Робкие аккорды

В нашей давней дискуссии по поводу бафферов я приводил один важный аргумент: если мы хотим, чтобы в MMO можно было позвать друзей, супругов, родственников и разделить этот досуг с ними так же, как мы можем разделить поход в кино или поездку на природу, нужно учитывать то, насколько разными могут быть подходы людей к игре и их возможности по вовлечённости в процесс. Система классов, архетипов или профессий для того и существует, чтобы люди с разными предпочтениями и темпераментом выбирали то, что им больше по душе, а также соответствует жизненным обстоятельствам.

Авторы Star Wars Galaxies пошли в этом направлении намного дальше других — они создали целый набор профессий, представители которых могут вообще не выбираться из городов, оставаясь при этом в центре внимания сообщества. Этот процесс не требует от вас постоянной концентрации, прощает периодические AFK, хотя имеет довольно большую глубину, если вы сосредоточены на внутриигровых действиях. Здесь, возможно, впервые была реализована попытка создать чистое направление «социализаторов», подкрепив его, разумеется, важной для большинства игроков функциональностью. Но, зная об этом в теории, сама деятельность танцоров или музыкантов в формате полноценной игровой сессии оставалась для меня загадкой.

Читать дальше →

Добудь здесь: великолепная ресурсная модель SWG

Все эти годы мы много говорили о мирном геймплее и его важной роли в долгосрочной MMO-жизни. По-настоящему мирном, а не предполагающем заказные убийства NPC или курьерскую доставку с нехитрым движением по маршруту в условиях повышенной опасности со стороны других игроков. Только одно дело — хотеть чего-то абстрактного, и совсем другое — понимать, каким такое занятие может быть на конкретных примерах.

Даже изучая доводы Рафа Костера о проектировании мирного геймплея в Star Wars Galaxies, я, вроде бы, понимал все слова, но в цельную картину у меня они не складывались. Причём к тому моменту я уже имел представление о том, как выглядит добыча ресурсов в SWG, и как выглядит процесс крафта. Оставалось понять, как это может заполнить ежедневное времяпрепровождение в игре действительно интересным геймплеем. Новая попытка знакомства с этой игрой подарила множество полезной информации. Сегодня я вам расскажу не о классическом представлении альтернативы PvP или PvE в виде целой производственной цепочки от добычи ресурсов до реализации готовой продукции. Я опишу только и исключительно добычу сырья — процесс, который здесь может наполнить всю вашу игровую сессию осмысленным геймплеем. Каждый день. Многие годы.

Читать дальше →

Дом на Талусе

Когда мы только поставили свой первый «гильдхолл» — так мы решили называть стандартный дом средних размеров — я вышел на его крыльцо. Внутри лампами дневного света были ярко освещены стены всё ещё пустого здания, а за порогом наступал вечер. Контраст сделал дверной проём рамой картины. Я посмотрел на это со стороны и понял, что оказался персонажем произведения Симона Столенхага.

Дом обошёлся нам в круглую сумму — пятьдесят тысяч кредитов. Зато, благодаря футуристическим технологиям, мгновенно развернулся из компактной площадки, доставленной нами в заранее выбранное место. Хотя формальным владельцем здания был Траст, он тут же через панель управления дома добавил нас в администраторы, благодаря чему мы могли использовать все доступные хозяину возможности. Но, погодите, как мы вообще оказались на Талусе и почему решили здесь поселиться?

Читать дальше →

Замороченный рынок

Именно такую фразу я услышал недавно в разговоре о другой игре: «замороченный рынок». В этот самый момент я стоял в пригороде Коронета, что находится на планете Кореллия. До горизонта тянулись крыши домов, которые уже успели построить игроки. Я чувствовал себя обитателем бетонных джунглей, в которых окончательно заблудился. Только пользовательские вывески служили хоть каким-то ориентиром.

С неба полил привычный для Кореллии дождь, и я нырнул в ближайшую дверь то ли дома, то ли магазина. У строений здесь могли быть разные предназначения, но если дверь перед вами раскрывается, значит её хозяин не прочь вас впустить. А делается это, как правило, для того, чтобы что-то продать. Не успел я осмотреться в коридоре, как услышал: «Атрон, ну, что вы в самом деле заливаете хороший ковёр кровью. Скорее купите лучшие медицинские товары в нашем магазине и подлатайте себя».

Читать дальше →

Растерянность

Кажется, я сказал «Привет!» слишком громко. Она ничего не ответила. Просто посмотрела на меня без особых эмоций. Минимум необходимой информации, чтобы обозначить не такую уж сложную мысль: я могу продолжать, если хочу, но требовать особого к себе внимания не стоит. Хотя я был здесь пару раз, меня не узнали. Да и с чего бы? Что такого запоминающего было в моих предыдущих попытках?

Три двери, за которыми ждёт ещё три. И это только начало беззаботной мирной жизни. Девять равнозначных вариантов. Зачем они? Разве так должна выглядеть беззаботность? Она снова посмотрела мне прямо в глаза.

— Что-то не так?

Читать дальше →

SWG Мехом наружу: Система характеристик

Дорога в ад выложена благими намерениями. Очень часто успех и уникальность игры – это совокупность странных решений, ошибок при проектировании, случайностей во время разработки. Тогда игроки, попав в «чуть-чуть неправильный» мир, вынуждены изобретать особые способы существования в нём, придумывать трюки и обходные пути. Способность людей приспосабливаться к той реальности, в которой они оказались — тоже часть игры. Иногда — самая важная часть.

В архивах SWGEmu лежит серия статей о подготовке обновления Combat Upgrade (CU). Когда-то они были опубликованы на форуме Star Wars Galaxies в рамках обсуждения готовящихся изменений базовых механик игры. Разработчики хотели объяснить, какой должна была стать Игра, какие проблемы существовали в имеющихся механиках, и как собирались эти проблемы решать.

Читать дальше →

Поговорим о бессмертии?


Поразительно наблюдать за тем, как, казалось бы, давно закрытая MMO после официальной смерти продолжает не только жить, но и публиковать анонсы обновлений. Как это возможно? Серверные эмуляторы. И в случае со Star Wars Galaxies их уже несколько — от разных команд с разной философией. Хотя я остаюсь сторонником SWGEmu, которые не только не вмешиваются в игровой процесс, но и навсегда сохранили ту эпоху, которая была в этом самом настоящем из всех Star Wars миров до массового исхода игроков после глобального упрощения, стоит признать, что ребята из SWG: Legends создают уникальную атмосферу игры, которая продолжает не только дышать, но и развиваться. В этом видео нам показывают гильдейские дома и специальные анимации для танцоров. А также тизерят очень интересное татуинское жилище.

Видео: почему вам стоит попробовать SWGEmu


SWG была закрыта в 2011. До этого с ней случился один из самых больших скандалов в истории жанра, когда руководство проекта в погоне за набирающим популярность WoW решили кардинально переделать игру и в результате потеряли две трети своей аудитории. SWGEmu — это воссозданный фанатами Star Wars Galaxies мир до первого крушения. Памятник смелой попытке, которую постоянно вспоминают и сегодня. Один из энтузиастов решил рассказать о том, почему вам стоит попробовать SWGEmu сегодня.

Видео всегда нагляднее слов. И всё было бы отлично, если бы автор не решил при демонстрации далеко не самой впечатляющей графики по какой-то причине отключить тени. Я не говорю, что визуальный ряд в игре потрясающий по нынешним меркам, но с тенями он смотрится значительно лучше. Имейте это в виду при просмотре. А в остальном — слушайте автора. Ниже я перевёл основные его доводы на русский.

Читать дальше →