Когда этим летом мы с ММОзговедами исследовали New World в его демонстрационно-промежуточном состоянии, было решено как-то донести свои сильные эмоции до авторов. Хотя бы попытаться. Сам факт появления такого желания говорил о том, что всем нам было не всё равно. Игра явно заслуживала внимания и долгосрочного интереса, но также имела очевидные для нас пробоины ниже ватерлинии, которые неизбежно должны были привести проект на кладбище MMO-экспериментов, в провале которых виноваты кто угодно — игроки, конкуренция, бизнес-модель, жанр, но никак не явные промахи игровой концепции.

Решено было создать что-то вроде открытого письма на реддите, которое с ненулевой вероятностью могут прочитать англоязычные разработчики из Amazon Games Studios. Я, конечно, медленный, но от этого плана не отказался. Просто неспеша раздумывал над правильной подачей. Рассказывать авторам игры, как им надо делать их же игру, пожалуй, одно из самых наивных и неблагодарных занятий. Поэтому я пришёл к закономерному выводу — нужно использовать страхи самих разработчиков и нарисовать картину худшего, а по совместительству пока, увы, самого вероятного для New World сценария развития событий. И объяснить, что именно к нему приведёт. Учитывая, что в Amazon ходят по стандартным граблям, сделать это будет не так уж сложно. Останется провести параллели со множеством MMO-проектов из новейшей истории и надеяться на то, что авторы не уверовали в исключительность своего творения.

Я исхожу из того, что New World, как и любая другая MMO, действительно проектируется как долгосрочный проект. Если всё это схлопнется за считанные месяцы, стоило ли прилагать столько многолетних усилий на создание многопользовательской среды, балансировку, утрясание различного рода взаимодействий между людьми? Но именно это раз за разом происходит в новейшей истории MMO — они схлопываются за считанные месяцы. И это, судя по всему, наибольший страх авторов New World, снова и снова оттягивающих момент выяснения, действительно ли так произойдёт с их проектом на деле.

Рано или поздно авторам New World придётся выпустить свой проект. И тогда в нём начнут происходить полностью предсказуемые процессы.

Прежде всего, часть игроков станет «проходить игру на скорость». Я не буду сейчас заострять внимание на том, как быстро это произойдёт. Получение опыта могут замедлять, выставлять какие-то особые требования, в крайнем случае — не меняя выражения лица, заявить, что «вся игра на капе», игнорируя тот факт, что большая часть игрового пространства, экипировки и прочих элементов, казалось бы, цельного мира, при этом осталась за бортом. Общей ситуации это не изменит.

Не надо быть пророком, чтобы предсказать очевидный факт: в системе вертикального прогресса все участники рано или поздно окажутся на высоких уровнях. Так происходит в любой игре. Начиная одиночную CRPG на первом уровне, вы прекрасно понимаете — игра предполагает, что вы окажетесь на последнем уровне. И эффективный прогресс остаётся частью игрового мастерства. То, что какие-то игроки хотят показать в этом вопросе высший пилотаж, даже в ущерб другим игровым составляющим — их личный выбор и ни в коем случае не проблема. Проблема в том, что они реально могут это сделать. Фундаментальная проблема именно для MMO.

Проектируя, казалось бы, многопользовательскую игру, авторы большинства известных мне современных MMO стараются организовать игровой процесс, идентичный однопользовательской игре, считая, что так можно усидеть на двух стульях, получив обе аудитории. На практике происходит совершенно обратное: затратив огромное количество сил, которые не нужно было бы тратить в случае, если вы создаёте одиночную или кооперативную игру, они получают общее цельное пространство, в котором персональный опыт одного игрока легко может испортить другой. Как? Да очень просто.

Меньше чем через месяц в New World появятся люди, которые достаточно громко будут утверждать, что прошли игру. И это будет правдой.

Не имеет значения, как усложнят процесс получения опыта разработчики New World за оставшиеся месяцы до следующей предполагаемой даты релиза. Я могу гарантировать, что игра будет пройдена меньше чем за месяц в любом случае, а авторы в очередной раз скажут, что «недооценили феноменальные способности игроков». И если бы речь шла об одиночной игре, эта новость имела бы для вас лично примерно такую же значимость, как сюжет о том, что кто-то в тысяче километрах от вас съел на скорость сто ваших любимых хот-догов. Это его дело, его жизнь и его проблемы с пищеварением. Вы продолжаете играть в свою игру, в своём темпе и получать от неё удовольствие. Но вас же зачем-то умышленно поместили в общую довольно камерную игровую среду. Зачем? Точно ведь не затем, чтобы действия, слова или прогресс одного не влияли на другого, как это происходит в одиночных играх.

Но при этом сам игровой процесс спроектирован так, что «спидраннер» имеет все возможности автономно пройти New World, покозырять прямо у вас перед носом крутой бронёй и пока недостижимыми для вас скиллами, рассказать, где он уже побывал и что сделал, оставив вас глотать пыль в пройденной другими игре. Простите, но любая одиночная или кооперативная игра в этом смысле даёт куда более качественный игровой опыт во всех отношениях. Она изначально подстраивается под ваш темп игры, вы приходите к собственным открытиям и достижениям, что абсолютно нормально для игровой схемы, в которой один человек может всего добиться сам или с парой друзей. Но то же самое ненормально для многопользовательской игры.

Логично предположить, что если кто-то проектирует общее пространство и сообщество в нём, то он это делает не для того, чтобы люди в нём портили впечатление друг другу. Наоборот — чтобы взаимно обогащали игровой опыт. И не нужно быть каким-то крутым геймдизайнером, чтобы понять: если вы реально часть сообщества — средний уровень технологического развития этого сообщества и должен определять ваши технологические возможности. Именно это и происходило в успешных MMO всегда.

Когда информация и демотивирующий эффект от неё окажут влияние на других игроков, начнутся реактивные процессы в общем пространстве: пустеющий мир, как пустеющий кинозал, сам по себе станет ещё одним аргументом в пользу того, что шоу подходит к концу.

Снова обращаю ваше внимание на то, что в одиночной или кооперативной игре ничего подобного с вами не произошло бы. Но там, где есть сообщество и общее пространство, другие люди и их решения будут на вас влиять, даже если игровой процесс явно указывает на очевидный факт: вы могли бы пройти New World, будучи последним выжившим человеком на сервере.

Особенно удивительно видеть такое на фоне готовой механики развития и поддержания технологического уровня ремесленных мощностей в городах, для которых нужна постоянная активность населения. Казалось бы, вот оно, на поверхности — боевая экипировка, которая остаётся ключом к внутриигровым достижениям, должна быть привязана к развитию поселений New World. То есть к сумме усилий всех жителей мира. Спидраннер просто убьётся о мобов без нужной экипировки, пока всё сообщество не продвинет технологический процесс на новый уровень, открыв новые возможности для всех. И в этот момент успех тех, кто неизбежно окажется впереди, будет и вашим успехом тоже, потому что вы были частью общего прогресса.

Более того, учитывая тот факт, что механика предполагает не только технологический прогресс, но и откат этого прогресса в случае падения активности внутри конкретного поселения, даже через много месяцев или лет с момента старта игрового мира в такой схеме ваши усилия будут иметь значение. Особенно в случае, если у экипировки будет износ. Но основной ключ к успеху — единый источник экипировки в едином мире. Если этого нет, система развития городов в New World — не более чем аттракцион с довольно печальными призами в конце.

В нынешней схеме New World механика развития и упадка городов станет ещё одним демотиватором при общем снижении онлайна и уж тем более при слиянии серверов.

Что вы ощутите в момент, когда все ваши предыдущие многомесячные усилия попросту обнулятся? Первое слияние серверов, которое сотрёт с лица карты всё ваше реальное участие и перенесёт вас на другой сервер в поселение, к успехам и провалам которого вы не имеет никакого отношения, заставит почувствовать вас героем мифа о Сизифе. То есть человеком, наказанным за что-то бесконечной тщетностью.

Но за пределами механики поселений, что есть у New World? Банальнейшие квесты с центральным сюжетом об избранном носителе шкатулки, который куда лучше воспринимался бы в одиночной игре? Искусственное фракционное противостояние с невнятными целями и противоречиями? Разломы, которые люди монотонно фармят, как редиску на грядке? Неплохие поля боя и PvE-нашествия, которые, опять же, без механики городов потеряют всякий смысл?

Поразительно то, что авторы New World действительно нащупали очень интересный формат объединения игроков на невиданном раньше уровне. World of Warcraft изначально не был таким уж общим пространством, намеренно распределял игроков по инстансам, но лучшие достижения находились в рейдах. Чтобы успешно пройти рейд, вы должны были вырастить небольшое сообщество людей — подтянуть их уровни, экипировку, отточить взаимодействие и всё это на фоне простой человеческой совместимости, которая нередко выливалась в дружбу. Lineage 2 предлагала общее пространство, в котором расположены не только одиночные мобы, но также боссы и замки. Опять же — никакой стриммер-спидраннер в этой схеме ничего «пройти» бы не мог. В открытом мире L2 вам нужен был крепкий коллектив, готовый поддержать друг друга в любой момент, прийти на помощь, да банально — иметь возможность захватить и удерживать замок на протяжении многих месяцев, а то и лет. Но оба эти формата при всех однозначных плюсах содержали в себе и минусы — высокий порог требований и большие обязательства, что вылилось в известное обобщение «я повзрослел и больше не могу играть в MMO».

New World предлагает очень ненавязчивое, а иногда и вовсе заочное взаимодействие по факту проживания в одном городе сотен людей. Здесь всё ещё есть пространство для постоянных коллективов, пускай, увы, и не с каким-то действительно большим спектром коллективных вызовов, но вот эта нужда в посторонних людях без какого-то серьёзного давления на них — это в MMO сделано на таком масштабном уровне впервые. И моментально, простите, угроблено тем, что принято называть «разнообразным контентом».

Когда придёт время разбирать причины очередного провала, крайним назначат «контент».

Его снова «не хватит», как и его «разнообразия». Хотя главное, чего не хватает New World — цельности и последовательности. Я убеждён в том, что большинство проблем современных MMO заключаются в иррациональном желании совместить одиночную и многопользовательскую игру, что неизбежно приводит к неудобоваримой для всех субстанции.

Не получит любитель квестов каких-то невероятных эмоций на уровне одиночной CRPG в New World так, чтобы потом вспоминать эту игру с благодарностью. И любитель соревновательного PvP тоже не получит тех эмоций, которые получает в современных качественных сетевых шутерах, где ваш успех зависит от реального навыка, молниеносных решений, а не от урона легендарной пушки. И любитель MMO не получит от New World ярких ощущений, потому что его желание взаимодействовать, быть частью сообщества, никому здесь особо не нужно, и остаётся просто опцией с куда меньшими гарантиями, потому что речь идёт о других живых людях, которыми ты не управляешь. Если это опция, почему бы не выбить эту пушку самостоятельно из моба или получить по квесту вместо того, чтобы толкать этот камень общего развития поселения в гору, с которой он в любой момент может скатиться в самый низ?

У New World есть ещё время. Но скажите откровенно, вы верите в то, что за квесты перестанут выдавать легендарные вещи? За выполнение простейших инструкций. Вы верите в то, что из монстров перестанет выпадать горами экипировка? За простое закликивание или расстрел на расстоянии. И сравните всё это с планированием очереди строительства, организацией и выполнением проектов, добычей ресурсов, использованием присадок и модификаторов расхода материалов, торговлей, своевременной выплатой налогов метрополии и обороной поселения от нашествий, способных отбросить ваше развитие.

Всё это сделано ради того, чтобы никто не ушёл обиженным, вместо того, чтобы сделать хоть кого-то по-настоящему довольным. И вот вам последний пункт худшего сценария:

Сделав, по сути, по своей структуре, одиночную игру, в провале New World обвинят жанр MMO, который почему-то «не работает как раньше, а значит, время его ушло».

44 комментария

avatar
Но скажите откровенно, вы верите в то...
Не верю (:
  • +1
avatar
Пока что, судя по всей полученной информации, впечатлениям ммозговедов и в целом вектору движения проекта, НВ в моём личном рейтинге находится на позиции «приду побегать на несколько месяцев, полюбоваться на природные красоты» :)

Приятно, что мои собственные ощущения о том, «чего не хватает в современных ММО», оказываются не только моими собственными. Тут и реалистичность дропа, и убогость экономической модели (в том числе деньги, возникающие из пустоты), и износ предметов (см. «темпоральная деградация»), и комьюнити с человеческим лицом…
  • 0
avatar
Так, а что в итоге (или в процессе) с открытым письмом на реддите? С реакцией разработчиков?
  • 0
avatar
Этот поезд не остановить ©
:)
  • 0
avatar
Пока это часть процесса его подготовки. :)
  • 0
avatar
средний уровень технологического развития этого сообщества и должен определять ваши технологические возможности
Спидраннер просто убьётся о мобов без нужной экипировки, пока всё сообщество не продвинет технологический процесс на новый уровень
Просто не должен один игрок быть самодостаточным. Не должно быть путей получения готовых предметов в одиночку. Не надо запихивать экипировку в желудок мобам, они не акулы, жрущие даже автомобильные номера (привет «Челюстям»). Не должен выпадать из дракона «меч тысячи истин», а только шкура, рога, зубы, мясо, кровь и пр., что требуется долго перерабатывать искусным крафтерам, чтобы получить «броню из шкуры попы дракона».
Во многих ММО принято давать возможность качать пару профессий, за счет которых можно обеспечивать себя родного бронёй и оружием. Например, лучник качает кожевенное дело и плотничество. Если для изготовления кожаной брони потребуется пять человек с пятью разными профессиями, ещё пять для лука, сразу настанет зависимость от уровня развития сообщества. Это будет игра вдолгую. 15-20 профессий займут до 100 узких специалистов, которые могли бы населить тот самый прокачиваемый узел, который станет самообеспечиваемым.
Комментарий отредактирован 2020-10-22 18:54:08 пользователем Beagle
  • +3
avatar
Титан, говорили они, будет сверхдорогим и сложным кораблем, построить который сможет лишь хорошо организованный альянс. А спустя пару лет гунсварм ДДшнул* собственный титан. Просто потому что мог.

А потом кто-то внезапно обнаружил, что можно не иметь собственный клайм, можно не вкладывать деньги в исследовательскую инфраструктуру, можно, в конце концов, даже не добывать ресурсы, а скупить их в нужной системе. А главное — можно не иметь собственного флота для защиты :)

* ДД, он же DoomsDay weapon — самое мощное орудие в Еве, устанавливаемое на титан. В годы упомянутых событий ДД наносил колоссальный аое урон всем кораблям в гриде и пережить один ДД могли считанные субкапы. Два думсдея вобщем-то переживали только суперкапы. Ну а для убийства титанов нужно было около 30 залпов (и утанковать весьма редкими и страшно дорогими модулями атакующих, а то будет неловко лопнуть от собственного ДД). Позже ДД понерфили, убрав аое и побустив силу выстрела, а спустя ещё немного лет «разбили» ДД на несколько видов, ещё сильнее снизив мощь. Но произошло это уже когда фуллфлит титанов появлялся на поле боя…
  • 0
avatar
А ведь действительно, все гениальное — просто. Завязать составляющую «вертикального прогресса игрока в игре» не на количество «жопочасов конкретного игрока», а но общий прогресс всего сообщества.

А ведь что-то подобное выдерживалось в Lineage 2. (я не думаю что это было сделано сознательно) Но пока не было крафтеров с разученными рецептами, пока не было игроков, которые могли бы в достаточно количестве добывать ресурсы на крафт и заточки: как-то одеться и существенно продвинуться в силе персонажа выше «среднего значения» было очень сложно. Но до «среднего» уровня при этом можно было подтянуться очень быстро.
Т.е. достижения сообщества определяли примерное расположение ВСЕХ игроков на отрезке «вертикального прогресса». Отстающие игроки абсолютно естественным путем очень быстро подтягиваются к нему. А «задроты» вкладывали колоссальные усилия, чтобы быть чуть выше этого «среднего уровня» (что давало им возможность также чуть более эффективно своими усилиями сдвигать границу «вверх» для всего сообщества).

Блин, это так просто, так очевидно, и пожалуй даже будет работать. Странно, что я особо пристально не задумывался над подобной концепцией, пока не прочитал эту статью.
А ведь это решит почти все существующие проблемы «ММО-однодневок» поскольку:
— игру нельзя будет быстро «пройти» (что исключит панику от «спидранеров»; что даст время и возможность разработчикам выпускать новый контент до того, как его пройдут)
— не будет большого разброса в силе игроков, которые уделяют разное количество времени игре (больше возможностей для кооперации, поскольку для всех игроков будет подходить практически один и тот же отрезок «вертикального контента»; проще создать условия для равного ПВП взаимодействия)
— и заметьте, при этом никаких искусственных ограничений, которые почти всегда выходят боком для игры и игроков. Абсолютно логичное и правдоподобная концепция прогресса и развития.
  • +3
avatar
смешно.
то что ты описал, именно так и работает в любой игре, даже на примере той же ла2.
сравнительно недавно стартовала классика *1 и там все это можно было воочию наблюдать.
когда весь сервер ходил в НГ, норм ребята уже вовсю делали себе Д сеты, куски стоили хороших денег, а ресурсы не стоили ничего(банально крафта не было), потом эти сеты продали по хорошему ценнику, а через неделю Д куски не стоили уже ничего когда до них дорвалась основная масса играющих, а прошаренные ребята уже вовсю долбили\крафтили себе С и соответственно С куски были в цене, потом аналогично и с Б.
те кто бежали чуть впереди паровоза снимали все сливки, это так и работает.

а вот выводы сделал кардинально не верные.
— «прохождение» тормозит не общее развитие сервера, а сам геймдизан ла2 построенный на годах гринда.
— разброс в силе даже не прямопропорцианальный времени, а гораздо сильнее.
  • -2
avatar
Я и не писал, что эта система в ЛА2 работает не идеально. (совсем не идеально) Но в ЛА2 есть хоть-что то отдаленное похожее на описанную систему. А в других играх даже этого нет. В других играх ты просто проходишь сюжетку, а потом развиваешь персонажа «дейликами» и «викликами».

И да, эти «прошаренные ребята» снимают сливки для себя. Но им ведь тоже нужны деньги и ресурсы. Именно они для остального сервера являются скупщиками ресурсов (когда большей части нужны лишь деньги на НГ шмот). Именно они являются поставщиками тех вещей, которые большинству игроков не доступны и они наполняют рынок. (потому что сколько бы у тебя денег не было, ты не сможешь в одиночку взять замок, чтобы купить себе скажем разрешение на изготовление парных мечей)
Да, они конечно «снимают сливки» и получают сверх прибыли от своих игровых действий. Но с другой стороны они насыщают рынок недоступными для других игроков предметами. Они также являются на многие вещи, которые могут достать более отстающие игроки.
И для тех, кто плетется в самом конце становится гораздо проще догнать остальную массу игроков.

И да, в Ла2 бежание «впереди паровоза» дает слишком сильное преимущество. Но этот момент можно ведь скорректировать, если сознательно подходить к разработке подобной системы.
  • +1
avatar
дело не в ла2, эта система везде, где есть торговля\передача предметов, была и будет по дефолту.
это работает даже в парках, с их дейликами и верчением мира вокруг отдельного персонажа.
можно с примерами — когда русский невервинтер начался, мы уже имея опыт на евро спидранили средние по сложности данжи чисто на лут который через месяц игры не будет стоить ничего, а на старте мы его тысяч на 100 рублей наверное напродавали закупившись шопом на всю дальнейшую игру.

тоесть еще раз мысль — это не придумано, это всегда так было.
  • +1
avatar
Я тогда поиграл немного NWO, трёхкнопочность и гринд меня очень быстро остановили…
Neverwinter Online
И… Я не понимаю, а что там покупать, собственно, было?..
  • 0
avatar
кап был 60 что ли лвл, соответственно на него было штук 6 разных фиолетовых сетов для каждого класса, с разным гирскором и статами.
через месяцок когда уже многие начали их фармить в цене остался только 1 «топовый» сет для каждого класса, остальные виды можно было просто выкинуть, их цена стала 0, но в начале пока народ не определился, не приоделся хотя бы так что бы сразу не отлетать в данжах они разлетались за рубли как горячие пирожки.
  • +1
avatar
Ясно тогда, я в ПВП только играл и до 60 не докачался. На старте было три арены и они до чёртиков наскучили. Три арены, три кнопки, тиммейта тоже три, вроде? Число хорошее, только маловато =) И прокачка была ну очень тоскливая…
Комментарий отредактирован 2020-10-24 09:56:31 пользователем alias
  • 0
avatar
ну я наверное месяца 3 висел в топ1, да наверное и на серваке был самым злобным берсом.
впрочем именно моих достижений в этом не много, механика была поломана ультой от слова совсем, на определенном уровне «жирности» у берса просто не было врагов, он все разрывал до чего дотягивался в 2 удара, танка прям по щиту, в лоб проламывал:) всякие маги могли только кайтить, прыгать и пытаться контролить, но сняв половину хп, увидеть ульту которая полностью выхиливает и дает неуязвимость к контролю… после чего исходя слюнями ливнуть потому что их схватили и жмакнули пару раз об пол:) берса только с введением лука стало возможно контрить.

кстате считаю систему с Q-E-R-T-F-Z-X-C наиболее правильной, ну нет у меня больше пальцев и скорости прожимать.
скилов должно быть мнооого на выбор, но 3-4-5 активных, не больше.

как альтернатива — мильтикнопки, это когда можно на одну кнопку назначить несколько скилов которые будут по очереди подставляться и становиться активными(из последних в астелии кажется так), либо какой-то вариант айоновской системы когда на 1 хоткей разные скилы по случаю подсовывает.
  • +2
avatar
Я под конец в NWO немного развлёкся, ваншотая танком. Баланса там, конечно, вообще не было =)
Аион топ, там маркеры и ассисты по кнопке на них есть. Расставляешь метки и два сина в начале прожимают привычную комбу и единичка и двойка падают за 1,5 секунды примерно =) Хочу такую систему в другие ММО, это обалдеть как удобно! В масс-пвп маркеры на конст-лидерах — все видят, куда бежать и что делать среди огромной толпы персонажей и ников. Цепочки скиллов — тоже ничего, на этом можно строить геймплей, кстати в Tera и BnS они получше сделаны. Но я бы хотел комбы из Black Desert — они слишком хороши.

Но всё это ерунда, когда поиграть не во что и драться не за что >_<
  • 0
avatar
смешно.

Да как раз грустно. Грустно, когда пишешь, вроде, стараешься доходчиво сформулировать, а тебя либо не читают, либо не понимают, зато смеются в своё удовольствие.

Прямо в тексте сказано буквально о Lineage 2, что сообществом там выступает клан. Клан может собрать необходимые на крафт экипировки ресурсы, клан может завалить босса, клан может захватить замок. В итоге описанная система сдерживания работает внутри клана, или даже того, что потом выродилось в консту, но не работает на общем уровне. Сообщество там — клан. И оно самодостаточно.

К чему это приводит? К гонке вооружения, которая выливается в требования по онлайну, в подстраивание под темп и онлайн конкурентов, к постоянному повышению ставок и перегоранию, когда двенадцатичасовые бдения становятся стандартом игры в MMO, понятно дело, недоступным ни одному взрослому человеку с обязательствами. А потом возвращается святой уверенностью в том, что можно играть либо так, либо никак.

Если бы жанр не был последние десять лет занят продажей читов для тех, кто не тянет 12 часов (впрочем, и для тех, кто тянет 12 часов, тоже), а занимался бы решением проблем геймплея, хотя бы часть его представителей пришла к идее расширения реального сообщества и зависимости в технологическом прогрессе настолько, что не получится хватать ближний круг за грудки, требуя от них высокого онлайна, бессонных ночей, выходных без родных и прочих прелестей «второй работы». Вдруг оказалось бы, что вы можете развиваться не быстрее среднестатистического жителя мира, потому что его участие в общем процессе тоже нужно.
  • +7
avatar
«Вдруг оказалось бы, что вы можете развиваться не быстрее среднестатистического жителя мира»
а вот так это не работает, были же примеры — той же финалки, где была планка на опыт\развитие ежедневная, сейчас если не ошибаюсь в лост арке это имеется.
активно играющие упираются в потолок, что вроде-как, через пару часиков, в игре делать нечего, «лимиты развития выкачаны», а ммо которая выпихивает своих игроков из онлайна — странная:)
Комментарий отредактирован 2020-10-24 04:17:03 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
но это когда лимиты по вертикали вешаются. А если есть развитие в ширь?

ЗЫ. Боле того, если вертикальные лимиты напрямую зависят от этого «вширь», которое определяется каким-то развитием сообщества? (даже не важно, гильдия, прокачка местности, владения и т.п.)
Комментарий отредактирован 2020-10-24 16:23:22 пользователем Gothrom
  • 0
avatar
в глубь, по диагонали:))

если ты на это *вширь* влиять не можешь существенно, а оно твоему вертикальному прогрессу задает планку, то сути это не меняет — ты упираешься в потолок, мы же видели уже такое — прокачка твинков, крафта, сбора, какие-то нереальные цифры экспы на лвл и т.д. и через некоторое время все равно тот же потолок, если же ты можешь на это *вширь* существенно влиять, постоянно поднимая потолок, то какое же это вширь, верно?
  • +1
avatar
ну есть же адские способы расположить потолок на почти недостижимом уровне — ты будешь всегда в него «почти упираться», но не достигнешь (скажем, на постоянно, только на время). Однако развитие общества позволит эту планку недостижимого понемногу приподнимать (до потолка сообщества, само собой)

у меня пример из SWG. Лимиты персонажей (для примера — здоровье, но там механика сложнее) ограничивались 400-800 ед. 9в зависимости от класса-расы-уровня).
Вражины имели эти же лимиты около 5-10 тысяч.
возможности наносить урон были ± равны этому. Прокачавшись и раздобыв топовое оружие, можно было увеличить урон до 200%. И защиту можно было поднять с помощью топовой экипировки… тоже на 200% в максимуме. «Заплатив» за это невозможностью восстанавливать здоровье «вообще»
Но система добычи ресурсов и развития производства позволила достигнуть возможности добыть топовое оружие и броню только через пол года со старта. Да еще и не позволяла постоянно производить такой экип в безграничном количестве, так как для топа нужны ресурсы, которые по несколько месяцев просто негде добыть. Ограничение, конечно, жесткое, но это как раз одна из реализаций тог осамого «Недостижимого на постоянку предела».
А потом сообщество освоило профессии био-инженеров и кулинаров. И это опять позволило на время боя (т.е. не на постояно) повышать топовые значения «здоровья» персонажей ужо до 400% от базиса. Что, однако, все равно было ощутимо ниже способностей вражин тебя замочить с 1-2 ударов.
Во многом, все это развитие «вширь» — скорее последствия многочисленных косяков в разработке игры, но оно интересно работало, и не давало игрокам возможности упереться в потолок и заскучать. И даже на уровне сообщества в потолок упереться было сложно.
Но как только эту, достаточно несбалансированную систему попытались сбалансировать и упростить, всё рухнуло, превратившись в обычную гонку «до упора за две недели» с очень быстрым и дорогим (для разработчиков) выжиранием контента и последующей скукой.
  • +1
avatar
Хм, а не мог бы ты поподробнее про систему ограничения прокачки в SWG рассказать? Необязательно длинно, главное суть её работы на всех уровнях отразить =)
Комментарий отредактирован 2020-10-24 18:33:34 пользователем alias
  • 0
avatar
Я даже статью писать начал… аж в марте. К сожалению, рил все это похерил на корню…

Если совсем коротко: три полоски — здоровье, экшн и мозги. Когда выполняешь какое-то действие, они используются как пул очков для этого действия. Когда по тебе прилетает, то оно прилетает либо в один из этих пулов и так же его уменьшает. То есть (и это считалось недостатком системы), можно себя так почти убить (израсходовfв действиями почти все очки из пула и потом получить one shot)
На основе трех основных характеристик формировались по паре дополнительных, для каждой из основной. Одна отвечала за скорость восстановления, вторая — за скорость расхода. Если надевал тяжелую и крепкую броню, скорость восстановления снижалась вплоть до нуля. Ну а более «тяжелое» оружие быстрее выжирало пул основной характеристики, так как скорости восстановления от вторичной не хватало восстанавливаться. Система была очень сбалансирована на действия самого игрока, но и совсем не защищала его от «выстрела себе в ногу».

Описание этого важно, так как система развития персонажа никак на этот механизм не влияла. 8)) То есть и новичок и топ почти не отличались по своим возможностям друг от друга.

Развитие же заключалось в том, что «собирая» себе профессию из дерева прокачки, с каждым освоенным этапом ты получал доступ к возможности носить / создавать более навороченную броню, использовать более серьёзное оружие / оборудование (все это было оформлено в виде сертификатов на использование чем-то), но главное — в увеличении количества специальных навыков и расширении специализации применения навыков имеющихся.
Простой пример из моей боевой профессии (я снайпером был) На начальном уровне просто получил сертификат на снайперские винтовки. на следующем — скрытный выстрел из винтовки, который тебя не раскрывает перед врагом, еще на следующем — точечные выстрелы по конечностям, которые вышибают оружие из рук врага или сбивают его с ног. Потом — выстрелы не по случайному пулу основных характеристик врага, а уже по конкретному. Отдельной веткой развивались пассивные навыки, которые увеличивали урон, защиту, скрытность и т.д. Но опять же — с учетом профессии. То есть у снайпера рос урон именно от винтовок, защита в позиции именно лежа или с колена, скрытность — лежа. А вот защита в рукопашке не росла и даже как бы ухудшалась, так как для использования своих навыков надо было лежать, а это сразу крит для тебя, если милешник смог подбежать близко.
Учитывая, что в бою еще и раны по отдельным полоскам пула наносились, и он не мог восстанавливаться полностью до конца боя, спец.атаки в конкретный пул 9а на нанесения дополнительных ран тоже были и активки и пассивки) — это то, что отличала по сути новичка от топа.
В производстве и добычи роль играли несколько иные параметры. Там с уровнем, само собой, добавлялись новые схематики на более сложные вещи. но были и разные доп. навыки, которые немного расширяли и меняли процесс производства. А сами схематики состояли уз нескольких компонентов от разных профессий (2-4), но один человек полностью мог вкачать только 2 производственных профессии, отказавшись от боевых или собирательных. При этом, если надоело, можно было полностью перекачать любые профессии и сделать свой собственный билд (иногда даже не полный, а только ту часть, что тебе нужна под основную профу)

Все это, помноженное на специфическую «плавающую» систему добычи ресурсов, у которых не было постоянных характеристик, и сложное влияние самих характеристик на производство (и в плюс и в минус одновременно), обеспечивало постоянно плавающую у вершины, но недостижимую топовость производных вещей. При этом с NPC топ вообще никогда не падал. Только производство.

как-то так вот «кратенько» и без особых подробностей… 8))
  • +5
avatar
Ммм, не понял нескольких моментов:

пулы ресурсов не зависели от шмота, только от билда?
(допустим, гном-инженер-огнемётчик = 3000хп, что ни одень),

качество шмота никак не влияло на потребление ресурсов?
(все винтовки потребляют одинаково, зависит только от умения),

прокачка умения не влияла на потребление ресурса?
(снайпшот 1 уровня требует 300 действия, как и снайпшот 10).
  • 0
avatar
На три основных пула влияла раса, причем, у большинства — только на распределение одинакового количества очков между ними (исключением были Вуки и еще кто-то, у которых общее количество очков было чуть больше, чем у остальных, так как они — сильнее). В процессе жизни можно было сделать миграцию очков из одного пула в другой у имидж-дизайнера. броня влияла на вторичные атрибуты, которые отвечали за скорость восстановления и расхода основного.

Влияло, через вторичные ресурсы — тяжелая броня блокировала восстановление, мощное оружие увеличивало расход. Но это, в основном, зависело от того, как оружие и броня сделаны, а не от того какие они. У большинства используемых предметов был параметр, который указывал, какую нагрузку на какой пул он накладывает при ношении или использовании.

Прокачка конкретных умений, кажется, не влияла. Или такое было только у каких-то вспомогательных веток к профессии. Тут я уже подробно не помню, надо в доках посмотреть.
  • +1
avatar
То есть, недостижимость капа была обеспечена по сути серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который был во первых — рандомным, во вторых — требовал прокаченых навыков в сложной цепочке добычи и производства, и в третьих — создавался из конечных ресурсов. Вдобавок, ресурс шмота был конечным.

Правильно понял? =)

ps: картинки я ещё не посмотрел, отправил раньше…
Комментарий отредактирован 2020-10-25 14:35:40 пользователем alias
  • 0
avatar
все верно, кроме рандомности характеристик. Они считались легко ±..5% Но вот получить эти характеристики было намного сложнее из-за относительной рандомности доступа к ресурсам.
  • +1
avatar
вот, сделал картинку из калькулятора профессий. Профессия на характеристики не влияла. Добавлялись модификаторы на скиллы персонажа, и абилки на спец-приемы.



а на второй ккартинке — пластины для брони в двух вариантах. Раздел encumbrance — это то, сколько такая пластина будет отнимать очков из трех основных пулов (НАМ-пул, так называемый), От вторичных характеристик этого пула. Ограничивая тем самым восстановление и расход основной полоски пула. Броня, в основном, отжирала из пула Health. Само здоровье не уменьшалось, а вот его восстановление могло упасть до нуля.


и для дополнения — картинка из экселя в котором я считал параметры имеющихся материалов на производство брони, их влияние на результат по нагрузке на НАМ и по защите. Просто для понимания части процесса производства с т.з. материаловедния… 8)
Комментарий отредактирован 2020-10-25 14:10:07 пользователем Gothrom
  • +3
avatar
Ага, судя по картинкам, шмот не рандомный, а зависит от сочетания ресурсов с лучшими характеристиками. Которых (ресурсов), судя по всему, серьёзный дефицит. Он создан искусственно?
  • 0
avatar
Ресурсы с конкретными характеристиками спавнились раз в несколько дней на какой-то срок. Если успевал найти жилу с супер-ресурсами и выкачать — молодец. Потому-что потом, в течении месяцев, этот же ресурс мог появляться с плохими характеристиками. И тогда все сидели на том, что уже успели запасти.
  • +1
avatar
То есть… Рандом был заложен в характеристики добываемых ресурсов. А он… Во всём мире одинаково плохой или хороший спавнился, или было распределение?
Комментарий отредактирован 2020-10-25 15:08:07 пользователем alias
  • 0
avatar
В характеристиках материалов, которые в данным момент были доступны для добычи. Они были рандомны в определённом пределе и каждый цикл генерации изменялись.

плюс навыки производителя в эксперименте.

но так как многие предметы состояли из нескольких элементов, которые тоже делали игроки, то даже из одних и тех же материалов можно было получить вещи с разными характеристиками. Так то больше влиял не рандом, а комбинаторный взрыв 8)
  • +1
avatar
Ага, подытожим.

Недостижимость капа SWG обеспечена серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который:
-требует прокачанных навыков группы людей в сложной цепочке производства,
-из материалов, не всегда доступных для добычи, рандомных по характеристике и конечных,
-со временем ломается.

И приходится постоянно подстраиваться в своей игре под других людей и то, что тебе удалось на этот раз добыть =)
  • +2
avatar
в целом — да. Но я бы заменил слово «подстраиваться» на слово «сотрудничать»
  • +1
avatar
забавная система.
а в крупных кланах она не была решена по дефолту?
ну в стиле 1из300 человек нашел нужную жилу одного типа, а второй другого, 5 человек собаку съели на переработке, а еще 3 на крафте, что-то можно всегда оставить до худших времен, остальное в производство, и как итог боевое звено клана всегда одето по последнему писку моды?
Комментарий отредактирован 2020-10-25 21:28:23 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Пытались, конечно.
Про кланы по 500 человек я не слышал
Но у нас был крупнейший город на сервере, и около 100 человек под конец пре-NGE-эры.
Почти все «мимоходом» искали жилы и ставили копалки.
Почти у каждого была хотя бы одна фабрика + склад + общественная постройка + дом в городе. Если мне память не изменяет — было ограничение на 10 построек… вот только не помню, на персонаж или на аккаунт. Был у нас отдельный персонаж, на котором висела сеть магазинов.
копалки работали без остановки, часто приходилось ими «застраивать» какую-то хорошую жилу, что бы выкачать ресурсы до конкурентов, которые встали на ней же.
Топовые ресурсы, само собой, шли в хранилище клана. Почти весь средняк улетал на подержку города и всякое производство для ежедневных нужд. Что-то улетало на рынок и в прокачку.
Я уже не помню точно все рейты, но расход ресурсов был очень велик. А та же броня выдерживала 2-3 серьезных боя. В среднем, с одной «выкачки» можно было получить 1-2 партии оружия/брони. Это где-то 10-20 штук. И потом с ресурсами могло «не везти» пару месяцев.
После запуска CU, где ввели, скажем так «совсем промышленное производство», расход ресов стал вообще очень большим. Но при этом там очень снизили необходимость в топовых по характеристикам ресурсах. Да и систему боя так поменяли, что разницы между очень навороченными пушками и броней и средненькими почти и не было.
С «последним писком моды» была своя сложность. Про это вообще надо отдельно написать.
Но главное, что «пришлое NGE» и от всей этой системы производства почти ничего не осталось.
  • 0
avatar
Gothrom Отлично, спасибо, теперь я могу рассказывать, как работает крафт в SWG, при том, что я её в глаза не видел =) Главное, что это работало. Его поменяли до закрытия?
  • 0
avatar
Да.
Описанная система, это так называемое PreCU-SWG
Потом вышло обновление Combat Upgrade (CU). В нем пытались решить проблемы, которые были в начальной системе. Что-то стало лучше, что-то хуже.
А потом, через 3 месяца вышло обновление NewGameExpperience (NGE) в котором из SWG попытались сделать WoW… И там изменено было всё. Что практически убило игру.
  • 0
avatar
Скажи, а по личным ощущениям, броня и оружие как расходка на несколько боёв, это не слишком ли? Мне это немного диковатым кажется, если честно, не каменный же век всё-таки…
Комментарий отредактирован 2020-10-26 12:52:10 пользователем alias
  • 0
avatar
в том балансе это совершенно нормально воспринималось.
Понимаешь ли… какой-нибудь Battle Droid мог тебя вместе со всей браней пробить с одного залпа. А ты, за счет разности уровня характеристик в десятки раз, лишь по чуть-чуть его кромсал даже с самой навороченной пушкой. Важнее было совместное действие команды.

Так что, просто достаешь новую пушку / броню из серийной коробки — и в путь. 8)
Когда коробка закончилась, пишешь производителю с заказом на новую, он тебе выкладывает, что у него есть сейчас и/или кого-то, у кого есть партия с нужными тебе характеристиками. Или делаешь предзаказ.
В целом, это было очень живо и интересно.
Потом (после CU) шмотки стали выпадать из мобов или даваться по квестам, что просто угробило всю производственную экономику.
  • +3
avatar
… ну и по развитию сообщества «вширь»:
за пол года крафтерам удалось накопить очень качественных ресурсов, из них наэксперементировать качественные схематики, и на их основе запустить производства топовых вещей. так как было и ограничение в ресах на производство, и в количестве ресов на одну схематику, в магазинах появились «партии» очень высокоуровневых вещей, чуть менее высокоуровневых, ежедневок, ну и всякого хлама. Причем, любое оружие и броня разрушались. Так что постоянно с одним и тем же — не побегаешь.
И вот сделал ты схематику на 10 винтовок. И других точно таких же уже не будет. Несколько месяцев, пока опять хорошие ресы не найдешь и другую, похожую, схематику не наэксперементируешь. А у народа их условные винтовки уже все закончились. и они ищут где бы взять замену… А производители бъются друг с другом, у кого винтовка круче. А дргуие — просто захватывают мид-рынок.
Когда начал расти рынок био-инженерии, медицины и жратвы, так же началась конкуренция на нем, ибо +1500 бафф и + 3000 бафф — это очень разные по цене и доступности баффы. И иногда достаточно первого, а иногда без второго — смерть.
  • +3
avatar
не понимаю чего ты так в эти города уперся? я может систему не понимаю.
я вижу это так:
— крупная ГИ хапает себе город и активно его бустит, для себя.
— «левые» видя что какой-то город активно растет и развивается, прям куча людей сосредоточенно носится и его апает разумеется присоединяется, причем чем быстрее город апается, тем больше желающих «помочь» будет
— город раскачают до максимума и ГИ его будет поддерживать до бесконечности, если он в принципе нужен?
  • 0
avatar
У меня есть просьба всё же почитать об игре немного. Спасибо.
  • +1
avatar
по этому и спрашиваю, не понимаю написанное, я без иронии
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.