Некоторые ММОзговеды провалили тест на внимательность в анонсе новой MMO Ashes of Creation. Поэтому, пока вы еще здесь и не ушли читать по диагонали, спешу сообщить: самое главное в этой MMO — концепция Узлов. Нравится вам или нет задумка авторов, но именно она определяет лицо проекта и будет его коронной фишкой. Не количество игровых рас, не наличие или отсутствие сурового PvP, не караваны или домики, а именно Узлы и то, как они будут преображать игровой мир — главная ставка Ashes of Creation.
Если команде Intrepid (Бесстрашные) Studios удастся реализовать задуманное, мы сможем поучаствовать в одном из самых интересных экспериментов в жанре за последнее время. Не удивляйтесь тому, что в остальных пунктах игровых особенностей вы не видите существенных нововведений и экспериментов. Напротив — радуйтесь этому. Значит, перед нами люди, которые трезво оценивают собственные силы и прикладывают их не на рюшики в виде высокоуровневого украшательства, а на изменения в игровом фундаменте. О чем речь? Если вы еще со мной, посмотрите на картинку ниже.
На этом концептуальном рисунке изображено одно и то же место. Как видите, оно способно очень сильно преобразиться. Ключ к этому преображению — активность игроков. Мир без игроков, до их прихода в него — несколько стартовых поселений, за пределами которых ничего нет.
Ashes of Creation можно перевести, как Пепел Мироздания. Нам придется отстраивать мир после глобального катаклизма. Как и в случае с Camelot Unchained, перед нами фентезийный постапокалипсис. Но, в отличие от RvR-системы с перетягиванием кусков тверди к своему континенту, здесь игроки через систему Узлов начинают воссоздавать прежний мир вместе, раздвигая границы новой цивилизации. Поругаться люди всегда успеют. Здесь особые стимулы от разработчиков не нужны.
В этом ключевом месте своего рассказа я хотел бы сделать небольшой прогноз, который, возможно, не обрадует любителей “хардкорного PvP” — в Ashes of Creation PvP будет вторичной механикой. Сделаю акцент на этом еще раз — сейчас я делюсь своими домыслами. Но эти домыслы основаны на анализе того, кто стоит за проектом. Костяк команды — это разработчики из SOE/Daybreak. Они работали над EQ2 и, судя по всему, отчасти над концепцией Everquest Next. Хотя они настоятельно просят не раздувать хайп по EQN снова, кажется, перед нами те, кто действительно придумал концепцию PvE-песочницы. И Узлы — ее ключевой элемент.
Сказанное не означает, что в игре не будет PvP. Авторы Ashes of Creation как раз очень стараются убедить нас в обратном. Хотя пока эффект от этих усилий выглядит не очень привлекательно.Суть в том, что это не их сфера совершенно. Если вы любитель PvP и посмотрели ролик, приведенный выше, скорее всего, он не зацепит ни одной струны вашей жаждущей PvP-драйва души, несмотря на литры пролитого в ролике кетчупа.
Сражения за узлы? Да, безусловно. Но не в этом суть концепции. Не вокруг сражений, а вокруг развития выстраивается глобальное видение авторов Пепла Мироздания уже сейчас. И хотя я сам принадлежу к тем, кто в возможности PvP видит ключ к тому, что мир будет живым, предложенная последовательность мысли авторов концепции мне кажется намного более логичной.
Понимаете, если в голове автора MMO первая возникающая ассоциация — это глобальное сражение, значит, к этому все и будет вести в игре. Это и будет кульминационной точкой. Главным. Ядром плода творчества.
Я тот, кому не нравится SOE и все, что они делали после того, как убили SWG. Я тот, кому не нравится ставка на квесты, которая, судя по всему, замышляется в этом проекте. Но я не вижу света в конце тоннеля игр, где грызня между игроками поставлена во главу угла, хотя мир пытается выглядеть полноценным. И если я вижу, как Intrepid Studios закладывает в фундамент механику именно отстраивания мира из пепла, пускай, возможно, во многом при помощи квестов, для меня это выглядит интереснее и перспективнее, чем очередной джентельменский набор MMO-песочниц.
Узлы — это отличная задумка сделать мир живым, динамичным и по-настоящему зависящим от игровой активности. Мир, в котором каждое действие влияет на других. Мир, в котором, как и в случае с Ultima Online, каждое отражение этой вселенной может представить вам свою версию реальности. Где слабонаселенное отражение видно невооруженным глазом при взгляде на знакомое место. Где вместо города только давно потухшее кострище под деревом. Только пепел.
Знаете, а ведь это очень интересный взгляд на вещи. Мы уже лет пять обсуждаем то, насколько быстро игроки потребляют заготовленный контент. Но что насчет отстраивания этого контента силами игроков? Что если мы не сможем прочитать через десять дней после запуска MMO сообщение на форуме от самого усидчивого игрока — “ну, вот я и добрался до капа, тут делать нечего”? Что если он туда физически не сможет добраться, пока предыдущие локации не будут отстроены и улучшены совместными усилиями? Я не знаю, что будет потом, когда это произойдет, но даже в таком виде — что если?
Узлы — это одновременно возвращение к истокам, к сути ММО и существенное продвижение вперед. Вспомните, что именно это чувство — чувство влияния живых людей на игровой мир — дарили первые MMO, ставшие фундаментом жанра. В Ashes of Creation этому посвящена фундаментальная механика. Я могу ошибаться, но мне кажется, что именно эта картина — картина таких разных состояний одного и того же места, в зависимости от принятых решений и активности игроков — возникает в воображении авторов проекта. И это прекрасно.
Даже если я ошибаюсь, а сейчас многое строится на домыслах и в чем-то я обязательно ошибаюсь, сама суть концепции уже озвучена. Даже если вы скептик и не собираетесь верить, пока не пощупаете руками, это уже произнесено. Даже если от Пепла Мироздания останется только пыль до выхода проекта, мне уже понятно, каким мог бы быть Everquest Next и каким может стать Ashes of Creation. Мне кажется, это само по себе меняет жанр в лучшую сторону.
12 комментариев
Только хотелось бы, чтобы и это PvE было чем-то вроде вызова. Я когда-то сам себе такие PvE-вызовы делал в линейке. Там на хрониках С4 не было спойла и дропа рецептов на шмотки А-грейда, и они набивались только квестом на 10-м (в основном) этаже ТОИ. А там такие мобы, скажем так — гораздо сильнее обычных (с шестикратным ХП), да ещё после смерти воскресают, и надо подряд убивать второго такого же. Для нубо-мага на зелёных банках из магазина это был тот ещё вызов (и кстати, на сам ТОИ-10 попробуй попади — саммон-скиллов на С4 тоже не было). В итоге пришлось подтянуть всю инфраструктуру: крафт, спойл, бафер, маноливка, одеться нормально, руки выпрямить немного. По итогу А-шные ботиночки улетали на базаре как горячие пирожки по цене… сколько там было можно максимум денег держать в инвентаре? 2.2 ярда вроде? :)
Вот примерно такого же челленджа, только не личного, а «общественного», очень хотелось бы… Если всё-таки взять категориями линейки, то это что-то вроде прокачки уровней Хеллбаунда с нуля до максимума. Кто не в курсе — там надо было сотнями тысяч убивать мобов, которые под силу только вооружённой до зубов слаженной группе, одетой в топ-заточенный шмот. И их убийство планомерно открывало новые локации с ещё более злыми мобами и боссами.
Тут вот какая штука. Когда анонсировали EQN, если ты помнишь, никакой конкретики не было. Были именно рюшики — вот голем разносит в труху здание (воксели), вот скачет маг (красивая мультяшная графика). Да, красиво, да — идея с Landmark в целом неплохая, но что с самим EQN за пределами Storybricks? А ничего не было. Кроме мечты. Поэтому, когда проект закрыли, ничего не осталось — идеи не было озвучено, а мечта расстворилась. Здесь же уже есть заявленная концепция. И я уверен в том, что если даже по каким-то причинам ее не сделают в Intrepid Studios, сделает кто-то другой.
Но и сейчас, при анонсе нового проекта, сложно сдержать свою фантазию, тем более когда нам подбрасывают такие «вкусные печеньки»