Слава небесам! В Intrepid Studios знают, как работать с подачей информации. Даже самая простая визуализация основ механики воспринимается лучше текста. И хотя в видео нет ничего такого, о чеммы не рассказывали бы, его главная ценность в том, что здесь показывают. Зрите! В Узел, разумеется.
За красотой теории пока непонятно, как собираются защититься от врывателей, которые уже на бетах узнают всё о «лучших» путях развития и боссах и будут потом однотипно насаждать «лучшее» на серверах. :)
Я не уверен, что нам нужно этого бояться. Потому что, фактически, сегодня врыватели, которые знают все лучше всех и могут нас пересидеть, способны извратить любую схему. Назови любую успешную старую MMO, которую они не могли бы извратить. EVE? Lineage 2? WoW? SWG? Здесь должно работать время, как мне кажется. Затачивая механику на противодействие врывателям, мы ведь отчасти ее подчиняем именно им.
А вообще, я тут подумал и увидел еще один плюс многошардовых миров — всегда можно выбрать другой сервер, который будет развиваться иначе, без напора всезнающих. ;)
А как вы отцениваете процентный вклад врывателей в суммарную активность сервера?
Если их активность около 50%, от всех активностей всех игроков мира, то да, могут насаждать все что угодно, при условии, что они договорятся что именно насаждать.
Если же 2,3,4… 10 фракций врывателей будут преследовать разные цели, то идти и насаждать у них не получится.
Тут потенциальная проблема в том, кто и каким образом не прогресс-бар заполняет, а делает выбор на развилке. На высоких уровнях развития поселения, вроде, работает система гражданства, но до этого, как я понимаю, роль владельцев замка достаточно важна. А их вполне может быть 10% от общего населения.
С этим видео мне стал очевиднее вот какой момент. Допустим для начала, что прокачка узла — дело не быстрое, даже если у нас толпы врывающихся. Разве что, может быть, на начальных стадиях.
Здесь возникает конфликт, игрокам может оказаться проще примкнуть к тому, что уже построено, чем пытаться развивать другой, менее развитый узел. Что может приводить к «закисанию» контента, тем более, что узлы одинаковы для всех серверов и т.о. можно будет довольно быстро собрать информацию о том, где конкретно находятся узлы и какие события они активируют на разных стадиях, выявляя более «полезные» сочетания.
На этом видео, к сожалению, опущены детали «альтернативных» узлов и взаимодействий между конкурирующими узлами.
Здесь возникает конфликт, игрокам может оказаться проще примкнуть к тому, что уже построено, чем пытаться развивать другой, менее развитый узел.
Пример может быть не совсем корректный, но у нас есть для сравнения игра The Tomorrow Children, в которой в какой-то степени схожая концепция развития города, пусть и сессионного.
И там многие старались выбрать менее развитый город, для того чтобы собственноручно его развить и получить очки.
Ведь на слабо развитых этапах очки получить проще.
Но как тут будет можно только предполагать.
Видов узлов намного меньше, чем игроков, и этот фактор убирает проблему с числом узлов не равным числу игроков.
Группа единомышленников может начать что-то делать в уголке карты и к ним будут присоединяться те, кому близки те же цели.
Хотя если подумать, а как ты себе это представляешь? Если замкнуть весь мир к кольцо (сферу), всегда будут какие-то участки, до которых несколько сложнее добраться, и где по этой причине будет удобнее окопаться. Если система, конечно, позволит игрокам окапываться там, где удобно им, а не там, где гвоздями прибит спот под строение.
Даже в Ив онлайн, которая не имеет привычных ограничений «плоских» миров всё равно есть тупиковые системы, которые возможно отгородить от общего космоса.
Я кстати пробовал описать ее простое решение в одной из заметок по игре мечты. А может даже и в коментах к ней.
Стандартная квадратная карта, но уйдя за левый край карты выходишь из за правого. Уйдя выше края карты выходишь снизу. Такая кругло-прямоугольная карта.
Реализовывать с точки зрения координат элементарно. Никаких технических заморочек.
Да и саму карту можно центрировать вслед за игроком, чтоб он окончательно потерял восприятие края карты.
Это поверхность тора. Он неплох, но к сожалению у него есть не очень приятная фича — существует лишь небольшое ограниченное количество траекторий, которые бы вели в изначальную точку за одно путешествие «вокруг света». Это неинтуитивно для нас, жителей на сфере, на которой ты знаешь, что куда бы ты ни направился, если идти прямо, то всегда вернёшься туда, откуда пришёл. Тор же можно обходить много-много раз вокруг, минуя точку отбытия.
Это неинтуитивно для нас, жителей на сфере, на которой ты знаешь, что куда бы ты ни направился, если идти прямо, то всегда вернёшься туда, откуда пришёл.
Ну лично у меня такого опыта нет. Я никогда не совершал кругосветного путишествия, тем более ни разу не меняя направления.
Не думаю, что это вызовет какую-то странную реакцию игроков, особенно если мир будет достаточно велик.
Я даже сомневаюсь, что хотя-бы 5% игроков это заметят, если игровой мир нужно пересекать в течении скажем 10+ часов.
А я играл в одну игру с торическими крошечными мирами. Хоть они и были очень маленькими, я очень быстро в них терялся. Со временем я научился ими «пользоваться», но всё равно было ощущение неправильности. Впрочем, без карты на сферических планетах в Spore тоже было сложновато, а вот в Planetary Annihilation — почему-то нет.
Возможно там использовали разные принципы сферизации поверхностной координатной сетки, как вариант. От этого, как мне кажется, могут сильно меняться ощущения.
Скорее потому что в Споре камера двигалась и крутилась вместе со мной, а в ПА была свободная стратегическая камера, плюс солнце немного помогало сориентироваться.
Да, но на сферу натягивать квадрат сложно чисто технически из-за искажений в полярных широтах, это отлично можно видеть по глюкам на полюсах планет в KSP.
А если считать в полярных кооринатах, то для юзер экспириенс уж лучше тор.
Кстати чисто формально в том же Варкрафте глобус круглый, путешествие с западного берега Калимдора в Восточные королевста как бы происходит в западном направлении, а не через центр.
Впрочем, учитывая шовность мира, это не имеет ровным счётом никакого значения.
И ты тут не видишь проблемы? Каждый «квадрат» получается с искажениями.
Понятно, что в KSP такой ад от лени (весь шар делается одной текстурой) и давно уже есть способы сделать шар без аццких артефактов на полюсах, но всё равно как ты ни крутись, а ежа причесать не получится.
26 комментариев
А вообще, я тут подумал и увидел еще один плюс многошардовых миров — всегда можно выбрать другой сервер, который будет развиваться иначе, без напора всезнающих. ;)
Если их активность около 50%, от всех активностей всех игроков мира, то да, могут насаждать все что угодно, при условии, что они договорятся что именно насаждать.
Если же 2,3,4… 10 фракций врывателей будут преследовать разные цели, то идти и насаждать у них не получится.
Здесь возникает конфликт, игрокам может оказаться проще примкнуть к тому, что уже построено, чем пытаться развивать другой, менее развитый узел. Что может приводить к «закисанию» контента, тем более, что узлы одинаковы для всех серверов и т.о. можно будет довольно быстро собрать информацию о том, где конкретно находятся узлы и какие события они активируют на разных стадиях, выявляя более «полезные» сочетания.
На этом видео, к сожалению, опущены детали «альтернативных» узлов и взаимодействий между конкурирующими узлами.
И там многие старались выбрать менее развитый город, для того чтобы собственноручно его развить и получить очки.
Ведь на слабо развитых этапах очки получить проще.
Но как тут будет можно только предполагать.
Группа единомышленников может начать что-то делать в уголке карты и к ним будут присоединяться те, кому близки те же цели.
Даже в Ив онлайн, которая не имеет привычных ограничений «плоских» миров всё равно есть тупиковые системы, которые возможно отгородить от общего космоса.
Я кстати пробовал описать ее простое решение в одной из заметок по игре мечты. А может даже и в коментах к ней.
Стандартная квадратная карта, но уйдя за левый край карты выходишь из за правого. Уйдя выше края карты выходишь снизу. Такая кругло-прямоугольная карта.
Реализовывать с точки зрения координат элементарно. Никаких технических заморочек.
Да и саму карту можно центрировать вслед за игроком, чтоб он окончательно потерял восприятие края карты.
Не думаю, что это вызовет какую-то странную реакцию игроков, особенно если мир будет достаточно велик.
Я даже сомневаюсь, что хотя-бы 5% игроков это заметят, если игровой мир нужно пересекать в течении скажем 10+ часов.
А если считать в полярных кооринатах, то для юзер экспириенс уж лучше тор.
Кстати чисто формально в том же Варкрафте глобус круглый, путешествие с западного берега Калимдора в Восточные королевста как бы происходит в западном направлении, а не через центр.
Впрочем, учитывая шовность мира, это не имеет ровным счётом никакого значения.
Понятно, что в KSP такой ад от лени (весь шар делается одной текстурой) и давно уже есть способы сделать шар без аццких артефактов на полюсах, но всё равно как ты ни крутись, а ежа причесать не получится.