в полной мере справедливо и для следующего утверждения:
И я как минимум — тот человек, который не будет играть в игру, где нет мирной деятельности… но не буду и в ту, где боевка мне не нравится. Именно из-за гринда, ведь как можно убивать мобов часами скиллами, которые мне не нравятся?
Меня точно так же не затащишь в MMORPG, где нет мирной деятельности (я неоднократно говорил это и буду говорить: эмулируете целую вселенную — идите до конца и дайте нам возможность заниматься не только убийством). И точно так же если нет ни одного интересного мне класса/скилла, то мне вряд ли захочется в это играть. Простое сравнение: в Л2 времён C3/4 я играл за ЕС — и меня более чем устраивал такой геймплей: лошадка дерётся, а я обеспечиваю ей безопасность и прикрытие. Начни я в те времена играть крафтером, я закрыл бы игру через час. Да, я люблю крафт — но драться часами одним-единственным активным скиллом — это за гранью добра и зла. С другой стороны, во времена Камаэль и иже с ними (разумеется, до ГоД) наоборот крафтер стал моим любимым персонажем, так как скиллов ему добавили, в особенности для саммона. На 60+ я вообще больше не ходил в плейте и с дубиной: у меня была авадон роба и Soulfire Dirk на Mana Up: всю работу делал чайник, а я точно так же его лечил, бафал и прикрывал. Плюс великолепные баффы, уникальные для крафтеров: это были времена, когда нас охотно брали в группу уже ради вышивки. С третьей стороны, в ГоД крафтеров так изуродовали, что моя гномка окончательно превратилась в шилку/ФС. Об этом решении я не жалел ни разу и не жалею сейчас. Не для того я брал класс с такими уникальными механиками, чтобы на дальних уровнях стать маленьким тирогладом. А крафт мне всё равно оставили, да и дубина кузнеца в инвентаре душу греет.
  • +2
avatar
Прости, Ат, но тебе точно так же можно сказать, что за общением с людьми нужно идти куда-нибудь в реал или на форум, где все ради общения и во имя общения, а игра — это совокупность механик.

Да не за что прощать, ведь я не утверждал, что люди идут в MMO, чтобы там общаться с другими людьми. Я говорил «взаимодействовать». Механики MMO должны быть заточены на социальное взаимодействие.
  • 0
avatar
Это вовсе не означает, что там не должно быть других механик. Коллекционирование в Рифте, репутация с NPC в BDO, достижения в WoW. Нет в этом ничего плохого. Как нет ничего плохого и в том, что некоторым людям, помимо игры в группе, нужны какие-то занятия для сугубо одиночной игры.
  • +2
avatar
И против этого также я абсолютно точно не выступаю. Просто не верю, что кто-то способен сделать механики, не надоедающие через год-два, будучи доведенными до полного автоматизма. Все же речь идет об алгоритмах компьютерной программы. А вот что за это время может прогрессировать и менять игру, так это человеческие связи.
  • +2
avatar
А что в вашем понимании — интересный гринд? Вопрос без подвоха, я сама сейчас об этом думаю, как давний любитель гринда, который не отрицает прелести более концентрированного и захватывающего геймплея.

К участникам дискуссии ниже этот вопрос тоже относится )
  • 0
avatar
Не бывает такого.
  • 0
avatar
Субъективно. :)
  • 0
avatar
Интересный гринд — это совокупность приятного общения, взаимодействия в игре и движения к какой-то интересной цели.
  • +1
avatar
Я уже пытался рассказать в двух словах, но не выходит, буду пытаться рассказать длиннее.
  • +1
avatar
Для меня «интересный» (в кавычках, потому что половину этой интересности определяет цель, а вторая половина, это не интересность, а скорее приемлимость) гринд — это условно бесконечное стояние на споте. Если я могу отстоять больше восьми часов — значит все ок, играем.
А если сформулировать в измеримых вещах, то лично мой интересный гринд подчиняется формуле килрейт/количество_кнопок_которые_нужно_нажать = const. Либо мне нужно тыкать одну кнопку и тогда я согласна убивать одного моба в минуту, либо я играю на пианино, а мобы умирают сотнями. Формула, конечно, не самая точная, но суть примерно в том, что чем больше требуется повторений, тем проще они должны быть. Запустить по два промика в стопицот мобов — ок, убить сто мобов в вове за шп — не ок.
  • +1
avatar
А что в вашем понимании — интересный гринд? Вопрос без подвоха, я сама сейчас об этом думаю, как давний любитель гринда, который не отрицает прелести более концентрированного и захватывающего геймплея.

Для такого нужен комплексный подход. Сперва, повреждение лута. Чем выше уровень ваше го персонажа относительно моба, тем меньше шанс получить из него целый предмет. К примеру, вы 10 лвл убиваете 1 лвл кролика, и получаете только куски порванной шкурки, часть уха и еще мелочь. А были бы вы 1-2 лвл то вся шкурка вам достается в целости.

Мобы должны становится сильнее, обязательно с ростом уровня, но так же от места, рассы, класса, эвента. К примеру по скелетам урон от любого колющего оружия только 10% проходит. Или рубить мечом гранитного голема так же бесполезно. Резисты к стихиям, фаербол в элементаля огня, как бы кричит о своей «полезности». И эти правила применять к обычным мобам, а есть еще уникальные, элитные, минибоссы ну и боссы конечно.

Сбалансировать гринд, не растягивать его спецом на убийства сотен мобов (ЛОТРО), но и не опускать до 3 штук как в ФФ14.

Давать мобам больше активных скилов от которых нужно защищаться. Прописать им разную социализацию, одни только одиночные но сильные, другие так или иначе соберут себе на помощь мобов со всей округи (как лангусты, которые акул подзывают).

Запустить рандомно неблагоприятную среду, опасную. Песчаные бури, снижают видимость или даже наносят урон от песка периодически. Грозу, уменьшает эффекты магии огня, дает плюс на магию воды, возможно случайное падание молний.

В итоге, если идти гриндить сильно высоким лвл то будет в луте много мусора, но мало ценного, а если идти с актуальным лвл, то играть будет сложнее.
  • +1
avatar
Сбалансировать гринд, не растягивать его спецом на убийства сотен мобов (ЛОТРО), но и не опускать до 3 штук как в ФФ14.

Окей, а когда вы убьете эти пару десятков мобов в качестве «золотой середины», что должно произойти?
  • 0
avatar
Все это не учитывает одного фактора что «гринд» это состояние «после» того как механика досконально изучена и облизана «до косточек». До этого есть некий интерес (хотя бы просто разобраться в механике), дальше — лишь необходимость.

Хотите сделать часть «до» (изучение механики) бесконечно растянутой? Удачи вам.
  • 0
avatar
Все это не учитывает одного фактора что «гринд» это состояние «после» того как механика досконально изучена и облизана «до косточек». До этого есть некий интерес (хотя бы просто разобраться в механике), дальше — лишь необходимость.
Нет. Могу привести давно задолбавший всех пример: Дарк Соулс. Люди уже давно обсосали механику до чего только можно, но продолжают играть. И уж точно не ради сюжета, которого нет, а ради процесса.
  • 0
avatar
Люди и в Линейку играть продолжают. Значит ли это, что в линейке нет гринда?
  • -1
avatar
Я вообще не понял, к чему твой комментарий. Причем тут линейка? Я просто привел пример игры, где процесс гринда приносит удовольствие даже при досконально изученных механиках.

Откуда ты высосал утверждение «люди играют = нет гринда» я без понятия.
  • -1
avatar
Всё очень просто. «Ради процесса» — это такой довод ни о чём. Потому что, очевидно, что всегда найдутся те, кому нравится процесс. При этом другие либо забросят игру (что больше свойственно для одиночных игр), либо будут ругаться на этот процесс (например, называть тупым гриндом, вкладывая в это слово всю свою боль, это больше характерно для ММО).

Т.е. да, для большинства людей остаётся лишь необходимость, в случае с Dark Souls, т.к. необходимости нет, эти люди забивают на игру, в случае с Lineage II, т.к. необходимость есть, не забивают, но ругаются.

А для части людей интересен процесс. Такие люди есть и в Dark Souls, и в Lineage II, и они играют ради процесса.
  • +1
avatar
«Отказ от гринда — это отказ от повторяющихся действий и сокращение времени достижения цели. Самый распространенный пример — попытка привести на кап игрока как можно быстрее. Что мы слышали в ответ от игроков? “Я на капе и тут просто нечего делать”. Тогда в ход шли дейлики, перевозки грузов, прополка огородов — то есть повторяющиеся ежедневные занятия, которые есть ни что иное, как точно такой же»
Многие игры идут с перекосом в ту, или другую сторону. По мне так, прогресс должен быть всегда, особенно там, где качаются не уровни, а скиллы. Просто чем дальше — тем суровее должен быть гринд, и тем меньше эти вкачанные проценты должны давать преимуществ. Иначе говоря, надо давать гринд тем, кто его хочет.

С другой стороны есть и другой перекос — огромный гринд перед тем, как можно будет в пвп с кем-нибудь сходить, например. В ДФ это обошли изящно. Берёшь титул магии и через 7-10 дней у тебя будет полезный в пвп спелл. В первом ДФ до этого спелла чуть ли не год качались. Но при этом необходимость прогрессировать и качаться всё равно остаётся. В LA2 персу 100го уровня персонаж уровня 50го вообще ничего сделать не может. В Warhammer Online на БГ к этому подошли очень интересно — там вступившему в бой игроку дают плюс несколько уровней, чтобы уровнять его с теми, кто участвует в БГ.

Мне кажется именно для этих целей сделали доступными выбор второй профессии, когда снова те же стартовые локации, всё по новому. Это хорошее дизайнерское решение. И опять же, мне нравится идея заточки вещей. Такая простая вещь, а ведь столько людей к этой цели стремилось и столько времени на этот гринд было потрачено. Если это удерживает игроков в игре и им это нравится — почему бы и нет?
Комментарий отредактирован 2018-06-11 11:02:58 пользователем XsevenBeta
  • +1
avatar
В ДФ это обошли изящно. Берёшь титул магии и через 7-10 дней у тебя будет полезный в пвп спелл. Но при этом необходимость прогрессировать и качаться всё равно остаётся.

Об изяществе такого подхода, как мне кажется, стоит говорить после того, как у нас будет статистика среднего срока жизни персонажа в игре. Пока все пышные заявления об уничтожении гринда (если такие шаги на самом деле предпринимались, а не были простой уловкой), по-моему, заканчивались тем, что игру бросали значительно быстрее. Надеюсь, в DF:ND есть долгосрочный прогресс. Но я пока не очень понимаю, в чем он заключается.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.