Реагирующий Мир: Узлы

Ashes of Creation: Реагирующий Мир: Узлы
Авторы Ashes of Creation выпустили первый дневник, посвященный подробному описанию своей MMO. Неудивительно, что нас поспешили познакомить с ключевой механикой — системой Узлов. Проект пока не знаком широкой публике, поэтому в каждом новом рассказе создатели на всякий случай описывают все с самого начала. ММОзговедам уже известны основы механики Узлов, поэтому я подготовил для вас пересказ новых подробностей.

Ashes of Creation — вторая после Archeage попытка примирить парки развлечений с песочницами. Но эта попытка выглядит, пожалуй, более зрелой. Ошибкой Archeage, как мне кажется, было разделение пространства на чистый парк NPC-континентов и гипотетическую песочницу Изначального Континента, для которой, по факту, авторы не придумали по-настоящему интересных механик. И даже если представить, что удачные песочные механики были бы изобретены, проблема восприятия никуда не исчезла бы.

Ключевое отличие парка от песочницы в посыле, который получает игрок. Парк предлагает ему готовые развлечения на выбор. Песочница снабжает инструментами для создания собственного развлечения. Но это в теории. На практике в обоих случаях находятся игроки, которые переоценили либо силы авторов аттракционов, либо свои собственные. Они скучают. Каждый разработчик придумывает свои методы решения этой проблемы.

В Intrepid Studios, в отличие от XLGames, решили, что полезно изначально перемешать песочницу с парком аттракционов, вместо того, чтобы сначала приучать игроков к одной игровой философии, а затем — к совершенно другой.

Ashes of Creation: Реагирующий Мир: Узлы
Мир Ashes of Creation в изначальном состоянии за пределами стартовых зон — это тот самый пустой и опасный мир, хорошо знакомый любителям песочниц. Как если бы в Archeage все высаживались на почти пустом Изначальном Континенте. Но даже самый суровый мир можно постепенно приручить и сделать более дружелюбным. На этой идее и основана концепция прогресса Узлов. Узлы — это точки возможного развития территории. Что интересно — по умолчанию они не видны.

Утверждается, что местонахождение Узлов будут проявлять задания, ведущие из соседних зон. Таким образом мир будет развиваться постепенно. Но если эти задания будут касаться уже находящихся в соседних зонах врагов или других объектов, к которым нужно приложить активность, что мешает просто приехать в любую точку и начать там убивать монстров, собирать руду, крафтить? На этот вопрос в рамках дневника ответов нет.

Вернемся пока к тому, о чем сказано. Игровая активность в стартовых зонах проявит ближайшие Узлы. Они начнут впитывать в себя действия игроков и развиваться. Для игроков, возможно, это будет набором привычных занятий — квесты, крафт, охота на монстров и рейд-боссов, прохождение подземелья. Но эти же действия будут раздвигать сам игровой мир. Активность игроков, которую впитает Узел, переведет его на следующий уровень, предоставив новые возможности и новые точки активности (новые монстры, новые квесты, новые подземелья). Игроки переместятся из стартовой зоны в развитый Узел и… начнут своей активностью раздвигать игровой мир дальше. Здесь и начинается самое интересное — Узлов намного больше, чем можно реально активировать. Они разные. Активация одного Узла закрывает другие варианты. Правда, не навсегда. Но об этом подробнее ниже.

Ashes of Creation: Реагирующий Мир: Узлы
Нам предлагают представить каждый узел в виде обычной губки, впитывающей в себя вместо воды любую игровую активность. У каждого Узла есть собственная начальная географическая зона “впитывания”. Вся деятельность игроков в рамках этой зоны будет взвешиваться и учитываться в зависимости от того, какой план развития территории выбран.

Также следует учесть, что любой Узел подчинен Региону, у которого есть свои ограничения. Например, регион диктует, какому рыночному пространству принадлежит Узел. Или какой уровень крафтовых материалов здесь доступен.

Из дальнейшего объяснения авторов не очень понятно, что именно влияет на то, какому из четырех доступных типов — Военный, Религиозный, Экономический, Научный — будет принадлежать Узел. Но эта принадлежность определяет тип правления и здания, возникающие при развитии Узла.

Когда Узел переходит на первый уровень развития, он автоматически блокирует все соседние узлы, захватывая их пространство. Каждый новый уровень развития конкретного Узла увеличивает радиус блокировки других Узлов. При этом в каждом Узле, по заверениям разработчиков, содержится уникальный контент, который становится доступен по мере развития. Теперь представьте, какой потенциал разнообразия, полностью завязанного на выбор игроков, предлагает такая система.

Сейчас авторы проекта видят шесть уровней развития Узла, в скобках указано ориентировочное время, необходимое в среднем для достижения этого уровня:

  1. Экспедиция (несколько часов)
  2. Лагерь (много часов)
  3. Деревня (несколько дней)
  4. Город (много дней)
  5. Крупный Город (несколько недель)
  6. Метрополия (много недель)

Каждый уровень, по словам разработчиком, драматически меняет возможности территории и позволяет игрокам решать, как будет развиваться мир вокруг них. Детали будут расписаны в следующих дневниках.

Как вы понимаете, развитие выбранного Узла блокирует возможные альтернативы. С каждым новым уровнем количество заблокированных потенциальных вариантов того, какой могла стать эта территория, увеличивается. А с ними увеличивается и количество недовольных выбором. Вот вам и конфликт — основа сюжета.

Раз игроки могут развивать конкретный Узел, значит, они могут его и уничтожить, освободив близлежащие Узлы от блокировки. Но чтобы сделать это, нужно заручиться поддержкой многих других. Потому что уничтожение Узла, по замыслу разработчиков, ситуация редкая, а значит, задача эта будет очень непростой. Кроме того, даже если вы соберете все необходимое для осады, в случае неудачи наступит длительный период отката до следующей возможности осаждать Узел.


Разумеется, чем более развит Узел, тем больше у него возможностей эффективно защищаться. Каждый житель игрового мира может решить, стать ли ему на защиту осаждаемого Узла, или наоборот — помочь сковырнуть закостеневший узор, чтобы посмотреть, что там в других Узлах. Все это открывает широкие возможности для активной публичной деятельности, последовательного убеждения жителей в правильности выбора развития региона и прочих по-настоящему политических маневров.

Каждый Узел, достигший стадии Деревни и выше, будет находиться под управлением конкретных игроков, которые должны убедить других в том, что могут представлять их интересы. На каждой новой стадии развития Узла у граждан, проживающих на этой территории, появляется все больше возможностей.

Авторы настаивают на том, что Узел — это не просто квестовый хаб. Это полноценный элемент мира, который с развитием будет менять игровое пространство. Будут появляться новые квестовые цепочки, уникальные рейд-боссы и подземелья. То, каким будет игровой мир, по замыслу разработчиков, должно отображать осознанный выбор игрового сообщества.

Возможно, вы заметили, что в описании не подтверждено предположение ММОзговедов о том, что угасание игровой активности будет приводить к падению уровня развития Узла. Но, во-первых, разработчики открыты для дискуссий. А, во-вторых, возможно, в этой схеме деградация Узлов была бы слишком жестким решением. Что думаете?
Читайте также

83 комментария

А почему деградация — слишком жесткое решение?
  • Devina
  • +1
  • v
Потому что отчасти заставляет бежать на месте. Причем чем выше уровень, тем быстрее бежать. В ситуации, когда это просто планетарная система, такое линейное соревнование между сотнями систем — вполне нормальный вариант. А здесь, возможно, жестковато. Но это только рассуждения.
Мне кажется, это вопрос регулировки?
Потому что с деградацией многих узлов деградирует сам игровой мир, а зачем это разработчикам?
Ну, а когда новый игрок приходит в уже развитый мир — что ему развивать? Пока еще доберется до неохваченных мест… А так, не знаю, мне нравится некоторая заброшенность каких-то частей мира… в этом видится история. Поэтому и говорю — хорошо когда регулировка, а не в ноль за короткое время, конечно.
По замыслу разработчиков у мира всегда есть границы, которые можно раздвигать. Возможно когда их мир достигнет предела развития, они добавят деградацию под видом очередного глобального катаклизма, с которым игроки будут бороться.
Мммм… фракции, образующиеся не по воле левой пятки с лозунгом «у нас есть печеньки», а с конкретной целью — уничтожить или защитить узел — это то, чего в ММО давно не хватает. Тихонько начинаю пускать слюни =)
  • Kaizer
  • +3
  • v
Про строительство ничего, я правильно понимаю?
  • hitzu
  • 0
  • v
В рамках этого девблога? Да и не могло быть, по идее.
Если про Узлы, то да. Но я про вообще.
Мне кажется, что основной геймдизайнерский прокол современных ММО заключается в том, что они создаются и балансируются под среднего игрока, имеющего ограниченный либо вообще нулевой опыт в ММО и готового уделять игре достаточно небольшую часть своего времени.

При этом в мире ММО уже довольно давно существуют объединения игроков, являющиеся фактически аналогоми про и полупро федераций в классических видах спорта, участники которых демонстрируют высокий уровень, самоорганизацию и степень готовности, близкую к 24/7, как минимум в первые месяцы после релиза.

Т.о. мне интересно, как они планируются защищать геймплей «казуальных» игроков от гильдий достигателей, вроде той, которую описывает Jolly, основная масса игроков которой «врывается» в игру, берет кап в первые несколько дней и дальше переходит к разборкам между собой. В общем мире, расчитанном на более-менее плавное развитие для игроков из первого абзаца.

Я это к тому, что красивая картинка про развивающиеся ноды имеет мало смысла, если все земли будут поделены и прокачаны в первые недели, после чего ситуация фактически сводится к задаче удержания крепостей.

Опять же, аргумент с «местоположение нод по умолчанию не известно» срабатывает только первый раз на первом сервере, дальше это становится частью метагейма.

Пока основным очевидным отличием от системы осад в той же L2 является возможность разрушить крепость условного противника до основания и, судя по всему, значительно большее количество доступных крепостей.
Комментарий отредактирован 2017-01-05 01:18:12 пользователем Avicorn
Быстро не выйдет все ноды апнуть
Метрополия (много недель)
Но в целом да. Что делать на хард капе кроме осад непонятно. Возможно в следующих дневниках ситуация проясниться.

Но мне система нодов сама по себе пока не нравиться. Почему бы не дать игрокам полную свободу строительства городов, замков и т.д.
Но мне система нодов сама по себе пока не нравиться. Почему бы не дать игрокам полную свободу строительства городов, замков и т.д.
Потому что деревни/города будет строить система, а не игроки. Игроки лишь влияют на скорость развития.
В таком случае все понятно. Разработчики скорее всего решили что игроки будут все делать некрасиво, поэтому сделали сами заготовки для поселений.

Думается мне что будут опять мертвые декорации городов, а не живые созданные игроками для своих нужд и со своим предназначением здания и кварталы. Мне в 2020 такое уже не интересно…
— Игрок может приобрести земельный участок на этой территории (ограничены в количестве) или в инстанцированной зоне, относящейся к этому поселению

— В рамках своего владения игрок может построить дом, мастерскую, ферму

Не так все просто. :)
Да, мне эта комбинированная схема нравится больше.
Я думаю это сведётся к тому, что некоторые гильдии будут выбирать себе какой-нибудь городок в качестве резиденции и развивать его.
Опять же, аргумент с «местоположение нод по умолчанию не известно» срабатывает только первый раз на первом сервере, дальше это становится частью метагейма.
Насколько я понимаю, чтобы фракции захватить и перетянуть себе часть земли, ей требуется разрушить полностью поселение, таким образом разблокировав все окружающие ноды.
Об этом говорил Атрон в одном из подкастов. Сильные гильдии будут как бы раздвигать границы мира, уходя вперед. Таким образом игроки не должны друг другу мешать, но составят цельную систему.
С учетом системы правления, где в каждом Узле будет свой правитель, и явными растущими с каждой стадией улучшения возможностями граждан, система, похоже, стремиться уйти от состояния «замок-приз», в котором «спортивные команды» соревнуются между собой. Впрочем, для того, чтобы сказать это наверняка, нужно дождаться деталей.
если я правильно понимаю суть, то будет еще хуже, в один из моментов одни топчики «сломают» других топчиков и по карте прокатится волна анигиляции всех «несвоих» узлов в 0, при этом:
а) 90% сервера потеряет всё что они вкладывали в эту систему.
б) система перестанет иметь хоть какой-то смысл так как 1 человек начнет решать где и какие узлы развиваются, а где и какие исчезают.
Не вдохновляет меня эта система. На примере Архаги я увидел что парк и песочница — вещи взаимовытесняющие, дачные кооперативы игроков, поселения неписей и полянки мобов забирали друг у друга неинстансируемое нерезиновое пространство. А система узлов, это не свобода, а разветвленная железнодорожная система.
В EVE тоже есть песочный и парковый геймплей, если ты одинокий и грустный, то не сложно закопаться по самые уши в NPC=активность. Хотя тот же Атрон говорит, что империя убивает песочницу, исключая возможность окончательного проиграша, тем не менее по другим паркам мы видим, что окончательный проигаш игроков обычно означает их уход из игры, я не назвал бы это вдумчивым геймдизайном для сервиса, расчитанного на многолетнее удержание клиентов.
что империя убивает песочницу, исключая возможность окончательного проиграша
Мне кажется, что это не соответствует действительности. Текущая реализация империи портит ряд песочных аспектов нулей, безусловно, но я не помню, чтобы единственным или вообще именно отрицательным свойством империи называлось избавление от окончательного проигрыша.
Не, ну, я называл это основным фактором того, почему в EVE никогда не будет «политики» в чистом ее определении, а будут только разборки и маневры, камуфлируемые под политику. Потому что нет нужды создавать безопасное пространство. Оно уже есть. И может дать фору своей предсказуемой безопасностью любой нулевой территории.
В EVE достаточно пространства для парка и песка. А в Архаге часто ловил себя на мысли «Зачем тут эти полянки с мобами, которых только на нуболевелах фармят, когда людям места под жилье не хватает».
На примере игры, которая изначально криво реализовала, а затем криво развивала концепцию, работая в основном с монетизацией? Ну да, прям взаимовытеснение во все поля))
Было бы интересно, если бы узел пятого и узел шестого левела могли существовать рядом, а эти же два узла, оба шестого левела, уже перекрывали бы территории друг друга — соответственно, прокачать до максимума можно только один из этих двух соседних.

И ещё интересно два момента: какие механики будут предложены для защиты узлов от разрушения… То есть смогут ли те ребята с соседнего узла пятого уровня слить шестой собственными силами? И второй момент: профиты от владения узлом. Квесты, мобы — понятно, но если ребята уже находятся на том уровне, чтобы прокачать/защитить топ-узел, то интересны ли им квесты/мобы?..

Ещё хорошо бы иметь какие-то глобальные точки пересечения типа мировых боссов. А то местечковые срачи с прокачкой и разрушением узлов — это как-то мелковато в контексте общего игрового мира.
Согласен с тем, что прокачивание узлов, привязанное к месту и не оказывающее воздействия на мир в целом, выглядит странно. Было бы интереснее, если бы при захвате соседних узлов «от имени» предыдущих подобное давало бы оным еще какой-то буст и так далее по приросту территории, из-за чего имели бы в гипотетическом центре столицу «королевства».
Но мировые боссы — это тот еще костыль. Не надо их пихать везде, пожалуйста.
Но мировые боссы — это тот еще костыль.

Обоснуй?
Вы когда-нибудь играли в ММО с мировыми боссами и наблюдали картину, как топовая гильдия караулит респ? По-моему продолжать нет смысла =))
Караулят респ по той простой причине, что он происходит по часам. :)
Ну да, ведь если он будет происходить в той же локации, но рандомно — это полностью решит проблему.
Именно по этой причине практически ни у кого не было Затерянного во времени протодракона.

Мне казалось, у него был таймер.
Ну да, ведь если он будет происходить в той же локации, но рандомно — это полностью решит проблему.
Не решит. Вообще. Просто добавит гемороя. У топовых гильдий будут разведчики, роамящие карту каждые n минут и рейд, ошивающийся где-то неподалеку. Это все давным давно отработанные схемы. Например в РО был рандомный спавн МвП с плавающим таймером — на общее положение дел это не повлияло вообще. Не говоря уже о всяких софтинах-локаторах, которые ловят информацию о появлении босса в пакетах вокруг n метров от игрока. И это самые примитивные способы.
Ави с тобой согласен, это он как сарказм сказал… :)
Меня немного смущает то, как именно хотят смешать парк и песочницу в контексте того, что песочница открывает аттракционы парка (новые данжи, квесты, боссы и тд от прокачанного узла).
По сути, получится что разработчикам нужно будет создать контента в разы больше, чем будет по факту использоваться игроками. Если мы имеем 4 варианта из возможных 24 в каждой локации, то по сути разработчики добровольно оставляют за кадром более 80% своей работы по созданию того самого паркового контента? И это при том, что количество контента зачастую очень критично для игр?

Если сделать 10 локаций с узлами, то контента содержащегося в них, нужно вложить разных квестов, данжей и прочего, как для 60 локаций со статичными свойствами мира?
  • Litiy
  • +1
  • v
Тут много пространства для маневра так что простая математика — чем больше узлов тем в разы больше нужно контента, не работает. Один и тот же данж может быть использован для разных типов узлов и их уровней но просто с немного измененными условиями прохождения. Уникальных данжей для каждого типа узла хорошо если будет больше одного.
Комментарий отредактирован 2017-01-10 10:34:47 пользователем Lavayar
Авторы настаивают на том, что Узел — это не просто квестовый хаб. Это полноценный элемент мира, который с развитием будет менять игровое пространство. Будут появляться новые квестовые цепочки, уникальные рейд-боссы и подземелья.
Ну даже не знаю как это еще трактовать?
Уникальные РБ, подземелья, квестовые цепочки.
Лично мне не кажется, что речь идет о каких-то модефикаторах, когда то же подземелье будет не с водными, а с огненными ловушками или РБ будет дропать клинок тьмы, а не меч тысячи истин.
Как трактовать? Как маркетинговых ход.
Да, мне тоже это кажется серьезной проблемой. Около 60-70% контента на отдельно взятом сервере в этой схеме недоступно. Выглядит очень дорого и нерационально. Если бы это была песочница, я бы такую ситуацию вполне допустил. Но если это рукописные квесты, уникальные подземелья и рейд-боссы…
С одной стороны да, с другой стороны если время развития узла до максимального уровня достаточно продолжительное, это дает разработчикам запас времени на разгон.
Учитывая непредсказуемость дальнейших событий (какой узел будет выбран игроками), разработчикам нужно сделать примерно в три-пять раз больший объем работ, чем в стандартном парке. При этом большая часть этих усилий останется заблокированной. По их таймингам, реальный запас времени у них есть только при переходе на шестой уровень. Все остальное должно быть готово и оттестировано до начала развития узла.
Кхм, где моя лодка?
Ведь не может быть такого, чтобу у узлов был общий пул контента под разные уровни развития узлов, и контент присваивался узлу по принципу «кто первый встал, того и тапки».
Или, как в бородатом анекдоте: что будет, если из России вдруг исчезнет вся водка? Если в России вдруг исчезнет водка, значит там, где она появится, там и будет Россия.
Комментарий отредактирован 2017-01-10 14:12:15 пользователем Avicorn
Но тогда страдает заявленная концепция выбора.
Выбор это действие в котором известны предпосылки. Будет ли известной предпосылкой для игрока сколько, квестов, данжей, дейликов сделано именно для этого узла, и это не общий пул? Вряд ли.
Да не вопрос. Но поддержку скольких вариантов, на твой взгляд, должен осуществлять такой общий пул при заявленных таймингах?

Экспедиция (несколько часов)
Лагерь (много часов)
Деревня (несколько дней)
Да хоть один. Настроить разные тайминги и награды согласно уровню узла не составляет проблемы.

Тут не будет четкого ответа по количеству даже для разработчика, поскольку в принципе не возможно замерить реакцию игроков на созданный квестом, данжем, дейликом, стимул активности. Даже на самый шедевральный из них. Но есть простое соотношение. Чем больше вариативность тем меньше шанс что игроки быстро заскучают. И тут создание пула возможных активностей выигрывает у уникальных активностей.
А тут еще один вопрос. Зачем активничать по слому узла А с орчихами и лепреконками для развития узла Б с эльфийками и дриадами, если можно перейти на другой сервер, где этот узел уже отстроили? По аналогии «из игры можно сделать топ-топ в реал лайф».
Затем, что другого сервера нет.
Хм… не факт. Вроде, они на многошардовую систему нацелены, если я ничего не напутал.
Ну помнишь говорили о том что каждая тарелка каши уникальна. Вот тебе и уникальные боссы. Ну можно чернил цветных на шкурку добавить и цифры подкрутить, да лут таблицы.
  • hitzu
  • +2
  • v
С одной стороны да, с другой стороны если время развития узла до максимального уровня достаточно продолжительное, это дает разработчикам запас времени на разгон.
Как и люой прогноз, связанный с гонкой прогресса игроков, его многократно недооценят.
  • hitzu
  • +1
  • v
Скорость прогресса разработчики всегда могут ограничить лимитами и дейликами. Или просто игроки достигнут капа и им придётся ждать контента.
  • Eley
  • 0
  • v
Конечно могут. И получат реакцию примерно как на Пандарию например.
А какой контент вы себе представляете? Целые эпичные сюжетные линии, которые будут недоступны из-за развития тех или иных узлов?) Да никто так делать не будет, естественно. Будут либо заготовки, которые будут добавляться к тому или другому ноду уже по факту развития, либо будут генераторы, которые из готовых модулей будут собирать квест. Ни один здравомыслящий разработчик не будет тратить серьезные силы и средства на контент, который с большой долей вероятности никто не увидит.
Вот в том то и облом, что представленное мною, как и многими другими потенциальными игроками, несколько не вяжется в логический блок с вариативной механикой.
Вариативность у нас конечно будет, но по законам логики, она будет весьма малобюджетной, а далеко не эпической.
Ну так даже Биоваря с ее бюджетом не смогла сделать по-настоящему эпичную вариативность в сингловой сюжетной РПГ. Странно ожидать от ноунейм студии, что они реализуют подобное в масштабах ММО.
Биоваря не смогла, потому что у них очень высокая стоимость каждого квеста. Лицевая анимация, озвучка, влияние на дальнейшую историю, которое может отсекать от дерева целые огромные куски.
Именно по этому в каком-нибудь древнем балдуре в диалогах могло быть по десятку не равноценных вариантов ответов, а в современных ммо 2-3.
Десять неравноценных ответов не дает масштабной вариативности на уровне мира. Максимум, что мы видели — эпилог, который считывает переменные того или иного выбора — все. Потому что если речь заходит об «эпичной вариативности», то тут придется делать по сути несколько игр, чего ни один издатель сделать не позволит (проще нафигачить длц по 30 баксов), так что даже если убрать озвучку и анимацию и делать все по канонам старых игр, делать вариативный сюжет слишком сложно и дорого
Идея узлов выглядит еще красивее в этом дневнике, новая механика в ММО или смесь старых радует. Только я пытаюсь представить как играть в условиях узлов. Найти узел, развить это хорошо. Тем более что это можно сделать силами гильдии. А вот стадий роста узла всего 6. Даже если их долго «напитывать» конечная стадия неизбежна. По мере роста до 6 лвл будут новые квесты, боссы, данжи. А с 6 лвл все новых нет? Выходит ПвП будет постоянное, за защиту и разрушение и контроль узлов. А вот что делать ПвЕ игрокам, пришли в 1 узел все посмотрели, идти в другой? Будет ли это интересно. А как отыгрывать ролевку, особенно если твой улей разрушат, а новый будте совсем другой?
По мере роста до 6 лвл будут новые квесты, боссы, данжи. А с 6 лвл все новых нет?

Не забывайте, что только на шестом уровне откроются полные возможности производственных цепочек, взаимодействия граждан с местной властью и много другое. Рассчитывать, что какой-то кусок территории будет снабжать вас постоянно обновляющимся контентом в любом случае не стоит. В какой игре такое возможно?
Это не Песочница, а Парк, который игроки строят своими руками.

Разница между обычными парками и этим лишь в том, что разработчики здесь не дают игрокам изначально полный набор аттракционов, а предлагают их «открыть».
Можно выбрать из нескольких вариантов — качели будут стоять на данной конкретной локации или карусели. Вот и все отличия от привычного старого Парка.

«Открываются» эти узлы стопроцентно парковыми способами: квесты, «подземелья», охота на босов.

Кроме того забавно, что игрокам предлагают собственными руками из изначальной Песочницы выстроить себе Парк. А нужно ли это любителям песочниц?
Мне вот был бы интересен другой вариант — из Парка создать Песочницу.
Комментарий отредактирован 2017-01-10 16:36:37 пользователем Orgota
  • Orgota
  • -1
  • v
Это не Песочница, а Парк, который игроки строят своими руками.
Хорошо. Молодец. Возьми печеньку.
Это не Песочница, а Парк, который игроки строят своими руками.
Ой ну харе уже… Серьезно, никаких сил на конструктив с тобой нет. Когда игроки строят что-то своими руками — это априори уже элементы песочницы, фейспалм мне в череп.
Хм… Вот в ВоВе игроки базы строили, это тоже песочная механика?
Хороший пример, кстати. Собственно, любая механика может быть песочной, если она в достаточно большой степени встроена и влияет на другие аспекты игры.

Если ты безопасно возишь на тракторе грузы между НПЦ и зарабатываешь денег, то это парковая механика. Если цена на грузы зависит от активности других игроков, то механика становится немного песочной. Если в процессе можно напасть и отобрать — ещё больше. Если и товары производятся игроками, то ещё больше. Если и потребляются игроками, то ещё больше.
Зависит от реализации, конечно. Но если игроки своими руками буквально строят мир — то это явно песочная механика))
Но если игроки своими руками буквально строят мир — то это явно песочная механика))
Это не факт. Вот в EvE был недавно большой ивент с нападением на императрицу Амарр (NPC-фракция) скитальцев, ее убийством, и избранием нового императора. В этом ивенте приняли участие тысячи игроков. Они отбивали атаки скитальцев, помогали фракции восстановиться, и даже в итоге турнир игроков определил того, кто станет новым императором. Но тут ни грамма песочной механики. Все было согласно сценарию. Хотя и вариативность сценария была очень высокой, поскольку действие развивалось буквально по результатам тех или иных действий игроков.

Все зависит от вектора реализации.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 18:26:12 пользователем Lavayar
И как это все связано с влиянием на мир, собственно? Это самый банальный ивент, как в ВоВ или ГВ2. Ну сходили игроки на квест и рейд-босса, приняли там в чем-то участие. И что, CСP от этого план развития вселенной поменяло? Стоит внимательней вчитаться с фразу «игроки строят своими руками». Что в Еве своими руками строят игроки? ПОС-ы, корабли, инфраструктуру в нулях (наверное, я не особо в теме). И именно это и является песочными механиками.

Если план развития мира у сабжа будет фиксированный, а игроки лишь будут влиять на скорость прогресс-бара и выбирать бонусы — то да, тут ничего песочного не будет. Но ничто из доступной информации на это не намекает пока.
Вот именно. Сценарии не имеют никакого отношения к песочным механикам.
А мы в этих узлах видим как раз набор сценариев, заранее разработанных владельцами игры. И игрокам предлагается поучаствовать в них в качестве актеров. То есть это классический аттракцион.

Как я вижу чистую песочницу — Стоит лес, подходишь к любым деревьям и рубишь себе избу. Если ты там не один, у тебя знакомые, соседи — то появляется целый поселок. Поселок возникает в произвольно выбранном игроками месте, без всяких заранее спланированных сценариев от разработчиков.

То есть разработчики сами не знали и не могли знать заранее, что вот в этом конкретном месте появится поселок. Не знали как он будет развиваться, сколько человек в нем будет обитать, какой деятельностью кто займется, буду они торговать, воевать или заниматься охотой, в каких масштабах и пропорциях все это будет происходить.

Разработчики обеспечили только самый изначальный контент — разбросали по всей игре ресурсы: лес, камень, глину; дали игрокам физическую возможность построить дом, стену, сарай и т.д. А все остальное, весь контент высшего порядка, возникает уже стихийно, по независимым замыслам отдельных игроков, без всяких заранее подготовленных планов и сценариев от разработчиков.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 19:33:39 пользователем Orgota
Как я вижу чистую песочницу
А кто тебе, блин, обещал чистую песочницу, ты вообще заметку читал?

Ashes of Creation — вторая после Archeage попытка примирить парки развлечений с песочницами.
Как я вижу чистую песочницу — Стоит лес, подходишь к любым деревьям и рубишь себе избу. Если ты там не один, у тебя знакомые, соседи — то появляется целый поселок.

У меня тут вопросы накопились. Бывало так, что люди, поселившиеся рядом с тобой в песочнице, говорили тебе, что им безумно интересно жить с таким соседом? Что вечера, проведенные в компании с тобой, это лучше всякого сериала, книги или пивной вечеринки? Или вы пилили там каждый крестики/деревья/заборсоседа в полной тишине, изображая тривиальных жильцов «лестничной клетки» (люблю это словосочетание) с тем же уровнем социализации и остротой событий? Что у тебя лично возникало «стихийно» из того, о чем хотелось бы поделиться с другими, что делало твой вечер незабываемым, что заставляло тебя возвращаться в этот мир снова и снова? Потому что «спилить дерево и построить дом» — это, прости, такой же сценарий. Имея только дерево, из которого ты можешь построить только дом, ты получаешь точно такой же сценарий. Но да, ты его можешь исполнить в случайном наборе координат.

Очевидно, что у авторов Ashes of Creation есть претензии к чистым песочницам, которые они хотят компенсировать вот таким предложенным миксом. Я их претензии не разделяю и все еще считаю, что набор интересных инструментов в чистой песочнице, завязанной на чистые потребности был бы круче. Но я не вижу этих песочниц. Не о чем говорить. Не во что тыкать пальцем. Потому что либо попаду в ганкбокс, где конечным сценарием будет «ой, мы уже срубили дерево, у нас уже есть домик, а давайте пойдем наваляем соседям» либо в постоянно вайпающийся игровой эксперимент, который из ганкбокса выбрался где-то на седьмом году жизни, но так и не придумал, как создать интересные, сложные и долгосрочные сценарии, которые могли бы написать сами игроки. Поэтому тупо обнуляют мир. Онлайн подскакивает, чтобы снова оседать пылью.

Так что у меня на руках в итоге опять голый потенциал песочниц и фантазии по этому поводу. Но да, я делал в Lineage 2 газету, я пытался сделать в EVE интересный нулевой альянс со свободным входом и без всяких CTA, я строил дорогу с достопримечательностями в ХиХе. И я могу сказать — мне охренительно не хватает разнообразия возможных сценариев, которые дают инструменты песочниц или политика их авторов. У того, что есть — явные проблемы. Мне бы хотелось, чтобы лечили их немного иначе, но игру-то делаю не я.
  • Atron
  • +1
  • v
Вставлю пять копеек, толку с песочниц, если песок не завезли и в основном всё сводится к «могу копать, могу не копать» и «могу стрелять, могу не стрелять»? Степеней свободы буквально раз-два, на какие сложные взаимодействия тут можно рассчитывать?
Я полностью согласен, что песочницы нужно развивать, поскольку их сегодняшний контент достаточно убог.

Но я
а) Против того чтобы песочницы развивать в сторону парков.
б) Имею свои мысли относительно развития песочниц именно в русле развития песочниц. Это акцент на экономике, социуме, политике.
Я эти мысли здесь неоднократно высказывал, знаю, что ты с ними не согласен, поэтому повторять все в очередной раз не буду.
Просто скажу, чтоб игрокам не оставался единственный выход — грабить после постройки дома (иначе просто заняться в игре нечем) — нужно дать им стимул торговать.
Чтобы была политика — нужно дать стимул объединятся в бОльшие сообщества, нежели чем маленькие группы друзей. Эти стимулы — борьба за ресурсы и совместная оборона (выживание) в виртуальном мире.

Не согласны с моими выводами? Предложите другие. Но желательно песочные, по тому что мы сейчас обсуждаем развитие жанра песочниц. Я не сторонник идеи, о том что единственный способ выживания песочниц — их паркоизация.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 20:37:31 пользователем Orgota
б) Имею свои мысли относительно развития песочниц именно в русле развития песочниц. Это акцент на экономике, социуме, политике.
Я эти мысли здесь неоднократно высказывал, знаю, что ты с ними не согласен, поэтому повторять все в очередной раз не буду.

Опять этот дешевый способ присвоить себе абстрактные однозначные плюсы, с которыми никто не спорит, и назначить остальных несогласными с ними. Лови минус, читер.
Ну вот «беседа» с тобой в очередной раз закончена.

То что мои идеи каким то странным образом преобразуются в твоем мозгу в нечто иное — не мои проблемы.
Я не собираюсь что-то дальше писать человеку, который называет меня «читер», тем более что-то еще и объяснять.
На это я могу сказать следующее:
Все слоны зеленые и летают, потому что
А) земля круглая (не идеально, но весьма и весьма близка к этой форме)
Б) земля вертится вокруг своей оси
Если вы не согласны со мной, то можете высказать другое мнение по поводу устройства нашей планеты.

Именно за вот такую постановку своей позиции и прилетел минус от Атрона, если ты не понял, а вовсе не за то что его мнение не совпало с твоим.
  • Litiy
  • +4
  • v
А как гарнизон, построенный игроком, влиял на мир? А никак. Могут его увидеть другие игроки без приглашения? Тоже нет. Так какая такая песочница тогда?

В FF14 есть три инстансированные локации с домами игроков, у каждой 10 зеркал на сервер. Любой игрок, зная зеркало и номер дома может посмотреть на дом конкретного игрока в любое время. Это уже элемент песочницы, пусть и не влияющий на мир вне этой локации. Ну, почти, можно в доме гильдии построить дирижабль и летать в сложную версию Диадемы (хм, как бы её упрощенно назвать, локация с рейд боссами), в которую иным способом никак не попасть (в простую и нормальную версии можно и без корабля гильдии).

Дома в TESO… Ну, посмотрим, что там будет, скорее всего, будет домик в зеркале, в которое хрен пойми как попасть, даже зная имя персонажа, владеющего домом. как на мир влияет? А никак, функционал пока декоративный.
Это немного сарказм был =)
А сколько всего узлов в мире?
На данном этапе это рановато по-моему спрашивать =))
Да, я об этом же.

Просто если их десяток, то да
«надо делать много контента, который никто не увидит т.к. узлы разовьются несколькими способами и еще заблокируют развитие соседям»
а вот если их 100+ то
отойди в сторону и там развей узел, как хочешь.
и будут все варианты узлов, и никакой контент не пропадет. И религиозные-6 будут, и военные-6. Будут все радоваться и ходить друг к другу в гости.
Будут все радоваться и ходить друг к другу в гости.
А как же внутриигровой конфликт интересов?

Оставить комментарий