Концептуальный арт-обстрел от известного геймдизайнера MMO, за плечами которого Ultima Online, Star Wars Galaxies и полтора десятилетия молчания в жанре, продолжается. Напомню, что перед нами подготовка к полноценному анонсу новой MMO от Рафа Костера — может, последней попытки гуру сделать настоящий виртуальный мир. Если кто и может сегодня заслуженно претендовать на шанс создать крутую MMO, так это Раф, потому что предыдущие его практические эксперименты в жанре до сих пор остаются непревзойдёнными, а с тех пор также им написано очень много теоретических работ на основе полученного опыта. Человек мог позволить себе не заниматься MMO пятнадцать лет, а за это время мы только и слышим, что отсылки к его проектам. С другой стороны, былая слава не гарантирует успеха в настоящем, но точно заслуживает внимания.
Содержание того, о чём пока туманно пишет Раф Костер, важно ещё и потому, что на все общие упреки, выставляемые жанру в этих текстах, дальше должны быть даны ответы в рамках конкретных дизайнерских решений. Тем более, что в этом тексте появляется очень интересная конкретика.
Здесь — в Playable Worlds — мы хотим строить онлайновые миры, в которых вы можете играть множеством способов, ощущая себя частью настоящего онлайнового сообщества.
Что нужно сделать, чтобы этого достичь? Ну, если вы посмотрите на то, как развивались онлайновые миры, вы увидите, что они оказались заперты в нескольких шаблонах.
Есть «олдскульный» подход, где вам нужно создавать команду с высоким уровнем доверия для людей, которые постоянно тренируются и играют вместе. Часто на протяжении довольно длительных сессий, которые сложно чётко распланировать. И такой подход также сильно связан с концепцией «убей, получи трофеи, улучши свою экипировку для убийства и иди убивай, убивай, убивай».
Или другой подход в стиле «играть вместе поодиночке», где игроки, в сущности, играют в одиночную игру, выполняя квесты, двигаясь параллельными путями, видя друг друга, но крайне редко завися друг от друга. При этом сюжетные пути в таких играх рано или поздно заканчиваются, после чего игра на поздних этапах мигрирует к другой модели.
Наконец, есть ещё модель «убей всё, что движется»… но мы не заинтересованы в создании «ганкбокса», как некоторые называют подобные игры, так что я не хочу погружаться в эту тему слишком глубоко.
Ни одна из перечисленных моделей не подходит всему спектру игроков, которые жизненно необходимы MMO для её успеха: тому, кто тратит часы на выработку и описание стратегии, тому, кто составляет карту каждого уголка мира, тому, кто занимается ролеплеем и наполняет мир цветом, тому, кто вкладывает душу в поддержание гильдии… в общем, всем тем, кто наполняет мир жизнью.
Мало того, игра часто наказывает таких игроков, считая перечисленные усилия аналогом «бездействия»! Время, потраченное на все эти невероятно ценные процессы — это время, когда вы не наполняли полоску опыта для достижения следующего уровня или не собирали шесть безделушек для вашего квестодателя. А это означает, что такие игроки начинают отставать от своих друзей.
Мы считаем, что люди не должны выбирать между коллективной игрой и одиночной игрой в окружении незнакомцев. Мы не должны делать выбор между мирами, где всё сосредоточено на сражениях, и мирами, которые, в сущности, представляют собой гигантскую сюжетную цепочку квестов.
Я плохо знаю своего сантехника. Я никогда не приглашал его на свой день рождения. Он никогда не звал меня заглянуть к нему на обед. Я знаю его имя и фамилию, но не знаю ни одного его секрета. То есть я не буду просить его помочь закопать труп на заднем дворе, но я вполне доверяю ему в том, что он не затопит мой дом!
И тем не менее, отношения, которые я установил с нашим сантехником, дольше многих из тех, что есть у меня сейчас на работе, дольше некоторых дружеских отношений. Для меня это важная связь, потому что, когда мне нужна помощь сантехника, которому я доверяю, я знаю, кому мне позвонить.
Странно, но тот уровень доверительных отношений, который возник между нами, связан с тем, что я плачу ему деньги.
У психологов есть множество исследований на тему уровней доверия и близости между людьми, которые мы можем использовать в геймдизайне. Ганкбоксы — миры, где практически отсутствует всякое доверие. Игры, стремящиеся к одиночной игре, создают миры с низким уровнем доверия, а те, что завязаны на группу, наоборот — с высоким. Но игры, настроенные на узкую полосу конкретного человеческого опыта, неизбежно приводят к выгоранию по той или иной причине.
Для нас остаётся критически важной возможность двигаться по лестнице доверия вверх и вниз. А для этого нужно, чтобы механика предполагала и стимулировала разные уровни человеческих отношений. Уже больше тысячелетия люди используют для этого изобретение под названием «валюта».
Деньги — это путь выстраивания доверия между вами и теми, кого вы не знаете: например, новым продавцом за кассовым аппаратом, либо с тем, кого вы знаете и хотите отблагодарить, как мой сантехник, или Сара — бариста в моей местной кофейне, которая всегда дарит мне улыбку и спрашивает о моей семье, когда я захожу (что редко случается в нынешние времена пандемии).
Так люди приходят к доверию между собой. Сначала это предложение услуги, закрытая сделка, контроль выполнения и расчёт деньгами. Со временем это, возможно, бесплатная печенька к вашему кофе, или готовность починить ваш туалет в воскресенье вечером. Иногда вы действительно можете стать друзьями и вместе закапывать трупы по выходным.
Эти разные уровни отношений в социологии называются «сильными и слабыми связями». Наука утверждает, что сильные связи дарят нам счастье, душевное и ментальное здоровье. Но слабые связи делают нас успешными, оценёнными и дают нам работу. По большому счёту, если отвлечься, старая добрая сеть слабых связей — это другой способ представить воплощение слова «цивилизация».
Когда я думаю об этом таким образом, меня неимоверно печалит то, как много MMO не позволяют вам даже положить предмет на землю, или сделать кому-то подарок, передав предмет.
Окей. Хватит возвышенной теории. Смотрите на картинку:
Это схема экономики в нашей игре.
На ней показаны способы игры, которые мы предложим. И каждый из предложенных путей игры приводит вас к чему-то, что вы можете продать, или предложить услугу, или взымать плату с других. Там есть то, что вы можете добывать. Там есть то, что вы можете создавать из добытого. Там есть возможность перевозить всё перечисленное. Продавать в своём магазине. Чинить. Развлекать людей. Заниматься ролеплеем. Картографией. Проектированием интерьеров. Даже такие занятия, как управление гильдией или помощь новичкам, или проведение стримов в Twitch.
Всё это должно восприниматься игрой. Вы должны иметь возможность развиваться в любом из этих направлений. И у вас должна быть возможность получить вознаграждение за своё увлечение, свой опыт.
Почему? Потому что потом вы станете тем сантехником, которому доверяют. Тем бариста из кофейни на углу, с которым люди знакомятся и у которого всегда найдётся доброе словечко для них. Вы станете тем, кто играет важную роль в онлайновом сообществе, помогаете поддерживать и развивать его. И в какой-то момент, если вам повезёт, вы сможете стать друзьями с кем-то.
Игроку, который любит сплочённую команду, нужны услуги умелого ремесленника. Ремесленнику нужен тот упоротый ролеплеер. А ролеплееру, возможно, иногда хочется ощутить своеобразный фан ганкбокса. Потому что для построения мира и цивилизации нужно всё это разнообразие.
Часто всё перечисленное заключено в понятии «экономика под управлением игроков». Некоторые люди думают, что это такая новомодная модель монетизации. Те, кто чуть лучше разбирается в онлайновых мирах, думают, что это когда одни игроки могут создавать предметы внутри игры и продавать их другим. Это правда — они могут, и будут, и должны! Но даже такой взгляд на вещи слишком упрощённый.
Экономика под управлением игроков не сосредоточена на деньгах. Она о том, что каждое доступное в игре занятие, каждая роль — часть общей экосистемы. Это означает все те прекрасные и странные пути, которые мы выбираем в жизни и в игре. А ещё тот момент, когда понимаем, что наше странное увлечение нужно кому-то другому.
В конце концов, этот термин о том, чтобы сделать каждого из нас важной частью общего. Потому что так и есть. Мы все важны. Сантехники, баристы, ролеплееры и рейдеры.
Ключевое слово во фразе «экономика под управлением игроков» — не экономика, а игроки. Это вы.
Оригинал: www.playableworlds.com/news/riffs-by-raph:-player-driven-economies/
Содержание того, о чём пока туманно пишет Раф Костер, важно ещё и потому, что на все общие упреки, выставляемые жанру в этих текстах, дальше должны быть даны ответы в рамках конкретных дизайнерских решений. Тем более, что в этом тексте появляется очень интересная конкретика.
Здесь — в Playable Worlds — мы хотим строить онлайновые миры, в которых вы можете играть множеством способов, ощущая себя частью настоящего онлайнового сообщества.
Что нужно сделать, чтобы этого достичь? Ну, если вы посмотрите на то, как развивались онлайновые миры, вы увидите, что они оказались заперты в нескольких шаблонах.
Есть «олдскульный» подход, где вам нужно создавать команду с высоким уровнем доверия для людей, которые постоянно тренируются и играют вместе. Часто на протяжении довольно длительных сессий, которые сложно чётко распланировать. И такой подход также сильно связан с концепцией «убей, получи трофеи, улучши свою экипировку для убийства и иди убивай, убивай, убивай».
Или другой подход в стиле «играть вместе поодиночке», где игроки, в сущности, играют в одиночную игру, выполняя квесты, двигаясь параллельными путями, видя друг друга, но крайне редко завися друг от друга. При этом сюжетные пути в таких играх рано или поздно заканчиваются, после чего игра на поздних этапах мигрирует к другой модели.
Наконец, есть ещё модель «убей всё, что движется»… но мы не заинтересованы в создании «ганкбокса», как некоторые называют подобные игры, так что я не хочу погружаться в эту тему слишком глубоко.
Ни одна из перечисленных моделей не подходит всему спектру игроков, которые жизненно необходимы MMO для её успеха: тому, кто тратит часы на выработку и описание стратегии, тому, кто составляет карту каждого уголка мира, тому, кто занимается ролеплеем и наполняет мир цветом, тому, кто вкладывает душу в поддержание гильдии… в общем, всем тем, кто наполняет мир жизнью.
Мало того, игра часто наказывает таких игроков, считая перечисленные усилия аналогом «бездействия»! Время, потраченное на все эти невероятно ценные процессы — это время, когда вы не наполняли полоску опыта для достижения следующего уровня или не собирали шесть безделушек для вашего квестодателя. А это означает, что такие игроки начинают отставать от своих друзей.
Мы считаем, что люди не должны выбирать между коллективной игрой и одиночной игрой в окружении незнакомцев. Мы не должны делать выбор между мирами, где всё сосредоточено на сражениях, и мирами, которые, в сущности, представляют собой гигантскую сюжетную цепочку квестов.
Я плохо знаю своего сантехника. Я никогда не приглашал его на свой день рождения. Он никогда не звал меня заглянуть к нему на обед. Я знаю его имя и фамилию, но не знаю ни одного его секрета. То есть я не буду просить его помочь закопать труп на заднем дворе, но я вполне доверяю ему в том, что он не затопит мой дом!
И тем не менее, отношения, которые я установил с нашим сантехником, дольше многих из тех, что есть у меня сейчас на работе, дольше некоторых дружеских отношений. Для меня это важная связь, потому что, когда мне нужна помощь сантехника, которому я доверяю, я знаю, кому мне позвонить.
Странно, но тот уровень доверительных отношений, который возник между нами, связан с тем, что я плачу ему деньги.
У психологов есть множество исследований на тему уровней доверия и близости между людьми, которые мы можем использовать в геймдизайне. Ганкбоксы — миры, где практически отсутствует всякое доверие. Игры, стремящиеся к одиночной игре, создают миры с низким уровнем доверия, а те, что завязаны на группу, наоборот — с высоким. Но игры, настроенные на узкую полосу конкретного человеческого опыта, неизбежно приводят к выгоранию по той или иной причине.
Для нас остаётся критически важной возможность двигаться по лестнице доверия вверх и вниз. А для этого нужно, чтобы механика предполагала и стимулировала разные уровни человеческих отношений. Уже больше тысячелетия люди используют для этого изобретение под названием «валюта».
Деньги — это путь выстраивания доверия между вами и теми, кого вы не знаете: например, новым продавцом за кассовым аппаратом, либо с тем, кого вы знаете и хотите отблагодарить, как мой сантехник, или Сара — бариста в моей местной кофейне, которая всегда дарит мне улыбку и спрашивает о моей семье, когда я захожу (что редко случается в нынешние времена пандемии).
Так люди приходят к доверию между собой. Сначала это предложение услуги, закрытая сделка, контроль выполнения и расчёт деньгами. Со временем это, возможно, бесплатная печенька к вашему кофе, или готовность починить ваш туалет в воскресенье вечером. Иногда вы действительно можете стать друзьями и вместе закапывать трупы по выходным.
Эти разные уровни отношений в социологии называются «сильными и слабыми связями». Наука утверждает, что сильные связи дарят нам счастье, душевное и ментальное здоровье. Но слабые связи делают нас успешными, оценёнными и дают нам работу. По большому счёту, если отвлечься, старая добрая сеть слабых связей — это другой способ представить воплощение слова «цивилизация».
Когда я думаю об этом таким образом, меня неимоверно печалит то, как много MMO не позволяют вам даже положить предмет на землю, или сделать кому-то подарок, передав предмет.
Окей. Хватит возвышенной теории. Смотрите на картинку:
Это схема экономики в нашей игре.
На ней показаны способы игры, которые мы предложим. И каждый из предложенных путей игры приводит вас к чему-то, что вы можете продать, или предложить услугу, или взымать плату с других. Там есть то, что вы можете добывать. Там есть то, что вы можете создавать из добытого. Там есть возможность перевозить всё перечисленное. Продавать в своём магазине. Чинить. Развлекать людей. Заниматься ролеплеем. Картографией. Проектированием интерьеров. Даже такие занятия, как управление гильдией или помощь новичкам, или проведение стримов в Twitch.
Всё это должно восприниматься игрой. Вы должны иметь возможность развиваться в любом из этих направлений. И у вас должна быть возможность получить вознаграждение за своё увлечение, свой опыт.
Почему? Потому что потом вы станете тем сантехником, которому доверяют. Тем бариста из кофейни на углу, с которым люди знакомятся и у которого всегда найдётся доброе словечко для них. Вы станете тем, кто играет важную роль в онлайновом сообществе, помогаете поддерживать и развивать его. И в какой-то момент, если вам повезёт, вы сможете стать друзьями с кем-то.
Игроку, который любит сплочённую команду, нужны услуги умелого ремесленника. Ремесленнику нужен тот упоротый ролеплеер. А ролеплееру, возможно, иногда хочется ощутить своеобразный фан ганкбокса. Потому что для построения мира и цивилизации нужно всё это разнообразие.
Часто всё перечисленное заключено в понятии «экономика под управлением игроков». Некоторые люди думают, что это такая новомодная модель монетизации. Те, кто чуть лучше разбирается в онлайновых мирах, думают, что это когда одни игроки могут создавать предметы внутри игры и продавать их другим. Это правда — они могут, и будут, и должны! Но даже такой взгляд на вещи слишком упрощённый.
Экономика под управлением игроков не сосредоточена на деньгах. Она о том, что каждое доступное в игре занятие, каждая роль — часть общей экосистемы. Это означает все те прекрасные и странные пути, которые мы выбираем в жизни и в игре. А ещё тот момент, когда понимаем, что наше странное увлечение нужно кому-то другому.
В конце концов, этот термин о том, чтобы сделать каждого из нас важной частью общего. Потому что так и есть. Мы все важны. Сантехники, баристы, ролеплееры и рейдеры.
Ключевое слово во фразе «экономика под управлением игроков» — не экономика, а игроки. Это вы.
Оригинал: www.playableworlds.com/news/riffs-by-raph:-player-driven-economies/
25 комментариев
Серьезно, автор вроде говорит о доверии, явно демонстрирует примеры формирования этого доверия, описывает эмпатию и неподдельные человеческие эмоции, а потом делает вывод: «ну это всё деньги». Всмысле? =) Может конечно это не лыжи не едут, а я это самое, но мне все же хочется верить, что проблема в лыжах.))
Но если у них реально всё через один вид валюты будет происходить, то может случиться пичалька с балансом и мотивайцией игроков.
Либо Раф просто взял плохую аналогию.
<...>
Последнее, как видишь, вообще не связано с деньгами. Это уже другой уровень отношений на основе «сильных связей». Но к этим связям нужно как-то прийти. Как?
Некоторые MMO ставят перед игроками коллективные цели, выполнение которых требует высокого уровня доверия, но не заморачиваются с тем, как игрокам на нужном уровне доверия оказаться. Как обычно: «вы там как-нибудь сами». В результате люди сталкиваются со многими моментами, которые автоматически записывают в недостатки MMO, а не в недостатки конкретной их реализации: высокие риски столкнуться с конфликтами внутри команды, неадекватные реальному развитию отношений требования и подразумевание обязательств.
Это вообще-то очень ярко описывает нынешнюю стадию развития MMO. Прежние подходы были крайне несовершенными, но хотя бы пытались объединить людей в MMO. Несовершенство в методах этого объединения и выстраивания уровней доверия между игроками затем вызвало не желание думать над совершенствованием механик, а страх и реакцию в стиле отказа от социализации: «вместе по одиночке» или методы объединения из страха (а это отдельная тема конфликтного поведения людей в стрессовых ситуациях и поиска крайнего — просто рассадник разборок, обвинений, насмешек). В этот же момент торговля начала становиться максимально обезличенной: аукционы, строчки, сортировка. Это удобно для предельно низкого уровня доверия между участниками, но это не может быть механикой развития их отношений. А MMO об этом и только об этом, по-моему. То есть мы и имели-то какой-то бронзовый век в MMO, но потом вместо перехода в железный произошёл откат в каменный.
Но, это все больше имеет вес в реальной жизни. Игры все же изначально стараются ставить игроков в абсолютно равные, даже стерильно равные условия. Просто для меня игры это все же искусство, а у искусства всегда была и будет своя социальная функция, позволяющая доносить до людей какие-то идеи.
И да, Раф пытается ответить на вопрос как решать какие-то задачи совместно, как столкнуть игроков, подтолкнуть к совместной деятельности, путем увеличения частоты безопасных и выгодных всем контактов. Только это фундаментальная задача и она не выполняется только симулятором брокера, я практически в этом уверен.) Ведь, возвращаясь к первому моему абзацу, мы не то чтобы часто дружим с кассирами из соседнего магазина, продавцами-консультантами, парикмахерами и баристкой из любимого кафе. Мы можем считать друг друга в этих экономических отношениях просто приятными людьми, с которыми, вроде удобно вести дела, но разбить тот экономический(а значит и социальный) барьер между нами крайне сложно.
Как-то так ¯\_(ツ)_/¯
Это значит, что в контексте игр мы возвращаемся к замкнутым на один корневой геймплей системам. В рамках единой игровой деятельности (пускай с различными «отделами», но сосредоточенной на одной конечной цели), как в рамках большого производства, или большого дома, люди дальше выбирают симпатичных им партнёров. В этом случае фильтр стоит на входе в саму игру, но вместе с предпочтениями отфильтровывает многое другое.
Раф, как я его понимаю, хочет построить аналог цивилизации. Тем самым расширить сообщество, а через расширение сообщества прийти к намного более широкому спектру доверия и связям разного уровня.
Отвечая на твой вопрос из реальной жизни. Ты не поверишь, но у меня есть два практически идентичных примера из моей жизни, приведенных в тексте. Во-первых, у меня реально есть тот самый «сантехник» в качестве человека, который хорошо знает всю мою семью и оказывает нам услуги за деньги на протяжение многих лет. Познакомились мы с ним так: во время одной неприятной аварии, связанной с сантехникой в родительском доме, мы бросились в ближайший магазин, покупали там запчасти и заодно спросили, не могут ли они нам порекомендовать специалиста. Те дали телефон. Пришёл очень приятный молодой парень, который хорошо, быстро и без понтов сделал всё, что нужно. Это было где-то в 2008 году. С тех пор, постепенно, мы стали пускай не друзьями, но хорошими приятелями. При этом контачим исключительно по делу. По любому вопросу, связанному с поломкой или ремонтом, я могу позвонить ему в любое время суток, и он приедет. А таких моментов, учитывая, что у него золотые руки, занимается он не только сантехническими услугами и через меня помогает всей нашей семье в четырёх разных домовладениях, происходит достаточно много. Я давно уже не проверяю его работу, не торгуюсь по цене, не занимаюсь всеми этими жуткими ритуалами с незнакомыми специалистами. Потому что полностью ему доверяю.
Чуть менее приятельские (из-за разницы в возрасте и меньшей интенсивности контактов) отношения у меня с моим автомехаником. Но там тоже характерен уровень доверия, который сформировался за десять лет, после того как я обжёгся на некачественных услугах. Я привожу свою машину, оставляю ключи и список жалоб, а также прошу осмотреть внимательно и сделать всё остальное, что я не заметил. Кто сталкивался с левыми автомеханиками, тот примерно представляет, что такое сказать «исправьте всё, что я не заметил в своей машине». Вы попали на кучу денег. Здесь же я без всяких вопросов плачу за всё, что он перечисляет. И да, мы по-человечески тепло общаемся. Это каждый раз приятный опыт.
Наконец, рядом с моим домом есть небольшая молочная лавка, в которую я постоянно хожу. Там работают продавцы по сменам, и есть одна женщина, которая делает свою работу по-человечески великолепно. Я даже не могу объяснить, что именно во всём этом прекрасно. Скажем так, она всё делает с удовольствием. Быстро, чётко и очень тепло. Сейчас мой ритуал покупки в этой лавке такой: я подхожу и просто встречаюсь с ней глазами, она расплывается в улыбке и без всяких слов с моей стороны начинает выкладывать то, что я беру. Потому что беру я одно и то же. После обмена товара на деньги, она каждый раз говорит «Огромное вам спасибо!». Вот именно огромное. И мы с женой каждый раз говорим — вот бы все продавцы были такими. Видно, что человек делают свою работу с удовольствием. И мы каждый раз отходим от прилавка с улыбкой на лице.
Ни к одному из перечисленных людей у меня нет даже тени отношений «я тут хозяин, а ты обслуга» или чего-то такого. Мне лично кажется, что свысока смотреть на людей, которые хорошо делают свою работу, а ты в этой работе заинтересован, глупо.
Но реальная жизнь тем и отличается от игры, что мы можем наполнить формальные сделки неформальными человеческими деталями. Вот что, по-моему, пытается ухватить Раф — сделать игровую экономику пространством человеческого общения, а не таблицами с сортировкой по цене.
Итак, удалив сам факт оказания услуг эта связь внезапно полностью исчезнет, т.к. других причин взаимодействовать тут нет. И те отношения, что были в большей степени односторонними, просто распадутся окончательно. Другие могут забуксовать не так сильно, но со временем так же исчезнут, ведь нет повода взаимодействовать. Тот самый барьер не был преодолён даже за годы, да и не мог на мой взгляд именно потому, что основа взаимодействий изначально не та.
Возвращаясь к играм можно «умножить» мимолетность экономических контактов игроков в них на 0.05 и получить ситуацию в которой никому явно не интересно изображать пол дня «мастеровитого сантехника» просто потому, что Раф считает, что деньги — основа взаимодействий людей.))
Так же как цивилизация появилась, на минуточку, не из рынка, так же и отношения людей появляются на базе общих целей, общей истории, пережитых событий, того что создает ассоциативные связи с чем-то кроме починки водопровода или вкусного кофе, т.к. качество и количество самого общения тут кардинально различаются.(лексически, тематически, эмоционально и т.д., в экономических отношениях вы не можете себе такого позволить, чаще правда со стороны того, кто оказывает услугу)
И нет, я не против того, чтобы сделать экономические отношения в игре более живыми, создав базары, лавки и т.п. точки, но я точно не считаю, что это может стать центром качественной социализации, как минимум потому, что это работает еще хуже, чем в реальной жизни, где мы не то чтобы стремимся тратить на такую деятельность большую часть своего времени.
На мой взгляд ничто, кроме совместной истории, в которую вы попали случайно, или более или менее добровольно, не может создать лучшего опыта общения. Как-никак действительно сильные отношения у нас выстраиваются с коллегами, однокурсниками, одноклассниками и т.д.
Если за это время кроме самого факта оказания услуг в другом человеке тебя ничего не заинтересует — да. Никто ведь не утверждает, что слабые связи обязательно перерастают в сильные. Это просто шанс. Вот Раф и хочет создать этот шанс, питательную среду.
И я с тобой абсолютно согласен. Но для этого нам придётся остаться в старой парадигме MMO, как пространства с одним основным видом деятельности и максимум несколькими вспомогательными. Не спорю — может, это единственный жизнеспособный вариант, но за попыткой Рафа буду следить с большим интересом.
Суть ведь в том, что многие в MMO — незнакомцы друг другу. С нулевым уровнем доверия. И Раф рассуждает, по-моему, о самом важном — как сделать проход по степеням доверия плавным. Я согласен, что экономика для этого подходит больше всего.
Так что все правильно с большего. Эту концепцию тоже можно превратить в коричневую субстанцию, но сложно. В линейке и Еве частично все это было реализовано, но потом сломано. В бдо или WOW этого никогда не было, но заявлялось.
Речь идёт о промежуточном этапе формирования связей между людьми, которые могут быть друг другу полезны. В ММО с Bind on Pickup/Equip вещами, есть два этапа. Абсолютные незнакомцы и члены одной гильдии. Посередине ничего нет.
В Lineage II, где нет привязки вещей, торговля есть. Но, торговля эта больше между кланами, так как крафтеры, которые делаю что-то самостоятельно скорее редкость, даже на населённых серверах.
Экономических сделок за пределами купли-продажи экипировки практически нет. А те, что есть, часто воспринимаются нечестными. Вроде протаскивания паровозом по данжам низкоуровневых персонажей. При этом, функциональности позволяющей нанять подходящего по уровню персонажа для усиления группы я не помню ни в одной игре.
Иными словами, большее количество экономических возможностей пойдёт на пользу социальному аспекту ММО.
Но остальное вызывает сомнения.
Тут противоречие есть: либо до сих пор не было успешных ММО, либо всё-таки некоторые модели подходят в достаточной степени.
Ну и ещё ни одна попытка создать универсальный инструмент, усидеть на двух стульях, понравиться всем не увенчалась успехом.
Картинка хорошая, но… Если для любой средней руки f2p мобильной деньговыкачивалки нарисовать схему экономики, то картинка получится ещё более пафосной. А в топовых fp2 схема будет на порядок сложнее. Поэтому картинка говорит только о том, что их геймдизы в состоянии нарисовать такую картинку. Это уже много, на самом деле :-)
Звучит, опять же, интересно, но я пока не вижу тут упоминания времени, которое надо потратить, чтобы стать тем самым. А от этого много чего зависит.