SWG была закрыта в 2011. До этого с ней случился один из самых больших скандалов в истории жанра, когда руководство проекта в погоне за набирающим популярность WoW решили кардинально переделать игру и в результате потеряли две трети своей аудитории. SWGEmu — это воссозданный фанатами Star Wars Galaxies мир до первого крушения. Памятник смелой попытке, которую постоянно вспоминают и сегодня. Один из энтузиастов решил рассказать о том, почему вам стоит попробовать SWGEmu сегодня.

Видео всегда нагляднее слов. И всё было бы отлично, если бы автор не решил при демонстрации далеко не самой впечатляющей графики по какой-то причине отключить тени. Я не говорю, что визуальный ряд в игре потрясающий по нынешним меркам, но с тенями он смотрится значительно лучше. Имейте это в виду при просмотре. А в остальном — слушайте автора. Ниже я перевёл основные его доводы на русский.

Песочница: В игре вам нужно будет создать собственную историю, решать, чем и почему заниматься, двигаться к собственным целям.

Профессии: Шесть начальных и двадцать пять конечных специализаций, в которых вы можете достигнуть мастерства, недоступного другим. При этом выбор не окончательный — какую-то надоевшую специализацию можно «забыть» и начать развивать другую.

Ремесленная система: Вся экипировка здесь создаётся исключительно игроками. Возможность влиять на характеристики предметов и маркировать свою продукцию. Сложная система динамических ресурсов. Строительство собственных магазинов в составе пользовательских городов.

Сообщество: Так как это эмулятор закрытой MMO, большинство людей знают, что они здесь делают. Это достаточно активные и любящие игру люди, которые постоянно устраивают пользовательские ивенты, общаются в игре и с удовольствием помогают новичкам.

Это Звёздные Войны: для многих одного этого аргумента достаточно. Но ещё важно, что, прикасаясь к различным деталям любимого мира, вы ощущаете себя малой частью огромной вселенной, а не центральной фигурой, вокруг которой всё крутится. Если же вы что-то значите в этом мире, то только потому, что добились этого сами, а не по воле услужливого сценариста.

18 комментариев

avatar
Я был очень удивлен, когда узнал что разработка swgemu началась в 2004, а запуск первой альфы состоялся в 2006.
  • 0
avatar
А точно в 2004? Разве не после выхода NGE в 2005?
  • 0
avatar
The SWGEmu project began in December 2004, with a team of two developers. By the end of 2006, the team had grown to 15 members.
Да, NGE ввели в ноябре 2005. Но первый отток игроков случился после введения Combat Upgrade в апреле того же года. Возможно в декабре 2004 уже была информация или предчувствие того, куда движется игра, но это всего лишь мое предположение. Есть любопытная статья о тех событиях: kernelmag.dailydot.com/issue-sections/headline-story/15335/star-wars-galaxies-swgemu-project/
  • +2
avatar
Капитан на посту: современные mmo на дне в огне мало что могут предложить людям, который помнят ультиму, да и не такие древним тоже. Пост сдал.
У мертвой (с 2013) warhammer online — 2 (джва) сервера, народу не много, но людям хватает. Shadowbane — помнит кто еще о герое? Вполне бодрый эмуль. Про wow и lineage 2 вы и сами знаете.
  • 0
avatar
Попробовал не так давно. Игра с наскока не берется, требует погружения, а поскольку времени не было — не оценил по достоинству.
  • 0
avatar
Ну неееет. В SWG невозможно «заглянуть». Там нужно исключительно обживаться. :)
  • +1
avatar
Это было скорее предупреждение для тех, кто захотел попробовать. Что для этого нужно подготовиться, выделить время, изучать все вокруг.
  • +1
avatar
Это, вообще-то, есть особенность старых игр — не особо дружелюбна на старте, требует вникания в суть игры, но если втянешься, тебя оттуда хрен вытащишь.
  • +1
avatar
Ну, а как сложный мир, даже если делать его сегодня, может быть именно «дружелюбен» сходу? Мне наоборот всегда нравилось в старых MMO то, что мир в них в этом плане честный и достаточно глубокий — тебе о нём мало что известно на старте, ты должен постепенно узнавать детали и накапливать опыт. И за счёт этого интерес мог держаться очень долго — тебе далеко не всё понятно и через год, и через два.
  • +2
avatar
Сложные игры уже давно не выходили, есть несколько в разработке, и они пока под вопросом. Слишком часто выходит не то, что поначалу анонсировалось. Иногда вообще не то.
  • +1
avatar
Ну, а как сложный мир, даже если делать его сегодня, может быть именно «дружелюбен» сходу?

Не соглашусь. Мне кажется, принцип «easy to learn, hard to master» нисколько не противоречит сложному и глубокому миру.
  • +2
avatar
Это хороший принцип, но как его применить на практике в сложном и в то же время свободном игровом мире я не представляю. Скорее, этот принцип относится к определённой игровой деятельности, направлению, но не к случаю, когда игрок сталкивается с большим разнообразием, да ещё и в условиях, когда информация не нормируется.

Я наблюдал всю эту «трагедию» на примере EVE Online. Каждое направление там — отдельная деятельность со своей спецификой. Внутри типов кораблей есть также множество специализаций. Любая деятельность и любая пилотная специализация потенциально доступны без ограничений, потому что в игре нет классов, отсекающих что-то при выборе на начальном экране. Люди друг друга убеждают в том, что проблема Евы в подаче информации, и даже убедили в этом разработчиков, который уже, наверное, в пятый раз переделывают систему для новичков. Примерно с одним и тем же неутешительным результатом. Потому что проблемы в EVE не было и в 2005 году, когда я туда пришёл. Просто в ней, как в сложном мире с массой деятельности, нельзя было понять всё так же просто, как в играх с намного меньшим количеством деятельности и классовой специализацией, отсекающей массу вариантов выбора изначально.
  • +3
avatar
Хмм… А если действовать по принципу дружелюбного интерфейса? Не вываливать на пользователя сразу массу кнопочек, а вывести на панель несколько основных. А потом, при нажатии на одну из кнопочек, чтобы вылезали более специализированные кнопочки, а при нажатии на одну из них, еще более специализированные и т.д.?
  • +1
avatar
Мне кажется, что это не проблема интерфейса. Это проблема именно изначального разнообразия деятельности внутри сложного мира. И для каждой деятельности нужны не только свои кнопочки, но для начала — накопление знаний, чтобы сделать осмысленный выбор, а потом уже, внутри сделанного выбора, наступает «easy to learn, hard to master». Потому что ничего сложного там нет.

Что интересно, я не считаю, что у такого подхода нет изъянов. На примере Евы я убедился в том, что такая игровая схема, скорее, изолирует игроков друг от друга внутри выбранных ими сфер, куда им нужно погружаться с головой. Там легко передавать промежуточные продукты, обеспечивать отложенное взаимодействие, но сложно делать что-то именно вместе. Примерно та же проблема, к слову, у SWG, насколько я могу судить по своему знакомству с ней. Здесь точно так же ощущается глубокая автономность каждого игрока в рамках деятельности при достаточной глубине этой деятельности, с которой интересно разбираться. Как если бы ты нашла внутри разнообразного мира отдельную игру и погрузилась в её освоение с головой. Тебе достаточно интересно наедине с самой механикой, просто остальные люди выполняют роль живых потребителей или поставщиков, неважно, крафтишь ты оружие, добываешь редкие ресурсы или занимаешься биоинженерией.

Кстати, ты спрашивала на подкасте, откуда в Еве все эти неприятные моменты с культом боли. Вот ещё одно предположение: единственная эффективная деятельность здесь именно в формате «вместе» — это летать и бить морды другим. Альтернатива — копание астероидов. Всё остальное в игре, скорее, на уровне выстроенных цепочек с передачей продуктов специализации. Эти цепочки можно выстраивать между живыми людьми, если не боишься рисковать и зависеть от других, либо между альтами, чтобы ни от кого не зависеть. Но даже в случае цепочки между живыми людьми, ты приходишь в игру и занимаешься чем-то своим. Возможно, общаясь попутно в чате. Да, вы строите общие планы, вы делаете что-то общее на стратегическом уровне, но вы достаточно автономны. Не нужно ждать, когда кто-то придёт, не нужно синхронизировать онлайн, можно уйти или отвлечься в любой момент. Такой формат намного больше подходит для людей с семьёй и заботами, очевидно. Но имеет и свои очень серьёзные побочные эффекты.

К счастью, в SWG c этим справились намного лучше, сделав из неё намного более мирную игру, но проблема в том, что та прежняя новизна от игры в одном мире с живыми людьми уже, как ни крути, утрачена, а игру именно «вместе» найти всё так же непросто, судя по моему поверхностному наблюдению. Хотя могу ошибаться, конечно же.

В любом случае, эти побочные эффекты не относятся к естественной проблеме большого массива новой и разнообразной информации, на освоение которого нужно время и усидчивость. Кнопочками не решается, как мне кажется. :)
  • +1
avatar
Это проблема именно изначального разнообразия деятельности внутри сложного мира. И для каждой деятельности нужны не только свои кнопочки, но для начала — накопление знаний, чтобы сделать осмысленный выбор, а потом уже, внутри сделанного выбора, наступает «easy to learn, hard to master».

А вот для этого, уж прости моё ретроградство, и нужны стартовые квесты. Некий обучающий период, во время которого игрок сможет определиться, чем ему заниматься дальше. Кажется, в ArcheAge было что-то подобное?

Что касается побочных эффектов, то тут у нас снова возникает старый добрый спор «групповой геймплей vs соло геймплей». Тема слишком объемная для комментария, я лучше заметку про это напишу. Меня когда-то очень зацепила твоя статья Репортаж из багажника, я хочу с ней немного поспорить. Мне кажется, можно придумать так, чтобы оба типа игроков все-таки ехали в салоне. Так что, завтра-послезавтра постараюсь свои мысли сформулировать.

А в этом треде предлагаю вернуться к кнопочкам. Вот какие у тебя возражения против обучающих квестов?
  • +1
avatar
Я не против обучающих квестов. Хотя бы потому, что не могу придумать внутриигровую систему обучения лучше. В них меня только смущает слишком большой соблазн и дальше держать игрока за руку. Ведь инструмент внедрения квестов уже есть, а боязнь, что игрок «потеряется» после обучающего периода, никуда не исчезнет. Дилемма удочки и рыбы.
  • 0
avatar
Уверена, в такой ситуации более-менее активный игрок быстро начнет скучать. Я сама очень люблю квесты, но все хорошо в меру.
  • 0
avatar
Perfect World была вполне дружелюбной для новичков.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.