Заметка рождена как ответ в дискуссии к статье Лето 2017: как выглядит жанр MMO"..." Там я столкнулся со своей неспособностью донести мысль в двух словах, да и сама дискуссия ушла в сторону. А поскольку мыслей никто не читает, я решил их наглядно показать. Для начала хочу поблагодарить всех, кто присоединился к дискуссии. Ваши комментарии будут использованы как план к текущей заметке.
Для начала определим: «Гринд — это повторяющиеся действия во взаимоотношениях игрока с игрой». Фарм, по-моему, то же самое — и то, и то являет на накопление игровых ценностей игровым путем. Просто действия эти настолько однообразны, что убивают все желание играть.
Итак, основной тезис, который я использовал: «Гринд может быть интересным». И привел пример — сессионки. Люди в них совершают однообразные действия, при этом накапливают игровую валюту, и снова играют. В чем дело? Дело в процессе. Он не сложен, а местами просто примитивен, давайте уж будем честны, но он вариативен, а взаимодействие с игроками добавляет интереса.
Давайте посмотрим на сессионные игры поближе. Будем использовать всеми любимую «World of Tanks», как идеальную сферическую сессионную ММO в вакууме. Что мы имеем?
1. Ангар (как некое место в котором игрок обитает.)
2. Подбор игроков. (В Игре он автоматический)
3. Битва. (Собственно основа игры, Та самая завязка, кульминация и развязка…
или
… дебют, миттельшпиль и эндшпиль, отдельные битвы достойны рассказов, но большинство проносятся лишь короткими воспоминаниями. Здесь покоятся краткосрочные цели игры: Победить в матче, набить побольше повреждений и прочее).
4. Конец матча. (Подведение итогов. Получение наград и достижений.)
5. Долгосрочные цели. ( На получение нового Танка уходят дни, месяцы, люди годами играют...)
Неужели MMORPG не может взять из сессионки ничего для себя? Я считаю, что может. Несмотря на то, что сессионки создавались как концетрированный набор механик MMORPG.
Для примера берем рубку бревен — очень «интересный геймплей» совершается нажатием одной клавиши. Бревно оказывается в инвентаре, а потом мы его тащим к себе. Все просто, однообразно, и смертельно скучно.
А если поступить иначе и внести механику сессионки в этот простейший процесс?
Давайте придумаем песочницу в фэнтезийном сеттинге. Ее еще не придумали, но, может быть, когда-нибудь…
Итак. Светит солнце, мы с товарищами недавно решили объединиться и создать небольшое хозяйство в полях и заниматься для начала выращиванием пшеницы. А для этого нам нужен амбар. Знакомый плотник заявил, что нам для амбара нужно двадцать бревен. Денег купить их на рынке у нас нет, а потому делать нечего — мы с Янеком берем свою телегу с простенькой лошадкой, в которую помещается десяток бревен, и едем в гильдию (хозяйство, любое другое название) лесорубов.
Лесорубы, как положено, живут близ леса. Мы приезжаем, осматриваемся, цены на бревна здесь гораздо ниже, но денег у нас все равно нет. Впрочем, у нас есть решение: мы едем рубить бревна в составе артели в лес, с нас возьмут налог 30% процентов от добытого. Грабеж, конечно, но нам предоставляется гильдейская повозка и топоры. С чувством, что нас обирают, мы соглашаемся с условиями и проходим в комнату ожидания. Полый комплект рабочей артели шесть человек, нам повезло и четверо уже здесь: двое играют в костяной покер, (игр может быть и больше, как вариант — аркомаг или что-то еще). А еще двое просто треплются у стойки бара (кстати, тут просматривается вариант улучшения самой гильдии путем различных пристроек).
Комплект артели собран, мы выбираем участок, из нескольких на которые гильдия получила разрешение. На выбор есть три Самый отдаленный и опасный, он помечен красным на карте тот, что поближе да и опасность там поменьше — желтый, и самый простенький и близкий, зелелый участок, но и бревна там не очень хорошие: разве что на дрова годятся.
Алон — воин, он копит себе на новый меч, путем продажи бревен и сопутствующего хабара лесорубам по гильдейским ценам. Он предлагает красный участок, как самый выгодный, с ним соглашается еще один товарищ, который тоже в неплохой броне рубить дрова собрался. Но нам из соображений безопасности и качества дров больше подходит желтый. Алон ворчит, но соглашается, ибо артель готова выступать, а так неизвестно сколько еще нужно ждать бравых ребят готовых отправиться на рубку в самый опасный участок.
Берем гильдейскую телегу запряженную двумя тяжеловозами, в которую влезает аж пятнадцать бревен, и едем на вырубку. На участке рубим дрова, причем, в зависимости от характеристик, у всех рубка выходит по-разному. У Алона вообще хуже всех получается. У артели существует некий Пул, в который игроки вносят очки полезности (далее ОП). В общий счет входит вклад каждого игрока, а потом, в соответствии с вкладом, игроки делят полученное добро. В данном случае — это бревна. Но вот незадача! В процессе рубки на нас напала стая волков. Мы активно обороняемся и все выживаем. Причем Алон в одно рыло убивает треть клыкастых, тем самым сокращая свое отставание по ОП, а к нашим бревнам добавились и шкуры волков. В итоге у всех оказалось примерно поровну.
Мы возвращаемся, получаем пять бревен и три шкуры. Шкуры продаем здесь же ими платим налог гильдии, если бы у нас шкур не оказалось, то автоматически бы продалось бы два бревна, а нам с Янеком отдали бы сдачу со второго. Но нам же нужно пятнадцать, а следовательно мы подряжаемся на следующий рейс.
На этом полное описание процесса я прекращу, и перейду к вариативности. На артель на рубке может напасть медведь, людоед, отряд гоблинов, а может никто и не захочет связываться с отрядом лесорубов. В этом случае Алон будет скрежетать зубами и попросит уровнять ОП вручную, ибо иначе он в больше не пойдет, свою полезность он доказал. А в следующий раз на обратном Пути разбойники попадутся, и что тогда?
То есть к механике нужно добавить набор случайных энкаунтеров, определенный процент несчастных случаев, например нечаянно топором куда-то заехал. Приветствуются механики где игроки будут сообща решать проблемы. Например телега может завязнуть в грязи, и игрокам придется ее оттуда вытаскивать.
Общение? Шесть игроков решают проблемы и преодолевают опасности вместе чем не затравка, для последующей дружбы?
Время с момента, как мы с Янеком добрались до Гильдии лесорубов, и до возвращения, можно описать как «сессия». По мне, так все признаки сходятся.
А если создать градацию телег и топоров по уровням от одного до десяти, то игру можно выпускать как очередного конкурента WoT… ах еще две команды синие и красные? Друг против друга! Отряды лесорубов товсь!
Простите отвлекся.
Итак о самой ММО.
Тут механик должно быть очень много. Лесорубы, рудокопы, охотники, рыбаки на лодке, те же фермеры, строители, и многие прочие, должны иметь собственную механику и мини игры. Простенькие, небольшие, взятые у кого-то еще, но они должны быть. В игре мы создаем долгосрочные цели и реализуем их с помощью различных механик.
Опять же, гильдия лесорубов не просто есть, она предоставляет инфраструктуру, воспользоваться которой может любой желающий. Количество Артелей, работающих одновременно, может быть ограничено количеством телег. Да и получить бревна можно несколькими разными способами.
Можно ли обойтись без гильдии и нарубить бревен самим? В принципе, можно, собрав команду самостоятельно, да и поближе делянка имеется с весьма качественным лесом. Но может оказаться, что делянка эта — королевская роща мачтовых сосен, лесник вас может застать за неподобающим занятием, и вот ваша команда сообща тащит бревна к леснику, да еще и штраф платит.
52 комментария
Потому-то ла2 — это хардкорная игра о хардкорном гринде, а АА так, игра ни о чем с клевыми кораблями, паками, домами и огородами. В АА много чего «можно», но сделано это так, что оно и не нужно, и не очень-то хочется.
Крафтер, спойлер, шилка, биш (или ее на случай непредвиденных ситуаций) и варк (а лучше даже овер — печати рулят) — и готова прекрасная пачка для раскладывания любых количеств мобов и массового спойла одновременно. Крафтер вызывает бочку, пока шилка её бафает (в первую очередь важен эмп и маг крит, всё остальное опционально), спойлер собирает всю поляну. Потом бочка взрывается и копьями раскладывается всё остальное. Опционально можно добавить ещё пару ВЛ. Песни-пляски чисто по желанию, но по-хорошему нафиг не сдались. Если уверенности в своих силах не хватает, поляну может собирать ВЛ или танк.
Но тем, кому не нравится гринд как концепция, все равно «не зайдет». И не нужно, я считаю, пытаться им понравиться, потому что они просто не целевая аудитория.
В WoW зашел там подземелья раньше были загляденье.., а теперь? Толпа бежит, из одного конца в другой, причем наперегонки. Про вызов, испытания я речь уже не веду. Это не сломано?! Вам не приходило в голову, что это здесь я один, поскольку ресурс небольшой, но в мире найдутся тысячи, которые думают также?
А с WoW вы поздно спохватились, во-первых, гринда там со времен ваниллы нет, а во-вторых, причем тут подземелья WoW — и старый добрый гринд?
Мммм… которые думают как именно? Не совсем поняла вашу мысль.
думают так же как я. =)
Так я как раз это и спрашиваю — как именно вы думаете? Сформулируйте общую идею.
Во вторых в своем примере вы прыгнули сразу на мета-уровнеь принятия игроков или группой игроков ключевых экономических решений и выбора способов их реализации что имеет отношение к непосредственно гринду лишь как предпосылки или иногда последствия, но не есть гриндом само по себе.
Гринд это реализация решений игрока, а не их принятие. В вашем примере это лесорубы рубят лес. В зависимости от настройки порогов чувствительности системы оценки их «достижений» это деятельность может быть как легкой прогулкой, а может быть ужасным гриндом.
Зайду немного издалека. Есть замечательная книга о лесорубаках Кина Кизи: «Порою блажь великая». И хотя я бесконечно далек от этой деятельности, там было описано столько вкусных деталей о том, как гриндят на лесозаготовках, столько по-настоящему игровых моментов — как нужно уложить ствол вдоль склона, в какую сторону, как его затем будут обрезать и транспортировать, что, честно говоря, мне хотелось бы пожить такой жизнью. Ощутить вот этот ритм, эти детали, эту акробатику огромных падающих махин, где любая ошибка просто убивает. Но при этом, если ты будешь думать об этом все время, ты ничего не заработаешь. Ты должен танцевать с этими орегонскими исполинами, ты должен двигаться, ты должен входить в состояние транса.
И, конечно же, всему этому предшествуют какие-то планы, и у всего этого есть последствия. Это часть большого узора — контракты, забастовки, сезон, делянки. Это целая жизнь. Целый мир. Если его запихнуть в сессию, в некое развлечение, ограниченное по времени, все испарится. Пропадет состояние целого мира. Низведется до состояния дешевого развлечения. «Мама, смотри — я лесоруб».
По той же причине я не люблю мини-игры. Игра в игре — это какой-то сюр для меня. Каждая механика должна быть частью общего узора, естественной частью мира.
И, наконец, то, что вы поехали куда-то вшестером, это не этап объединения, с точки зрения MMO. Это этап разъединения, изоляции от общего пространства. Обретая на сорок минут связь с четырьмя незнакомцами, ты обрубаешь потенциал взаимодействия с остальными тысячами, оставшихся онлайн за пределами инстанса.
Вот что меня во всем этом беспокоит — каждая попытка развлечь нас игрой, придумать какой-то специальный сценарий, отдельный экран мини-игры, изолирует нас от общего пространства, которым и ценна любая MMO. Не формальным счетчиком онлайна, а реальным шансом с этим онлайном взаимодействовать.
И как раз если не инстовая делянка, то борьба за ресурсы и тогда на зелёных бы делянках почти всегда было бы мало леса, а на красных и леса много и респится он быстро и качество хорошее у леса
немного сумбурно написал, но надеюсь вы мою мысль уловили, спасибо за внимание.
А вот с этим нужно бороться. Например, ценные вещи оставлять в лагере. У персов остается одежда инструменты повозка. все это можно забрать, но за свои инструменты должна рвать гильдия или сама или автоматически создавать квест с наградой для Рейнджеров, пусть развлекаются, телега большая следы оставляет… пусть развлекаются.
Просто описание артели выглядело классическим лобби со сбором группы. Алон, как мне показалось, согласился на другой уровень сложности, потому что иначе не мог добрать людей в группу, а это было, судя по всему, условием переноса в локацию. Точно так же, как это происходит в LFG.
Разумеется, обязателен. Ничего подобного в персистентном мире происходить не будет. Алон просто отправится туда, куда ему нужно. Тогда, когда ему нужно. С теми, с кем захочет и сможет найти.
и они могут быть «залочены» для законной вырубки, а так руби на здоровье, но если тебя спалит дядя лесник, то всё накол (или убей лесника, пока он не сообщил кому надо, но убив лесника, тебя могли так же кто о увидить, а если и не увидили, то будут расследовать его — лесника, смерть...)
Про мини-игры от себя добавлю что любая из них при многократном повторении потому что надо, а не потому что хочется, со временем будет вызывать только ненависть.
Если вы про инстанс то его вводить необязательно. Если про что-то еще… Простите а в любой игре вы сразу общаетесь со всеми? Со всеми тысячами? Диалог- разговор двоих, остальные в этот момент отходят на другой план Да, меня выводит из себя мировой чат, ибо полезной информации там ноль, а читать взаимоотношения малолетних игроков с матерями оппонентов мне не интересно.
Но подходы у нас действительно разные я как раз из тех кто в «EVE» при копке астероидов включит сериал, и будет заглядывать в игру с периодичностью раз в десять минут. Это есть. Но в игре есть другие механики, в которые мне играть было интересно — исследования. Это потому что все люди разные. У меня психотип Холерик, я ищу то что мне интересно, и этим поделился. Если вы предложите идеальную игру лично для вас, миллионы людей вас отвергнут, то же касается и меня. Но должен быть выход. Просто мы его еше не нашли. =)
Уже не в первый раз мои собеседники путают общение с взаимодействием.
Моя позиция такова: Общаясь с людьми, мы с ними взаимодействуем.
Единственное решение — не рубить больше двадцати бревен в день. =)
ЗЫ все мы по жизни гриндим, когда ходим ежедневно на работу ;)
А вариативности, которые вы привели в пример, вариантов выбора не предполагают.
ну и что тут думать? Тащи телегу блин, и всё тут, у меня разве есть выбор её бросить? «набор случайных энкаунтеров» не равно «вариативность». Реально вариативный тут только выбор красножелтозеленой делянки. Даже вопрос «брать ли воина?» не предполагает нескольких вариантов ответа. Если нападения происходят более чем в 50% случаев, и при нападении теряется весь лут, то воин обязателен. Если процент потерь и нападений меньше — воин обуза.
Есть мнение, что я сильно накосячил в объяснении мысли, либо намерение разнообразить геймплей неудачно. Но процент напрямую я бы прописывать не стал. Вдобавок отбиться можно и без воина, да и воин может не быть гарантией того, что артель отобьется, особенно если включать PvP. Так, что безопасность лесорубов придется повышать, другими игровыми методами.
Так как цель определена, как-то трудно найти другие варианты решения. За критику спасибо.