История Star Wars: Galaxies, пожалуй, самая яркая драма в мире MMO-проектов. И хотя игра до сих пор существует, это лишь жалкая тень великого могущества, разрушенного, с одной стороны, собственными руками разработчиков, а с другой — игроками и изъянами современной культуры игры без погружения.
Хотя сейчас многие с отчаянной ностальгией вспоминают времена расцвета SWG, считая это время «золотым веком MMO», они забывают о том, что игра, несмотря на абсолютно потрясающий геймплей (именно MMO-геймплей), которого не достигла ни одна другая «песочница» на сегодняшний день, показывала достаточно средние числа по подписчикам.
Но не будем о грустном. История эта настолько увлекательная, настолько светлая, благодаря достижениям разработчиков, что перечеркивает все их ошибки, приведшие проект к краху. Они показали главное — какой может быть MMO-игра, потенциал онлайновых миров. Пускай и далеко не для всех.
Так как с проектом я, к большому моему сожалению, лично не знаком, мне пришлось перечитать кучу обзоров, впечатлений и споров вокруг игры, а также воспользоваться прекрасно составленным massively.com экскурсом в историю этой MMORPG. Теперь о проекте, в том его «золотом» виде, можно судить только по архивным записям. Что ж, приступим к разбору исторических хроник.
Запуск проекта, состоявшийся в первых числах июня 2003-го года, вызвал очень большой заочный интерес со стороны игрового сообщества. И хотя бета-тестеры активно рапортовали о сырости многих аспектов игры, их слова остались за пределами официальных форумов. В итоге в первые же дни сервис практически рухнул под наплывом желающих играть. Серверы могли быть недоступны почти весь день.
Но вскоре все проблемы были более-менее решены и игроки смогли по-настоящему насладиться бескрайним, открытым миром Рафа Костера, дающего игрокам невероятную свободу и совершенно потрясающие социальные направления деятельности, кроме привычных боевых и крафтерских.
Суть проекта заключалась именно в максимальной свободе. Во все направлениях — от исследования мира до развития собственного персонажа. Никаких классов, никаких невидимых стен и искусственных границ. Количество игровых функций, с которыми можно было взаимодействовать, материалов, занятий, направлений было настолько велико, что придало и без того проработанной вселенной Star Wars новую, невиданную до тех пор глубину. Дала возможность поверить игрокам в то, что они находятся в полноценном мире.
Была, наконец, решена проблема взаимодействия людей с разным режимом игры. Менее активные игроки выбирали профессии и направления деятельности, требующие намного меньших внутриигровых затрат времени, но так необходимые более активным игрокам. В игре начали возникать настоящие социальные цепочки из различных профессий.
Несмотря на все еще имеющиеся проблемы со стабильностью и отшлифованностью игры, проект имел грандиозное будущее и ни одна другая MMO не обладала в этот момент даже половиной возможностей Star Wars: Galaxies.
Продолжение следует
18 комментариев
Примерно так, хотя за точность воспоминаний не ручаюсь. :)
ну и кстати сами материалы имели много параметров и они могли быть либо средними либо хорошими либо плохими, что в свою очередь также влияло на результат создания вещи из этого материала, в общем игра действительно была очень интересной и разнообразной… жаль что ее убила сое :(
Конечно понятно по скриншотам, что дизайн интерфейсов в духе «сделано профессиональными программистами» — это полный провал. Но тем не менее.
Все тут размышляют об «идеальной песочнице» — а не выйдет ли она в конечном итоге вот так же, банально не интересной?
Учесть все пожелания, всё то, чего людям так не хватало в ММО — и окажется, что без тех давно наскучивших элементов и якобы «недостатков», игра выходит серой и скучной. Это довольно пугающая перспектива.
А демотивирующая, потому что первая часть заметки содержит сплошные позитивные качества — и как делать игру в жанре песочницы после того, как вся эта махина взлететь не смогла?)
Так значит эта заметка просто напоминание? я думал будет целое новое издание, исправленное и дополненное)
Но в целом понятно, разработчикам не хватило того самого дара предвидения. Они выпустили игру, которую уже скоро необходимо было переделывать, чтобы внести изменения. И они не смогли её изменить, не поменяв всё, и не уничтожив старую игру.
Потому я и говорю, что каково ни было бы творчество игроков, разработчик должен видеть, как та или иная фишка его песочницы будет работать через 10 лет.
Потому что через некоторое время самым ценным в игре станут те конструкции, что организуют игроки. Потому что именно на их существование изначально рассчитан песочный геймплей.
А каждый раз запускать песочницу заново, это всё равно как Карлсон регулярно выкапывал семечку и смотрел, не проросла ли она.