MMO-индустрия: Репортаж из багажника
В одной из недавних дискуссий я был неприятно удивлен допущением в свой адрес о том, что играю в ММО «скучную, десятилетней давности и без новаций», только потому, что она платная. То есть, видимо, нужно объяснить, почему именно эта ММО, а речь о Lineage 2 в ее изначальной концепции, остается для меня примером того, что должна собой представлять в сути своей ММО, и почему за десять лет «новации» завели этот жанр, на мой взгляд, в глухой угол.

Да, я знаю, что некоторые собеседники видят во мне экстремиста, пытающегося всех загнать в рамки принудительной социализации. Человека, лишающего их свободы выбора. В общем, врага, делающего игровой процесс по умолчанию беднее. Ведь, как мне говорят, «никто не мешает вам объединяться в свое удовольствие».

Любой из нас – не железобетонный. Даже самый упрямый спорщик, гнущий свою линию в дискуссии, надеюсь, задумывается об аргументах другой стороны. Примеряет их на себя. Капля камень точит. Вот и я со временем смирился с этой концепцией свободы выбора. Потрепыхался немного, правда, рассказывая, как ограничение на размер группы и отсутствие общих вызовов даже для таких небольших коллективов, как наш, снижает интерес, но оставил все это на совести разработчиков, которые не предоставили нужный спектр все в той же концепции свободного выбора.

А потом бац – наступила «классическая линейка». Неожиданно все это совпало с уходом из Archeage, который я «джва года ждал», и даже четыре. То есть уж о чем о чем, а о том, что наша команда идет в Archeage, знали многие. Да, мы далеко не самая успешная компания в плане игровых достижений и быстрого развития, но все же я думал, что приток новых людей в нашу команду, которая задолго до выхода была нацелена на проект и имеет свои неоспоримые плюсы, после старта Archeage будет существенным. Этого не случилось.

Зато когда мы неожиданно (даже для самих себя) нацелились на классическую Lineage 2, поток заявок был несравнимо больше, даже не на единицу времени, а в абсолютных значениях на сегодняшний момент, когда только месяц игры прошел. Для сравнения – к походу в Archeage мы готовились несколько лет и пробыли там девять месяцев. Общий поток игроков тоже сравнить нельзя – двадцать с лишним серверов на старте Archeage и три с половиной сервера на старте Lineage 2: Classic. А результат, тем не менее, вот он: несоизмеримо большее количество контактов и заявок в нашу команду именно после того, как мы пошли в Lineage 2. Да, мы вредные, требовательные, сложные в общении на этапе согласования кандидатур. И хотя я каждый раз безумно переживаю после отказов, мы отказываем тем, с кем не видим достаточного количества точек соприкосновения. Но это уже наши тараканы.

Суть в том, что со стартом классической Lineage 2 я снова почувствовал себя в эпохе настоящих ММО. Куда люди не просто заглядывают на «посмотреть», а изначально начинают выстраивать социальные связи, планировать коллективную игру. Почему? Потому что иначе никак.

Да, те, кто сегодня идут в LA2 Classic, во многом люди, подготовленные к этой ситуации и считающие ее нормой. Да, это определенный фильтр. Но мой пример субъективной статистики показывает, что снятие этого фильтра не расширяет мнимый спектр, а сужает его. Для меня. Для таких, как я. Для тех, кто воспринимает ММО не как очередную временную прокладку между пройденным и еще не вышедшим синглом, а как виртуальный мир, в котором можно жить годами, не думая о том, куда бы уйти дальше. В котором есть смысл строить социальные цепочки для значительного улучшения собственного игрового опыта. То есть «десятилетняя давность» для меня – это знак качества. А «новации» не подарили мне, человеку, искренне любящему суть ММО и коллективного взаимодействия, ничего нового.

Большинство «новаций» за последние десять лет были направлены мимо фокус-группы, формировавшей когда-то ядро ММО-сообществ. Мы отложены в категорию «куда они денутся?». Предполагается, что мы настолько заряжены проектами десятилетней давности, что будем позитивно реагировать на все, куда поставят метку «ММО». Пойдем смотреть. Отправимся искать «те самые эмоции». И главное, что это отчасти срабатывает.

За редким исключением ни одна из коллективных механик за прошедшие десять лет не стала глубже, зато многие, в угоду достижения доступности дополнительной аудитории, серьезно измельчали или вовсе упразднены. База игроков, благодаря этим действиям, на самом деле выросла. Вот только многие из них воспринимают поход в ММО, как кратковременную прогулку. То есть произошел обмен долгосрочности на массовость.

Следствием этого шага стала в том числе и смена основной модели монетизации. Ну, какая подписка, если вы ловите людей, относящихся к вашему проекту, как к временному развлечению? Понимаете, когда Андрей Маякин говорит о том, что Lineage 2 Classic будет по подписке и в нем не будет монетизации через игровой магазин, «потому что это проект лояльности», это же разговор не про классическую линейку. Ведь проектом лояльности, по идее, должна быть любая ММО. Но никто уже об этом серьезно не говорит сегодня. Просто лепятся ярлыки, в том числе все еще и питающие нас энергией проектов десятилетней давности.

Забежавший на огонек клиент должен все успеть и, желательно, затратить для этого минимум собственной энергии. Потому что, барабанная дробь и стандартное громогласное заявление: «вокруг слишком много конкурентов». И вот это правда — конкурентов, способных не требовать от вас ничего и награждать эпическими призами, титулами, фанфарами во все времена было достаточно. Когда-то я наслаждался первыми шагами в ММО, ощущая себя обычным жителем сложного и большого мира на контрасте с индустрией одиночных игр, уже тогда набивших оскомину дешевыми заверениями о твоей исключительности просто по факту покупки коробки, автоматически гарантирующей тебе главную роль и всеобщее внимание. Но границы стерты, ты снова исключительный и неповторимый, даже здесь. Ты все можешь. Тебе все доступно почти со старта. И даже если тебе не нравится результат… правильно: «куда ты денешься»?

Вот и приходится бежать от «новаций» в проект десятилетней давности, из которого все эти десятилетние новации просто вырваны, иногда с мясом, и наслаждаться игрой, которая по функционалу и возможностям на сегодняшний момент уступает фришарду LA2 той же десятилетней давности. Но. Но! Даже в этом виде несказанно радует.

Потому что проект пока сохраняет свою суть. Изначальную концепцию. Потому что люди здесь настроены именно на ММО. Может, их обломают. Может, никаких нормальных обновлений все это и не получит. Но сейчас они хотят верить. Потому что никто им ничего другого, по большому счету, не оставил.

Вы скажете, что это наша проблема. Лузеры. Незначительная часть аудитории. А я вам напомню, как сравнительно недавно одиночные игры завидовали ММО по всем параметрам. По привязанности аудитории, из которой могла вырасти целая субкультура. По возможностям годами работать над любимой игровой вселенной и геймплейной концепцией, а не бежать как жаренный заяц делать следующий проект, еще не закончив предыдущий. По стабильному притоку денег, в конце концов. Вот только для всего этого ваш виртуальный мир должен быть этого достоин. Лейба «MMO» не гарантирует «главную роль и всеобщее признание», которое вы гарантируете каждому «избранному» в своей игре, уже даже бесплатно, только бы заглянул. Вы перепутали причину и следствие. Раньше, чтобы быть ММО, нужно было делать из своего мира «проект лояльности», создавать игровой сервис, на который люди были готовы тратить годы. И в какой-то момент, может, кому-то показалось, что достаточно просто произнести магическую аббревиатуру вслух, да написать серверную часть.

Но то, что произошло сейчас, это чистая потеря конкурентного преимущества. Я уже не понимаю, чем принципиально отличается выход новой ММО от очередного Assassin's Creed.

Меня все еще пытаются убедить, что отличается, но с каждым разом выходит все хуже. Потому что вдруг оказывается, что игрокам нужно дать возможность очень быстро «прокачаться до капа». Им нужно дать очень быстро вступить в случайную группу, на неслучайную времени нет. Им нужно дать автономность, полную независимость от других, потому что, возможно, у них и на случайную группу времени тоже нет. Быстрей. Скорей! А то потеряем! Погодите, но вы все равно же их потеряете. Вы покажете сюжет протяженностью в сингл, покатаете на аттракционах, которые доступны все и сразу, после чего он уйдет по-английски и, может, заглянет на следующее обновление.

Меня беспокоит то, что я часто пишу пессимистические тексты, в которых ругаю текущее положение вещей. Я предпочел бы совсем другое. Но потом я понимаю, что если не проговаривать эти вещи, можно не заметить очевидного – ребят, мы «дотрахались до мышей». Если действительно десятилетней давности игра способна дарить эмоции, куда более яркие и по-настоящему «ММОшные», мы «дотрахались до мышей». Если десятилетней давности игра может обеспечить приток новых людей в команду на невиданном за эти годы уровне, «мы дотрахались до мышей». Каждым своим «ну, ладно, что поделать», каждой попыткой влезть в новую ММО, как вынужденный попутчик, скрючившись в багажнике и наблюдая, как в салоне развлекают сначала одних, потом других, а потом и третьих пассажиров, выходящих через каждые полчаса пути, «мы дотрахались до мышей». И вот вырвавшись из этого багажника, просто впрыгнув в тарантас десятилетней давности, мы, открыв окна, катимся и получаем наслаждение, даже от этого уровня комфорта, даже без всего того, куда бы могли продвинуться технологии, которые мы любим, за прошедшие десять лет. Просто пересев в салон и поняв, что это наша машина.

Дорогие оппоненты, я не против вашей свободы быть одиночками. Я просто больше не верю в то, что наше сосуществование в одном мире может быть комфортным для всех одновременно. Мне надоело ехать в багажнике. А кто-то должен, в любом случае. Или вы, или мы. Хотел бы иначе, но реальная ситуация не оставляет вариантов.

Дорогие разработчики, я не могу ничего вам советовать. Это ваш бизнес. Вам виднее. Я просто говорю о том, что мне близко. Что мне кажется правильным, а что кажется неправильным. Я хочу быть тем, кто по-настоящему любит ваш мир. Не тридцать минут, а чтобы утром быть невыспавшимся. Не три месяца всего, а чтобы мы серьезно, без шуток, говорили «давайте вернемся к этому через год» и оба верили, что так и будет.

Я хочу, чтобы на этот текст у меня не осталось времени, потому что мне надо написать еще об одной крутой штуке в вашем проекте. Просто посмотрите, сколько одна EVE Online у меня, не играющего в нее сейчас, забирает времени. Я хочу брать у вас интервью, в которых я не буду вас ловить, расставляя капканы, а в которых мы будем вместе мечтать о том, как ваш и мой мир может стать лучше. И если вам тоже кажется, что «что-то пошло не так», хотя бы задумайтесь.

А в следующей заметке на эту тему я попробую разложить по пунктам, что именно в LA2 спустя десять лет работает так классно, как не работает ни в одной современной игре. И почему это так. Продолжение следует.

80 комментариев

avatar
Отличное вступление =) Ждём продолжения.

ps: предлагаю объединить в цикл статей. К примеру: "… из багажника", "… из тарантаса", "… с обочины" =)
Комментарий отредактирован 2014-12-25 17:26:14 пользователем alias
  • 0
avatar
Ещё из Холодного Кофе! Из Трактира =)
  • 0
avatar
Заголовком смог напугать.
  • 0
avatar
Прямо как мой крик души… Вспоминаю, как когда-то мечтал о «ванильном», официальном сервере одной, дорогой мне игры…
  • 0
avatar
И после всего не хочется начинать игру в новую ММО, ведь через три месяца придется ее бросить.
  • 0
avatar
Ну зачем опять путать своих овец с государственными личные вкусы и проблемы с проблемами индустрии и уж тем более перекладывать их на индустрию.
Вы со своими интересами просто находитесь в нише. Как и многие олдфаги (я такие жалобы на новые игры читал в диапазоне от любителей первых героев меча и магии до любителей вольфенштейна). Вот с теми же самыми аргументами.
Да в Ланейдж ваша группа нашла много собратьев по нише, потому что на фоне миллиона в ВоВ вы песчинка, а на фоне трех-четрыех сотен (да еще и сознательно выбравших «игру 10 летней давности») уже серьезная сила. Вот заявки и идут.
Те же самые проблемы были у сингловых игр. когда они выходили на большой рынок и выясняли что желания старых игроков не отражают желания игроков вообще (эти пробелмы вы и приняли за зависть. Вернее нытье неудачливых разработчиков испытвающих эти проблемы). Кто то приспособился. Кто то нет. ММО ждет та же участь.

А про багажник это вы зря, кому вы нужны в багажнике то просто расходы разработки на таких как вы стали соответствовать вашей доле рынка. У вас есть Ив, специально для вас сделали ЛА классик. Что еще нужно то?

offtop
И кстати? зачем приходить в игру на 2 года-- у вас что нет более интересных занятий?
  • -2
avatar
Вы со своими интересами просто находитесь в нише. Как и многие олдфаги (я такие жалобы на новые игры читал в диапазоне от любителей первых героев меча и магии до любителей вольфенштейна). Вот с теми же самыми аргументами.
Ну, не помню, чтобы на Герои Меча и Магии 5 жаловались: «да, игра круче третьих, много интересных механик и вообще, но так доить бабло — это они оборзели»
Да в Ланейдж ваша группа нашла много собратьев по нише, потому что на фоне миллиона в ВоВ вы песчинка, а на фоне трех-четрыех сотен (да еще и сознательно выбравших «игру 10 летней давности») уже серьезная сила.
Эммм, меня всегда так умиляет сравнение общего числа зарегистрированных за 10 лет пользователей игры «А» с онлайном во вторник утром одного из серверов игры «Б».
И кстати? зачем приходить в игру на 2 года-- у вас что нет более интересных занятий?
За тем, что это ММО. На 3 месяца я в сингл поиграю неплохо, просто купив оффлайн игру. И, кстати не буду платить свои кровные за каждое эпическое достижение.
  • 0
avatar
Ну, не помню, чтобы на Герои Меча и Магии 5 жаловались: «да, игра круче третьих, много интересных механик и вообще, но так доить бабло — это они оборзели»
Так здесь Атрон жалуется не на «доить бабло», а на механики рассчитанные на не таких как он сам игроков. Из за которых все и заверте…

За тем, что это ММО. На 3 месяца я в сингл поиграю неплохо, просто купив оффлайн игру. И, кстати не буду платить свои кровные за каждое эпическое достижение.
Вот мне нет особой разницы в какую игру я буду играть три месяца. И интересно узнать у тех кому есть, почему для них эа разница есть. Потому что гладиолус ММО это оксюморон а не ответ. Какой смысл заранее закладываться на длинную игру в конкретном проекте?
  • -1
avatar
да, игра круче третьих
Эм… не =)))
  • +1
avatar
ВоВ это же сингл игра. По крайней мере это сингл для 99% подписчиков — для всех кто нажимает кнопочку «случайная группа».
  • -3
avatar
Ого, не ожидал такой реакции на комментарий) И не думал обижать линейщиков, всё равно линейка останется легендарной игрой независимо от моего отношения к ней.

Я хотел сказать, что неправильно причислять игру к категории дна, совсем не разбираясь в самой игре, а только по слову Ф2П. Опасная тенденция наметилась — сначала про БДО, теперь про Скайфорж.

Даже в игре с плохой монетизацией могут быть интересные решения и геймплей.
  • -1
avatar
Даже в игре с плохой монетизацией могут быть интересные решения...
Могут. И дальше что? «Эй, гражданина! Ты туда не ходи — ты сюда ходи. А то снег башка попадёт — совсем мёртвый будешь»
  • +1
avatar
И не думал обижать линейщиков, всё равно линейка останется легендарной игрой независимо от моего отношения к ней.

Ну, мне просто показалось, что в твоих словах было явное непонимание того, почему я выбираю этот «скучный, десятилетней давности и без новаций» проект. И что единственное, почему я мог его выбрать, это система монетизации. В любом случае, спасибо за подачу для развития мысли. :)
  • 0
avatar
Действительно, есть такое непонимание из-за нелюбви к игре.
  • 0
avatar
сначала про БДО
Про БДО не было,
про Скайфорж
Только в рамках знаний о команде ее создающей и пакетах раннего доступа.
  • 0
avatar
Про БДО не было
Было Любовь и Золушки. Хоть и не в таком явном виде
  • 0
avatar
Дорогие оппоненты, я не против вашей свободы быть одиночками. Я просто больше не верю в то, что наше сосуществование в одном мире может быть комфортным для всех одновременно.
Такое ощущение, что нашли козлов отпущения. Нет, серьезно, я не очень поняла почему желание получить все и сразу приравнено к желанию видеть контент для соло-игроков. Почему желание играть в ммо годами может быть свойственно только игрокам, ориентированным исключительно на кооперативную игру. Почему именно любители «одиночного» стиля игры упрекаются в желании получить титул «самого крутого героя». Почему доводом против поиска случайных групп является единственное «нет времени». Вы серьезно? Вы правда думаете, что возможность, например, пройти данж соло — это экономия времени для поиска случайной группы?

Вот я, одиночка, не настолько, чтобы вообще не вступать в гильдии, но настолько, чтобы вступать в новую гильдию только когда уже что-то из себя представляю, как игрок. Поэтому, чтобы одевать и прокачивать своего персонажа, а также свое умение им управлять, мне просто жизненно необходим соло-контент. Я хочу искать себе знакомых в игре не потому, что иначе в нее просто невозможно играть, а потому, что мне интересны эти люди и мне нравится с ними играть. И вот тут мне фактически говорят, что это невозможно. Что одиночкам в нормальной ммо на годы места нет и быть не может. А я смотрю на нынешние топовые гильдии, которые насчитывают у себя бешеное число участников и врываются в каждый новый проект в стиле «всех нагнем», качаются как ненормальные и устраивают такое в чатах, что хочется отключить их к черту… Давайте честно, целевая аудитория нынешних ммо вполне успешно сбивается в гильдии. Решение выкинуть именно соло-контент — уже не поможет.

Как мне кажется, на примере АА довольно хорошо видно, в чем проблема нынешних ммо. Она та же, что и у игроков, как ни забавно. Им не хватает времени и терпения. Хочется получить все и сразу. У нас гонка игроков, у них — гонка издателей и разработчиков. Выпустить игру, пока она не устарела. Пораньше стартовать — ОБТ, ЗБТ, ранние доступы, альфы и преальфы… Отвоевать себе побольше аудиторию, желательно, еще до старта. Угодить сразу всем. Или как минимум многим. А в условиях такой спешки сделать всё, для всех и сразу — попросту невозможно. И если изначально все выглядит как «ну мы сейчас выпустим игру, а потом спокойно допилим все, что не успели реализовать», то на деле никакого «спокойно» нет и впомине. Гонка продолжается, требования аудитории растут, надо одновременно и исправлять ошибки, и анализировать ситуацию, и строить новые планы, и реализовывать старые. Чем больше и масштабнее было оставлено на потом, тем хуже ситуация. Желание «срезать углы», сделав, например, вместо интересных ивентов обновление магазина, в таких условиях более чем понятно.

Я с завистью читаю об обновлениях в Еве. Это просто потрясающе. Но в реальности, сможет ли молодая игра обновляться также часто и успешно? Помимо чисто технических вопросов, сколько нужно времени, чтобы четко понять что и как менять? Через сколько времени решили перелопатить систему ОР в АА? И как, хорошо сбалансировали? В таком стиле можно решать вопросы только «как бы нам сейчас побольше денег выдоить». На все остальное нужно много времени и человеческих ресурсов. А у меня такое ощущение, что создатели уже тоже «прошли» эту игру и теперь готовят следующую, чтобы уже в ней, «с чистого листа», реализовать то, что тут не получилось.
  • +15
avatar
Такое ощущение, что нашли козлов отпущения.

Мне жаль, если так показалось. Я писал о том, что мне интересно. Я писал о том, что я действительно хотел поверить в возможность сосуществования. Даже когда АА ждал, верил в это. Потом посмотрел на результаты, на модели поведения, сравнил с LA2, и перестал верить. Может, ошибаюсь, но пока как-то так.

И вот тут мне фактически говорят, что это невозможно. Что одиночкам в нормальной ммо на годы места нет и быть не может.

Нет, вы не поняли, место есть. Но в багажнике.

Давайте честно, целевая аудитория нынешних ммо вполне успешно сбивается в гильдии.

Давайте честно, если вы говорите о «врывающихся гильдиях», то следует признать простой факт — они возникли до появления игры.

Я с завистью читаю об обновлениях в Еве. Это просто потрясающе. Но в реальности, сможет ли молодая игра обновляться также часто и успешно?

Я искренне не понимаю, что ей мешает. На ваш взгляд, что именно позволяет CCP работать над своим проектом в таком темпе и с таким энтузиазмом при фактическом отсутствии конкурентов, кроме простого желания?
  • 0
avatar
Нет, вы не поняли, место есть. Но в багажнике.
Ну… в принципе, справедливо. Платить за такой стиль игры комфортом, временем и эффективностью. В разумных пределах. Я не против. Но я все равно не очень понимаю, почему именно «одиночки» были названы в качестве оппонентов. Разве что упрощать ммо начали ради них. Вроде бы. Хотя на мой взгляд основная вина за это лежит на игроках «я играю по часу в день, у меня семья, работа, давайте я вам деньгами заплачу».
Давайте честно, если вы говорите о «врывающихся гильдиях», то следует признать простой факт — они возникли до появления игры.
О чем и речь. Обязательное наличие группы — слишком слабенький фильтр для нынешней аудитории, когда набор в гильдию ведется задолго до старта игры и носит весьма формальный характер.
Я искренне не понимаю, что ей мешает.
А разве это не очевидно? Для серьезных обновлений (меняющих игру, а не запланированных на стадии разработки, естественно) игра должна довольно долго «пожить», чтобы стало понятно, что именно и в какую сторону нужно менять. Сам по себе процесс обновления тоже не очень простой и быстрый — зачастую проще с нуля все делать, чем вносить изменения в существующую версию. А теперь вспомним, что это «молодая» игра, скорее всего с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов, парочкой локализаций и необходимостью к новому году нарисовать хотя бы убогенький костюмчик в магазин, потому что совсем уж без ничего никак нельзя.
На ваш взгляд, что именно позволяет CCP работать над своим проектом в таком темпе и с таким энтузиазмом при фактическом отсутствии конкурентов, кроме простого желания?
Как я уже сказала, во-первых, очень четкое понимание, что именно и зачем они делают. Во-вторых, уверенность в лояльности аудитории. Вообще, у меня сложилось такое ощущение, что ССР работают над Евой не в угоду игрокам, а ради самой игры, чтобы сделать ее чем-то большим и лучшим. Эволюция вроде как:) Но для игры, которые толком и не сформировались, думать о чем-то подобном как-то рановато.
  • +7
avatar
Разве что упрощать ммо начали ради них. Вроде бы. Хотя на мой взгляд основная вина за это лежит на игроках «я играю по часу в день, у меня семья, работа, давайте я вам деньгами заплачу».
И для тех, и для тех. У меня в знакомых очень много «одиночек». У меня знакомые очень страдали, что не получалось в АА пройти альхарбу соло. Вот прям трагедия. Любая групповая активность требует времени и усилий, и при соло альтернативе большинство людей пойдёт по этому пути. Соло контент просто неизбежно вытесняет групповой. И большая часть групповой активности строится на том, что «я не могу сделать это один».
  • +4
avatar
Но я все равно не очень понимаю, почему именно «одиночки» были названы в качестве оппонентов.
Видимо, я действительно некоторые вещи уже не проговариваю, считая их очевидными, в то время как они не очевидны для всех. Мы на ММОзговеде часто спорили на эту тему, и часть оппонентов в этих спорах обвиняла меня в желании ввести принудительную социализацию. Поэтому я обращался к ним, рассказывая, что я честно пытался примириться с этой мыслью, но вижу, что идея свободы выбора не только не приживается, но и создает куда более глобальные сдвиги в итоге, выбора этого не оставляя.

Разве что упрощать ммо начали ради них.
Опять же, мне кажется, что дело не в упрощениях, а в принципиальных структурных изменениях внутри геймплея. И раз речь идет о структурных изменениях, значит, дело уже не в игроках, а в разработчиках, которые пытаются расширить аудиторию. Ведь я обращался и к ним тоже. Собственно, я не против того, чтобы цвели все цветы. Пускай будут «ММО», в которых будет одиночная сюжетная кампания, обеспечение полной автономности и самодостаточности каждого отдельного персонажа, а также игровые активности, с потолком в четыре-пять человек. Но я лично хотел написать о том, что это, как минимум, не универсальный подход. И что можно бесконечно ходить, вопрошать, куда делась былая слава ММО, а с другой стороны будут спрашивать, куда делись эмоции, которые мы испытывали десять лет назад, но пока не будет сделан анализ этих всех фундаментальных изменений, понимание не придет. А для анализа стоит просто поиграть в то, что было популярным в зените славы ММО и приносило те самые эмоции (при условии возобновления эмоций, конечно же).

Обязательное наличие группы — слишком слабенький фильтр для нынешней аудитории, когда набор в гильдию ведется задолго до старта игры и носит весьма формальный характер.
То, что набор в гильдию ведется задолго до старта, заметно лишь тогда, когда от старта до прощания с игрой не проходит и года. Если же проект долгосрочный, то, без всяких сомнений, в итоге в команду за время игры придет намного больше людей, чем до старта. То, насколько формальный характер такой набор носит, зависит от политики конкретной команды.

А разве это не очевидно? Для серьезных обновлений (меняющих игру, а не запланированных на стадии разработки, естественно) игра должна довольно долго «пожить», чтобы стало понятно, что именно и в какую сторону нужно менять.
Нет, это не очевидно. Хотя бы потому, что в действиях разработчиков EVE Online ничего безупречного не наблюдается. Путь проб и ошибок, отмена механик, введенных пару месяцев назад, переделка концепций, введенных пару лет назад. Они просто очень много работают, это правда.

Здесь стоит, к слову, поразмышлять, почему они так много работают, и могут ли позволить себе «размышление и анализирование» на пару лет при условии получения основного дохода от ежемесячных транзакций за игровой сервис.

И даже если для анализа каких-то механик нужно время, нет смысла сидеть, сложа руки, можно вводить что-то новое, работать над расширением функциональности. Для меня как раз не очевидно, почему владелец проекта с почти двенадцатилетней историей развития (и очень большим количеством реализованных механик), показывает куда более крутую динамику развития и обновления собственного проекта, чем разработчики других MMO, которым всего пару лет от рождения. Ну, правда, может, потому что Джейк Сонг, как теперь пишут в газетах, уже «разработчик Civilization Online» и свои интервью дает исключительно по новому проекту. Точь в точь как раньше с одиночными играми — «мой следующий проект будет...».

Как я уже сказала, во-первых, очень четкое понимание, что именно и зачем они делают. Во-вторых, уверенность в лояльности аудитории. Вообще, у меня сложилось такое ощущение, что ССР работают над Евой не в угоду игрокам, а ради самой игры, чтобы сделать ее чем-то большим и лучшим. Эволюция вроде как:)
То есть они делают «проект лояльности», верно? И их основной доход все же от подписки. А мой самый большой суммарный чек для ММО (более 800 долларов) ушел именно им. И нет, слишком многое в истории Евы переделывалось как раз «в угоду игрокам», потому что это игровой сервис.
Комментарий отредактирован 2014-12-26 11:59:53 пользователем Atron
  • +1
avatar
Опять же, мне кажется, что дело не в упрощениях, а в принципиальных структурных изменениях внутри геймплея.
Но изменения-то должны быть чем-то обусловлены, так? Ради чего вводят поиск случайной группы и отказываются от жестких специализаций? Заменяют аукционного нпс на кнопочку в интерфейсе? Подобные изменения вводятся не ради, а чаще всего и в ущерб самой игре. Зато ради аудитории.
Точь в точь как раньше с одиночными играми — «мой следующий проект будет...».
Вот, вот именно об этом я и говорила. Разработчики ведут себя ничуть не лучше игроков. Не удался проект? Будет новый! И уж там-то точно все получится. Ага.
То есть они делают «проект лояльности», верно?
Со стороны(я могу сильно ошибаться), они делают просто потрясающий проект. Лояльность у них уже есть. CCP вполне могут позволить себе вносить изменения, даже если они идут вразрез с интересами большинства игроков. И при этом сомнений, что эти решения пойдут на пользу игре(а если не пойдут, то их пересмотрят), ни у кого нет.
  • 0
avatar
Подобные изменения вводятся не ради, а чаще всего и в ущерб самой игре. Зато ради аудитории.

Ну, вот вы же сами прекрасно описываете этот «инь-янь»: ради аудитории, но в ущерб игре. В итоге происходит обмен долгосрочности на массовость. Я даже могу допустить, что из этой формулы кто-то может вывести частный случай успешного обмена долгосрочности на массовость. И даже легко могу понять, кому именно такой обмен выгоден. Ведь удерживать долгосрочный интерес — задача, мягко говоря, непростая. Для этого вы должны изобрести интересный, долгоиграющий геймплей, как в этой цитате:

Легко придумать зеленое солнце, сложнее придумать мир, в котором оно будет светить.

Вот сделать так, чтобы ваше зеленое солнце светило, это высший пилотаж. Это то, что сделал Толкин когда-то, и что пытались вслед за ним делать сотни авторов в том же жанре, но мало у кого получилось. Такова жизнь.

Что в итоге получается? Мне с апломбом заявляют: «Это бизнес, детка». То есть купил подешевле (придумал поменьше), продал подороже (наобещал как у Толкина), и все дела. Вот только есть одна проблема — это шлак. А когда вокруг один шлак, бизнесу сложно. Особенно, когда он не предлагает что-либо необходимое.

Да, есть инерция (именно благодаря ей многое, что, по сути, не ММО, сегодня пытаются назвать ММО, несмотря на массовые дискредитации этой наклейки за последние годы), но также есть потеря жанром конкурентного преимущества, деградация взаимоотношений «продавец-покупатель» (мы пришли к узаконенному мошенничеству) и полное разрушение социальной основы ММО, потому что для возникновения отношений и связей нужно время, а его просто нет.
  • +4
avatar
Для серьезных обновлений (меняющих игру, а не запланированных на стадии разработки, естественно) игра должна довольно долго «пожить», чтобы стало понятно, что именно и в какую сторону нужно менять.
ММО существуют уже не первое десятилетие. Во времена старта LA2 и WoW, действительно, было непонятно, что и в какую сторону менять, но теперь есть опыт. Есть не то, что разработчики, есть игроки, которые уже поняли, что откуда растет и как будет лучше.
Для меня немного странно, что люди сравнивают старт проекта сейчас со стартом на заре ММО, будто ничего не изменилось. Игнорирование опыта и оправдания тем, что «мы пока только учимся» меньше бы напоминали изобретение велосипеда, если бы изобреталось что-то на самом деле невиданное.

А теперь вспомним, что это «молодая» игра, скорее всего с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов, парочкой локализаций
В этой короткой фразе перечислены уже огромные ошибки разработки. А представьте нормальные инди-стартапы. Люди сначала пытаются сделать хорошо, учатся, исправляют баги. Добавляют механики по мере умения. Честно говорят об состоянии проекта. Для такого набора опыта не нужен движок за миллионы, не нужна зарплата сотням человек, и не нужно для покрытия этих затрат сразу начать продавать доступ как можно дороже.
Вот если бы они потом занялись проектом уровня Archeage, уверен, что толк был бы. Но игрой, на мой взгляд, занялись люди совсем без опыта, зато с амбициями быстро срубить бабла. Именно с перечисленными штампами в голове: что нормально запустить платную игру «с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов», и сразу замахнувшись на «парочку локализаций».

Сделаю отступление. Я вообще думал, что продавать можно только сервис, качество которого хоть как-то гарантируется. А в крайнем случае гарантируется исправление ошибок, компенсация потерь и т.п. Но сейчас «пипл» «хавает» такое, что чувствую себя динозавром. Для меня репортить очевидные баги и при этом платить за доступ к какой-либо части геймплея в принципе несовместимо. Если не совсем понятно, разжую:
— Я готов работать бесплатным тестером в некоммерческом проекте, чувствуя причастность к созданию хорошей игры, или хотя бы на бесплатной стадии, получая как бы взамен доступ.
— В коммерческом проекте, на котором люди зарабатывают деньги, согласен работать вместо явно отсутствующих штатных тестеров только платно. Можно подумать об оплате подпиской/магазинной валютой.
— В игре, которая предлагается мне как продукт, ожидаю отношения как к клиенту, а не как к тестеру. И обязанность разработчика исправлять ошибки никак не зависит от способности клиента их описать.

Конечно, не всё так плохо. Атрон правильно говорит о строительстве дороги с двух концов. В новом проекте обычно некоторое время пишу об ошибках в любом случае, наблюдая за поведением другой стороны. Предприниматель имеет право на понимание, сочувствие и даже поддержку со стороны клиентов, но когда не то, чтобы отсутствует честное признание ситуации и диалог, а явны попытки манипулировать моими затратами, извините. Сочувствие к кому-либо, пытающемуся на тебе нажиться, просто немыслимо.

необходимостью к новому году нарисовать хотя бы убогенький костюмчик в магазин
Мне кажется, или тут некоторое непонимание, сколько человеко-часов требуется на создание 1 (одного) костюма?
Комментарий отредактирован 2014-12-26 16:37:25 пользователем Agrikk
  • +4
avatar
Во времена старта LA2 и WoW, действительно, было непонятно, что и в какую сторону менять

Совершенно официальный факт: план работ по Lineage 2 был расписан на шесть обновлений вперед задолго до старта проекта и закончился обновлением Interlude.
  • 0
avatar
Не верю, что за несколько лет он ни на пункт не поменялся.
  • 0
avatar
Я об этом и не говорил. Я говорил о том, что все основные вехи (замки, кланхоллы, Семь Печатей, развитие клановой системы, рыбалка, олимпиада, сабклассы) были запланированы. То есть первые годы развития проекта точно не были блужданием во тьме. А меняли они по ходу дела, конечно, много чего. Но так с любой ММО, потому что если она не клон, тогда это довольно уникальное сочетание особенностей со своими удачными и побочными эффектами.
Комментарий отредактирован 2014-12-26 17:31:41 пользователем Atron
  • 0
avatar
То есть первые годы развития проекта точно не были блужданием во тьме.
Конечно, блужданием не были. Но и не было известно, как оно заработает на практике, как поведет себя аудитория.

Но так с любой ММО, потому что если она не клон, тогда это довольно уникальное сочетание особенности со своими удачными и побочными эффектами.
«Клон» или «не клон» — слишком обще. Обычно в игре в разных пропорциях часть известной механики плюс что-то новое. В конце концов, что пригодно для повторения, а что не нужно — тоже опыт.

Даже появление «классической» версии ЛА2 и реверанс в сторону подписки — тоже результат накопленных знаний.
  • 0
avatar
Конечно, блужданием не были. Но и не было известно, как оно заработает на практике, как поведет себя аудитория.
И какой вывод-то? Потому что разработчики априори не знают, когда вводят новые геймплейные элементы, как на них отреагирует аудитория. И это прекрасно.

Гораздо хуже, когда разработчики сначала оценивают реакцию аудитории, а затем клепают геймплей с намерением «выбить» нужную реакцию. Причем интересует их, как правило, одна и та же: (здесь должна была быть известная картинка с Фраем, но мне лень =))
  • 0
avatar
Потому что разработчики априори не знают, когда вводят новые геймплейные элементы, как на них отреагирует аудитория. И это прекрасно.
Прекрасно при условии новизны. Про не новое лучше бы знать.

Гораздо хуже, когда разработчики сначала оценивают реакцию аудитории, а затем клепают геймплей с намерением «выбить» нужную реакцию. Причем интересует их, как правило, одна и та же
Не стоит переносить недовольство конкретными манипуляциями на осознанное выстраивание геймплея вообще.
Комментарий отредактирован 2014-12-26 19:14:42 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Прекрасно при условии новизны. Про не новое лучше бы знать.
Любая геймплейная фишка, добавленная в игру впервые, является новизной. Даже пресловутые рейды или квесты. Все дело в отдельно взятой реализации. А то, что разработчики частенько передирают их у конкурентов, не пытаясь добавить ничего своего — уже другая проблема.

Не стоит переносить недовольство конкретными манипуляциями на осознанное выстраивание геймплея вообще.
Ой, да ладно… Давайте не будем делать вид, что в современном игрострое геймплей не завязан на маркетинге. Инди в расчет не берем. Да последние лет 15 разработчики только и занимаются тем, что эксплуатируют коммерчески успешные геймплейные элементы. И тем более не стоит делать вид, что раньше что-то прокатывало только потому, что было в новинку. Кикстартер показал, что это не так, хотя поначалу все и думали, что это обычная игра на ностальгии.
  • +2
avatar
Любая геймплейная фишка, добавленная в игру впервые, является новизной. Даже пресловутые рейды или квесты. Все дело в отдельно взятой реализации.
Кажется, мы друг друга не понимаем.

Ой, да ладно… Давайте не будем делать вид, что в современном игрострое геймплей не завязан на маркетинге.
Завязан. Но дело в игрострое, а не в неотъемлемых свойствах геймплея. В рамках постулата, что любой геймплей заведомо используется для маркетинговой манипуляции аудиторией, говорить о хороших играх вообще не приходится.

Инди в расчет не берем.
Почему? Сама принадлежность к инди меняет что-то в абсолютно аналогичных элементах геймплея? Или речь о том, что это влияет на геймплей — но тогда, простите, на восприятие влиет то, что он разный, а не то, кто его написал.

не стоит делать вид, что раньше что-то прокатывало только потому, что было в новинку. Кикстартер показал, что это не так, хотя поначалу все и думали, что это обычная игра на ностальгии.
Вообще не понял, о чем здесь речь.
  • 0
avatar
Завязан. Но дело в игрострое, а не в неотъемлемых свойствах геймплея. В рамках постулата, что любой геймплей заведомо используется для маркетинговой манипуляции аудиторией, говорить о хороших играх вообще не приходится.

И какой вывод-то? К чему вы вели?

Почему? Сама принадлежность к инди меняет что-то в абсолютно аналогичных элементах геймплея?

В том-то и дело, что в инди-играх в принципе мало аналогичного ААА-играм геймплея. Инди могут себе позволить эксперименты. Разработчики на барских харчах в основном ставят целью отбить бабки. Не то, чтобы это плохо, лишь бы хорошие игры делали. Но сам этот факт сильно сковывает их желание пойти на что-то новое. В ММО та же ситуация. Инновации вводятся очень аккуратно, буквально микро-дозами. И при малейшем колыхании аудитории в сторону спада, панически начинается возврат к проверенным методам отбивки денег. В инди же, как правило, при спаде интереса к проекта, придумывают что-то настолько новое, что ставит весь геймплей с ног на голову, а затем смотрят, прокатило ли. Что-то похожее делает CCP при разработке Евы. Что-то похожее пытались делать корейцы с АА, но в очередной раз споткнулись о ф2п. Так что да, принадлежность к инди сказывается на геймплее.
  • +1
avatar
В инди же, как правило, при спаде интереса к проекта, придумывают что-то настолько новое, что ставит весь геймплей с ног на голову, а затем смотрят, прокатило ли.
Скорее при спаде интереса к проекту закрывают его и ищут нового бизнес ангела возможность заработать на чем то другом.

Описанный эффект получается за счет того что инди много и лопающийся пузырь в этой пене не заметен.
Крах ААА увидят все крах какого нибудь Goat MMO (чисто для примера, долгой жизни символу года) разве что несколько обозревателей, зато все увидят новый подъем нового пузыря чего то другого.
  • +2
avatar
Скорее при спаде интереса к проекту закрывают его и ищут возможность заработать на чем то другом.
Это примеры неудачных стартапов? Мы говорим о полноценных проектах, которые дожили до релиза.
  • 0
avatar
И какой вывод-то? К чему вы вели?
Я вел к тому, что частный пример с намеренным выбиванием «монетизационной» реакции из аудитории не является аргументом против осознанного выстраивания геймплея, опирающегося на опыт «что работает, а что — нет». А этот опыт можно взять не только в своем проекте.
Хотя, пролистав в корень обсуждения, вижу, что можно было закончить на факте, что обновления игры на некий период после старта должны быть продуманы заранее, а к более далекой перспективе накопится достаточно информации о практической работе задумок.

В том-то и дело, что в инди-играх в принципе мало аналогичного ААА-играм геймплея.
Поэтому дело не в инди, а в геймплее, и исключение из рассмотрения (тремя постами выше) будет не по признаку инди, а по геймплею. А смысл исключать из обсуждения сознательного выстраивания игр те, которые не упирают в монетизацию, чтобы сказать, что все остальные упирают — не улавливаю.

Инди могут себе позволить эксперименты. Разработчики на барских харчах в основном ставят целью отбить бабки.
Так причина не в не-индиевости (страшное слово...), а в том, что в игру закладываются затраты, которые потом в панике приходится отбивать. Это называется «неумение распоряжаться деньгами», а чаще всего оно заметно именно у тех, у кого они вообще есть. И до сих пор прокатывает в меру наличия спроса на красивые, но пустые «блокбастеры».

Инновации вводятся очень аккуратно, буквально микро-дозами.
В любом «живом» проекте, не обязательно игровом или вообще ИТ, новое нужно вводить осторожно, чтобы не превысить критическую планку надежности. Это важно именно для действующего, которое надо не «уронить».
А делать резкие движения могут позволить себе те, кто не рискует чем-то большим, потраченным или наработанным. Или не боится рисковать.
  • 0
avatar
ММО существуют уже не первое десятилетие.
Вас устроит Вов или линейка на новом движке? Или от новых ммо вы все же ждете, что они будут чем-то от них отличаться и как-то развиваться?
Есть не то, что разработчики, есть игроки, которые уже поняли, что откуда растет и как будет лучше.
О да, мы все знаем, как лучше. Ага.
Для меня немного странно, что люди сравнивают старт проекта сейчас со стартом на заре ММО, будто ничего не изменилось.
Где я сравнивала? Я вообще не говорила о том, как стартовали старые ммо. Потому что не знаю ничего о первых месяцах существования вов, линейки или евы и что в принципе творилось в игровой индустрии в тот момент.
Вот если бы они потом занялись проектом уровня Archeage,
Вот давайте они сперва сделают что-то успешное уровня АА и мы будем их обсуждать и хвалить. В масштабах «у меня есть пара прикольных идей, надо бы сделать ММО на пару сотен человек» совсем другие условия и совсем другие проблемы.
Я вообще думал, что продавать можно только сервис, качество которого хоть как-то гарантируется.
В современных реалиях игростроя — несбыточная мечта. Да и в принципе, о каких гарантиях может идти речь в вопросах, настолько связанных с программным кодом? Даже в синглы моложе полугода сейчас вредно для нервов играть.
Мне кажется, или тут некоторое непонимание, сколько человеко-часов требуется на создание 1 (одного) костюма?
В какую сторону непонимание? Вообще, конкретно в этом месте, это был камень в огород АА, где вместо нормального ивента на новый год устроили обновление магазина. А все предыдущие ивенты, кроме разве что рыбалки, сводились к «постой 10 минут рядом вон с той большой плюющейся штукой и получи шапочку/крылышки».
  • +1
avatar
Вас устроит Вов или линейка на новом движке? Или от новых ммо вы все же ждете, что они будут чем-то от них отличаться и как-то развиваться?
В любом случае будут и старые, и новые составляющие. Развитие не отрицает знания истории, скорее даже наоборот: начинать каждый проект строго с чистого листа сродни топтанию на месте. Можно вспомнить фразу Ньютона: «Если я видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов».

О да, мы все знаем, как лучше.
Смотря, кто подразумевается под «мы». К сожалению, не все игроки знают. Но сам факт существование ММОзговеда говорит о том, что кто-то в чем-то разбирается.

Где я сравнивала?
Не лично вы, «люди» вообще. Точно помню, что видел фразы, оправдывающие проблемы сейчас сравнением с нынешними китами ММО в начале их пути. Но тогда в «море» не было «китов», такова реальность.

Вот давайте они сперва сделают что-то успешное уровня АА и мы будем их обсуждать и хвалить.
Тоже хотел бы дождаться. По-моему, сейчас стало появляться довольно много оригинальных проектов, может быть, какие-то из них «выстрелят» как Minecraft, но уже на поле ММО.

В современных реалиях игростроя — несбыточная мечта. Да и в принципе, о каких гарантиях может идти речь в вопросах, настолько связанных с программным кодом? Даже в синглы моложе полугода сейчас вредно для нервов играть.
Да, таковы реалии. Я просто выражал недовольство нынешним положением. 100%-ных гарантий не бывает, но хотя бы осмотреть и протестировать сделанные изменения перед установкой на живые сервера можно бы.

Вообще, конкретно в этом месте, это был камень в огород АА, где вместо нормального ивента на новый год устроили обновление магазина.
Состав магазина изначально намекал о выбранном курсе. А так, конечно, печально.
  • +2
avatar
Вот опять это странное — место есть, но в багажнике. И вообще, должны страдать… Увы — нет. Одиночек много они готовы платить и страдать в багажнике они не будут — просто не станут играть. А терять их как аудиторию вряд ли захотят разработчики. Вот и получаются попытки и нашим и вашим сделать всем хорошо…
  • +6
avatar
Вот опять это странное — место есть, но в багажнике. И вообще, должны страдать…

Это какой-то, мягко говоря, не очень глубокий вывод из моих слов. Я же сказал, что, на мой взгляд, игра может быть сделана или для одних, или для других. Кому-то будет некомфортно. Надеюсь, теперь вы меня поймете.
  • +1
avatar
На ваш взгляд, что именно позволяет CCP работать над своим проектом в таком темпе и с таким энтузиазмом при фактическом отсутствии конкурентов, кроме простого желания?
Т. е. получается, что ещё в прошлом году этого простого желания у компании не было?
  • 0
avatar
Ничего подобного. Текущая смена цикла выпуска обновлений помогает разработчикам улучшить технологический процесс, о чем множество раз говорилось, но не меняет чего-то так уж кардинально. Я хвалил CCP за темпы и амбиции еще лет пять назад. Полугодичные обновления, их объемы и амбиции, меня также вполне впечатляли. Я всегда ставил в пример энергию и работоспособность этой компании.
  • 0
avatar
Работать в таком умопомрачительном темпе? Видимо, не было (например, потому что считалось невозможным). Но даже год назад скорость развития Евы была выше большинства конкурентов.
  • 0
avatar
Я просто больше не верю в то, что наше сосуществование в одном мире может быть комфортным для всех одновременно.
Проблема не в одновременном существовании, а в ограниченном времени разработчиков. Если разработчики делали соло-контент, это означает, что за это время могли бы сделать осады, или войны гильдий, или групповой данж, или рейд. Но не сделали. В теории можно сделать всё, но на это понадобится бесконечное время.

Поэтому нужно сразу определять направление развития игры, а вместе с ним и основную аудиторию игры. Если делается игра про осады и фракции, то в обновлениях нужно развивать осады и фракции, а не огороды и ПвЕ библиотеки. Либо делать игру про огороды и паки, не тратить время на осады и не дразнить фракциями.
  • 0
avatar
В теории можно сделать всё, но на это понадобится бесконечное время.

Хотя ты прав в вопросе определения приоритетов, я говорю о другом. Я говорю о структурных, фундаментальных изменениях в концепции, которые уже никакой сменой приоритетов не исправить.
  • 0
avatar
Тут еще может быть вариант «что выстрелит».
Если бы народ основным занятием бы выбрал игру на севере, и морские баталии, то могли бы развивать и это тоже.
Но так как ферма оказалась очень захватывающим и прикольным занятием, привязывающим к игре больше замка, то пошли разрабатывать это направление.
Это в общем то нормальное развитие проекта с обратной связью.
  • 0
avatar
В теории можно сделать всё, но на это понадобится бесконечное время.
Не бесконечное. Но времени нужно много, да. А еще нужны правильно расставленные приоритеты. На кого ориентироваться на старте проекта, а кого привлекать потом. Я делила бы игроков не по принципу одиночка или нет(это примерно также осмысленно, как делиться на любителей пвп и пве, контент для них тоже нужен разный), а на то, сколько времени игрок планирует провести в игре, месяц или пару лет. По логике, сперва нужно удовлетворить потребности вторых. Но первых-то больше, намного больше, и угодить им намного проще. Вначале. А когда уже почти вся аудитория у игры состоит из таких игроков, то вдруг оказывается, что что-то долгосрочное никому уже и не нужно. Те, кто хотел играть годы уже ушел, и заманить их в игру, которая успела разочаровать, куда сложнее.
  • +4
avatar
Полностью согласен по поводу одиночек. Lineage в заметке ставится как пример того, как нужно делать ММО, хотя было достаточно игр, доказывающих что успешное сосуществование и соло-игроков, и малых групп, и гильдий и мега-гильдий вполне органично.

Вспомним другие игры эпохи pre-WoW, как то: UO, EQ1, SWG, DAoC. До неожиданных решений разработчиков этих игр по ориентированию на более широкий рынок казуальных игроков, в них вполне неплохо жилось одиночкам. Даже EVE поддерживает соло-геймплей, не теряя при этом прелестей многопользователской составляющей, и даже местами дополняющей её. Здесь, скорее, Lineage выделяется на фоне других, будучи довольно нишевой игрой.

Проблема, как мне кажется, в неправильном подходе к геймдизайну, страх обидеть каку-то группу людей и недополучить прибыль. Их тоже можно понять — деньги сейчас дороже, чем деньги потом. Последнее десятилетие в жанре ММО — это период, когда непродуманные решения убивали игры, калечили игры, не давали играм расти и развиваться.

«Наличие возможности игры соло != MMO» — это крайне неверный подход. Именно социализация в процессе познания мира без искусственно создаваемых стен на пути одного из стилей игры — вот модель, максимально приближенная к модели реального общества, а значит и более органичная и разнообразная в плане возможностей.
  • +1
avatar
UO, EQ1, SWG, DAoC...

Здесь, скорее, Lineage выделяется на фоне других, будучи довольно нишевой игрой.

Я не люблю измерять ценность чего-то количеством подписчиков и не планирую устраивать холливар между проектами. Мало того, в следующей заметке я поясню, что не считаю Lineage 2 каким-то эталоном, а привожу ее в пример только потому, что здесь меняется модель поведения игроков. Но сам факт заявления о нишевости LA2, у которой в пике было 2 000 000 (два миллиона) официальных подписчиков, у DAOC в пике 250 000, у SWG в пике 300 000, UO — 250 000 в зените славы, у EQ — 550 000, то есть все вместе они, по сумме всех своих подписчиков даже не дотягивают до LA2, и это без учета фришардов, выглядит странным и очень субъективным.

«Наличие возможности игры соло != MMO» — это крайне неверный подход.

Такого утверждения не было. Было о том, что кто-то должен ехать в багажнике. Везде можно играть соло. И в LA2 тоже.
  • 0
avatar
Я не люблю измерять ценность чего-то количеством подписчиков
И не надо. Независимо от количества пользователей Lineage, её нишевость заключается в отсутствии альтернатив. Геймплей, основанный на убийстве миллионов мобов, и не оставляющий других путей развития кроме как нишевым я назвать не могу.

Camelot Unchaned, сколько бы подписчиков игры не имела на этапе релиза, также останется нишевым проектом, так как не удовлетворяет потребностям любителей чистого PvE и рейдов.

Такого утверждения не было. Было о том, что кто-то должен ехать в багажнике.
Что бы это не означало…

Интересно было бы узнать, кто у нас ехал в багажнике в EVE, UO и DaoC? По-моему весь принцип с багажником в отношении соло — есть свидетельство несбалансированного геймлея, который также имеет право на существование. Но вот так, чтобы прямо «должен»?
  • +1
avatar
Я прекрасно понимаю недостатки Lineage 2, но у слова «нишевость» есть совершенно определенное значение. Обидно видеть такой уровень дискуссии.

Интересно было бы узнать, кто у нас ехал в багажнике в EVE, UO и DaoC?

Я могу говорить только о тех проектах, в которые играл достаточно долго. В багажнике EVE однозначно едут одиночки. И да, это очень просторный багажник.
  • 0
avatar
Я прекрасно понимаю недостатки Lineage 2, но у слова «нишевость» есть совершенно определенное значение. Обидно видеть такой уровень дискуссии.
Это не недостатки. Это именно особенность игры. Lineage ориентирована на групповой геймплей, именно поэтому она и является нишевой. Учитывая 2 миллиона игроков, это было как раз достоинством игры — не распыляться, и сделать основной вид геймплея максимально качественно. Но её нишевость, то есть ориентация на определенный вид геймплея, вынудил пройти мимо неё и не задерживаться многих игроков в ММО.

Я могу говорить только о тех проектах, в которые играл достаточно долго. В багажнике EVE однозначно едут одиночки. И да, это очень просторный багажник.
Так может быть это не багажник, а минивэн? :)
  • 0
avatar
Это не недостатки. Это именно особенность игры. Lineage ориентирована на групповой геймплей, именно поэтому она и является нишевой.



Но её нишевость, то есть ориентация на определенный вид геймплея, вынудил пройти мимо неё и не задерживаться многих игроков в ММО.

ММО ориентирована на групповой геймплей, стала местом рождения многих игровых сообществ, имела в пике два миллиона подписчиков и поэтому она «нишевая», из-за чего многие игроки мимо нее прошли. А перечисленные вами UO, EQ1, SWG, DAoC — не нишевые, потому что в меньшей степени ориентированы на групповой геймплей, благодаря чему… имели в десять раз меньше подписчиков, и это косвенно свидетельствует о том, что многие игроки мимо них не прошли. Я правильно понял логическую цепочку?
  • +2
avatar
приток новых людей в нашу команду
А многие знали, что эта команда существует? Я долго читал статьи про АА, и о вашем клане даже не слышал.
  • 0
avatar
А многие знали, что эта команда существует?
Встречный вопрос: а многие об этом знали во время выхода LA2 Classic? :)
Комментарий отредактирован 2014-12-26 01:15:37 пользователем Atron
  • 0
avatar
Если соберетсь на BDO — с удовольствием поиграю в Вашей команде.
  • 0
avatar
На мой взгляд проблема современной игровой индустрии именно в отсутствии терпения разработчиков. Банальном желании «срубить бабла прямо здесь и сейчас».
Вспомним неплохие проекты, загубленные спешкой:
Dungeon Lords — классный, по тем временам очень технологичный слешер с поддержкой мультиплеера на 8 тел, обещана куча классов, сложный игровой мир. Поторопились — игра вышла с кучей багов; даже без вступительных роликов; часть игровых классов оказались недоступны просто потому, что не были доделаны квесты, половина НПЦ не введена. Итог: к версии 1.4, где все «вылечили» прошел год. Игроки намучились с кривыми 1.0-1.3 (за которые отдавались деньги) и играть по-новому в рабочую игру не захотели. Вердикт игроков: «кривое говно»
S.T.A.L.K.E.R. — высокотехнологичная графика с заявленными живым миром и суперширокими возможностями для игрока. Поторопились — живой мир скатился до полного рандома в перемещении НПЦ, возможности обрезали под ноль (даже машины не поводить), в игре куча багов, монстры реализованы на треть, аномалии наполовину. Итог — получилось три стрелялки из разряда «третий сорт не брак». Вердикт игроков: «у игры бэк-литература интереснее самой игры»
Archage: Обещалась полная свобода действий. Захаваты замков, сложная политика сервера, эпические транспортные средства (линкоры, дирижабли). Поторопились — на старте реализовано всего 4 расы; ничего крупнее шхуны не плавает и не поддается кастомизации; в воздухе самый крупный управляемый объект — глайдер; Половина строений отсутствует; север неразвит; осад и прочего контента нет. Итог — игроки не рвутся ждать пару лет пока это все будет введено и игра успеет устареть. Вердикт: «неплохо, но мы ждали другого»

Наверное я не должен советовать умным дяденькам с большими зарплатами, которые разрабатывают игры, но все-таки: НЕ ОБЕЩАЙТЕ ТОГО, ЧЕГО НЕ БУДЕТ НА СТАРТЕ!
  • 0
avatar
на старте реализовано всего 4 расы; ничего крупнее шхуны не плавает и не поддается кастомизации; в воздухе самый крупный управляемый объект — глайдер; Половина строений отсутствует
Ну это какие-то мелочи, и особого разнообразия в этом плане не обещалось. Про большие корабли и Дауту весьма атмосферный момент получился, так даже интереснее, имхо.

север неразвит; осад и прочего контента нет
А вот это печальный момент, да.

Но на самом деле я не вижу ничего страшного в том, что игра выпускается не в каком-то итоговом вылизанном виде, а с перспективой развития. Тут уже больше вопрос будет ли это развитие. Потому что предел интереса есть у любой игры. И те, кто
не рвутся ждать пару лет пока это все будет введено
наиграются в любую игру (хоть сырую, хоть доделанную) за весьма ограниченный отрезок времени.
  • 0
avatar
Но на самом деле я не вижу ничего страшного в том, что игра выпускается не в каком-то итоговом вылизанном виде, а с перспективой развития.
Тут важно чтобы скорость развития была выше скорости остывания. Иначе до момента ввода действительно интересных механик, игра просто не доживет.
  • 0
avatar
А зачем это разработчикам? Проще вложиться в начальную рекламу, быстро хапнуть на раннем доступе в сырую игру, затем перевести в ф2п — хапнуть еще и по быстрому закрыть, начав делать новый проект. У разработчиков нет задачи делать интересную игру, у них есть задача хапнуть как можно быстрее как можно больше денег. Все остальное вторично. Первые компьютерные игры (и первые ММОРПГ) делали фанатики с горящими глазами. Сейчас компьютерные игры делают деловые люди по заранее утвержденному бизнес плану. И никто сейчас не будет делать по 5 лет игру своей мечты. Поэтому я, допустим, лучше еще раз переиграю в Визардри 8 или Морровинд или Джаггед Альянс 2 — а в Скайрим или Масс Эффект 3 я даже заходить не буду.
  • +1
avatar
Сделать толковое обновление для игры в разы проще и быстрее, чем 5 лет разрабатывать новую игру. По-быстрому закрыть — не вариант.
  • 0
avatar
Собрать деньги на ажиотаже при релизе под воздействием массовой рекламной поддержки гораздо проще, чем поддерживать игру годами. Например, несложно сравнить уровень работы с коммьюнити ДО и ПОСЛЕ начала обт: Аллоды, Археэйдж, какая-то безымянная игра про нон таргет от мэйл.ру… сейчас видимо мы то же самое увидим в БД и ла2 классик. Заманить народ — содрать деньги — перевести в ф2п — содрать еще деньги — сократить сервера, освободив оборудование и персонал для поддержки следующего одноразового проекта. Такова сегодняшняя схема игростроя в жанре ММОРПГ.
  • -1
avatar
Собрать деньги на ажиотаже при релизе под воздействием массовой рекламной поддержки гораздо проще, чем поддерживать игру годами.
Вот только первоначальным хайпом можно, в лучшем случае, окупить затраты на разработку. Описанная вами схема работает с дешевыми браузерками а не с проектами вроде АА, Аллоды или БД.
сократить сервера, освободив оборудование и персонал для поддержки следующего одноразового проекта.
Вы так пишите будто бы поддержка серверов является основной статьей расходов разработчика\локализатора ММО. Лично я в этом сильно сомневаюсь, поддержка серверов, если это не супер кластер под ИВ, обходится довольно дешево. Я думаю что сервера сокращают больше не в целях экономии, а чтобы народ не скучал на безлюдных просторах и не создавал дурную репутацию проекту.
  • 0
avatar
Лично я в этом сильно сомневаюсь, поддержка серверов, если это не супер кластер под ИВ, обходится довольно дешево. Я думаю что сервера сокращают больше не в целях экономии, а чтобы народ не скучал на безлюдных просторах и не создавал дурную репутацию проекту.
Если склероз не подводит, Сергей Теймуразов где-то на МОЗГе напрямую писал, что затраты на сервера составляют очень и очень скромную часть от общего объема расходов.

UPD. Вот, нашел пруфлинк.
Комментарий отредактирован 2014-12-29 08:44:07 пользователем Ascend
  • +1
avatar
Описанная вами схема работает с дешевыми браузерками а не с проектами вроде АА, Аллоды или БД.
Насколько я слышал, основные затраты на АА были отбиты еще на этапе предзаказов. Т.е. даже до официального раннего старта.
  • 0
avatar
ОЧЕНЬ сильно в этом сомневаюсь. :) Если речь о нашей локализации, конечно.
Комментарий отредактирован 2014-12-29 11:01:39 пользователем Atron
  • 0
avatar
Городские легенды такие легенды. :) Вот уж, действительно, где все верифицируется буквально на пальцах.
  • 0
avatar
Это не отменяет факта, что ММО игру делать 5 лет. Раскрутить игру и заманить туда толпу людей можно и за год, но для этого нужно сначала уже 4 года эту игру делать.
  • 0
avatar
Что-то в 5 лет я никак не верю. 2 года, максимум 3. Сонг сделал АА и радостно побежал делать цивилизацию онлайн. Мэйл.ру и Нивал сделали Ололоды, затем северный клинок, сейчас вон скайфорж или как его там склепали, завтра еще какой-нибудь трэш выйдет… Т.е. никто (ну кроме Близзард и ССР) не пытается поддерживать игру, полноценно, всей командой, много лет подряд. Игра это именно проект — сделали — сдали — забыли — делаем следующую, быстро быстро. Проект должен окупиться, желательно побыстрее — значит проект как только он начнет терять популярность надо перевести в ф2п. Окупаемость достигается за счет массовой рекламы ф2п шлака в большей степени, чем качественным сервисом и интересным контентом. Потому что качественный сервис стоит денег, а интересный контент дорогое и ненадежное удовольствие, гарантии что очередное творение понравится игрокам никакой нет. Ф2п схемы для маркетолога и менеджера гораздо понятнее и сулят гарантированную прибыль — бизнес выбирает их. А игроки играют в говно, согласо известному завету Захара Мая.
  • -2
avatar
Что-то в 5 лет я никак не верю. 2 года, максимум 3. Сонг сделал АА
Ась?.. Вы вообще в принципе в курсе, сколько лет делалось АА?
  • +3
avatar
Что-то в 5 лет я никак не верю.
Чья-то вера здесь не играет никакой роли. Потому что есть факты, которые никто даже и не скрывает.
  • 0
avatar
1-2 года — это между анонсом игры и запуском. Наверное, поэтому некоторые игроки думают, что игру делать 2 года. Но для того, чтобы анонсировать и что-то показывать на выставках, пол-игры должно быть уже готово.
  • +2
avatar
Но на самом деле я не вижу ничего страшного в том, что игра выпускается не в каком-то итоговом вылизанном виде, а с перспективой развития. Тут уже больше вопрос будет ли это развитие. Потому что предел интереса есть у любой игры. И те, кто
Тут основная проблема не в том, что оставить задел на развитие. Тут проблема в подаче материала. Я когда иду в игру — воспринимаю при старте фразу «будет реализовано в одном из последующих обновлений» как отмазку причем не лучшего качества. Когда мне говорят: мы запускаем игру, где есть «А» «Б» «В» и «Г» — то я и иду в игру с «А» «Б» «В» и «Г», а не в «А» — есть, «Б» — появится сразу после окончания предварительного доступа, «В» — в ближайшем обновлении, а «Г» — хз когда, но появится. Пусть тогда либо пишут как есть, либо оставляют «В» и «Г», как приятные сюрпризы при развитии проекта.

Представь себе запуск Lineage2 в 2004 году с лозунгами: «у нас 7 рас: Люди, Эльфы, Темные эльфы, Гномы, Орки, Камэли и Артеас», В нашей игре есть 9 замков и форты", «Количество мест в клане 200 человек», «В игре 99 уровней и 4 профессии». Как бы восприняли это игроки, зайдя на С1?

На мой взгляд выпуск современных игр напоминает игры на бирже, когда благодаря слухам и «данным из провереных, но анонимных источников» на волне общей истерики раздувается «мыльный пузырь», который в итоге лопается, оставляя с носом всех, кроме тех, кто эту всю истерику и раздувал.
Комментарий отредактирован 2014-12-26 10:50:55 пользователем N1Games
  • +2
avatar
Когда мне говорят: мы запускаем игру, где есть «А» «Б» «В» и «Г»

А какие именно официальные обещания были нарушены? В случае с АА в основном это было — мы локализуем игру, в оригинале которой есть или разработчики говорят, что скоро будет то, то и то. Что это немедленно и в полном объёме окажется тут же в ру версии никто не обещал.

Открываем первый FAQ локализации.

Действие игры разворачивается в удивительном мире, полном приключений, путешествий по воде и суше, удивительных открытий и, конечно же, сражений — от локальных стычек до полноценных войн.

Игроки вольны выбирать себе занятие по душе. Они могут построить себе дом, виллу или целое поместье, которое обеспечит владельца важными ресурсами.

Другая отличительная черта игры — ничем не ограниченное PvP. Впервые за долгое время игрок волен делать все, что угодно. Убийцу-рецидивиста ждут не привычные по другим играм штрафы, а увлекательные приключения: он может попасть в тюрьму, из которой ему предстоит совершить дерзкий побег, а позже даже стать пиратом.

В ArcheAge игроки могут построить собственный корабль и отправиться исследовать морские просторы. Занятие увлекательное, но небезопасное: вы можете наткнуться на пиратское судно или даже повстречать вражескую эскадру.

По сути это все обещания.
  • 0
avatar
Заметьте, эти обещания выполнены. Никто не говорил, что фракции введут на ру, это игроки увидели их на Корее и стали уверены, что у нас тоже появятся.
  • 0
avatar
Если это была попытка сарказма, то весьма неудачная, потому что я абсолютно согласна, что функционал фракций не доработан и бесполезен в заявленном в новостях виде. И я так и не нашла актуальной информации относительно фракций, в некоторых местах вообще пишут, что фракции были только на тестовом сервере, а на лайвы их не вводили.
  • 0
avatar
Вводили в июле 2013 года. И систему дипломатии чуть позже.
  • 0
avatar
Я когда иду в игру — воспринимаю при старте фразу «будет реализовано в одном из последующих обновлений» как отмазку причем не лучшего качества.

А вы, к примеру, набор механик EVE Online через год после запуска хорошо себе представляете? :)

Представь себе запуск Lineage2 в 2004 году с лозунгами: «у нас 7 рас: Люди, Эльфы, Темные эльфы, Гномы, Орки, Камэли и Артеас», В нашей игре есть 9 замков и форты", «Количество мест в клане 200 человек», «В игре 99 уровней и 4 профессии». Как бы восприняли это игроки, зайдя на С1?

Да лучше рассмотреть реальную историю, когда LA2 стартовала без основной части механик, без замков, без кланхоллов, без кучи всего. :) ММО должна развиваться, и должна рисовать то, к чему она хочет прийти.
  • 0
avatar
И да, это очень просторный багажник.
А вот, если по картинке начальной судить, сразу так и не скажешь).
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.