Новая трансляция из игрового альфа-окружения Ashes of Creation знакомит нас немного подробнее с системой ездовой живности, давно и прочно закрепившейся в нашем сленге в виде более ёмкого термина «маунты». К ним, конечно, можно относиться как к глубоко второстепенной механике, но это значило бы, как мне кажется, сильно недооценивать их влияние на общий геймплей.
Ещё со времён World of Warcraft маунты показали, как при легкомысленном к ним отношении со стороны разработчиков можно внезапно уничтожить огромное количество собственного труда в виде детально проработанных локаций, которые теперь игроки буквально «проскакивали» или «пролетали». Это стало уроком. Но вот выученным ли? В новом стриме авторы Ashes of Creation решили подробнее остановиться на своей системе ездовых животных.
В самом начале, представив всех участников нового приключения, Стивен Шариф объясняет, что в Ashes of Creation будет несколько типов маунтов:
Хотя, начав рассказывать о водных маунтах, Стивен быстро перешёл к описанию всего водного контента, для покорения которого будут доступны корабли разных классов. Из перечисленного в воде, на воде и под водой: подводные подземелья (звучит!), боссы и морские сокровища. Всё это довольно сильно напоминает Archeage. А Стивен и не скрывает, что вдохновлялся именно этой MMO.
Водные маунты будут полной заменой кораблей и ориентированы на одиночных игроков. Если продемонстрированный вначале Tight Snapper медленно передвигается по суше и довольно быстро — по воде, то следующий маунт в виде длинноногой черепахи наоборот — резво бегает по земле, но достаточно неспешно плывёт. Хотя, судя по всему, вообще любой маунт так или иначе умеет плавать. Так что водными считаются только те, кто умеет быстро и эффективно передвигаться по воде и под ней.
Дальнейший разговор разработчиков был любопытным. Они сошлись на том, что ни разу не видели в MMO действительно хорошего водно-подводного контента. Но даже если они собираются изменить это положение вещей, мне кажется, собеседники обошли стороной очень важную и характерную именно для Ashes of Creation тему: структурное разделение мира на Узлы.
Если в обычном MMO-мире все его локации представляют собой интерес для игрока, и он может по ним мигрировать, то в AoC действия на определённой территории прокачивают уровень этой территории и возможности её жителей. Сложно назвать разумной стратегией, к примеру, охоту на территории соседнего узла. Ведь эта охота будет прокачивать конкурента. А так глядишь дойдёт до того, что соседи станут главенствовать и превратят ваш узел в подчинённый. Здесь возникает ещё более глобальный вопрос — а насколько при такой оседлой жизни могут понадобится средства быстрого передвижения по миру?
Такие «нюансы» могут кардинально изменить ситуацию. Странно не касаться их в обсуждении. Авторы Ashes of Creation с удовольствием показывают нам разнообразных маунтов и восхищаются ими. Говорят об их разведении. Но большинство из тех, что нам показали, покупаются в «косметических наборах», ограниченных по сроку предложения задолго до выхода игры.
Да, нас уверяют, что продаются исключительно «шкурки», а для того, чтобы их применить, нужно получить базовое животное внутри игры в виде трофея, путём кропотливой работы в сфере животноводства или купив его на внутриигровом рынке. Результаты будут различаться не только в плане характеристик, но и иметь визуальные отличия. Вот только эту механику мы не видим.
Судя по расплывчатым объяснениям, «шкурка» будет привязана к определённому типу ездового животного, и может визуально изменить его довольно сильно. Выходит, внутри игры мы добываем или выращиваем некие заготовки? Жаль. Ведь только представьте всё то представленное разнообразие в качестве механики разведения животных.
С другой стороны, разнообразие может выйти и боком. Довольно забавный момент вы можете наблюдать в стриме — Стивен попросту потерялся в собственном инвентаре, заполненном разнообразными маунтами. По-моему, это явный знак для того, чтобы остановиться. Потому что если ваш инвентарь действительно будет завален ездовыми животными, ни одного из них вы не будете воспринимать как компаньона.
Да, Стивен разумно замечает, что для разных локаций, для разных задач вам могут понадобиться разные маунты. Но всё же если их количество быстро превысит несколько единиц, они начнут терять свою ценность. Как предмет коллекции — возможно. Но как утилитарная вещь, ради которой нужно заниматься животноводством или ходить на боссов… здесь количество может явно помешать качеству. Особенно в контексте того, что разные экземпляры одного и того же животного могут сильно различаться по характеристикам.
Но поговорим о бесспорно приятном — маунты для группы! Да! Наконец-то о них вспомнили. Стивен пускай и расплывчато, но пообещал функциональность таких животных, рассчитанную не только под совместное передвижение, но и под совместное применение.
В принципе, хотя тема маунтов очень интересная, без сопряжения с деталями конкретной игровой вселенной она остаётся абстрактной мечтой обо всём хорошем. Сейчас, по объективным причинам, внешняя сторона и разнообразие преобладают над внутренним наполнением механик и целесообразностью. Остаётся ждать, что и это со временем оформится во что-то яркое.
Ещё со времён World of Warcraft маунты показали, как при легкомысленном к ним отношении со стороны разработчиков можно внезапно уничтожить огромное количество собственного труда в виде детально проработанных локаций, которые теперь игроки буквально «проскакивали» или «пролетали». Это стало уроком. Но вот выученным ли? В новом стриме авторы Ashes of Creation решили подробнее остановиться на своей системе ездовых животных.
В самом начале, представив всех участников нового приключения, Стивен Шариф объясняет, что в Ashes of Creation будет несколько типов маунтов:
- Летающие маунты: их владение ограничено статусом (мэр города, владелец замка) и невероятной редкостью дропа из легендарных боссов. По словам Стивена, в конкретный момент времени на сервере таких маунтов не должно быть больше пары десятков в сумме.
- Наземные маунты: они будут распределены по трём грейдам, у каждого грейда будет свой набор умений. Всё это будет увязано с механикой животноводства. У игроков будет возможность выращивать определённый тип животных, оказывая влияния на характеристики и умения таких животных.
- Водные маунты: вот их нам и решили продемонстрировать на примере вымышленной фентезийной амфибии.
Хотя, начав рассказывать о водных маунтах, Стивен быстро перешёл к описанию всего водного контента, для покорения которого будут доступны корабли разных классов. Из перечисленного в воде, на воде и под водой: подводные подземелья (звучит!), боссы и морские сокровища. Всё это довольно сильно напоминает Archeage. А Стивен и не скрывает, что вдохновлялся именно этой MMO.
Водные маунты будут полной заменой кораблей и ориентированы на одиночных игроков. Если продемонстрированный вначале Tight Snapper медленно передвигается по суше и довольно быстро — по воде, то следующий маунт в виде длинноногой черепахи наоборот — резво бегает по земле, но достаточно неспешно плывёт. Хотя, судя по всему, вообще любой маунт так или иначе умеет плавать. Так что водными считаются только те, кто умеет быстро и эффективно передвигаться по воде и под ней.
Дальнейший разговор разработчиков был любопытным. Они сошлись на том, что ни разу не видели в MMO действительно хорошего водно-подводного контента. Но даже если они собираются изменить это положение вещей, мне кажется, собеседники обошли стороной очень важную и характерную именно для Ashes of Creation тему: структурное разделение мира на Узлы.
Если в обычном MMO-мире все его локации представляют собой интерес для игрока, и он может по ним мигрировать, то в AoC действия на определённой территории прокачивают уровень этой территории и возможности её жителей. Сложно назвать разумной стратегией, к примеру, охоту на территории соседнего узла. Ведь эта охота будет прокачивать конкурента. А так глядишь дойдёт до того, что соседи станут главенствовать и превратят ваш узел в подчинённый. Здесь возникает ещё более глобальный вопрос — а насколько при такой оседлой жизни могут понадобится средства быстрого передвижения по миру?
Такие «нюансы» могут кардинально изменить ситуацию. Странно не касаться их в обсуждении. Авторы Ashes of Creation с удовольствием показывают нам разнообразных маунтов и восхищаются ими. Говорят об их разведении. Но большинство из тех, что нам показали, покупаются в «косметических наборах», ограниченных по сроку предложения задолго до выхода игры.
Да, нас уверяют, что продаются исключительно «шкурки», а для того, чтобы их применить, нужно получить базовое животное внутри игры в виде трофея, путём кропотливой работы в сфере животноводства или купив его на внутриигровом рынке. Результаты будут различаться не только в плане характеристик, но и иметь визуальные отличия. Вот только эту механику мы не видим.
Судя по расплывчатым объяснениям, «шкурка» будет привязана к определённому типу ездового животного, и может визуально изменить его довольно сильно. Выходит, внутри игры мы добываем или выращиваем некие заготовки? Жаль. Ведь только представьте всё то представленное разнообразие в качестве механики разведения животных.
С другой стороны, разнообразие может выйти и боком. Довольно забавный момент вы можете наблюдать в стриме — Стивен попросту потерялся в собственном инвентаре, заполненном разнообразными маунтами. По-моему, это явный знак для того, чтобы остановиться. Потому что если ваш инвентарь действительно будет завален ездовыми животными, ни одного из них вы не будете воспринимать как компаньона.
Да, Стивен разумно замечает, что для разных локаций, для разных задач вам могут понадобиться разные маунты. Но всё же если их количество быстро превысит несколько единиц, они начнут терять свою ценность. Как предмет коллекции — возможно. Но как утилитарная вещь, ради которой нужно заниматься животноводством или ходить на боссов… здесь количество может явно помешать качеству. Особенно в контексте того, что разные экземпляры одного и того же животного могут сильно различаться по характеристикам.
Но поговорим о бесспорно приятном — маунты для группы! Да! Наконец-то о них вспомнили. Стивен пускай и расплывчато, но пообещал функциональность таких животных, рассчитанную не только под совместное передвижение, но и под совместное применение.
В принципе, хотя тема маунтов очень интересная, без сопряжения с деталями конкретной игровой вселенной она остаётся абстрактной мечтой обо всём хорошем. Сейчас, по объективным причинам, внешняя сторона и разнообразие преобладают над внутренним наполнением механик и целесообразностью. Остаётся ждать, что и это со временем оформится во что-то яркое.
26 комментариев
Не знаю, мне было бы стыдно такое показывать и так говорить =) Не понравилось. Игра сырая, кривая, косая, недоделанная, а они модельки делают для доната.
По-моему, для социальной среды это как раз нелогично и уже привело ко множеству плохих последствий. Если рассматривать весь социум, как среду равных, их жизнь распараллеливается. Нет какой-то интересной и стимулирующей иерархии. У всех есть всё, и пусть никто не уйдёт обиженным. Из-за этого рейды стали доступны вообще всем, как и любые другие механики.
Ты извини, что я снова про Линейку, но вот не проблема же была сделать там виверн для единиц, а их, в свою очередь, получить можно было только на основе выращенного с 35 уровня страйдера. На виверне при этом можно пересекать любые препятствия и пыхать огнём. Но для этого надо было сделать так, чтобы о летающих маунтах больше никто и помыслить не мог, чтобы ни о каком пересечении горной гряды речи не шло, только в обход и ножками. Максимум — на наземном страйдере. И вот тогда само обладание исключительной возможностью — уже очень многое.
То же самое можно сказать о механике манора, доступной исключительно владельцам замка. Да что там — можно вспомнить соревнование за один единственный кланхолл в игре в виде отдельной игры. Я про Горячие Источники и единственный кланхолл с небоевым соревнованием.
А вот второй вариант, если есть какой-то уникальный контент, к которому таким образом закрывают доступ. Вот это я прям не люблю. В БДО меня бесило выращивание слонов, которое доступно было только гильдиям, выкупившим определенный гильдейский дом (хотя с этим я постепенно смирилась, учитывая что слоны — это в первую очередь осадные орудия, которые обычным игрокам реально не нужны), и города для ПК-игроков, куда можно было попасть только набив отрицательную карму. Приходилось вырезать бедных диких лошадей, чтобы не осталось белых мест на карте. Ужас же.
Вообще я не против таких барьеров, но только в одном случае: если все эти уникальные возможности относятся к той же глобальной механике, что и способы их получения. Ну как было со слонами: выращиваешь в гильдейских домах, чтобы они потом участвовали в гильдейских осадах. Логично. В этом плане я бы хотела видеть у летающего маунта владельца замка похожее применение: участие в осадах, доставка груза в крепость, использование при десанте на территорию врага:) Но что-то как-то мне кажется, в АоС такого точно не будет.
Само собой, что в ММО много из этого и не надо. Но все-таки… Возможный вектор развития мгровых механик, если перестать думать о маунте, как об очередной визуальной шкурке "+ 10 к перемещению"
Как это зачем? Сто двадцать пять баксов есть сто двадцать пять баксов! Не пей-ту-вин!