Лето 2017 года будет, как и все летние периоды, неизбежным затишьем онлайновой жизни. Но это интересное время в общей истории всего жанра. Во многих отношениях я ощущаю его переломным моментом, который хотя и не принесет мгновенных результатов, надеюсь, продемонстрирует явную победу здравого смысла над домыслами, камланиями и сеансами коллективного гипноза. Давайте я попробую объяснить, как и почему это произойдет.
Сетевые выживалки хотя и предлагали в этот момент фактический функционал MMO, особенно их ранних версий, не смогли предложить важное ощущение, которое дарит потенциал по-настоящему амбициозного MMO-мира. И, конечно же, они были лишены ключевого ингредиента MMO — реально взаимодействующего сообщества. Неудивительно, что уже весной 2017 слово “MMO” снова стало становиться “buzzword”. Сегодня я не вижу и следа тех настроений, которые царили год назад. А ведь никаких практических козырей на руки мы все еще не получили. Все известные проблемы перед нами. Но.
По-настоящему убить можно только один раз. Если после этого жертва воскресает, последующие убийства будут восприниматься с куда меньшим драматизмом.
В истории MMO у нас было всего два периода. Первый — бурный расцвет жанра. Молодость. Ошибки молодости. Результат этих ошибок. И вдруг всем показалось, что на этом, собственно, и все. Это был второй этап — “Как ярко горят, как быстро сгорают”. Типичная эпитафия. Цветы. Конец истории. Или нет?
Если перед нами третий этап, если я не ошибаюсь, а, глядя по сторонам, ошибиться сложно, то это очень хорошие новости — второй раз хоронить жанр никто не придет. Но и прогресс сам себя не запустит. А это создает очень правильную рабочую атмосферу, в которой мы уже не причитаем по неиспользованному шансу, а осознаем, что каждый новый день — это новый шанс.
Вот вам краткое объяснение феноменального успеха Ashes of Creation — они вышли к игрокам с внятным ответом именно для глобальных сообществ. Не для гильдий, не для одиночек, а для сообщества в целом.
Новый этап технологической революции в MMO должен быть похож на эволюцию во всех остальных сферах — от восторга обладания самой возможностью что-то сделать люди должны перейти к ее разумному применению. Здесь я не собираюсь учить разработчиков. Уверен, они в этом вопросе понимают больше моего. Но я, как игрок, могу сказать, что с моей точки зрения работает, а что — нет. Игровые механики сообществ — это то, что я могу получить только в MMO. А в сеть научились выходить уже все. “Мультиплеер” и уж тем более диалог “игрок-игра” сегодня может обеспечить любое интерактивное развлечение.
Усилия разработчиков квази-MMO просто не соответствуют получаемому отклику. Создание онлайнового мира всегда будет значительно дороже, чем изготовление обычной игры, а игровая сессия без долгосрочных целей может быть даже меньше, чем в стандартной игре. Особенно если кто-то из посторонних людей попросту испортит ваш игровой опыт. От этого застраховаться тоже не получится.
Если мы определились с тем, что MMO не обречены, и договорились решать их проблемы, то вот мой личный рецепт — нужно перестать бояться “гринда”.
Последние десять лет MMO только и занимались тем, что разными способами придумывали, как боротся с тем, что игроки называют “гринд”. Давайте посмотрим, к чему это нас всякий раз приводило. Отказ от гринда — это отказ от повторяющихся действий и сокращение времени достижения цели. Самый распространенный пример — попытка привести на кап игрока как можно быстрее. Что мы слышали в ответ от игроков? “Я на капе и тут просто нечего делать”. Тогда в ход шли дейлики, перевозки грузов, прополка огородов — то есть повторяющиеся ежедневные занятия, которые есть ни что иное, как точно такой же гринд. У квази-MMO нет и этого. Они пытаются дать вам все, быстро и много. Заканчивается эта история не менее скоропалительно.
Ни одна компьютерная игра не может вам предложить бесконечное разнообразие действий. Любая игра — это ограниченный набор механик. Вы этого, возможно, не ощущаете только потому, что часто меняете игры. Попробуйте остаться в любой из них на пару лет, заходя каждый день. Понимаете меня, да? Но о том, что никаких человеческих связей, никакого сообщества за пару месяцев не возникнет, мы тоже много говорили. И, мне кажется, примеров этому у нас тысячи. Сетевое развлечение? Пожалуйста. Сообщество? Нет их. Не успевают завязаться. А без сообщества не будет магии MMO, сколько не высекайте искры номинальными механиками.
Почему я радуюсь захвату рынка со стороны самых явных ненавистников гринда? Потому что хотя я призываю не бояться гринда, я не призываю с ним ничего не делать.
Там, где азиатский игропром, возможно, сказал бы “пускай будет как было, мы никогда особо не были против”, западным разработчикам придется искать действенное решение проблемы. Прелесть MMO в постоянной непредсказуемости следующего сочетания событий и их участников. Здесь, как мне кажется, авторам MMO и необходимо прийти к важному открытию — как сделать так, чтобы MMO была интересной каждый новый день. Минимально необходимое для этого есть — люди, во всем их многообразии. Осталось в руки людей вложить правильные коллективные механики и помочь на лету создавать каждую минуту что-то интересное.
Нельзя просто сократить движение к цели, дать все и сразу. Потому что это приведет к короткой игровой истории и нулевым шансам возникновения сообщества. К квази-MMO. Но точно так же нельзя убедить человека заходить в игру, если он понимает, что там одно и то же, и что ему попросту скучно.
Мода сезона — уверять всех, что из вашей игры точно-точно не получится ганкбокс — хорошая тенденция, которая, хочется надеяться, со временем превратится в стандарт.
Никто не хочет делать ганкбокс, понятное дело. Но тут важно понимать, что их не хотели делать и раньше. Тем не менее, они легко получались сами по себе и легко дискредитировали жанр песочниц. “Повелители Мух” — в наши дни вторая по распространенности после “ганкбокс” фраза в контексте песочниц — довольно точно описывает причины этого явления. Дети, оставленные наедине с небезопасными механиками без всяких ограничителей, создали достаточный плодородный слой практических примеров того, почему без нормальных социальных механик сообщества не возникают. Или возникают жалкие монстры.
В случае успеха новоявленного New World, Amazon с их серверными мощностями и финансовыми возможностями может серьезно укрепить позиции жанра.
С другой стороны, хорошо бы помнить, что никакие возможности не спасли тех, кто пытался сделать MMO по прежним лекалам за последние десять лет без понимания сути того, как здесь все устроено.
Сейчас анонсы MMO на SpatialOS появляются буквально каждый месяц, причем от довольно небольших команд.
Не спешите отмахиваться. В конце концов, мы знаем команду из двух человек, умудрившихся создать Haven and Hearth с массой возможностей и целиком на собственных технологиях. Небольшие команды способны на смелые эксперименты. А именно это нужно жанру.
В 2017 году слово “free-to-play” прочно закрепилось в категории негативных ярлыков, став синонимом “pay-to-win”.
Это тоже закономерное историческое явление. Прошло время, но так и не появлилось примеров “хорошего фритуплея”. Это не значит, что исчезли люди, которые “не хотят платить за игры” или разработчики, которые “хотят обменять деньги на время”. Но free-to-play набрал собственную внушительную хронологию, и объективно хороших историй там мало.
Жанр MMO довольно молодой. И многие кризисы он переживает впервые. Поэтому они кажутся невероятно драматическими. К счастью, кажется, период юношеского максимализма, от которого беднягу бросало в крайности, проходит. И в середине 2017 года мы наблюдаем постепенный выход из сразу нескольких кризисов: монетизационного, геймплейного и, пожалуй, самого главного — кризиса веры. Чудес не бывает и ничто не изменится в один день. Не будет никакого “а дальше жили они долго и счастливо”, но будет очень важное: “а дальше они жили”. Будет новый день.
MMO снова “живы”
Я очень хорошо помню настроения 2015 и особенно 2016 года — “MMO? Мы?! Ну что вы, нет, конечно же”. Правда, в состоянии прокаженного жанр MMO продержался очень недолго. Мне кажется, что причиной тому стала критическая разница между самооправданиями разработчиков в том, что в их неудачах и неудачах коллег виноват сам формат жанра, и реальными настроениями игроков, которые не собирались в большинстве своем отказываться от мечты о большом виртуальном мире.Сетевые выживалки хотя и предлагали в этот момент фактический функционал MMO, особенно их ранних версий, не смогли предложить важное ощущение, которое дарит потенциал по-настоящему амбициозного MMO-мира. И, конечно же, они были лишены ключевого ингредиента MMO — реально взаимодействующего сообщества. Неудивительно, что уже весной 2017 слово “MMO” снова стало становиться “buzzword”. Сегодня я не вижу и следа тех настроений, которые царили год назад. А ведь никаких практических козырей на руки мы все еще не получили. Все известные проблемы перед нами. Но.
В истории MMO у нас было всего два периода. Первый — бурный расцвет жанра. Молодость. Ошибки молодости. Результат этих ошибок. И вдруг всем показалось, что на этом, собственно, и все. Это был второй этап — “Как ярко горят, как быстро сгорают”. Типичная эпитафия. Цветы. Конец истории. Или нет?
Если перед нами третий этап, если я не ошибаюсь, а, глядя по сторонам, ошибиться сложно, то это очень хорошие новости — второй раз хоронить жанр никто не придет. Но и прогресс сам себя не запустит. А это создает очень правильную рабочую атмосферу, в которой мы уже не причитаем по неиспользованному шансу, а осознаем, что каждый новый день — это новый шанс.
Дефицит MMO-геймплея
Технологии за эти годы резво рванули вперед, и я не представляю себе сегодня задачу, которую было бы невозможно реализовать технически. Dual Universe, к примеру, готовы давать игрокам целые планеты. К слову, не они первые. Просто они это готовы сделать на максимально детализированном, интерактивном и масштабном уровне. Дело за “малым” — придумать на основании всего этого игру. И не просто игру, а геймплей для сообществ. MMO просто обязаны перейти от тезиса “Мы можем вас собрать вместе и дать возможность каждому делать это, то и еще вот такое” к тезису “Мы знаем, чем вам заняться вместе”.Новый этап технологической революции в MMO должен быть похож на эволюцию во всех остальных сферах — от восторга обладания самой возможностью что-то сделать люди должны перейти к ее разумному применению. Здесь я не собираюсь учить разработчиков. Уверен, они в этом вопросе понимают больше моего. Но я, как игрок, могу сказать, что с моей точки зрения работает, а что — нет. Игровые механики сообществ — это то, что я могу получить только в MMO. А в сеть научились выходить уже все. “Мультиплеер” и уж тем более диалог “игрок-игра” сегодня может обеспечить любое интерактивное развлечение.
Проблемы квази-MMO
Вторую проблему MMO успешно вскрыли прекрасные, очаровательные, невероятно стильные, но квази-MMO. Те же Worlds Adrift и Sea of Thieves. Они еще не вышли, но их недостатки, на мой взгляд, уже отчетливо видны — в них нет долгосрочного геймплея. В Bossa Studios тратят огромные силы на борьбу с сетевыми лагами и трудятся над обеспечением стабильной работы полноценного взаимодействия между людьми в едином открытом мире. То есть технологически им нужно обеспечить все то, что должна дать любая MMO, а на выходе они получают очень недолговечную игровую историю каждого отдельного игрока, который просто не знает, чем ему заняться после относительно простого преодоления нескольких игровых вызовов.Усилия разработчиков квази-MMO просто не соответствуют получаемому отклику. Создание онлайнового мира всегда будет значительно дороже, чем изготовление обычной игры, а игровая сессия без долгосрочных целей может быть даже меньше, чем в стандартной игре. Особенно если кто-то из посторонних людей попросту испортит ваш игровой опыт. От этого застраховаться тоже не получится.
Последние десять лет MMO только и занимались тем, что разными способами придумывали, как боротся с тем, что игроки называют “гринд”. Давайте посмотрим, к чему это нас всякий раз приводило. Отказ от гринда — это отказ от повторяющихся действий и сокращение времени достижения цели. Самый распространенный пример — попытка привести на кап игрока как можно быстрее. Что мы слышали в ответ от игроков? “Я на капе и тут просто нечего делать”. Тогда в ход шли дейлики, перевозки грузов, прополка огородов — то есть повторяющиеся ежедневные занятия, которые есть ни что иное, как точно такой же гринд. У квази-MMO нет и этого. Они пытаются дать вам все, быстро и много. Заканчивается эта история не менее скоропалительно.
Ни одна компьютерная игра не может вам предложить бесконечное разнообразие действий. Любая игра — это ограниченный набор механик. Вы этого, возможно, не ощущаете только потому, что часто меняете игры. Попробуйте остаться в любой из них на пару лет, заходя каждый день. Понимаете меня, да? Но о том, что никаких человеческих связей, никакого сообщества за пару месяцев не возникнет, мы тоже много говорили. И, мне кажется, примеров этому у нас тысячи. Сетевое развлечение? Пожалуйста. Сообщество? Нет их. Не успевают завязаться. А без сообщества не будет магии MMO, сколько не высекайте искры номинальными механиками.
Запад берет реванш
Больше всего гринд не любят западные игроки. А за ними и западные разработчики. Это отличная новость. Нам повезло. Потому что казавшееся совершенно невероятным еще полтора года назад, сегодня реальность: подавляющее большинство готовящихся проектов в жанре MMO принадлежат западным компаниям: Camelot Unchained, Worlds Adrift, Dual Universe, Sea of Thieves, Crowfall, Ashes of Creation, Pantheon Online, Chronicles of Elyria, Seed. У явно доминировавших еще два года назад корейских и отчасти китайских MMO попросту нет на сегодняшний день ничего соразмерного.Там, где азиатский игропром, возможно, сказал бы “пускай будет как было, мы никогда особо не были против”, западным разработчикам придется искать действенное решение проблемы. Прелесть MMO в постоянной непредсказуемости следующего сочетания событий и их участников. Здесь, как мне кажется, авторам MMO и необходимо прийти к важному открытию — как сделать так, чтобы MMO была интересной каждый новый день. Минимально необходимое для этого есть — люди, во всем их многообразии. Осталось в руки людей вложить правильные коллективные механики и помочь на лету создавать каждую минуту что-то интересное.
Нельзя просто сократить движение к цели, дать все и сразу. Потому что это приведет к короткой игровой истории и нулевым шансам возникновения сообщества. К квази-MMO. Но точно так же нельзя убедить человека заходить в игру, если он понимает, что там одно и то же, и что ему попросту скучно.
Новое проклятие — “gankbox”
Как пять лет назад было модно спрашивать “а ваша MMO будет sandbox?”, так в 2017 году принято начинать разговор с вопроса “а ваша MMO не будет gankbox?”. Мы пожинаем плоды ленивого геймдизайна и довольно странной интерпретации термина “песочница”, но хорошо, что постепенно приходит понимание, чего следует опасаться.Никто не хочет делать ганкбокс, понятное дело. Но тут важно понимать, что их не хотели делать и раньше. Тем не менее, они легко получались сами по себе и легко дискредитировали жанр песочниц. “Повелители Мух” — в наши дни вторая по распространенности после “ганкбокс” фраза в контексте песочниц — довольно точно описывает причины этого явления. Дети, оставленные наедине с небезопасными механиками без всяких ограничителей, создали достаточный плодородный слой практических примеров того, почему без нормальных социальных механик сообщества не возникают. Или возникают жалкие монстры.
Amazon в кустах
Amazon осенью 2016 года анонсировал MMO в рамках собственного игрового направления-новостроя. И, как ни крутите, именно это будет самой большой ставкой на успех в новой для компании деятельности. Правда, с успехом, возможно, придется подождать, потому что приоткрытый кусочек информации энтузиазма у игроков не вызвал. И вот уже девять месяцев от них ни слуху, ни духу. Возможно, вынашивают что-то новое. Или просто переосмысливают. Или продолжают изготавливать грабли собственного производства. Пока неизвестно.С другой стороны, хорошо бы помнить, что никакие возможности не спасли тех, кто пытался сделать MMO по прежним лекалам за последние десять лет без понимания сути того, как здесь все устроено.
SpatialOS — все или ничего
То, с какой скоростью распространяется SpatialOS, вдохновляет и пугает одновременно. Очень страшно столкнуться с пузырем. Потому что если он лопнет, будет больно. Но если потенциал технологии окажется действительно таким, каким его оценивают сегодня в американских долларах, нас может накрыть волной экспериментов.Не спешите отмахиваться. В конце концов, мы знаем команду из двух человек, умудрившихся создать Haven and Hearth с массой возможностей и целиком на собственных технологиях. Небольшие команды способны на смелые эксперименты. А именно это нужно жанру.
Медленное возвращение маятника монетизации
В совсем свежей теме на Reddit кто-то задал вопрос “Назовите MMORPG, которые, по вашему мнению, были разрушены в основном (или, возможно, исключительно) из-за своей монетизации?”. С сильный отрывом в отзывах побеждает Archeage. И это хорошие новости. Не из-за мести или обиды на разрушенные надежды, а из-за явно возникающего понимания, что не перевешивают никакие изначальные инновации суть монетизации.Это тоже закономерное историческое явление. Прошло время, но так и не появлилось примеров “хорошего фритуплея”. Это не значит, что исчезли люди, которые “не хотят платить за игры” или разработчики, которые “хотят обменять деньги на время”. Но free-to-play набрал собственную внушительную хронологию, и объективно хороших историй там мало.
Жанр MMO довольно молодой. И многие кризисы он переживает впервые. Поэтому они кажутся невероятно драматическими. К счастью, кажется, период юношеского максимализма, от которого беднягу бросало в крайности, проходит. И в середине 2017 года мы наблюдаем постепенный выход из сразу нескольких кризисов: монетизационного, геймплейного и, пожалуй, самого главного — кризиса веры. Чудес не бывает и ничто не изменится в один день. Не будет никакого “а дальше жили они долго и счастливо”, но будет очень важное: “а дальше они жили”. Будет новый день.
104 комментария
З.Ы. Но если помечтать… представьте себе объединение мощного движка процедурной генерации со SpatialOS в руках грамотного геймдизайнера. =))
Я, конечно, и сам против бессмысленного ганка, но если под это дело подвести какую-то идеологию, ролеплей, то почему бы нет?
На красном уровне (племена, банды преступников) у власти тот, кто сильнее, убил конкурентов и держит подчинённых в страхе. Люди постоянно убивают всех, кто может помешать — это самая выгодная модель поведения. Банды слабы в долгосрочном планировании (им это не нужно, у них нет долгосрочных целей).
Когда появилось земледелие и скотоводство, очень нужным стало долгосрочное планирование. Весной сеешь, летом пропалываешь сорняки, осенью собираешь урожай и делаешь запасы на зиму. Тогда общество перешло на следующий, янтарный уровень развития. Стало выгоднее не убивать, а кооперироваться и разделять труд по профессиям (крестьянин, кузнец, гончар и т. д.).
Вывод — пока в играх нет долгосрочных целей (минимум на несколько месяцев), которые можно достигнуть только объединяясь с другими игроками, то будет выгоднее воевать и убивать первым, пока тебя не успели убить. И нормальных сообществ не возникнет.
Как вам эта тема, интересная? Думаю, может, подробнее расписать в заметке.
«У власти тот, кто сильнее и держит подчиненных в страхе» — я понимаю, что для некоторых 90-е уже история, но в родоплеменном обществе все было несколько не так. Физическая сила была залогом выживания, физически сильные особи доминировали в силу естественных причин, они обеспечивали племя едой. Это была эпоха авторитета силы.
А переход от авторитета силы к силе авторитета произошел таким же естественным путем в тот момент, когда накопленных общиной знаний стало много, и появилась нужда не в вожде с огромной дубиной, а в том, кто будет обладать, хранить и передавать дальше всю эту сумму знаний.
Вообще любой учебник, например, истории государства и права расскажет об этом больше, содержательнее и интереснее, а главное — достовернее, чем модные вот эти вот статьи «новый вкус доисторического общества, теперь малиновый!». Выбросьте их, ну правда.
И такое имеет место быть во многих сессионках, где присутствуют пве-элементы. Да даже пвп может стать вполне себе гриндом при должном уровне навыка, когда более слабый игрок для тебя становится тем же объектом фарма, нежели соперником.
А по поводу неизвестных факторов… когда тебя в ММО во время фарма убивают из инвиза — это тоже неизвестный фактор. И когда ты фармишь в пвп-локации при высоком онлайне, тоже нужна полная концентрация. Сессионки в данном случае ничем особым не выделяются, в них просто плотность событий скусственно увеличена засчет размеров карты, таймера и кратковременных целей.
Все тоже самое, что и при классическом гринде в ММО, только в рамках повторяющихся сессий. И из-за ошибок в гейм-дизайне, в ММО гринд часто воспринимается, как досадное препятствие на пути к цели. Тогда как в сессионках он воспринимается, как естественное течение игры. То, что геймдизайнеры называют «flow».
Например тот же упомянутый ниже мультиплеер масс эффектов (который чисто ПвЕ) полностью построен на этом самом flow, тогда как по сути это чистейший концентрированный гринд.
И формат ММО/сессионка тут не важен. Все упирается в механику. Мне одинаково приятно гриндить и в МЭ (сессионка) и в Firefall (ММО) просто из-за механики динамичного TPS. Тоже самое могу сказать и о Дьябле или РО. Гринд — это такая штука, которая в неумелых руках может вызвать у игрока тоску, и заставить его бросить игру. И это справедливо что для сессионок, что для ММО, что для синглов. Разницы в концепции, повторюсь, нет никакой. Разница в процессе.
Нет дизайна в игровой сессии MMO, потому что она регулируется самим игроком, как и многое другое, а в игровой сессии сессионки он, очевидно, есть. Жаль, что мы не смогли сойтись даже в таком простом вопросе.
Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
То есть, фактически, речь идет о подчинении процесса стимулам в бесконечной сессии. Когда люди «качаются», чтобы обогнать врагов, или просто, чтобы побыстрее добраться до чего-то там.
в сесионках «гринд» это отработка рефлексов — повторение одних и тех же действий до достижения мышечной памяти. То есть прогресс игрока (повышение «скилла» если хотите) Поэтому «гринд» тут не воспринимается как негативный фактор. Да и взаимодействие игроков имеет высший мета уровень что бы обращать внимание на «гринд».
В ММО же в основном гринд имеет экономический подтекст. Прогресс персонажа по уровням или в эквипе. Гринд здесь фактически воспринимается как «таймволл» между игроком и желаемым результатом.
З.Ы. Да есть сесионки с элементами гринда из ММО как например WOT где нужно гриндить уровни и эквип техники но это уже частный случай.
И это то, чего очень не хватает ММО, да.
Только где здесь гринд?
Такое могло быть только в пабах, когда вражеская команда со старта решила проиграть. А в реалиях ру-паба, пока ты стоишь в лесу свои 40 минут, твоя команда проигрывает все линии и теряет пару сторон.
Вы, безусловно, большой молодец, что проявили такие познания касательно ру-паба, то мы тут не доту обсуждаем и данный пример был приведен не в контексте «смотрите какая крутая мета в доте была», а с совершенно другой целью. Но вы все равно молодец, да. =)
А как некорректный пример может вообще что-то подтвердить или опровергнуть? Просто если в каких-то сессионках и есть гринд, то дота — крайне плохой пример такой сессионки, потому что гринда в ней нет.
Фарм — добыча каких-либо игровых ресурсов. Если вы добываете золото или опыт убивая крипов — вы фармите.
Гринд — занятие, когда для фарма вам необходимо убивать очень долго одних и тех же мобов нажимая одни и те же кнопки.
В общем случае в фарме крипов в доте нет однообразности. Вы слишком широко трактуете слово однообразность. Ваши действия и нажимаемые кнопки зависят от вашей роли, от вашего персонажа, от вашей позиции, от пика вашей команды и команды противника, от действий вашей команды и команды противника, от конкретного вашего оппонента на лайне. Дота вам вообще не дает пространства для гринда: короткие сессии и необходимость постоянно быть сконцентрированным и предельно внимательным, потому что ситуация может и меняется постоянно.
Извините, нет. Мне такое восприятие чуждо. Слишком много непонятных переменных. И раз уж у каждого эти переменные явно свои, то я все же остановлюсь на том, что гринд в доте все-таки есть. =))
Кьярр, я по-моему уже максимально просто объяснил: для меня нет разницы между убийством мобов в ММО и убийством мобов в сессионке. Да, структура геймплея разная, но гринд абсолютно одинаковый. Дальше мне остается разве что самому начать махать руками, потому что как еще донести свою мысль, я просто не знаю. =)
Как это ни странно, но у слова «однообразие» из которого получено слово «однообразный» есть некоторое значение. И я думаю будет достаточно правильным, когда собеседник никак явно не трактовал то или иное слово, трактовать оное в общепринятом смысле.
А никто и не говорит что есть разница между убийством мобом тут и там. Просто не каждое убийство моба — гринд.
Раз вам так тяжело с абстракциями. Давайте критерий длительности сформируем как — может длиться сколько угодно времени с постоянной эффективностью.
А критерий однообразности — существует такая строгая последовательность нажатия кнопок, которая всегда будет максимально эффективной среди любых возможных последовательностей и в виду этого не будет иметь альтернатив.
А в доте нет однообразного(в рамках доты, офк) фарма, потому что на твои действия влияет куча всего со стороны, какого-то крипа ты забираешь райткликом, а какого-то скилом. Здесь ты немного подстопил мобов, а здесь сагрил на себя. А если только райткликать, можно вообще ни одного крипа не убить.
В ДоТе у тебя за 40 минут набор из пары абилок превращается в десяток, урон и лечение с них за счет быстрого набора уровней персонажем вырастает в разы, и ты постепенно переходишь со слабых но дешевых мобов на более сильных, но более дорогих. В результате есть фарм, но нет гринда — нет ни монотонного долбления одних и тех же мобов за эти 40 минут, ни одной и той же ротации за те же 40 минут. Да и способности берутся нелинейно, всегда есть выбор, что брать на текущем уровне, в частности, в зависимости от выбранных союзниками и противниками героев.
Третий дьябло и сетевой режим двух после них масс эффектов вообще не про ПВП.
И почему всего этого не может быть в ММО? Небоьшой набор игровых событий приводящий к должному результату, вместо нажатия двух-трех клавиш?
Нет. Сессия. Удивительно. Мне казалось, что если уж этот тип игр выведен в отдельных жанр и имеет совершенно определенную структуру, которая насильно обрывает процесс и замыкает логику геймплея на небольшую сессию, здесь не удастся провести параллелей с MMO. Но как-то это все же удалось.
Вообще, конечно, поразительно то, что вы не видите фундаментальную философскую разницу между сессионкой и MMO. Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
Кайз, вот за такие полемические приемы интернет-общение и недолюбливают. Чат был примером на фоне основного тезиса по поводу принципиально разной структуры геймплея. Ты изобразил все так, будто бы я настаиваю на том, что возможность сидеть в чате — философская разница между жанрами. Философская разница в структуре. Угу? Ты можешь сидеть в чате вместо активной игры, но каждая минута в чате там — это минус минута до конца сессии.
Но фарм принудительно, по своей структуре, разделен на сессии. А сама сессия имеет все признаки сюжета — завязка, кульминация, развязка. Я повторяюсь, но иначе не знаю, как донести свою мысль. :)
Моб в MMO убивается меньше, чем за минуту. Сессия длится несколько десятков минут. Здесь нельзя проводить параллели, как мне кажется. Очень разные по своей структуре сущности. Мобов в MMO именно перемалывают. Со скоростью столько-то мобов в минуту. Сессии не перемалывают принципиально. Ты сыграешь несколько матчей и прервешься.
И если ты со мной не согласен, представь обратную ситуацию — по тем или иным причинам игрок смог бы убивать только не больше нескольких мобов в сутки. Называл бы он такое «гринд»? :)
БГ в ВоВ. Рейды. Битвы питомцев. Оу, получается, что весь ВоВ состоит из гринда, ведь фарм, собирательство и крафт мы уже туда отнесли.
Но это не так. Под гриндом мы все равно понимаем нечто конкретное, и если и называем гриндом прокачку питомцев и сбор мироцвета — то по аналогии. А опускаясь до уровня «все мы состоим из молекул», конструктивного разговора о людях, например, не построишь.
Для меня концептуально гринд ничем не отличается ни в ММО, ни в сессионках, ни в синглах. Если я выполняю много раз одни и те же действия с целью получить какие-то плюшки, то это гринд. Я не призываю считать всех точно также, но при этом нигде не написано, что считать так — некорректно. Общепринятых формулировок, повторюсь, нет.
Поэтому отвечая на твой комментарий
да, по сути так и есть. Только, повторюсь, не совсем весь геймплей. Помимо гринда в ММО есть социалка, квесты, челленджи (назовем так любое ПвЕ до того момента, как оно становится объектом гринда). Иногда даже эстетико-творческая часть присутствует (например то же декорирование дома). В общем много чего.
А ты пытаешься переклеить категории, и вместо содержания — а гринд в ММО это именно содержание — указать на форму гринда. И вот как-то формально, чисто казуистически ты прав, а по сути — толку с твоей правоты чуть, потому что от предмета ушли на версту.
Гринд может быть интересен, да. Но он никогда не может быть выполнен в стиле сессионок. То есть классический гринд нельзя исполнить в стиле некоего сюжетного приключения. Или в виде сессии с мозгодробительной ротацией, риском, экстримом и адреналином. Отсюда был мой вопрос, на который я пока не получила ответа — что для вас «интересный гринд».
Смотря какой. Гринд мобов? Тут все очевидно упирается в боевку. Если боевка способна приносить удовольствие на протяжении долгого времени, то и гринд будет интересным.
Ну тогда претензии к гринду должны звучать не как «в этой игре гринд неинтересный», а как «в этой игре боевка плохая». А я что-то не слышу такого, даже реплика, с которой все началось, почему-то ругает «неинтересный гринд», в то время как скучная боевка — это дамоклов меч над игрой вообще, а не только над гриндом. Словом, это две проблемы, которые хоть и связаны друг с другом, но понятно, что гринд тут вообще на втором месте, потому что боевке подчинено и PvE, и PvP, и «вроливание» в персонажа, да и вообще в современных ММО это 85% игры, а для многих игроков — и все 100%.
В общем, не с того мы разговор начинаем.
Тоже самое могу сказать о Вакфу с тактической боевкой. Она мне в целом нравится и приносила удовольствие, пока не дошло до того же гринда, на котором боевка стала мучением.
А вот со слэшерными боевками гриндить, обычно, весело, но когда доходит до групповых боев, начинается хаотичное мясо, которое многим не нравится.
Так что все-таки нет, в данном случае это не характеристика «плохая/хорошая боевка», а скорей «гриндоустойчивая боевка». =))
И это я еще не беру вопрос личных предпочтений, потому что своими руками видела (но нет, руками не щупала) людей, которые считают, что боевка в АА — одна из лучших. А на меня даже пять тамошних скиллов подряд действуют, как рвотный корень. И лично для меня боевка в ВоВ довольно уныла, а способы, с помощью которых ее пытаются «разнообразить» (побегай от стрелочек, попрыгай по кружочкам), вызывают отторжение. А положительные эмоции вызывала в рейдах и данжах не боевка, а вот это приятное чувство эскалации, адреналина, ощущения, что ты владеешь своим классом. Но по-настоящему мне нравилось только хилить (и только через ВуДу) или еще вот немного за монаха, это почти экшен… почти. И я уверена, могут найтись люди, которым гриндить нравится как раз простым табтаргетом, и желательно АОЕ, и желательно — чтобы без особого напряга 100 мобов падали за один раз.
И в итоге мы придем к чему? Чтобы сделать гринд интересным, нужно сделать интересную боевку, и при этом чтобы она еще и для гринда подходила, но мне подходит одна, тебе — другая, нашим собеседникам даже в этой дискуссии — третья. Ой, кажется, в наших попытках сделать гринд интересным что-то уже пошло не так.
А никто и не говорил, что гринд можно сделать интересным для всех и каждого. Но можно попытаться нащупать какие-то тенденции. Например я уверен, что сторонников приведенного тобой выше примера гринда в 2017-м крайне мало. Я надеюсь…
Так что можно и нужно щупать тенденции, делать игры с хорошей боевкой, подчеркну, с универсально хорошей боевкой, и у такой игры будет своя аудитория. Но все равно даже там будут люди, которые будут ныть — простите за грубое слово, но по-другому и не скажешь — как их «задрал» этот «тупой гринд». Даже если боевка им нравится. Потому что такова природа людская. Они будут требовать челлендж, экшен, сессию и вообще «вот в ЛКФ все можно было нафармить через пвп, вот это нормальная игра!». Потому что… угу, потому что такова природа людская, остановиться и подумать — почему они не играют в таком случае в сессионки, а снова и снова возвращаются именно в ММОРПГ — людям чаще всего недосуг.
Да, я люблю гринд, и да, меня достала дискриминация этого вида геймплея. И у меня тоже есть, что сказать по поводу тех, кому срочно нужно сделать гринд «интереснее», а не «прожатием двух-трех кнопок». Например — что они не совсем поняли, где именно там нужно приложить головной мозг, а где — спинной, а спинной мозг, как известно, сам себя слабо развлекает.
Бинго! Спасибо за отличное определение. Именно это меня убивает в попытках структурировать этот процесс дейликами или многократным прохождением подземелий. Меня лишают собственной воли. Меня лишают гибкости выбора. Меня лишают инициативы, оставляя, на самом деле, ту же механику боевки.
Потому что гринд, как и любой игровой механизм, можно просто неудачно сделать. У меня такое ощущение, что все эти фейлеры от геймдева тоже смотрят на гринд «широко», а в итоге получается Дренор 2.0, в котором я, проведшая в Enchanted Valley разными классами совокупно три месяца жизни, не выдержала и двух дней фарма репутации. Проблема не в дейликах, не в квестах, в ла2 были квесты на гринд, и они были офигенные. И дейлики могут быть такими же. Проблема в том, что разработчик или понимает, что гринд = геймплей со своими правилами и законами, или думает, что достаточно вынудить людей повторять одно и то же, и будет ок.
Так вот нет, не будет «ок». И поэтому гринд как геймплей нельзя уравнять с «гриндом» в сессионках, и даже со сбором/крафтом. Формально оно все похоже, а на выходе ерунда, спросите у Близзард.
А если для получения плюшек придется постоянно делать разные действия? Условно — полянка с мобами, но при атаки одного оказывается что он имунен к огню, другой к молниям, третий вдруг вместо того что бы драться начнет удирать и звать товарищей на помощь, четвертый начнет лечиться бутылками и надо будет специальным скилом стараться сбить ему лечение, пятый внезапно начнет кастовать сверхмощное заклятие и надо будет успеть убить его до конца каста и т.д., можно много придумать. Фарм на такой полянке уже не будет гриндом?
Но вообще мысль верная. Чем больше фактор неожиданности в боевке, тем меньше будет гринда и больше вовлеченного геймплея.
Один абсолютизирует «быстрые» и «захватывающие» игровые механики, забывая, что не всем и не всегда они нужны постоянно, люди могут уставать, выгорать, вот чем сессия страхует игроков — тем, что их геймплей напряженный, но конечный, через полчаса-час все закончится, и они выпьют кофе с булочкой.
Другой абсолютизирует социальный элемент в ММО. Прости, Ат, но тебе точно так же можно сказать, что за общением с людьми нужно идти куда-нибудь в реал или на форум, где все ради общения и во имя общения, а игра — это совокупность механик. Люди идут играть прежде всего, значит, на базовом уровне им нужны игровые механики, а коммуникация для каждого занимает разное место. Для кого-то она вообще на первом, для кого-то только на втором (читай: если боевка в игре не привлекает, какая разница, какая там социализация), для кого-то — на третьем. Причем все эти люди, которые не выбрали социализацию главным, первым и основным, они не хотят играть без социализации вообще, но конкретно сам геймплей — боевка, наличие крафта/сбора, концепция игровых локаций, общий дизайн — для них более важен, потому что ММО на рынке не одна штука, и они могут выбрать, где им взаимодействовать со своей гильдией — в космическом квази-шутере с открытым рынком и долгими перевозками, в фэнтези-ММО с драконами и принцессами или в «выживалке» с дубинами и сушкой бизоньих шкур.
Я на самом деле знаю очень мало людей, выбирающих ММО по социализации. Значение самой игры недооценивать не стоит. И я как минимум — тот человек, который не будет играть в игру, где нет мирной деятельности… но не буду и в ту, где боевка мне не нравится. Именно из-за гринда, ведь как можно убивать мобов часами скиллами, которые мне не нравятся?
Тут ещё нужно учитывать вот какой момент: безусловно, MMORPG появились ради социализации — но это была не столько социализация общением (для этого уже тогда были форумы по интересам), сколько социализация взаимодействием — т.е. самый гринд, который при наличии ролей в группе и человеческого фактора становился более интересным и непредсказуемым, чем партейка в какой-нибудь Wizardry VIII. Простое общение в чате — это, в общем, явление побочное: не стоит забывать, что это была и эпоха развития чатов. Поэтому ничего удивительного, что в игре для социализации они тоже закрепились. Поэтому я тоже присоединюсь и скажу, что геймплей важен. Именно поэтому:
Всё-таки сложно отрицать, что у всех есть свои вкусы. Ну вот не хочется мне принцесс спасать, я хочу патрулировать улицы Готэма. И какая бы там ни была социализация в той игре про принцесс, я там долго не продержусь, так как на данном этапе это в самой основе не моё. То же самое в полной мере справедливо и для следующего утверждения:
Меня точно так же не затащишь в MMORPG, где нет мирной деятельности (я неоднократно говорил это и буду говорить: эмулируете целую вселенную — идите до конца и дайте нам возможность заниматься не только убийством). И точно так же если нет ни одного интересного мне класса/скилла, то мне вряд ли захочется в это играть. Простое сравнение: в Л2 времён C3/4 я играл за ЕС — и меня более чем устраивал такой геймплей: лошадка дерётся, а я обеспечиваю ей безопасность и прикрытие. Начни я в те времена играть крафтером, я закрыл бы игру через час. Да, я люблю крафт — но драться часами одним-единственным активным скиллом — это за гранью добра и зла. С другой стороны, во времена Камаэль и иже с ними (разумеется, до ГоД) наоборот крафтер стал моим любимым персонажем, так как скиллов ему добавили, в особенности для саммона. На 60+ я вообще больше не ходил в плейте и с дубиной: у меня была авадон роба и Soulfire Dirk на Mana Up: всю работу делал чайник, а я точно так же его лечил, бафал и прикрывал. Плюс великолепные баффы, уникальные для крафтеров: это были времена, когда нас охотно брали в группу уже ради вышивки. С третьей стороны, в ГоД крафтеров так изуродовали, что моя гномка окончательно превратилась в шилку/ФС. Об этом решении я не жалел ни разу и не жалею сейчас. Не для того я брал класс с такими уникальными механиками, чтобы на дальних уровнях стать маленьким тирогладом. А крафт мне всё равно оставили, да и дубина кузнеца в инвентаре душу греет.
Да не за что прощать, ведь я не утверждал, что люди идут в MMO, чтобы там общаться с другими людьми. Я говорил «взаимодействовать». Механики MMO должны быть заточены на социальное взаимодействие.
К участникам дискуссии ниже этот вопрос тоже относится )
А если сформулировать в измеримых вещах, то лично мой интересный гринд подчиняется формуле килрейт/количество_кнопок_которые_нужно_нажать = const. Либо мне нужно тыкать одну кнопку и тогда я согласна убивать одного моба в минуту, либо я играю на пианино, а мобы умирают сотнями. Формула, конечно, не самая точная, но суть примерно в том, что чем больше требуется повторений, тем проще они должны быть. Запустить по два промика в стопицот мобов — ок, убить сто мобов в вове за шп — не ок.
Для такого нужен комплексный подход. Сперва, повреждение лута. Чем выше уровень ваше го персонажа относительно моба, тем меньше шанс получить из него целый предмет. К примеру, вы 10 лвл убиваете 1 лвл кролика, и получаете только куски порванной шкурки, часть уха и еще мелочь. А были бы вы 1-2 лвл то вся шкурка вам достается в целости.
Мобы должны становится сильнее, обязательно с ростом уровня, но так же от места, рассы, класса, эвента. К примеру по скелетам урон от любого колющего оружия только 10% проходит. Или рубить мечом гранитного голема так же бесполезно. Резисты к стихиям, фаербол в элементаля огня, как бы кричит о своей «полезности». И эти правила применять к обычным мобам, а есть еще уникальные, элитные, минибоссы ну и боссы конечно.
Сбалансировать гринд, не растягивать его спецом на убийства сотен мобов (ЛОТРО), но и не опускать до 3 штук как в ФФ14.
Давать мобам больше активных скилов от которых нужно защищаться. Прописать им разную социализацию, одни только одиночные но сильные, другие так или иначе соберут себе на помощь мобов со всей округи (как лангусты, которые акул подзывают).
Запустить рандомно неблагоприятную среду, опасную. Песчаные бури, снижают видимость или даже наносят урон от песка периодически. Грозу, уменьшает эффекты магии огня, дает плюс на магию воды, возможно случайное падание молний.
В итоге, если идти гриндить сильно высоким лвл то будет в луте много мусора, но мало ценного, а если идти с актуальным лвл, то играть будет сложнее.
Окей, а когда вы убьете эти пару десятков мобов в качестве «золотой середины», что должно произойти?
Хотите сделать часть «до» (изучение механики) бесконечно растянутой? Удачи вам.
Откуда ты высосал утверждение «люди играют = нет гринда» я без понятия.
Т.е. да, для большинства людей остаётся лишь необходимость, в случае с Dark Souls, т.к. необходимости нет, эти люди забивают на игру, в случае с Lineage II, т.к. необходимость есть, не забивают, но ругаются.
А для части людей интересен процесс. Такие люди есть и в Dark Souls, и в Lineage II, и они играют ради процесса.
Многие игры идут с перекосом в ту, или другую сторону. По мне так, прогресс должен быть всегда, особенно там, где качаются не уровни, а скиллы. Просто чем дальше — тем суровее должен быть гринд, и тем меньше эти вкачанные проценты должны давать преимуществ. Иначе говоря, надо давать гринд тем, кто его хочет.
С другой стороны есть и другой перекос — огромный гринд перед тем, как можно будет в пвп с кем-нибудь сходить, например. В ДФ это обошли изящно. Берёшь титул магии и через 7-10 дней у тебя будет полезный в пвп спелл. В первом ДФ до этого спелла чуть ли не год качались. Но при этом необходимость прогрессировать и качаться всё равно остаётся. В LA2 персу 100го уровня персонаж уровня 50го вообще ничего сделать не может. В Warhammer Online на БГ к этому подошли очень интересно — там вступившему в бой игроку дают плюс несколько уровней, чтобы уровнять его с теми, кто участвует в БГ.
Мне кажется именно для этих целей сделали доступными выбор второй профессии, когда снова те же стартовые локации, всё по новому. Это хорошее дизайнерское решение. И опять же, мне нравится идея заточки вещей. Такая простая вещь, а ведь столько людей к этой цели стремилось и столько времени на этот гринд было потрачено. Если это удерживает игроков в игре и им это нравится — почему бы и нет?
Об изяществе такого подхода, как мне кажется, стоит говорить после того, как у нас будет статистика среднего срока жизни персонажа в игре. Пока все пышные заявления об уничтожении гринда (если такие шаги на самом деле предпринимались, а не были простой уловкой), по-моему, заканчивались тем, что игру бросали значительно быстрее. Надеюсь, в DF:ND есть долгосрочный прогресс. Но я пока не очень понимаю, в чем он заключается.