Я искренне считаю, что Star Wars Galaxies сделала для вселенной Лукаса ничуть не меньше, чем придуманный им мир сделал для этой MMO. SWG превратила целлулоидное кинопутешествие, мастерски создающее образ невероятно большого мира при помощи эпичных, но декораций, в действительно невероятно большой, настоящий мир.
Игра отличается от любого представителя неинтерактивного повествования тем, что в ней можно все потрогать руками. SWG дарит незабываемое ощущение — здесь также можно еще и создать все своими руками. В этот момент ваше сознание окончательно начинает верить в, казалось бы, бесконечно далекий мир.
Вы видите здание? Его можно построить. Вы видите искусственное средство передвижения? Его можно создать. Вы видите одежду, ковер, оружие, светильник, придорожный знак? В общем, вы понимаете, да? Все. Можно. Создать.
А теперь десерт – это все будет иметь уникальные свойства, благодаря выбору комбинации материалов, и уникальные характеристики, благодаря инструментам, которые вы использовали для его создания. Да, вы же понимаете, что инструменты вы тоже можете создать сами. Правда? И что у них тоже есть качество.
Так что одним из первых моих приключений было создание специального ящика с инструментами, при помощи которого я создавал новый, такой же, ящик с инструментами, в надежде на то, что он станет лучше.
Давайте допустим на минуту, что вы настоящий инженер, а не такой начинающий самоучка, как я, и у вас есть опыт, лучшие материалы и инструменты. Каким образом люди узнают о том, что ваш товар лучше других? Очень просто – вспомните о «брендинге». Любое изделие, которое вы создаете, мало того, что хранит информацию об имени изготовителя, но также может при создании получить совершенно уникальное имя, если вы того пожелаете.
И производители желают. Когда я покупал свое первое средство передвижения, первым делом, конечно же, отсортировал по цене. Затем обратил внимание, что названия пестрят разнообразием, зачастую имея красивые имена верфей-производителей. Дальше больше — каждый такой изготовитель держит марку, не опуская характеристики своей модели ниже допустимой для него нормы.
В общем, базовый чертеж один, но вокруг него целая индустрия. На выходе модели только выглядящие одинаково. И снова повторю, что это только вершина айсберга. Потому что чем большими познаниями обладает инженер-создатель, тем больше у него возможностей для экспериментов над моделями. Среди всего этого бабочкой порхает Его Величество Случай, делающий как базовые попытки сборки, так и эксперименты, то провальными, то невероятно успешными.
Если вы думаете, что результат провального эксперимента всенепременно ляжет на вас как моральным так и физическим грузом бесполезной вещицы в вашем инвентаре, спешу снова удивить: на последнем этапе вы решаете, воплотить это порождение случая, материалов и ваших навыков в физической оболочке или просто превратить в модель для практики навыка. В последнем случае вы получите небольшую, но все же прибавку к опыту. То есть вообще никаких бесполезных вещей производить не придется.
Вообще, конечно, все это мне больше напоминает литературный пересказ процесса сборки Кубика Рубика, или склейки модели боевого крейсера. Какой смысл читать, если можно заняться созиданием и экспериментами во всем их многообразии и с учетом массы деталей? Жаль только, что при помощи тени великой игры и по-настоящему великого мира. Добавлю всего одну деталь. Маленький такой штришок, который, тем не менее, весьма многозначительный. Чтобы создать собственную гильдию, вам нужно… построить ее официальное здание-представительство. На этом оставляю вас грызть клавиатуру и проклинать всю индустрию целиком, и каждого причастного к тому, что об этом спустя десять лет можно только мечтать, в отдельности. Шучу. Все еще будет. Просто нужно знать и верить, что такое возможно.
96 комментариев
Потому что некоторым нравится читать :)
Спасибо за рассказ!
Так вот, это то, что делается в реальной жизни, и имеет реальную ценность. Зачем заморачиваться на задачи сходной сложности в игре, где результат не имеет никакого практического смысла и к тому же по ЕУЛА является интеллектуальной собственностью хозяев игры?
Давай посмотрим на такую мифическую ситуацию. Я — охотник за головами Вася Проныра. Пришел в этот мир SWG работать на того, кто больше заплатит. Но, чтобы охотиться за головами, мне нужна парочка хороших бластеров, силовая броня, джетпак, быстрый спидер. Здесь возникает вполне очевидный вопрос: как это все получить? Очевидных пути два. Первый: начать с заказов попроще, охотиться на тех, кого можно завалить с имеющимися навыками и экипировкой. Каких-нибудь бешенных эвоков или типа того. Срубить бабла, пойти на рынок и купить у ремесленника, человека, который на изготовлении подобных вещей собаку съел. Второй: «построить компьютер из песка». Т.е. реализовать по возможности всю технологическую цепочку в одно лицо, с какими-то минимальными закупками и тратами на стороне. Это займет уйму времени, и Вася Проныра имеет все шансы превратиться в Васю Оружейника.
В принципе это и не плохо.
А теперь возьмем второй вариант. Допустим, я Вася Светоносный, палладин света, пришел в этот мир рубить головы
грязным оркамнечестивцам. На своем пути к Свету я героически убиваю монстров в подземельях, спасаю прекрасных дев и т.д. При этом гордому палладину света не чужда рыбалка и куховарство. Навык первой помощи тоже лишним не будет. И уж совершенно непременно нужно обладать профессией, а то и двумя. Какой толк с палладина, если у него нет зачарованной инженерской гайки, или особого алхимического питья? А как этого добиться? Конечно практика, практика и еще раз практика.Резюмируя. Все дело в балансе. Если игрок физически не может дистанциироваться от крафта, потому что в этом случае он будет проигрывать по параметрам обвеса(WoW) — это плохо. Если игроку необходимо произвести 100500 однотипных предметов, чтобы прокачать навык и уж тогда наконец сделать гребанный стул, который ему собсно и был нужен с самого начала (это мне wakfu вспомнилась) — это вообще отвратительно.
Вот конструкторы, типа ksp — это хорошо. Потому что интересен не только результат, но и процесс сам по себе. Лично я зачастую больше трачу времени на дизайн модели, чем на собственно полеты, потому что я shitty pilot. Но я такого крафта в ммо никогда не видел.
Смотри, в EVE online есть задачи, требующие совместных скоординированных усилий сотен и тысяч игроков на протяжении месяцев и лет — а это уже куда ближе к масштабам КБ академика Королёва.
то зачастую в первую очередь думает именно об удовлетворении этих потребностей. При этом совершенно не обязательно, чтобы оно приносило удовольствие. Я уже говорил об этом сегодня. Люди часто выбирают не то, что им в кайф, а то, что позволяет покрыть насущные потребности в куске хлеба, жилье и т.п. И да, многие выше этого уже не поднимаются. Пирамида Маслоу в действии.
Потребности в кайфе на самом деле куда более насущны чем в жилье и куске хлеба — спроси наркоманов :)
А еще эти ответы становятся вытянутыми вниз, всего-то пять слов на строчку, читать сложнее, чем начальные (не всем, вспоминая пост о книгах =)). Может, можно как-то расширить колонку?
Т.е. когда игрок решает ответить на комментарий, уже находящийся на максимально дальнем уровне вложенности, этот новый комментарий показывается, как ответ к предыдущему (по вложенности) комментарию.
Плюс\минус не отображается. Если бы он отображался, даже без добавления отступа, было бы очевиднее, кто кому что ответил, если начался срач.
А про мобильные устройства я не подумал, так что скорее всего это и правда оптимальная ширина.
И кстати не достался — я его могу перепостить в мой личный уютный бложик, если бы он представлял какую-то ценность где-то за пределами этого ресурса
Как глупая книга. Неинтересный фильм. Пустой собеседник. Лишенная смысла работа.
Кстати, вполне вероятно, что именно из-за геймеров, подобных мне (т.е. с одной стороны, ограниченных во времени, а с другой стороны — уже не готовых гриндить что либо) и исчезли те самые пробелы и промежутки, о которых недавно сетовал Атрон.
Я не знаю, почему «в какой-то момент» и почему «озарение». Мой личный выбор в пользу игр вместо боксерской груши вполне осознанный. Мне так нравится проводить свое свободное время. Я не привыкал к этому с детства, потому что до 17 лет в глаза не видел ни одного компьютера. Зато когда увидел, понял практически сразу, насколько это мне нравится больше книг и кино (не перестав при этом читать и смотреть фильмы, но урезав запас свободного времени, отводимого на них). И, как человек, занимавшийся всю юность, много лет, легкой атлетикой, могу сказать, что между играми и бегом по стадиону я выберу первое, прекрасно понимая, что бег вокруг стадиона развивает дыхание, а сидение за компьютером — нет, не развивает.
Знаешь, почему я выберу игру? Потому что мне нравится в ней проводить время. В этот момент мне хорошо, интересно. Меня это захватывает. Я получаю удовольствие. Отметем в сторону любые рациональные части этого занятия. Оставим просто иррациональное — мне хо-ро-шо. И в этом состоянии я провожу часть своей жизни. Здесь и сейчас. Вместо того, чтобы, превозмогая, скажем так, не очень хорошее отношение к процессу, бегать каждый день, ради увеличения срока жизни, часть которого я снова отведу на то, чтобы превозмогать.
Я не утверждаю, что любой человек не способен получать удовольствие от бега, конструирования, боксерской груши, помощи детям Африки больше, чем от игр. Я просто утверждаю, что не стоит воспринимать всех игроков, как «заблудших». Мой выбор сознательный. Я знаю, чего я хочу и как хочу проводить свое свободное время. Если кто-то не знает, или не знал, но прозрел, это не повод говорить другим: «лучше бы вы побегали». Если кто-то считает, что плохо проводит время в игре, называя этот процесс тем неприятным словом (я не ханжа, просто мне оно кажется неуместным), или любым другим, означающим нудное, монотонное занятие, это означает только то, что такой процесс — не ваше любимое занятие. Потому что я от всего описанного выше в заметке получал настоящее наслаждение и находился в полном восторге. Каждому свое. Неужели это до сих пор непонятно?
P.S.: ИМХО идея с принудительной вставкой ссылки (подробнее на) — не самая удачная. Она мешает, если хочешь кого-то прямо здесь и процитировать.
Неверный подход, как мне кажется. Никакой трагедии в том, что ты перестал получать удовольствие от игр, нет. Неприятностью может быть только то, что ты не нашел пока для себя чего-то другого.
Если тебе от чего-то объективно хорошо — вовсе не факт, что это лучшее, что у тебя может быть. На ложном обратном утверждении строится вся система современного капиталистического рабовладения, кстати.
Но с другой стороны, если ты точно уверен, что тебе что-то нужно прямо сейчас — в твоих интересах получить это прямо сейчас, а не когда-нибудь потом, пусть даже в два раза больше. В отратном утверждении также сидит жирнющий дьявол.
Мое утверждение: излишняя целеустремленность ведет к потери истинной цели. Ты говоришь — вот, мне хорошо сейчас в моих ММО, а если бы там еще был вот такой-то крафт, или еще какой-либо аспект, то стало бы совсем офигенно. Но в этом ошибка, потому что все это тебе нужно именно здесь и сейчас, но ты уже сузил свой «целеуказатель» и ждешь чего-то в этом аспекте будущего, заранее отметая альтернативные варианты.
Как и из чего это следует, прости?
Где-то очень похоже получается здесь. Ты показываешь некий аспект из прошлого и утверждаешь что это будущее, полностью исключая возможность того, что этот аспект вполне мог быть тупиком. Я как всегда предлагаю неудобную альтернативную точку зрения. Ее как всегда предпочитают игнорировать.
Ты действительно считаешь это «точкой зрения»? Я понял бы вариант, если бы ты сказал — а я считаю, что индустрия продвинулась дальше и сделала крафт намного лучше вот здесь и здесь. Был бы предмет для дискуссии. А так у нас на руках только твой приятель-фрезеровщик и странное предположение о том, что вот это было тупиком.
Что у меня на руках? Утверждение, что любой игровой результат полностью принадлежит правообладателю а не игроку — это в любой из известных мне ЕУЛА. Предположение о тупике — подтверждается фактами: официальный проект мертв. Опровергается наличием энтузиастов, вернувших к жизни его тень.
Ок. Давай попытаемся посмотреть объективно. Какое будущее ты за этой тенью видишь? Сколько протянет?
И, кстати, совершенно нерешенным остается вопрос, является ли собственно такой крафт движущей силой или наоборот — тормозом?
Доводы о том, что вот тот карабинчик, который я сделал «принадлежит не мне, а разработчику» (ему, конечно, нужен этот карабинчик, а не мои $15 в месяц, и мне этот карабинчик за пределами его игры тоже страсть как нужен, понятное дело), я не понял совсем. Снова извини.
И прости меня за то, что я не понимаю смысла твоей фразы «совершенно нерешенным остается вопрос, является ли собственно такой крафт движущей силой или наоборот — тормозом?». То есть вообще. Мне это интересно. Я вижу, как людям вокруг меня это интересно. Людям, которым интересе крафт, это интересно. Вот такие «дважды два» — не вообще людям, а тем, кому интересно заниматься созиданием, в такой игре интересно. И да, жаль, что это лишь тень лицензионной игры, постоянно падающий фришард, работающий на энтузиазме. Что все же дало мне возможность пощупать руками то, о чем я знал лишь с чужих слов. И подробно рассказать вам.
Я не знаю что там в СВГ, но я берусь утверждать, что Еву в ее современном виде спроектировать невозможно. А игра изначально спроектированная с такой глубиной сложности, либо никогда не увидела бы релиз, либо оказалась бы неиграбельной. Проведем просто мысленный эксперимент: представь себе, что ССР как-то устроили полный вайп Транквилити, всех своих и независимых веб-ресурсов и мозгов игроков. Т.е. есть совершенно пустая Ева и никто ничего о ней не знает — сколько должно бы пройти времени, пока новые игроки построят первые аутпосты, титаны и империи? Сколько и каких изменений пришлось бы сделать, сколько всего оказуалить или наоборот, усложнить, чтобы они доиграли до уровня развития, аналогичного современному? И на что была бы похожа эта игра в итоге?
Понмаешь? Игра неотделима от коммьюнити. Игра — это и есть коммьюнити. Это коммьюнити растет и развивается, а игра только успевает снабжать его новыми материалами, да и то со скрипом. Но при этом игра принадлежит ССР и они вовсе не собираются делиться. А что будет, если коммьюнити развернется и уйдет? Как, например, случилось в той же СВГ и как чуть не случилось в Инкарне.
И я утверждаю, что в истинных причинах произошедшего с СВГ никто до сих пор не разобрался. И я считаю, что крафт, от которого ты в таком восторге, мог оказаться силой, но мог — как ни странно — и «глиняными ногами», на которых стояла вся конструкция.
А другие только и делают, что чинят то, что кто-то когда-то придумал, и что сломалось. зачем они тратят свои навыки на такое, когда могут придумывать что-то новое уникальное? Ну и тут еще миллион примеров бесполезных действий. В реальной жизни, ага.
И это не говоря о словах . Что является ценностью, а что нет, вопрос и вовсе странный.
Другой пример: я вложил аналогичные усилия и сделал что-то в рамках запрограммированной кем-то искусственной игровой механики. Что я получил? Где мой результат?
Не может быть, чтобы ты это серьезно спрашивал. Не может быть.
В бете есть крафт, а по скольку это бета, то разработчики постоянно теребят рынок и аукцион. В результате, он в состоянии тепловой смерти. Куча проходного крафтового мусора, штучный левельный дроп стоит состояние, крафтовые ресурсы отсутствуют в свободной продаже. Металлы в слитках стоят дороже монет, которые из них можно было бы выковать.
Мы поделили профессии так, чтобы обеспечить себя хотя бы промежуточными мещами. Посчитали выгодные рецепты. нужно много дерева. Очень много дерева, причем строго определенного.
Я несколько дней в режиме автопилота сажу\рублю лес, перерабатываю его на доски, снова сажу\рублю лес. Всерьез рассматриваю вариант написания бота, потому что в дереве нужда есть, а добывать его так — желания нет.
Ближе к концу недели объявляют дату релиза и стоимость подписки. Оказывается, что по времени они отстоят совсем недалеко. Ranger объявляет, что на этом wakfu для него окончена.
В сухом остатке имеем несколько часов соло сажу\рублю геймплея и десятки минут более-менее интересных боев в компании.
Имею я право испытывать разочарование? А ненависть к гринду?
Да, согласен, я сам себе лютый буратино. Не стоило связываться с этой игрой вообще. Но, кто может сказать заранее, что внутри карамельки, шоколадка или какашка?
Где мой профит? Где мой фан?
Ты их упустил в тот момент, когда заставлял себя рубить дрова и думал о ботах.
По этому я не вижу ничего хорошего, когда в играх делают пути, не несущие радости. К результатам, которые ничего не стоят.
Ну и приводит к вопросу о помощи вообще и цене за помощь в частности. В идеале, по-моему, затраченные на помощь усилия и полученная реакция на помощь не должны быть связаны ожиданием помогающего. То есть если я прилагаю много усилий, то я и ожидаю сильной реакции, а если походя помогла, то в ответ может и вовсе ничего не ожидаю. Но это ведь неправильно, потому что прилагать ли вовсе усилия и какие это решение помогающего, а какая последует реакция помогающего не должно бы и вовсе волновать.
Жаль, что идеал так далёк.
А у забора есть хозяин, которому плевать и на тебя, и на твою дружбу, и на все остальное — он этот забор убирать не будет, потому что ему любимому удобно именно так.
Это норма в виртуальных мирах, жителям которых ничего не принадлежит и которые там не имеют никаких прав ни на что, неважно сколько и чего они вложили в развитие этого мира.
В реальном мире нет хозяина и нет непрошибаемых заборов.
Так кажется только на первый взгляд. И тот факт, что у нас нет, например, кастовой системы — не значит, что нет никаких социальных границ и ограничений.
Социальные границы и ограничения реала точно так же пробиваются — если не индивидуальным уходом в другое общество, то революционным либо эволюционным способом изменения самого общества. У «хозяев» реальной жизни реальных прав не больше чем у клана ПвПшников, захватившего замок в последнюю осаду в игре.
Например, делаю я с друзьями проект, пусть будет спортивно-ориентированная игра «Следопыт». Через какое-то время я ухожу от дел и проект продолжают делать мои друзья. При этом люди играющие в Следопыт и знать не знают, что я более им не занимаюсь, а до этого не знали, что я им занималась. Этот проект мой? Нет. Но я же в него вкладывалась!
Единственное где бы мне понадобилось подтверждение, что проект мой и я в нем участвовала это если бы я вдруг решила, что добавление его в резюме даст некую важную информацию работодателю. Во всех остальных случаях я могу об этом говорить, а могу не говорить. Могу считать его своим детищем, а могу думать, что я помогала не меньше остальных участников. Могу акцентировать внимание на мой, а могу и вовсе о нём забыть! и неважно сколько усилий я на него потратила, они уже в прошлом.
2. Тебя выживают из любимого проекта какими-нибудь мерзкими интригами.
3. Тебя изначально принимают в проект на птичьих правах, на твое мнение хозяевам проекта заранее плевать, они тебе ничего не должны и ничем не обязаны, и это декларируется в условиях; более того, с тебя еще и требуют денег за обеспечение тебе возможности вносить свой вклад.
При в-общем одинаковых вложениях сил и времени, какой вариант тебе кажется более честным?
Но прежде всего я не понимаю какое это имеет отношение к твоему ощущению, что результат должен быть твоим.
1. Фрилансерство, хобби или обычная квалифицированная работа, за которую не нужно держаться зубами и когтями. Ты делаешь нужное и полезное дело, тебе это приносит удовольствие, деньги и что угодно еще, что тебе в данный момент нужно. «Там» заинтересованы в твоем вкладе в проект и стремятся создавать удобные тебе условия.
2. Карьерные игры. Жесточайшая конкуренция. Отдача непропорционально велика относительно вкладываемых усилий, особенно учитывая что большинство их идет на удержание за собой места и гнобление потенциальных соперников.
3. «Волонтерство» и благотворительность. Ты гонишься за какими-то своими идеалами. Другие люди готовы тебе в чем-то помочь — не в убыток себе, разумеется. Собственно, они просто используют тебя, твой энтузиазм и твои результаты настолько, насколько им хватает наглости и расчета. Твои идеалы им интересны ровно настолько, насколько хватает твоей платежеспособности. Если у тебя что-то перестанет получаться или возникнут серьезные проблемы — они скорее сбалансируют налаженную бизнес-схему за счет других дойных коров, прежде чем хотя бы подумают о том, чтобы попытаться как-то помочь именно тебе.
Все три схемы возможны и существуют и в ММО. Выбирай, но осторожно.
Я говорил о том, что результат должен быть адекватен вложенным созидательным усилиям а не подачкой от «дядей», использующих мой(твой) энтузиазм и энергию для увеличения в цене своей интеллектуальной собственности.
И, между прочим, некоторые активные игроки, вошедшие впоследствии в число главных дизайнеров самой дорогой MMO, зафиксировав в ней свою интеллектуальную собственность, начинали ведь тоже именно с активного желания получить эмоции. Им просто это нравилось. Очень. И они не спрашивали «что мне за это будет?». Оно так не работает, по-моему.
За небольшине деньги дать цели в жизни. Долговременные, но увы фальшивые. Они подменяют поиск настоящих, но пока соотношение притока и оттока игроков равномерно грузит кластер — ССР плевать.
Но мне, собственно, тоже плевать на то, что им плевать. Как ты верно заметил, я здесь исключительно за эмоциями, которые у меня никто не отнимет :)
Началось всё с игры и крафта в ней. Я так поняла, что ты считаешь это зря потраченным временем, потому что ты вкладываешься, а результат «тебе не принадлежит».
Поэтому я пытаюсь понять почему ты думаешь, что результат всегда должен тебе принадлежать и как ты вообще это определяешь?
Как понять, например, кому принадлежит результат-фотография если заказал её журнал, сфотографирована модель, в вещах какого-то магазина, автор фотограф, а еще не забудем о журналисте придумавшем идею фото-сета, визажисте и стилисте, без которых фото не было бы таким какое оно есть. Все они при этом получили что-то взамен (зарплату, славу, рекламу), но и в игре ты это не просто так делаешь, а в обмен на удовольствие, которое ты получаешь от игры.
А вот простые задачи — наоборот — способствуют отдыху, развлечению, и позитивным эмоциям, если не злоупотреблять количеством повторов.
Я тебе выше ответил уже, что это сложная тема, которую нельзя упростить до вопроса — хороший в СВГ крафт или плохой. Тут нужен синтез в контекстах баланса с другими аспектами игры, долговременной мотивации игроков, строгой нишевости и конкуренции с реалом.
Я не знаю, готов ли Ммозговед к такой дискуссии. Тон этой темы показывает что скорее не готов.
С моей точки зрения, ты или сильно недооцениваешь реальную жизнь, или невообразимо много усилий вкладываешь в игру.
Задачи, которые мне по-прежнему интересны в Еве, по сложности и затратам труда сравнимы с теми, что я имею на своей работе в реале. И методы решения сходны. Только в реале у меня для этого куда более совершенные инструменты, которые я могу модифицировать и совершенствовать самостоятельно, не прося, не ноя и не спрашивая разрешения.
Netzari , на мой субъективный взгляд, тон соответствует уровню аргументации с твоей стороны. Который в данном случае, к моему большому сожалению, мне кажется крайне невысоким. Возможно, я что-то не понял, но тысячи слов о чем-то непонятном, но точно не о крафте в SWG, похоже, привели в замешательство не только меня. Я рассказал о крафте. Ты мог бы сказать, что вообще само по себе интересно (или неинтересно), но непонятно, как это взаимоувязывается с другими игровыми элементами. Вместо этого ты сказал буквально следующее:
И здесь я не знаю, что отвечать, если честно. Поэтому я попытался сказать — «может, крафт не нужен совсем?». И дальше я хотел бы поговорить в этом контексте. Если нужен, то какой, на твой взгляд. Что тебя отпугивает в этом конкретном крафте или привлекает в каком-то другом.
Теперь давай сосредоточимся на крафте :)
Смотри. Я пробовал поиграть в Майнкрафт: я понял, что там можно строить все что угодно, я не понял зачем. Потому что это красиво? Ок, но есть много других способов сделать что-то не менее красивое, преимущество майнкрафта перед ними только в том, что он находится в плоскости компьютерных игр. Не убедило.
Дальше. Я пробовал KSP. Тут оказалось на шаг больше: ракету нужно спроектировать и построить чтобы потом на ней куда-то лететь и что-то делать. Ок. Построил, полетел — убедился что я, как сказал кто-то выше, shitty pilot и именно летать мне совершенно не интересно. Других вариантов в игре нет, значит она не для меня.
Заметь, я не сказал что игра плоха и крафт в ней плохой.
Теперь к СВГ. Это ММО, т.е. возможны варианты когда один строит а другой летает. Какая отдача для первого? Ведь очевидно — возможность строить больше, возможность строить лучше. А для второго? Как (были) сбалансированы эти интересы в СВГ? Без ответа на этот вопрос невозможно сказать хороший там крафт или плохой, понимаешь? В отрыве от контекста он в любом случае бессмысленен. Группа игроков, которым плевать на бессмысленность, будет всегда. Но это не «ниша» для «нишевого» ММО-проекта. Даже в нишевом проекте кривая Гаусса должна помещаться целиком, ибо это ММО.
Сам крафт разделен на множество направлений. Приготовление еды. Оружие. Броня. Одежда. Архитектура. Космические корабли. Дроиды. Ты не сможешь быть мастером во всем. Отдельной веткой стоит торговец всем этим добром.
О том, как сбалансированы интересы в SWG, думаю, мы еще расскажем. Ведь помимо воинов и скаутов здесь процветают… танцоры, музыканты, стилисты, био-инженеры, хирурги. :)
По моему вполне естественно начинать есть пирог с той стороны, которая привлекает больше всего.
Разберем пример с карабином.
Вопрос первый: какова взаимосвязь между качеством инструментов, материалов, навыком инженера и собственно чертежем карабина? Какой из параметров вносит максимальный вклад? Каков максимальный разброс в характеристиках между masterpiece от мастера-ремесленника (софткап очков оружейника, лучшие предметы, лучшие материалы, удачный рандом) и поделкой уровня подмастерья, который только-только изучил этот чертеж, и на которую даже цеховое клеймо ставить стыдно.
Вопрос второй: ты указывал, что когда игрок конструирует очередное изделие, он может не воплощать его «в металле», если его не устраивают ожидаемые характеристики. Что в этом случае расходуется (материалы, очки действия какого-либо рода и т.п.) и каким образом осуществляется такой перебор?
Как осуществляется конструирование с чисто внешней стороны? Это просто поиск наилучших компонентов и перебор вариантов, или мозг задействован?
Как происходит обветшание предметов? Имеется ли ремонт в каком-то виде, позволяющий увеличить срок жизни предметов?
В условиях слабо населенной эмуляции товарооборот может принимать весьма уродливые формы…
На самом деле, я задал значительно больше, чем два вопроса, но ставить возле каждого номер как-то не комильфо.
У инструментов есть параметр «Tool Effectivenes». Путем постепенного улучшения я довел его с -10 до +1.5. Пока я не готов говорить точно, на какие именно параметры это оказывает влияние, но общее качество производимых предметов выросло. Далее. На скриншотах видно, что я применял материалы, которые по мнению чертежа, мягко говоря, посредственные. Это, безусловно, повлияло на конечные характеристики изделия. И, наконец, эксперимент. Если ты обратишь внимание на скриншот с экспериментом, то увидишь, что там есть делений, подсвеченных зеленым. 3 в Damage и 2 d Range. Пока каждый уровень ремесленничества прибавляет мне одно очко. То есть со временем их будет тоже больше.
Чертеж карабина не оказывает никакого влияния на качество, как я понял. Это просто базовая информация о том, что можно сделать.
О разбросе тоже не скажу. Мало пока экспериментов проводил. Фактически, я специально для заметки все это делал и показывал. Ты можешь сравнить параметры на картинках. Как видишь, мне удалось при помощи эксперимента поднять минимальный урон с 18 до 22.
Фактически, ты видишь, что у тебя получится, на последнем шаге производства. А на третьем шаге (сборка) ты уже не можешь вернуть материалы. Так что материалы расходуются в любом случае еще до первого вмешательства случая. Откатить и снова пересобрать из тех же материалов, играя с везением, не выйдет. Так что единственный расход — это материалы.
Мозг вполне задействован, если держать в уме все характеристики всех материалов. Но поначалу проще перебирать. У меня пока легче получается подсовывать все подряд, а потом анализировать, почему это лучше. И постепенно это перерастает в опыт. :) В смысле, не игровой, а опыт оценки материалов и их свойств.
Обветшание транспортного средства происходит каждый раз при его вызове из датапада. Чинить можно. Обветшание экипировки происходит при каждой смерти. Вообще, у любого материала есть такое свойство: «прочность». Думаю, что это оказывает прямое влияние на конечную прочность изделия.
Мне пока это сложно оценить. Да и сравнивать не с чем. :)
ЗЫ Нормальные модели swoopов я начал раздавать начиная с неких Вуки :)
На форуме eve-ru народ с подачи одного из игроков заинтересовался игрой, в том числе и я. Хотя ранее за собой интерес к сеттингу ЗВ не замечал. В игре понравилась какая-то особая атмосфера, которая так и тянет не просто к игре, а к ролеплею.
Почти все боевые профы работают как в оригинальном СВГ (исключение коммандо и джеди).
В следующем патче введут GCW базы и оружие с ДоТами.
Желающие потестировать вменяемую сборку с blue frog могут посетить сервер Veers (pvp, можно сразу стать джеди).