Авторы Ashes of Creation выпустили первый дневник, посвященный подробному описанию своей MMO. Неудивительно, что нас поспешили познакомить с ключевой механикой — системой Узлов. Проект пока не знаком широкой публике, поэтому в каждом новом рассказе создатели на всякий случай описывают все с самого начала. ММОзговедам уже известны основы механики Узлов, поэтому я подготовил для вас пересказ новых подробностей.
Ashes of Creation — вторая после Archeage попытка примирить парки развлечений с песочницами. Но эта попытка выглядит, пожалуй, более зрелой. Ошибкой Archeage, как мне кажется, было разделение пространства на чистый парк NPC-континентов и гипотетическую песочницу Изначального Континента, для которой, по факту, авторы не придумали по-настоящему интересных механик. И даже если представить, что удачные песочные механики были бы изобретены, проблема восприятия никуда не исчезла бы.
Ключевое отличие парка от песочницы в посыле, который получает игрок. Парк предлагает ему готовые развлечения на выбор. Песочница снабжает инструментами для создания собственного развлечения. Но это в теории. На практике в обоих случаях находятся игроки, которые переоценили либо силы авторов аттракционов, либо свои собственные. Они скучают. Каждый разработчик придумывает свои методы решения этой проблемы.
В Intrepid Studios, в отличие от XLGames, решили, что полезно изначально перемешать песочницу с парком аттракционов, вместо того, чтобы сначала приучать игроков к одной игровой философии, а затем — к совершенно другой.
Мир Ashes of Creation в изначальном состоянии за пределами стартовых зон — это тот самый пустой и опасный мир, хорошо знакомый любителям песочниц. Как если бы в Archeage все высаживались на почти пустом Изначальном Континенте. Но даже самый суровый мир можно постепенно приручить и сделать более дружелюбным. На этой идее и основана концепция прогресса Узлов. Узлы — это точки возможного развития территории. Что интересно — по умолчанию они не видны.
Утверждается, что местонахождение Узлов будут проявлять задания, ведущие из соседних зон. Таким образом мир будет развиваться постепенно. Но если эти задания будут касаться уже находящихся в соседних зонах врагов или других объектов, к которым нужно приложить активность, что мешает просто приехать в любую точку и начать там убивать монстров, собирать руду, крафтить? На этот вопрос в рамках дневника ответов нет.
Вернемся пока к тому, о чем сказано. Игровая активность в стартовых зонах проявит ближайшие Узлы. Они начнут впитывать в себя действия игроков и развиваться. Для игроков, возможно, это будет набором привычных занятий — квесты, крафт, охота на монстров и рейд-боссов, прохождение подземелья. Но эти же действия будут раздвигать сам игровой мир. Активность игроков, которую впитает Узел, переведет его на следующий уровень, предоставив новые возможности и новые точки активности (новые монстры, новые квесты, новые подземелья). Игроки переместятся из стартовой зоны в развитый Узел и… начнут своей активностью раздвигать игровой мир дальше. Здесь и начинается самое интересное — Узлов намного больше, чем можно реально активировать. Они разные. Активация одного Узла закрывает другие варианты. Правда, не навсегда. Но об этом подробнее ниже.
Нам предлагают представить каждый узел в виде обычной губки, впитывающей в себя вместо воды любую игровую активность. У каждого Узла есть собственная начальная географическая зона “впитывания”. Вся деятельность игроков в рамках этой зоны будет взвешиваться и учитываться в зависимости от того, какой план развития территории выбран.
Также следует учесть, что любой Узел подчинен Региону, у которого есть свои ограничения. Например, регион диктует, какому рыночному пространству принадлежит Узел. Или какой уровень крафтовых материалов здесь доступен.
Из дальнейшего объяснения авторов не очень понятно, что именно влияет на то, какому из четырех доступных типов — Военный, Религиозный, Экономический, Научный — будет принадлежать Узел. Но эта принадлежность определяет тип правления и здания, возникающие при развитии Узла.
Когда Узел переходит на первый уровень развития, он автоматически блокирует все соседние узлы, захватывая их пространство. Каждый новый уровень развития конкретного Узла увеличивает радиус блокировки других Узлов. При этом в каждом Узле, по заверениям разработчиков, содержится уникальный контент, который становится доступен по мере развития. Теперь представьте, какой потенциал разнообразия, полностью завязанного на выбор игроков, предлагает такая система.
Сейчас авторы проекта видят шесть уровней развития Узла, в скобках указано ориентировочное время, необходимое в среднем для достижения этого уровня:
- Экспедиция (несколько часов)
- Лагерь (много часов)
- Деревня (несколько дней)
- Город (много дней)
- Крупный Город (несколько недель)
- Метрополия (много недель)
Каждый уровень, по словам разработчиком, драматически меняет возможности территории и позволяет игрокам решать, как будет развиваться мир вокруг них. Детали будут расписаны в следующих дневниках.
Как вы понимаете, развитие выбранного Узла блокирует возможные альтернативы. С каждым новым уровнем количество заблокированных потенциальных вариантов того, какой могла стать эта территория, увеличивается. А с ними увеличивается и количество недовольных выбором. Вот вам и конфликт — основа сюжета.
Раз игроки могут развивать конкретный Узел, значит, они могут его и уничтожить, освободив близлежащие Узлы от блокировки. Но чтобы сделать это, нужно заручиться поддержкой многих других. Потому что уничтожение Узла, по замыслу разработчиков, ситуация редкая, а значит, задача эта будет очень непростой. Кроме того, даже если вы соберете все необходимое для осады, в случае неудачи наступит длительный период отката до следующей возможности осаждать Узел.
Разумеется, чем более развит Узел, тем больше у него возможностей эффективно защищаться. Каждый житель игрового мира может решить, стать ли ему на защиту осаждаемого Узла, или наоборот — помочь сковырнуть закостеневший узор, чтобы посмотреть, что там в других Узлах. Все это открывает широкие возможности для активной публичной деятельности, последовательного убеждения жителей в правильности выбора развития региона и прочих по-настоящему политических маневров.
Каждый Узел, достигший стадии Деревни и выше, будет находиться под управлением конкретных игроков, которые должны убедить других в том, что могут представлять их интересы. На каждой новой стадии развития Узла у граждан, проживающих на этой территории, появляется все больше возможностей.
Авторы настаивают на том, что Узел — это не просто квестовый хаб. Это полноценный элемент мира, который с развитием будет менять игровое пространство. Будут появляться новые квестовые цепочки, уникальные рейд-боссы и подземелья. То, каким будет игровой мир, по замыслу разработчиков, должно отображать осознанный выбор игрового сообщества.
Возможно, вы заметили, что в описании не подтверждено предположение ММОзговедов о том, что угасание игровой активности будет приводить к падению уровня развития Узла. Но, во-первых, разработчики открыты для дискуссий. А, во-вторых, возможно, в этой схеме деградация Узлов была бы слишком жестким решением. Что думаете?
83 комментария
При этом в мире ММО уже довольно давно существуют объединения игроков, являющиеся фактически аналогоми про и полупро федераций в классических видах спорта, участники которых демонстрируют высокий уровень, самоорганизацию и степень готовности, близкую к 24/7, как минимум в первые месяцы после релиза.
Т.о. мне интересно, как они планируются защищать геймплей «казуальных» игроков от гильдий достигателей, вроде той, которую описывает Jolly, основная масса игроков которой «врывается» в игру, берет кап в первые несколько дней и дальше переходит к разборкам между собой. В общем мире, расчитанном на более-менее плавное развитие для игроков из первого абзаца.
Я это к тому, что красивая картинка про развивающиеся ноды имеет мало смысла, если все земли будут поделены и прокачаны в первые недели, после чего ситуация фактически сводится к задаче удержания крепостей.
Опять же, аргумент с «местоположение нод по умолчанию не известно» срабатывает только первый раз на первом сервере, дальше это становится частью метагейма.
Пока основным очевидным отличием от системы осад в той же L2 является возможность разрушить крепость условного противника до основания и, судя по всему, значительно большее количество доступных крепостей.
Но мне система нодов сама по себе пока не нравиться. Почему бы не дать игрокам полную свободу строительства городов, замков и т.д.
Думается мне что будут опять мертвые декорации городов, а не живые созданные игроками для своих нужд и со своим предназначением здания и кварталы. Мне в 2020 такое уже не интересно…
Не так все просто. :)
Я думаю это сведётся к тому, что некоторые гильдии будут выбирать себе какой-нибудь городок в качестве резиденции и развивать его.
а) 90% сервера потеряет всё что они вкладывали в эту систему.
б) система перестанет иметь хоть какой-то смысл так как 1 человек начнет решать где и какие узлы развиваются, а где и какие исчезают.
И ещё интересно два момента: какие механики будут предложены для защиты узлов от разрушения… То есть смогут ли те ребята с соседнего узла пятого уровня слить шестой собственными силами? И второй момент: профиты от владения узлом. Квесты, мобы — понятно, но если ребята уже находятся на том уровне, чтобы прокачать/защитить топ-узел, то интересны ли им квесты/мобы?..
Ещё хорошо бы иметь какие-то глобальные точки пересечения типа мировых боссов. А то местечковые срачи с прокачкой и разрушением узлов — это как-то мелковато в контексте общего игрового мира.
Но мировые боссы — это тот еще костыль. Не надо их пихать везде, пожалуйста.
Обоснуй?
Именно по этой причине практически ни у кого не было Затерянного во времени протодракона.
По сути, получится что разработчикам нужно будет создать контента в разы больше, чем будет по факту использоваться игроками. Если мы имеем 4 варианта из возможных 24 в каждой локации, то по сути разработчики добровольно оставляют за кадром более 80% своей работы по созданию того самого паркового контента? И это при том, что количество контента зачастую очень критично для игр?
Если сделать 10 локаций с узлами, то контента содержащегося в них, нужно вложить разных квестов, данжей и прочего, как для 60 локаций со статичными свойствами мира?
Уникальные РБ, подземелья, квестовые цепочки.
Лично мне не кажется, что речь идет о каких-то модефикаторах, когда то же подземелье будет не с водными, а с огненными ловушками или РБ будет дропать клинок тьмы, а не меч тысячи истин.
Ведь не может быть такого, чтобу у узлов был общий пул контента под разные уровни развития узлов, и контент присваивался узлу по принципу «кто первый встал, того и тапки».
Или, как в бородатом анекдоте: что будет, если из России вдруг исчезнет вся водка? Если в России вдруг исчезнет водка, значит там, где она появится, там и будет Россия.
Экспедиция (несколько часов)
Лагерь (много часов)
Деревня (несколько дней)
Тут не будет четкого ответа по количеству даже для разработчика, поскольку в принципе не возможно замерить реакцию игроков на созданный квестом, данжем, дейликом, стимул активности. Даже на самый шедевральный из них. Но есть простое соотношение. Чем больше вариативность тем меньше шанс что игроки быстро заскучают. И тут создание пула возможных активностей выигрывает у уникальных активностей.
Вариативность у нас конечно будет, но по законам логики, она будет весьма малобюджетной, а далеко не эпической.
Именно по этому в каком-нибудь древнем балдуре в диалогах могло быть по десятку не равноценных вариантов ответов, а в современных ммо 2-3.
Не забывайте, что только на шестом уровне откроются полные возможности производственных цепочек, взаимодействия граждан с местной властью и много другое. Рассчитывать, что какой-то кусок территории будет снабжать вас постоянно обновляющимся контентом в любом случае не стоит. В какой игре такое возможно?
Разница между обычными парками и этим лишь в том, что разработчики здесь не дают игрокам изначально полный набор аттракционов, а предлагают их «открыть».
Можно выбрать из нескольких вариантов — качели будут стоять на данной конкретной локации или карусели. Вот и все отличия от привычного старого Парка.
«Открываются» эти узлы стопроцентно парковыми способами: квесты, «подземелья», охота на босов.
Кроме того забавно, что игрокам предлагают собственными руками из изначальной Песочницы выстроить себе Парк. А нужно ли это любителям песочниц?
Мне вот был бы интересен другой вариант — из Парка создать Песочницу.
Если ты безопасно возишь на тракторе грузы между НПЦ и зарабатываешь денег, то это парковая механика. Если цена на грузы зависит от активности других игроков, то механика становится немного песочной. Если в процессе можно напасть и отобрать — ещё больше. Если и товары производятся игроками, то ещё больше. Если и потребляются игроками, то ещё больше.
Все зависит от вектора реализации.
Если план развития мира у сабжа будет фиксированный, а игроки лишь будут влиять на скорость прогресс-бара и выбирать бонусы — то да, тут ничего песочного не будет. Но ничто из доступной информации на это не намекает пока.
А мы в этих узлах видим как раз набор сценариев, заранее разработанных владельцами игры. И игрокам предлагается поучаствовать в них в качестве актеров. То есть это классический аттракцион.
Как я вижу чистую песочницу — Стоит лес, подходишь к любым деревьям и рубишь себе избу. Если ты там не один, у тебя знакомые, соседи — то появляется целый поселок. Поселок возникает в произвольно выбранном игроками месте, без всяких заранее спланированных сценариев от разработчиков.
То есть разработчики сами не знали и не могли знать заранее, что вот в этом конкретном месте появится поселок. Не знали как он будет развиваться, сколько человек в нем будет обитать, какой деятельностью кто займется, буду они торговать, воевать или заниматься охотой, в каких масштабах и пропорциях все это будет происходить.
Разработчики обеспечили только самый изначальный контент — разбросали по всей игре ресурсы: лес, камень, глину; дали игрокам физическую возможность построить дом, стену, сарай и т.д. А все остальное, весь контент высшего порядка, возникает уже стихийно, по независимым замыслам отдельных игроков, без всяких заранее подготовленных планов и сценариев от разработчиков.
У меня тут вопросы накопились. Бывало так, что люди, поселившиеся рядом с тобой в песочнице, говорили тебе, что им безумно интересно жить с таким соседом? Что вечера, проведенные в компании с тобой, это лучше всякого сериала, книги или пивной вечеринки? Или вы пилили там каждый крестики/деревья/заборсоседа в полной тишине, изображая тривиальных жильцов «лестничной клетки» (люблю это словосочетание) с тем же уровнем социализации и остротой событий? Что у тебя лично возникало «стихийно» из того, о чем хотелось бы поделиться с другими, что делало твой вечер незабываемым, что заставляло тебя возвращаться в этот мир снова и снова? Потому что «спилить дерево и построить дом» — это, прости, такой же сценарий. Имея только дерево, из которого ты можешь построить только дом, ты получаешь точно такой же сценарий. Но да, ты его можешь исполнить в случайном наборе координат.
Очевидно, что у авторов Ashes of Creation есть претензии к чистым песочницам, которые они хотят компенсировать вот таким предложенным миксом. Я их претензии не разделяю и все еще считаю, что набор интересных инструментов в чистой песочнице, завязанной на чистые потребности был бы круче. Но я не вижу этих песочниц. Не о чем говорить. Не во что тыкать пальцем. Потому что либо попаду в ганкбокс, где конечным сценарием будет «ой, мы уже срубили дерево, у нас уже есть домик, а давайте пойдем наваляем соседям» либо в постоянно вайпающийся игровой эксперимент, который из ганкбокса выбрался где-то на седьмом году жизни, но так и не придумал, как создать интересные, сложные и долгосрочные сценарии, которые могли бы написать сами игроки. Поэтому тупо обнуляют мир. Онлайн подскакивает, чтобы снова оседать пылью.
Так что у меня на руках в итоге опять голый потенциал песочниц и фантазии по этому поводу. Но да, я делал в Lineage 2 газету, я пытался сделать в EVE интересный нулевой альянс со свободным входом и без всяких CTA, я строил дорогу с достопримечательностями в ХиХе. И я могу сказать — мне охренительно не хватает разнообразия возможных сценариев, которые дают инструменты песочниц или политика их авторов. У того, что есть — явные проблемы. Мне бы хотелось, чтобы лечили их немного иначе, но игру-то делаю не я.
Но я
а) Против того чтобы песочницы развивать в сторону парков.
б) Имею свои мысли относительно развития песочниц именно в русле развития песочниц. Это акцент на экономике, социуме, политике.
Я эти мысли здесь неоднократно высказывал, знаю, что ты с ними не согласен, поэтому повторять все в очередной раз не буду.
Просто скажу, чтоб игрокам не оставался единственный выход — грабить после постройки дома (иначе просто заняться в игре нечем) — нужно дать им стимул торговать.
Чтобы была политика — нужно дать стимул объединятся в бОльшие сообщества, нежели чем маленькие группы друзей. Эти стимулы — борьба за ресурсы и совместная оборона (выживание) в виртуальном мире.
Не согласны с моими выводами? Предложите другие. Но желательно песочные, по тому что мы сейчас обсуждаем развитие жанра песочниц. Я не сторонник идеи, о том что единственный способ выживания песочниц — их паркоизация.
Опять этот дешевый способ присвоить себе абстрактные однозначные плюсы, с которыми никто не спорит, и назначить остальных несогласными с ними. Лови минус, читер.
То что мои идеи каким то странным образом преобразуются в твоем мозгу в нечто иное — не мои проблемы.
Я не собираюсь что-то дальше писать человеку, который называет меня «читер», тем более что-то еще и объяснять.
Все слоны зеленые и летают, потому что
А) земля круглая (не идеально, но весьма и весьма близка к этой форме)
Б) земля вертится вокруг своей оси
Если вы не согласны со мной, то можете высказать другое мнение по поводу устройства нашей планеты.
Именно за вот такую постановку своей позиции и прилетел минус от Атрона, если ты не понял, а вовсе не за то что его мнение не совпало с твоим.
В FF14 есть три инстансированные локации с домами игроков, у каждой 10 зеркал на сервер. Любой игрок, зная зеркало и номер дома может посмотреть на дом конкретного игрока в любое время. Это уже элемент песочницы, пусть и не влияющий на мир вне этой локации. Ну, почти, можно в доме гильдии построить дирижабль и летать в сложную версию Диадемы (хм, как бы её упрощенно назвать, локация с рейд боссами), в которую иным способом никак не попасть (в простую и нормальную версии можно и без корабля гильдии).
Дома в TESO… Ну, посмотрим, что там будет, скорее всего, будет домик в зеркале, в которое хрен пойми как попасть, даже зная имя персонажа, владеющего домом. как на мир влияет? А никак, функционал пока декоративный.
Просто если их десяток, то да а вот если их 100+ то и будут все варианты узлов, и никакой контент не пропадет. И религиозные-6 будут, и военные-6. Будут все радоваться и ходить друг к другу в гости.