Ashes of Creation: ЧаВо: версия 1.0
Еще немного подробностей о замысле авторов Ashes of Creation опубликовано на официальном форуме проекта. Это первая версия Часто Задаваемых Вопросов, в которой иногда попадается известная нам информация, но также есть много нового. Кроме информации об игре, в которой встречается много любопытного, последним пунктом представлена довольно противоречивая реферальная система с возможностью обналичивания средств. Впрочем, обо всем по порядку.

В: Что за игра Ashes of Creation?

О: Ashes of Creation — это MMORPG в сеттинге высокого фентези. Мы, как авторы, верим в выбор, естественные ивенты, сюжет на основе действий игроков и по-настоящему массовое игровое сообщество. Все это мы планируем собрать вместе в концепции “Реагирующий Мир”. Игроки будут формировать очертания нашего игрового мира через динамические квесты, осады замков, нашу Систему Узлов, экономику, которая будет куда сложнее, чем просто операции вокруг аукциона, и систему пользовательских домов. Мы, как авторы, задаем начальное положение, вы, как игроки, решаете, как и куда все это будет развиваться дальше.

В: Сколько различных игровых рас будет представлено в игре на выбор?

О: На старте мы планируем представить восемь различных рас. В будущем мы подробно расскажем о каждой из них в отдельных девблогах.

В: Будет ли выбор расы влиять на возможности класса?

О: Да. Раса будет влиять на характеристики вашего персонажа, а характеристики будут влиять на умения. Кроме того, выбор расы придаст уникальную специфику умениям архетипа. Классы не будут ограничены каким-либо набором рас.

В: Будут ли в игре заведомо заданные фракции?

О: Нет. В нашем мире игроки могут взаимодействовать с кем угодно.

В: Сколько классов в вашей игре?

О: Мы разработали детальную и уникальную классовую систему, о которой расскажем в будущем в рамках девблога. Сейчас мы готовы представить восемь архетипов. Один из них вы должны выбрать в качестве своего первичного класса, после чего развить до максимального уровня. На этом пути вам предстоит выбрать вторичный класс. Этот выбор дополнит ваш первичный класс возможностями и умениями вторичного класса. Так что можно смело говорить о шестидесяти четырех возможных сочетаниях, в рамках которых у вас будет широкий выбор настройки умений и возможностей вашего персонажа.

В: Что такое Система Узлов?

О: Система Узлов — одна из ключевых систем нашего игрового мира, которая делает его уникальным и непохожим ни на одну игру на рынке. Сама по себе, это большая тема, подробностями о которой нам не терпится с вами поделиться. Но в этом тексте мы не будем слишком сильно уходить в детали. Механика Узлов определяет развитие NPC-поселений и то, каким именно будет становиться наш мир. Наша карта разбита на зоны — игровые пространства со своими особенностями и внешним видом. Зоны в свою очередь разделены на более мелкие невидимые ячейки — Узлы.

Узлы все время чувствуют, что происходит вокруг. Каждое действие игрока в рамках зоны действия Узла отслеживается и учитывается — крафт, сбор, убийство монстров или обнаружение достопримечательностей. Подсчет определяет взаимодействие каждого игрока с конкретным Узлом. Чем больше “общий счет”, тем дальше продвигается конкретный узел в цивилизационном развитии. Накопив определенное количество виртуальных очков, Узел переходит на следующий уровень развития. Всего таких уровней шесть.

Все узлы в игровом мире соответствуют одному из четырех типов (Военный, Религиозный, Экономический и Научный). Каждый тип определяет, как именно будут взаимодействовать с этим Узлом игроки. Независимо от типа Узла, каждое поселение, принадлежащее ему, может управляться игроками, быть завоевано и настраиваться. Некоторые Узлы могут даже открыть скрытые возможности игрового мира. Более подробно об этой системе мы расскажем в будущем.

В: Я могу владеть земельным участком в игре?

О: Наша система землевладения включает в себя владение собственным жилищем и угодьями для сельского хозяйства, позволяя владеть всем этим в открытом мире. Участки одинаковы по размеру для всех игроков. Затем вы можете купить чертеж и построить что-то на его основании. Дом, конюшню, мастерскую и так далее. В дополнение к земельным участкам в открытом мире, у вас также будет возможность владеть домами в самом Узле. Эти дома будут расти и видоизменяться вместе с прогрессом Узла, от небольшого коттеджа до просторного особняка. Определенные узлы также будут иметь инстанцированные дома.

В: Как устроено PvP в Ashes of Creation?

О: Мы считаем, что в мире Ashes of Creation должно быть место как естественному, так и структурированному PvP. Нам кажется важным создать у PvP осмысленность и понятные цели при помощи таких механик, как Осада Замков, Осада/Защита Поселения, сопровождение караванов, а также арены с определенными сценариями. Для открытого мира мы разработали систему “флагания”, защищающую игроков от грифинга. Больше подробностей по системе PvP мы представим в будущих девблогах.

В: Как устроено PvE в Ashes of Creation?

О: Одним из краеугольных камней философии нашего дизайна было и остается желание сделать PvE содержательным и оказывающим влияние на игровой мир. Мы хотим, чтобы в PvE себя нашли и игроки-одиночки, и небольшие группы, и крупные коллективы. Мы верим в то, что монстры, живущие на просторах нашего открытого мира, сильные рейд-боссы, новые подземелья, возникающие вместе с развитием Узлов, дадут игрокам разнообразные и масштабируемые вызовы. Наша система Узлов способна постоянно создавать новый PvE-контент, такой как квестовые цепочки, новые монстры, подземелья и даже рейд-боссы.

В: Будут ли в игре ездовые животные и питомцы?

О: Да. И да.


В: Графика вашего проекта впечатляет. Какой движок вы используете? Сможет ли мой компьютер справиться с графическими требования вашей игры?

О: Мы используем Unreal 4 Engine. Наша графика оптимизирована для игры на средних конфигурациях компьютеров, которые покупались последние шесть лет. В дополнение к этому мы предусматриваем множественные настройки, которые помогут играть тем, кто использует еще более слабые компьютеры.

В: Разве Unreal Engine хорошо справляется с задачами, которые стоят перед крупномасштабной MMO?

О: Unreal Engine 4 предназначен для создания небольших полнофункциональных игровых проектов. С учетом того, что MMO — это в буквальном смысле кульминация всех направлений развития компьютерной игры, опасения по поводу использования этого движка вполне оправданы. К счастью, UE4 легко модифицируется на уровне исходного кода для того, чтобы обеспечить частичную или существенную отвязку от своей базовой функциональности. Мы уже определились, какие части нужно изменить — в основном это сетевой код и работа с большими пространствами — так что не видим проблем в реализации всего того, чего ждут люди от современной ММО.

В: Из кого состоит ваша команда?

О: Наша студия основана игроком. Тем, кто провел много лет, посвящая свое свободное время MMO. Он собрал ветеранов игровой индустрии и молодых талантов, чтобы создать основу для будущей амбициозной MMORPG. Люди в нашей команде в прошлом работали над различными проектами, такими как Star Wars Galaxies, Everquest 1, Everquest 2, Everquest Next, Vanguard, Bioshock, Gears of War, Planetside 1 и Planetside 2, Call of Duty, X-Com. Мы подготовили для вас страницу, на которой представили людей из нашей команды.

В: Когда мы сможем узнать больше о вашей игре, и когда мы сможем в нее поиграть?

О: Мы видим, что многие заинтересованы узнать как можно больше о нашем проекте. И это невероятно вдохновляет. Мы будем постоянно выпускать новые порции информации в разделе наших девблогов, на форуме и в социальных сетях. Сейчас наш проект на стадии “pre-production” и впереди у нас еще длинный путь. Мы настроены на то, чтобы быть максимально открытыми, поэтому сразу хотим сказать, что наша цель — запустить проект тогда, когда он будет точно готов и сможет дать вам то, что мы обещаем. Но также мы будем постоянно объяснять, на каком этапе разработки мы находимся в данный момент.

В: Могу я получать деньги за то, что буду приглашать других людей в игру?

О: Да. Мы хотим иметь возможность стимулировать наше сообщество, особенно лидеров, которые приводят других людей в нашу игру. Нам кажется, что чем больше будет игроков в нашем мире, тем больше удовольствия будут получать все вокруг. Поэтому мы разработали реферальную программу, которая позволит нашим игрокам в том числе и получать деньги от игры. Используя нашу систему, игроки смогут размещать ссылки на наш проект в соцсетях, на форумах или просто давать их своим друзьям. Если кто-то приходит в наш проект по такой ссылке, регистрирует учетную запись и потом начинает играть, вы получаете 15% от всего, что такой человек перчисляет нам (оплата подписки, покупка косметических предметов, участие в кампании по сбору средств). Вы сможете этими средствами оплачивать собственную подписку, или предпочесть обналичить эти деньги. Насколько нам известно, это первая подобная система в компьютерных играх, и нам она очень нравится.

Ссылка на оригинал: www.ashesofcreation.com/forums/topic/faqs-about-ashes-of-creation/

Читайте также

31 комментарий

avatar
Хм, 15 реферальных процентов с возможностью обналички (точный перевод? «choose to receive actual cash») заставляют моё лицо кривиться. Очевидно, что подавляющее число игроков будет рефералами. Означает ли это, что разработчики по умолчанию завысят стоимость подписки на 15%?

Да и если на такой стадии зовут в игровой мир за заработком… что будет дальше?

В: Графика вашего проекта впечатляет.
То ли я не с той ноги встал… Никогда не считал качество графики определяющим звеном, но то что представлено в трейлере выглядит откровенно слабо. Как минимум, не лучше чем в TESO
Комментарий отредактирован 2016-12-20 13:36:53 пользователем noodlik
  • +1
avatar
упс
Комментарий отредактирован 2016-12-20 13:47:04 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Также не вижу в графике Ashes of Creation ничего выдающегося, и также напряжен реферальной системой, которая, как мне кажется, может сильно ударить по репутации проекта еще на этапе сбора средств. Но оба фактора для меня не решающие. Боюсь, мы видим результат профдеформации лидера игрового сообщества, для которого все это превратилось в работу. А там где есть мысли о работе, естественно появляются мысли о деньгах.

С другой стороны, я не жду идеала в качестве нормы. Да, позиция Марка Джейкобса для меня все еще остается примером идеала, но я не думаю, что нам имеет смысл ждать точно такой же принципиальной позиции от других по умолчанию. Тут важен баланс. В Ashes of Creations он положительный, с моей точки зрения. А реферальная система… ну, окей, спрошу вот как — система токенов, за которые люди могут покупать подписку, передавая свои игровые деньги другим, разве лучше или хотя бы аналогична по воздействию на игровой мир? Мне кажется, что нет.
  • 0
avatar
Поправьте, если ошибаюсь.

Разработчики ммо сейчас очень стремятся к знаменитому тезису «от каждого по способностям, каждому по ...». В данном случае под «способностями» понимается способность платить. На это направлены всевозможные гибридные системы оплаты включающие триал, подписку\премиум, возможность прямого доната. А вот со второй частью высказывания не всё так просто) Имхо хорошие разработчики склоняются к версии идеологов социализма — "… каждому по труду". В свою очередь жадные до лёгких прибылей предлагают потребителям эдакий призрак коммунизма, предлагая "… каждому по потребностям" — завлекая в свои фтп поделия всех подряд, обещая золотые горы фана, развлечений и даже заработка ирл.
  • 0
avatar
Я честно скажу, что сразу запутался в этих аллюзиях социализма и коммунизма, так как никогда их не понимал и считал химерой. Скажу о реферальной системе — с моей точки зрения, это способ такого сарафанного маркетинга. Ну, хотят люди попробовать. Пусть пробуют.
  • +5
avatar
хотя бы аналогична по воздействию на игровой мир

Вот даже не аналогична. Сейчас для меня эта система выглядит, как оплата рекламы проекта. И если честно, то пока даже не напрягает особо, так как непосредственного влияния на игровой мир я тут пока не вижу.

Но и noodlik не говорил о влиянии на мир. noodlik говорит о том, что в ценник эту сумму могут занести. Хотя меня формирование ценника никогда особо не заботило. Есть цена, которая мне подходит, а есть — нет. А что они там в чек свой заносят: бесплатные туалеты, реферальные проценты, салфетки, посуду, работу уборщицы или еще что вообще угодно — меня никогда вот не волновало.
  • +1
avatar
В: Графика вашего проекта впечатляет.
То ли я не с той ноги встал… Никогда не считал качество графики определяющим звеном, но то что представлено в трейлере выглядит откровенно слабо. Как минимум, не лучше чем в TESO
Это стандартный рекламный ход. Они такое, не моргнув и глазом, и про тетрис могут написать.

От фразы «уникальная классовая система» аж покоробило — в каждом проекте такую обещают. Не спорю — проект интересный, но излишний пафос обещаний напрягает.
Вообще получилась очень шаблонная статья-завлекалочка — У нас все будет очень круто и уникально, мы обязательно все покажем-расскажем, но потом.
  • 0
avatar
Ну, не знаю, как по мне — много интересного про Узлы.
  • +1
avatar
Я не спорю, проект в целом интересный, и в статье есть интересная информация, но набившие оскомину рекламные шаблоны вызывают некоторое раздражение.
  • +1
avatar
Да, узлы — это фича проекта, но кроме них ничего нового нам по сути не обещали.
Если они сфейлят наши ФАНТАЗИИ о том, что можно делать с узлами, то особого отличия от десятков других проектов я пока не вижу.
  • 0
avatar
Означает ли это, что разработчики по умолчанию завысят стоимость подписки на 15%?
На самом деле нет. Они просто хотят сэкономить на рекламной компании, сделав ее в основном не за счет влива рек денег в рекламные сети, а в кредит и за счет стимулирования социально активных игроков. На привлечение новых игроков сейчас реально тратят приличные средства и иногда игры просто начинают балансировать на грани рентабельности, когда привлечение игрока отбирает до 80% среднего платежа за время всей игры.
А почему активисты-зазывалы будут работать в кредит? Потому что разработчики будут отдавать деньги не за то, чтоб игроки обратили внимание и может быть зашли на их сайт, а % от тех денег, которые им заплатят. По сути активисты будут работать в кредит и получат свои 15% потом, если и когда привлеченный игрок заплатит.

Правда я не понимаю, почему любому рендомному игроку не сделать себе твинкоаккаунт и не зарегать через него майна, а с аккаунта твинка просто выводить обратно 15%. Как вариант, 15% будут платить до тех пор, пока ты платишь за подписку и играешь акком давшим рефералку, что дополнительно привяжет и самого зазывалу к игре)
  • +1
avatar
Напоминает сетевой маркетинг отчасти.
  • 0
avatar
Да. Мы хотим иметь возможность стимулировать наше сообщество, особенно лидеров, которые приводят других людей в нашу игру...
  • 0
avatar
Первый раз выбираешь один из 8 архетипов, а второй раз — один из 7 оставшихся. Так что всего 8*7=56 вариантов, а не 64, как написано в статье. Или они разрешают выбирать 2 одинаковых класса?

8 рас — ужас как много. Штуки 3 вполне достаточно, а то и одна. Лучше на полезных вещах сосредоточиться.

Описание узлов добавило скепсиса больше, чем ответило на вопросы. Если узлы — это всего лишь за каждое действие на территории даётся опыт, и так пока не прокачаются все 6 уровней НПС-деревни, а больше ничего нету, тогда тут интересных вещей не вижу.
Комментарий отредактирован 2016-12-20 15:08:30 пользователем Eley
  • 0
avatar
Так что всего 8*7=56 вариантов
Да, согласен, так выглядит логичнее.

Если узлы — это всего лишь за каждое действие на территории даётся опыт, и так пока не прокачаются все 6 уровней НПС-деревни, а больше ничего нету, тогда тут интересных вещей не вижу.
Я не знаю, как ты сделал такой вывод, откровенно говоря. Опыт дается игроку. Действие учитывается узлом. Грубо говоря, перед нами система учета локальной активности, от которой зависит развитие территории и ее возможностей. Да, это некая прокачка территории через игровую активность, как в той же EVE Online. Но, как по мне, это одно из самых интересных направлений развития жанра. Можно представить все в виде «прокачал пять уровней в планетарной системе и все», но реально за этим даже сейчас в EVE стоит много интересного. А если представить, что это преображает фентезийное пространство — открываются входы в подземелье, изменяется внешний вид подземелья, изменяются мобы и квестовые цепочки, ресурсная база и, возможно, тип узла (Военный, Религиозный, Экономический и Научный) — выглядит интересно и эффектно.
Комментарий отредактирован 2016-12-20 15:17:32 пользователем Atron
  • +3
avatar
Механика выглядит интерсной. Но, имхо, ту многое зависит от размеров мира. От количесвта возможных узлов. Если их мало, то через небольшое время все они разовьются до максимума. Мне, например, было бы интересно забраться, допустим в небольшой компании друзей, в какую нибудь глушь, делать там квесты и постепенно равивать «свою» деревню. но боюсь что «глуши» на всех не хватит.
  • 0
avatar
Уровни развития легко сбалансировать так же, как это сделано в EVE — для удержания на определенном уровне требуется определенная интенсивность деятельности. Таким образом, в тех узлах, где будет сосредоточена максимальная активность, возникнут столицы и крупные города, а далее по нисходящей.
  • 0
avatar
Вот, Eley, демонстрация совершенно разных подходов к игре. С одной стороны цифры и графики. С другой — воображение и открывающиеся возможности. Я не говорю, что тебе не хватает воображения. И возможности за цифрами и графиками лежат попрой большие. Но попробуй прочувствовать разницу. Ты видишь скучные уровни, а Атрон видит открывающиеся возможности, новый опыт, перспективу. Ты видишь бесполезные 8 рас, а я вижу богатую на самовыражение площадку (одна из самых сильных черт WoW — это культурное разнообразие представленных в игре рас). Так кто победит в этом бесконечном соревновании в поисках счастья, как думаешь? Матрица? Или картина маслом?
  • +5
avatar
Судя по другим играм, до выхода игры будет хайп и картина, а при запуске эта ваша картина разобьётся вдребезги о суровую реальность.
  • +1
avatar
Не понимаю, о чем речь. Мы обсуждаем конкретные моменты.

Могу даже поделиться любопытным фактом: я до сих пор не купил и не играл в шестую Цивилизацию. Последнюю вышедшую на данный момент часть моей любимой серии. Удачную часть. Не купил, потому что не было никаких горящих глаз. Был здоровый интерес. И есть. Но мне как-то привычнее, когда глаза горят в процессе, а не в ожидании. Всегда так было. Запустится процесс в диспетчере задач — посмотрим, вспыхнет ли. А пока разгребаю дела, чтобы рано или поздно достать кредитку.

Так вот, вернемся к моментам. Есть 8 рас, которые сами по себе ничего не означают, но с помощью них разработчик может впрыснуть в игровой мир увесистую порцию витамина «cultura» и есть узлы. По-моему, в обоих случаях ни о каком хайпе речи не идет.
  • +1
avatar
Мне это как-то плоско всё представляется. Кланы будут объединившись прокачивать узлы до той степени которая им нужна в считанные дни, после чего всё остановится. Было бы интересно, если бы действия игроков на территории узлов влияли на то, что потом на этих территориях будет происходить. Какие-то сюжетные эвенты, пве фракции которые будут «узел на узел» между собой рубиться. Что-то, что будет требовать постоянного и долгого участия игроков в определенном направлении деятельности и не могло бы быть «Загринжено вусмерть»
  • 0
avatar
Как я уже сказал, почему вы решили, что одноразовой прокачки будет достаточно и не думаете о самом простом решении — необходимости постоянного поддержания уровня узла?
  • +3
avatar
я в первую очередь думаю о том, что игроки умеют при желании любую механику извратить так как им надо. И разработчики, особенно не очень опытные и не знающие что такое настоящие «достигатели» «нагибаторы» и «проходители ММО», могут невольно дать возможность повернуть механику в такое русло, что придется сильно попотеть, чтобы дать остальным игрокам нормально пользоваться этой механикой.
Комментарий отредактирован 2016-12-22 12:00:58 пользователем MriN
  • 0
avatar
И разработчики, особенно не очень опытные и не знающие что такое настоящие «достигатели» «нагибаторы» и «проходители ММО»,

Люди в нашей команде в прошлом работали над различными проектами, такими как Star Wars Galaxies, Everquest 1, Everquest 2, Everquest Next, Vanguard, Bioshock, Gears of War, Planetside 1 и Planetside 2, Call of Duty, X-Com.
  • 0
avatar
Да да да. Особенно в ммо интересен опыт эверквест некст, биошока, гирь и КАЛовдутия.
Написать можно что угодно, и про «amazing graphics» и про много чего ещё.
А можно зайти на их сайт и загуглить имена геймдизайнеров, чтобы найти где и что они делали…
Комментарий отредактирован 2016-12-22 16:09:47 пользователем MriN
  • +1
avatar
Да, меня это тоже смущает. Но, черт, идея Узлов все равно крутая. Вот крутая и все тут. И это геймдизайн, да.
  • 0
avatar
Вечная битва прагматиков с калькуляторами рассчитывающими ДПС до десятых долей, и мечтателей с красками. Вроде бы преимущество за прагматиками, но мечтатели всегда могут удивить. Простите отвлекся.
Вот только в WoW есть четкий Лор в котором прописаны расы, ореолы их обитания, и взаимоотношения между ними. Мир Варкрафта создавался на готовой истории. А тут заявлены восемь рас. Такое ощущение, что эт расы взяли в мешок, перемешали, и швырнули в игровой мир — нате играйтесь.
  • +1
avatar
Так песочница же. Этим она и отличается от парка, что игроки могут сами выбирать контекст использования того или иного элемента.
  • 0
avatar
Расы обычно имеют свою территориальную привязку. Обычно отношения между ними уже прописаны, но этого здесь не будет. Или тут изначально расы высаживаются на голый континент? Также расы должны отличаться друг от друга не только визуально, но иметь различные свойства, иначе какой в смысл?
  • 0
avatar
Расы обычно имеют свою территориальную привязку
Ты про относительно небольшую стартовую локацию у каждой расы, в которой проходит начальное обучение игрока по пользованию интерфейсом и базовыми способностями? Почему ты думаешь, что тут таких стартовых зон для каждой расы не будет?
бычно отношения между ними уже прописаны, но этого здесь не будет.
Далеко не всегда отношения между ними прописаны в песочницах.
Или тут изначально расы высаживаются на голый континент?
Так в описании же было, что есть стартовая заселенная зона со столицей, откуда и пойдет освоение мира.

Также расы должны отличаться друг от друга не только визуально, но иметь различные свойства, иначе какой в смысл?
А этого не достаточно?
О: Да. Раса будет влиять на характеристики вашего персонажа, а характеристики будут влиять на умения. Кроме того, выбор расы придаст уникальную специфику умениям архетипа. Классы не будут ограничены каким-либо набором рас.
Комментарий отредактирован 2016-12-22 06:09:44 пользователем Litiy
  • +3
avatar
Так в описании же было, что есть стартовая заселенная зона со столицей, откуда и пойдет освоение мира.
Указана одна столица от которой идет освоение мира. Значит расы будут начинать все вместе. В смысле отдельных территорий у них не будет. Если поразмыслить- это не так уж и страшно.
А этого не достаточно?..
Если честно, не знаю, нужно посмотреть и пощупать. По описанию — то что надо, как реализуют не знаю. )
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.