В одной из недавних дискуссий я был неприятно удивлен допущением в свой адрес о том, что играю в ММО «скучную, десятилетней давности и без новаций», только потому, что она платная. То есть, видимо, нужно объяснить, почему именно эта ММО, а речь о Lineage 2 в ее изначальной концепции, остается для меня примером того, что должна собой представлять в сути своей ММО, и почему за десять лет «новации» завели этот жанр, на мой взгляд, в глухой угол.
Да, я знаю, что некоторые собеседники видят во мне экстремиста, пытающегося всех загнать в рамки принудительной социализации. Человека, лишающего их свободы выбора. В общем, врага, делающего игровой процесс по умолчанию беднее. Ведь, как мне говорят, «никто не мешает вам объединяться в свое удовольствие».
А потом бац – наступила «классическая линейка». Неожиданно все это совпало с уходом из Archeage, который я «джва года ждал», и даже четыре. То есть уж о чем о чем, а о том, что наша команда идет в Archeage, знали многие. Да, мы далеко не самая успешная компания в плане игровых достижений и быстрого развития, но все же я думал, что приток новых людей в нашу команду, которая задолго до выхода была нацелена на проект и имеет свои неоспоримые плюсы, после старта Archeage будет существенным. Этого не случилось.
Зато когда мы неожиданно (даже для самих себя) нацелились на классическую Lineage 2, поток заявок был несравнимо больше, даже не на единицу времени, а в абсолютных значениях на сегодняшний момент, когда только месяц игры прошел. Для сравнения – к походу в Archeage мы готовились несколько лет и пробыли там девять месяцев. Общий поток игроков тоже сравнить нельзя – двадцать с лишним серверов на старте Archeage и три с половиной сервера на старте Lineage 2: Classic. А результат, тем не менее, вот он: несоизмеримо большее количество контактов и заявок в нашу команду именно после того, как мы пошли в Lineage 2. Да, мы вредные, требовательные, сложные в общении на этапе согласования кандидатур. И хотя я каждый раз безумно переживаю после отказов, мы отказываем тем, с кем не видим достаточного количества точек соприкосновения. Но это уже наши тараканы.
Да, те, кто сегодня идут в LA2 Classic, во многом люди, подготовленные к этой ситуации и считающие ее нормой. Да, это определенный фильтр. Но мой пример субъективной статистики показывает, что снятие этого фильтра не расширяет мнимый спектр, а сужает его. Для меня. Для таких, как я. Для тех, кто воспринимает ММО не как очередную временную прокладку между пройденным и еще не вышедшим синглом, а как виртуальный мир, в котором можно жить годами, не думая о том, куда бы уйти дальше. В котором есть смысл строить социальные цепочки для значительного улучшения собственного игрового опыта. То есть «десятилетняя давность» для меня – это знак качества. А «новации» не подарили мне, человеку, искренне любящему суть ММО и коллективного взаимодействия, ничего нового.
Большинство «новаций» за последние десять лет были направлены мимо фокус-группы, формировавшей когда-то ядро ММО-сообществ. Мы отложены в категорию «куда они денутся?». Предполагается, что мы настолько заряжены проектами десятилетней давности, что будем позитивно реагировать на все, куда поставят метку «ММО». Пойдем смотреть. Отправимся искать «те самые эмоции». И главное, что это отчасти срабатывает.
Следствием этого шага стала в том числе и смена основной модели монетизации. Ну, какая подписка, если вы ловите людей, относящихся к вашему проекту, как к временному развлечению? Понимаете, когда Андрей Маякин говорит о том, что Lineage 2 Classic будет по подписке и в нем не будет монетизации через игровой магазин, «потому что это проект лояльности», это же разговор не про классическую линейку. Ведь проектом лояльности, по идее, должна быть любая ММО. Но никто уже об этом серьезно не говорит сегодня. Просто лепятся ярлыки, в том числе все еще и питающие нас энергией проектов десятилетней давности.
Забежавший на огонек клиент должен все успеть и, желательно, затратить для этого минимум собственной энергии. Потому что, барабанная дробь и стандартное громогласное заявление: «вокруг слишком много конкурентов». И вот это правда — конкурентов, способных не требовать от вас ничего и награждать эпическими призами, титулами, фанфарами во все времена было достаточно. Когда-то я наслаждался первыми шагами в ММО, ощущая себя обычным жителем сложного и большого мира на контрасте с индустрией одиночных игр, уже тогда набивших оскомину дешевыми заверениями о твоей исключительности просто по факту покупки коробки, автоматически гарантирующей тебе главную роль и всеобщее внимание. Но границы стерты, ты снова исключительный и неповторимый, даже здесь. Ты все можешь. Тебе все доступно почти со старта. И даже если тебе не нравится результат… правильно: «куда ты денешься»?
Потому что проект пока сохраняет свою суть. Изначальную концепцию. Потому что люди здесь настроены именно на ММО. Может, их обломают. Может, никаких нормальных обновлений все это и не получит. Но сейчас они хотят верить. Потому что никто им ничего другого, по большому счету, не оставил.
Вы скажете, что это наша проблема. Лузеры. Незначительная часть аудитории. А я вам напомню, как сравнительно недавно одиночные игры завидовали ММО по всем параметрам. По привязанности аудитории, из которой могла вырасти целая субкультура. По возможностям годами работать над любимой игровой вселенной и геймплейной концепцией, а не бежать как жаренный заяц делать следующий проект, еще не закончив предыдущий. По стабильному притоку денег, в конце концов. Вот только для всего этого ваш виртуальный мир должен быть этого достоин. Лейба «MMO» не гарантирует «главную роль и всеобщее признание», которое вы гарантируете каждому «избранному» в своей игре, уже даже бесплатно, только бы заглянул. Вы перепутали причину и следствие. Раньше, чтобы быть ММО, нужно было делать из своего мира «проект лояльности», создавать игровой сервис, на который люди были готовы тратить годы. И в какой-то момент, может, кому-то показалось, что достаточно просто произнести магическую аббревиатуру вслух, да написать серверную часть.
Меня все еще пытаются убедить, что отличается, но с каждым разом выходит все хуже. Потому что вдруг оказывается, что игрокам нужно дать возможность очень быстро «прокачаться до капа». Им нужно дать очень быстро вступить в случайную группу, на неслучайную времени нет. Им нужно дать автономность, полную независимость от других, потому что, возможно, у них и на случайную группу времени тоже нет. Быстрей. Скорей! А то потеряем! Погодите, но вы все равно же их потеряете. Вы покажете сюжет протяженностью в сингл, покатаете на аттракционах, которые доступны все и сразу, после чего он уйдет по-английски и, может, заглянет на следующее обновление.
Меня беспокоит то, что я часто пишу пессимистические тексты, в которых ругаю текущее положение вещей. Я предпочел бы совсем другое. Но потом я понимаю, что если не проговаривать эти вещи, можно не заметить очевидного – ребят, мы «дотрахались до мышей». Если действительно десятилетней давности игра способна дарить эмоции, куда более яркие и по-настоящему «ММОшные», мы «дотрахались до мышей». Если десятилетней давности игра может обеспечить приток новых людей в команду на невиданном за эти годы уровне, «мы дотрахались до мышей». Каждым своим «ну, ладно, что поделать», каждой попыткой влезть в новую ММО, как вынужденный попутчик, скрючившись в багажнике и наблюдая, как в салоне развлекают сначала одних, потом других, а потом и третьих пассажиров, выходящих через каждые полчаса пути, «мы дотрахались до мышей». И вот вырвавшись из этого багажника, просто впрыгнув в тарантас десятилетней давности, мы, открыв окна, катимся и получаем наслаждение, даже от этого уровня комфорта, даже без всего того, куда бы могли продвинуться технологии, которые мы любим, за прошедшие десять лет. Просто пересев в салон и поняв, что это наша машина.
Дорогие разработчики, я не могу ничего вам советовать. Это ваш бизнес. Вам виднее. Я просто говорю о том, что мне близко. Что мне кажется правильным, а что кажется неправильным. Я хочу быть тем, кто по-настоящему любит ваш мир. Не тридцать минут, а чтобы утром быть невыспавшимся. Не три месяца всего, а чтобы мы серьезно, без шуток, говорили «давайте вернемся к этому через год» и оба верили, что так и будет.
Я хочу, чтобы на этот текст у меня не осталось времени, потому что мне надо написать еще об одной крутой штуке в вашем проекте. Просто посмотрите, сколько одна EVE Online у меня, не играющего в нее сейчас, забирает времени. Я хочу брать у вас интервью, в которых я не буду вас ловить, расставляя капканы, а в которых мы будем вместе мечтать о том, как ваш и мой мир может стать лучше. И если вам тоже кажется, что «что-то пошло не так», хотя бы задумайтесь.
А в следующей заметке на эту тему я попробую разложить по пунктам, что именно в LA2 спустя десять лет работает так классно, как не работает ни в одной современной игре. И почему это так. Продолжение следует.
80 комментариев
ps: предлагаю объединить в цикл статей. К примеру: "… из багажника", "… из тарантаса", "… с обочины" =)
своих овец с государственнымиличные вкусы и проблемы с проблемами индустрии и уж тем более перекладывать их на индустрию.Вы со своими интересами просто находитесь в нише. Как и многие олдфаги (я такие жалобы на новые игры читал в диапазоне от любителей первых героев меча и магии до любителей вольфенштейна). Вот с теми же самыми аргументами.
Да в Ланейдж ваша группа нашла много собратьев по нише, потому что на фоне миллиона в ВоВ вы песчинка, а на фоне трех-четрыех сотен (да еще и сознательно выбравших «игру 10 летней давности») уже серьезная сила. Вот заявки и идут.
Те же самые проблемы были у сингловых игр. когда они выходили на большой рынок и выясняли что желания старых игроков не отражают желания игроков вообще (эти пробелмы вы и приняли за зависть. Вернее нытье неудачливых разработчиков испытвающих эти проблемы). Кто то приспособился. Кто то нет. ММО ждет та же участь.
А про багажник это вы зря,
кому вы нужны в багажнике топросто расходы разработки на таких как вы стали соответствовать вашей доле рынка. У вас есть Ив, специально для вас сделали ЛА классик. Что еще нужно то?offtop
И кстати? зачем приходить в игру на 2 года-- у вас что нет более интересных занятий?
Эммм, меня всегда так умиляет сравнение общего числа зарегистрированных за 10 лет пользователей игры «А» с онлайном во вторник утром одного из серверов игры «Б».
За тем, что это ММО. На 3 месяца я в сингл поиграю неплохо, просто купив оффлайн игру. И, кстати не буду платить свои кровные за каждое эпическое достижение.
Вот мне нет особой разницы в какую игру я буду играть три месяца. И интересно узнать у тех кому есть, почему для них эа разница есть. Потому что
гладиолусММО это оксюморон а не ответ. Какой смысл заранее закладываться на длинную игру в конкретном проекте?Я хотел сказать, что неправильно причислять игру к категории дна, совсем не разбираясь в самой игре, а только по слову Ф2П. Опасная тенденция наметилась — сначала про БДО, теперь про Скайфорж.
Даже в игре с плохой монетизацией могут быть интересные решения и геймплей.
Ну, мне просто показалось, что в твоих словах было явное непонимание того, почему я выбираю этот «скучный, десятилетней давности и без новаций» проект. И что единственное, почему я мог его выбрать, это система монетизации. В любом случае, спасибо за подачу для развития мысли. :)
Только в рамках знаний о команде ее создающей и пакетах раннего доступа.
Вот я, одиночка, не настолько, чтобы вообще не вступать в гильдии, но настолько, чтобы вступать в новую гильдию только когда уже что-то из себя представляю, как игрок. Поэтому, чтобы одевать и прокачивать своего персонажа, а также свое умение им управлять, мне просто жизненно необходим соло-контент. Я хочу искать себе знакомых в игре не потому, что иначе в нее просто невозможно играть, а потому, что мне интересны эти люди и мне нравится с ними играть. И вот тут мне фактически говорят, что это невозможно. Что одиночкам в нормальной ммо на годы места нет и быть не может. А я смотрю на нынешние топовые гильдии, которые насчитывают у себя бешеное число участников и врываются в каждый новый проект в стиле «всех нагнем», качаются как ненормальные и устраивают такое в чатах, что хочется отключить их к черту… Давайте честно, целевая аудитория нынешних ммо вполне успешно сбивается в гильдии. Решение выкинуть именно соло-контент — уже не поможет.
Как мне кажется, на примере АА довольно хорошо видно, в чем проблема нынешних ммо. Она та же, что и у игроков, как ни забавно. Им не хватает времени и терпения. Хочется получить все и сразу. У нас гонка игроков, у них — гонка издателей и разработчиков. Выпустить игру, пока она не устарела. Пораньше стартовать — ОБТ, ЗБТ, ранние доступы, альфы и преальфы… Отвоевать себе побольше аудиторию, желательно, еще до старта. Угодить сразу всем. Или как минимум многим. А в условиях такой спешки сделать всё, для всех и сразу — попросту невозможно. И если изначально все выглядит как «ну мы сейчас выпустим игру, а потом спокойно допилим все, что не успели реализовать», то на деле никакого «спокойно» нет и впомине. Гонка продолжается, требования аудитории растут, надо одновременно и исправлять ошибки, и анализировать ситуацию, и строить новые планы, и реализовывать старые. Чем больше и масштабнее было оставлено на потом, тем хуже ситуация. Желание «срезать углы», сделав, например, вместо интересных ивентов обновление магазина, в таких условиях более чем понятно.
Я с завистью читаю об обновлениях в Еве. Это просто потрясающе. Но в реальности, сможет ли молодая игра обновляться также часто и успешно? Помимо чисто технических вопросов, сколько нужно времени, чтобы четко понять что и как менять? Через сколько времени решили перелопатить систему ОР в АА? И как, хорошо сбалансировали? В таком стиле можно решать вопросы только «как бы нам сейчас побольше денег выдоить». На все остальное нужно много времени и человеческих ресурсов. А у меня такое ощущение, что создатели уже тоже «прошли» эту игру и теперь готовят следующую, чтобы уже в ней, «с чистого листа», реализовать то, что тут не получилось.
Мне жаль, если так показалось. Я писал о том, что мне интересно. Я писал о том, что я действительно хотел поверить в возможность сосуществования. Даже когда АА ждал, верил в это. Потом посмотрел на результаты, на модели поведения, сравнил с LA2, и перестал верить. Может, ошибаюсь, но пока как-то так.
Нет, вы не поняли, место есть. Но в багажнике.
Давайте честно, если вы говорите о «врывающихся гильдиях», то следует признать простой факт — они возникли до появления игры.
Я искренне не понимаю, что ей мешает. На ваш взгляд, что именно позволяет CCP работать над своим проектом в таком темпе и с таким энтузиазмом при фактическом отсутствии конкурентов, кроме простого желания?
О чем и речь. Обязательное наличие группы — слишком слабенький фильтр для нынешней аудитории, когда набор в гильдию ведется задолго до старта игры и носит весьма формальный характер.
А разве это не очевидно? Для серьезных обновлений (меняющих игру, а не запланированных на стадии разработки, естественно) игра должна довольно долго «пожить», чтобы стало понятно, что именно и в какую сторону нужно менять. Сам по себе процесс обновления тоже не очень простой и быстрый — зачастую проще с нуля все делать, чем вносить изменения в существующую версию. А теперь вспомним, что это «молодая» игра, скорее всего с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов, парочкой локализаций и необходимостью к новому году нарисовать хотя бы убогенький костюмчик в магазин, потому что совсем уж без ничего никак нельзя.
Как я уже сказала, во-первых, очень четкое понимание, что именно и зачем они делают. Во-вторых, уверенность в лояльности аудитории. Вообще, у меня сложилось такое ощущение, что ССР работают над Евой не в угоду игрокам, а ради самой игры, чтобы сделать ее чем-то большим и лучшим. Эволюция вроде как:) Но для игры, которые толком и не сформировались, думать о чем-то подобном как-то рановато.
Опять же, мне кажется, что дело не в упрощениях, а в принципиальных структурных изменениях внутри геймплея. И раз речь идет о структурных изменениях, значит, дело уже не в игроках, а в разработчиках, которые пытаются расширить аудиторию. Ведь я обращался и к ним тоже. Собственно, я не против того, чтобы цвели все цветы. Пускай будут «ММО», в которых будет одиночная сюжетная кампания, обеспечение полной автономности и самодостаточности каждого отдельного персонажа, а также игровые активности, с потолком в четыре-пять человек. Но я лично хотел написать о том, что это, как минимум, не универсальный подход. И что можно бесконечно ходить, вопрошать, куда делась былая слава ММО, а с другой стороны будут спрашивать, куда делись эмоции, которые мы испытывали десять лет назад, но пока не будет сделан анализ этих всех фундаментальных изменений, понимание не придет. А для анализа стоит просто поиграть в то, что было популярным в зените славы ММО и приносило те самые эмоции (при условии возобновления эмоций, конечно же).
То, что набор в гильдию ведется задолго до старта, заметно лишь тогда, когда от старта до прощания с игрой не проходит и года. Если же проект долгосрочный, то, без всяких сомнений, в итоге в команду за время игры придет намного больше людей, чем до старта. То, насколько формальный характер такой набор носит, зависит от политики конкретной команды.
Нет, это не очевидно. Хотя бы потому, что в действиях разработчиков EVE Online ничего безупречного не наблюдается. Путь проб и ошибок, отмена механик, введенных пару месяцев назад, переделка концепций, введенных пару лет назад. Они просто очень много работают, это правда.
Здесь стоит, к слову, поразмышлять, почему они так много работают, и могут ли позволить себе «размышление и анализирование» на пару лет при условии получения основного дохода от ежемесячных транзакций за игровой сервис.
И даже если для анализа каких-то механик нужно время, нет смысла сидеть, сложа руки, можно вводить что-то новое, работать над расширением функциональности. Для меня как раз не очевидно, почему владелец проекта с почти двенадцатилетней историей развития (и очень большим количеством реализованных механик), показывает куда более крутую динамику развития и обновления собственного проекта, чем разработчики других MMO, которым всего пару лет от рождения. Ну, правда, может, потому что Джейк Сонг, как теперь пишут в газетах, уже «разработчик Civilization Online» и свои интервью дает исключительно по новому проекту. Точь в точь как раньше с одиночными играми — «мой следующий проект будет...».
То есть они делают «проект лояльности», верно? И их основной доход все же от подписки. А мой самый большой суммарный чек для ММО (более 800 долларов) ушел именно им. И нет, слишком многое в истории Евы переделывалось как раз «в угоду игрокам», потому что это игровой сервис.
Вот, вот именно об этом я и говорила. Разработчики ведут себя ничуть не лучше игроков. Не удался проект? Будет новый! И уж там-то точно все получится. Ага.
Со стороны(я могу сильно ошибаться), они делают просто потрясающий проект. Лояльность у них уже есть. CCP вполне могут позволить себе вносить изменения, даже если они идут вразрез с интересами большинства игроков. И при этом сомнений, что эти решения пойдут на пользу игре(а если не пойдут, то их пересмотрят), ни у кого нет.
Ну, вот вы же сами прекрасно описываете этот «инь-янь»: ради аудитории, но в ущерб игре. В итоге происходит обмен долгосрочности на массовость. Я даже могу допустить, что из этой формулы кто-то может вывести частный случай успешного обмена долгосрочности на массовость. И даже легко могу понять, кому именно такой обмен выгоден. Ведь удерживать долгосрочный интерес — задача, мягко говоря, непростая. Для этого вы должны изобрести интересный, долгоиграющий геймплей, как в этой цитате:
Вот сделать так, чтобы ваше зеленое солнце светило, это высший пилотаж. Это то, что сделал Толкин когда-то, и что пытались вслед за ним делать сотни авторов в том же жанре, но мало у кого получилось. Такова жизнь.
Что в итоге получается? Мне с апломбом заявляют: «Это бизнес, детка». То есть купил подешевле (придумал поменьше), продал подороже (наобещал как у Толкина), и все дела. Вот только есть одна проблема — это шлак. А когда вокруг один шлак, бизнесу сложно. Особенно, когда он не предлагает что-либо необходимое.
Да, есть инерция (именно благодаря ей многое, что, по сути, не ММО, сегодня пытаются назвать ММО, несмотря на массовые дискредитации этой наклейки за последние годы), но также есть потеря жанром конкурентного преимущества, деградация взаимоотношений «продавец-покупатель» (мы пришли к узаконенному мошенничеству) и полное разрушение социальной основы ММО, потому что для возникновения отношений и связей нужно время, а его просто нет.
Для меня немного странно, что люди сравнивают старт проекта сейчас со стартом на заре ММО, будто ничего не изменилось. Игнорирование опыта и оправдания тем, что «мы пока только учимся» меньше бы напоминали изобретение велосипеда, если бы изобреталось что-то на самом деле невиданное.
В этой короткой фразе перечислены уже огромные ошибки разработки. А представьте нормальные инди-стартапы. Люди сначала пытаются сделать хорошо, учатся, исправляют баги. Добавляют механики по мере умения. Честно говорят об состоянии проекта. Для такого набора опыта не нужен движок за миллионы, не нужна зарплата сотням человек, и не нужно для покрытия этих затрат сразу начать продавать доступ как можно дороже.
Вот если бы они потом занялись проектом уровня Archeage, уверен, что толк был бы. Но игрой, на мой взгляд, занялись люди совсем без опыта, зато с амбициями быстро срубить бабла. Именно с перечисленными штампами в голове: что нормально запустить платную игру «с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов», и сразу замахнувшись на «парочку локализаций».
Сделаю отступление. Я вообще думал, что продавать можно только сервис, качество которого хоть как-то гарантируется. А в крайнем случае гарантируется исправление ошибок, компенсация потерь и т.п. Но сейчас «пипл» «хавает» такое, что чувствую себя динозавром. Для меня репортить очевидные баги и при этом платить за доступ к какой-либо части геймплея в принципе несовместимо. Если не совсем понятно, разжую:
— Я готов работать бесплатным тестером в некоммерческом проекте, чувствуя причастность к созданию хорошей игры, или хотя бы на бесплатной стадии, получая как бы взамен доступ.
— В коммерческом проекте, на котором люди зарабатывают деньги, согласен работать вместо явно отсутствующих штатных тестеров только платно. Можно подумать об оплате подпиской/магазинной валютой.
— В игре, которая предлагается мне как продукт, ожидаю отношения как к клиенту, а не как к тестеру. И обязанность разработчика исправлять ошибки никак не зависит от способности клиента их описать.
Конечно, не всё так плохо. Атрон правильно говорит о строительстве дороги с двух концов. В новом проекте обычно некоторое время пишу об ошибках в любом случае, наблюдая за поведением другой стороны. Предприниматель имеет право на понимание, сочувствие и даже поддержку со стороны клиентов, но когда не то, чтобы отсутствует честное признание ситуации и диалог, а явны попытки манипулировать моими затратами, извините. Сочувствие к кому-либо, пытающемуся на тебе нажиться, просто немыслимо.
Мне кажется, или тут некоторое непонимание, сколько человеко-часов требуется на создание 1 (одного) костюма?
Совершенно официальный факт: план работ по Lineage 2 был расписан на шесть обновлений вперед задолго до старта проекта и закончился обновлением Interlude.
«Клон» или «не клон» — слишком обще. Обычно в игре в разных пропорциях часть известной механики плюс что-то новое. В конце концов, что пригодно для повторения, а что не нужно — тоже опыт.
Даже появление «классической» версии ЛА2 и реверанс в сторону подписки — тоже результат накопленных знаний.
Гораздо хуже, когда разработчики сначала оценивают реакцию аудитории, а затем клепают геймплей с намерением «выбить» нужную реакцию. Причем интересует их, как правило, одна и та же: (здесь должна была быть известная картинка с Фраем, но мне лень =))
Не стоит переносить недовольство конкретными манипуляциями на осознанное выстраивание геймплея вообще.
Ой, да ладно… Давайте не будем делать вид, что в современном игрострое геймплей не завязан на маркетинге. Инди в расчет не берем. Да последние лет 15 разработчики только и занимаются тем, что эксплуатируют коммерчески успешные геймплейные элементы. И тем более не стоит делать вид, что раньше что-то прокатывало только потому, что было в новинку. Кикстартер показал, что это не так, хотя поначалу все и думали, что это обычная игра на ностальгии.
Завязан. Но дело в игрострое, а не в неотъемлемых свойствах геймплея. В рамках постулата, что любой геймплей заведомо используется для маркетинговой манипуляции аудиторией, говорить о хороших играх вообще не приходится.
Почему? Сама принадлежность к инди меняет что-то в абсолютно аналогичных элементах геймплея? Или речь о том, что это влияет на геймплей — но тогда, простите, на восприятие влиет то, что он разный, а не то, кто его написал.
Вообще не понял, о чем здесь речь.
И какой вывод-то? К чему вы вели?
В том-то и дело, что в инди-играх в принципе мало аналогичного ААА-играм геймплея. Инди могут себе позволить эксперименты. Разработчики на барских харчах в основном ставят целью отбить бабки. Не то, чтобы это плохо, лишь бы хорошие игры делали. Но сам этот факт сильно сковывает их желание пойти на что-то новое. В ММО та же ситуация. Инновации вводятся очень аккуратно, буквально микро-дозами. И при малейшем колыхании аудитории в сторону спада, панически начинается возврат к проверенным методам отбивки денег. В инди же, как правило, при спаде интереса к проекта, придумывают что-то настолько новое, что ставит весь геймплей с ног на голову, а затем смотрят, прокатило ли. Что-то похожее делает CCP при разработке Евы. Что-то похожее пытались делать корейцы с АА, но в очередной раз споткнулись о ф2п. Так что да, принадлежность к инди сказывается на геймплее.
нового бизнес ангелавозможность заработать на чем то другом.Описанный эффект получается за счет того что инди много и лопающийся пузырь в этой пене не заметен.
Крах ААА увидят все крах какого нибудь Goat MMO (чисто для примера, долгой жизни символу года) разве что несколько обозревателей, зато все увидят новый подъем
нового пузырячего то другого.Хотя, пролистав в корень обсуждения, вижу, что можно было закончить на факте, что обновления игры на некий период после старта должны быть продуманы заранее, а к более далекой перспективе накопится достаточно информации о практической работе задумок.
Поэтому дело не в инди, а в геймплее, и исключение из рассмотрения (тремя постами выше) будет не по признаку инди, а по геймплею. А смысл исключать из обсуждения сознательного выстраивания игр те, которые не упирают в монетизацию, чтобы сказать, что все остальные упирают — не улавливаю.
Так причина не в не-индиевости (страшное слово...), а в том, что в игру закладываются затраты, которые потом в панике приходится отбивать. Это называется «неумение распоряжаться деньгами», а чаще всего оно заметно именно у тех, у кого они вообще есть. И до сих пор прокатывает в меру наличия спроса на красивые, но пустые «блокбастеры».
В любом «живом» проекте, не обязательно игровом или вообще ИТ, новое нужно вводить осторожно, чтобы не превысить критическую планку надежности. Это важно именно для действующего, которое надо не «уронить».
А делать резкие движения могут позволить себе те, кто не рискует чем-то большим, потраченным или наработанным. Или не боится рисковать.
О да, мы все знаем, как лучше. Ага.
Где я сравнивала? Я вообще не говорила о том, как стартовали старые ммо. Потому что не знаю ничего о первых месяцах существования вов, линейки или евы и что в принципе творилось в игровой индустрии в тот момент.
Вот давайте они сперва сделают что-то успешное уровня АА и мы будем их обсуждать и хвалить. В масштабах «у меня есть пара прикольных идей, надо бы сделать ММО на пару сотен человек» совсем другие условия и совсем другие проблемы.
В современных реалиях игростроя — несбыточная мечта. Да и в принципе, о каких гарантиях может идти речь в вопросах, настолько связанных с программным кодом? Даже в синглы моложе полугода сейчас вредно для нервов играть.
В какую сторону непонимание? Вообще, конкретно в этом месте, это был камень в огород АА, где вместо нормального ивента на новый год устроили обновление магазина. А все предыдущие ивенты, кроме разве что рыбалки, сводились к «постой 10 минут рядом вон с той большой плюющейся штукой и получи шапочку/крылышки».
Смотря, кто подразумевается под «мы». К сожалению, не все игроки знают. Но сам факт существование ММОзговеда говорит о том, что кто-то в чем-то разбирается.
Не лично вы, «люди» вообще. Точно помню, что видел фразы, оправдывающие проблемы сейчас сравнением с нынешними китами ММО в начале их пути. Но тогда в «море» не было «китов», такова реальность.
Тоже хотел бы дождаться. По-моему, сейчас стало появляться довольно много оригинальных проектов, может быть, какие-то из них «выстрелят» как Minecraft, но уже на поле ММО.
Да, таковы реалии. Я просто выражал недовольство нынешним положением. 100%-ных гарантий не бывает, но хотя бы осмотреть и протестировать сделанные изменения перед установкой на живые сервера можно бы.
Состав магазина изначально намекал о выбранном курсе. А так, конечно, печально.
и нашим и вашимсделать всем хорошо…Это какой-то, мягко говоря, не очень глубокий вывод из моих слов. Я же сказал, что, на мой взгляд, игра может быть сделана или для одних, или для других. Кому-то будет некомфортно. Надеюсь, теперь вы меня поймете.
Поэтому нужно сразу определять направление развития игры, а вместе с ним и основную аудиторию игры. Если делается игра про осады и фракции, то в обновлениях нужно развивать осады и фракции, а не огороды и ПвЕ библиотеки. Либо делать игру про огороды и паки, не тратить время на осады и не дразнить фракциями.
Хотя ты прав в вопросе определения приоритетов, я говорю о другом. Я говорю о структурных, фундаментальных изменениях в концепции, которые уже никакой сменой приоритетов не исправить.
Если бы народ основным занятием бы выбрал игру на севере, и морские баталии, то могли бы развивать и это тоже.
Но так как ферма оказалась очень захватывающим и прикольным занятием, привязывающим к игре больше замка, то пошли разрабатывать это направление.
Это в общем то нормальное развитие проекта с обратной связью.
Вспомним другие игры эпохи pre-WoW, как то: UO, EQ1, SWG, DAoC. До неожиданных решений разработчиков этих игр по ориентированию на более широкий рынок казуальных игроков, в них вполне неплохо жилось одиночкам. Даже EVE поддерживает соло-геймплей, не теряя при этом прелестей многопользователской составляющей, и даже местами дополняющей её. Здесь, скорее, Lineage выделяется на фоне других, будучи довольно нишевой игрой.
Проблема, как мне кажется, в неправильном подходе к геймдизайну, страх обидеть каку-то группу людей и недополучить прибыль. Их тоже можно понять — деньги сейчас дороже, чем деньги потом. Последнее десятилетие в жанре ММО — это период, когда непродуманные решения убивали игры, калечили игры, не давали играм расти и развиваться.
«Наличие возможности игры соло != MMO» — это крайне неверный подход. Именно социализация в процессе познания мира без искусственно создаваемых стен на пути одного из стилей игры — вот модель, максимально приближенная к модели реального общества, а значит и более органичная и разнообразная в плане возможностей.
Я не люблю измерять ценность чего-то количеством подписчиков и не планирую устраивать холливар между проектами. Мало того, в следующей заметке я поясню, что не считаю Lineage 2 каким-то эталоном, а привожу ее в пример только потому, что здесь меняется модель поведения игроков. Но сам факт заявления о нишевости LA2, у которой в пике было 2 000 000 (два миллиона) официальных подписчиков, у DAOC в пике 250 000, у SWG в пике 300 000, UO — 250 000 в зените славы, у EQ — 550 000, то есть все вместе они, по сумме всех своих подписчиков даже не дотягивают до LA2, и это без учета фришардов, выглядит странным и очень субъективным.
Такого утверждения не было. Было о том, что кто-то должен ехать в багажнике. Везде можно играть соло. И в LA2 тоже.
Camelot Unchaned, сколько бы подписчиков игры не имела на этапе релиза, также останется нишевым проектом, так как не удовлетворяет потребностям любителей чистого PvE и рейдов.
Что бы это не означало…
Интересно было бы узнать, кто у нас ехал в багажнике в EVE, UO и DaoC? По-моему весь принцип с багажником в отношении соло — есть свидетельство несбалансированного геймлея, который также имеет право на существование. Но вот так, чтобы прямо «должен»?
Я могу говорить только о тех проектах, в которые играл достаточно долго. В багажнике EVE однозначно едут одиночки. И да, это очень просторный багажник.
Так может быть это не багажник, а минивэн? :)
ММО ориентирована на групповой геймплей, стала местом рождения многих игровых сообществ, имела в пике два миллиона подписчиков и поэтому она «нишевая», из-за чего многие игроки мимо нее прошли. А перечисленные вами UO, EQ1, SWG, DAoC — не нишевые, потому что в меньшей степени ориентированы на групповой геймплей, благодаря чему… имели в десять раз меньше подписчиков, и это косвенно свидетельствует о том, что многие игроки мимо них не прошли. Я правильно понял логическую цепочку?
Вспомним неплохие проекты, загубленные спешкой:
Dungeon Lords — классный, по тем временам очень технологичный слешер с поддержкой мультиплеера на 8 тел, обещана куча классов, сложный игровой мир. Поторопились — игра вышла с кучей багов; даже без вступительных роликов; часть игровых классов оказались недоступны просто потому, что не были доделаны квесты, половина НПЦ не введена. Итог: к версии 1.4, где все «вылечили» прошел год. Игроки намучились с кривыми 1.0-1.3 (за которые отдавались деньги) и играть по-новому в рабочую игру не захотели. Вердикт игроков: «кривое говно»
S.T.A.L.K.E.R. — высокотехнологичная графика с заявленными живым миром и суперширокими возможностями для игрока. Поторопились — живой мир скатился до полного рандома в перемещении НПЦ, возможности обрезали под ноль (даже машины не поводить), в игре куча багов, монстры реализованы на треть, аномалии наполовину. Итог — получилось три стрелялки из разряда «третий сорт не брак». Вердикт игроков: «у игры бэк-литература интереснее самой игры»
Archage: Обещалась полная свобода действий. Захаваты замков, сложная политика сервера, эпические транспортные средства (линкоры, дирижабли). Поторопились — на старте реализовано всего 4 расы; ничего крупнее шхуны не плавает и не поддается кастомизации; в воздухе самый крупный управляемый объект — глайдер; Половина строений отсутствует; север неразвит; осад и прочего контента нет. Итог — игроки не рвутся ждать пару лет пока это все будет введено и игра успеет устареть. Вердикт: «неплохо, но мы ждали другого»
Наверное я не должен советовать умным дяденькам с большими зарплатами, которые разрабатывают игры, но все-таки: НЕ ОБЕЩАЙТЕ ТОГО, ЧЕГО НЕ БУДЕТ НА СТАРТЕ!
А вот это печальный момент, да.
Но на самом деле я не вижу ничего страшного в том, что игра выпускается не в каком-то итоговом вылизанном виде, а с перспективой развития. Тут уже больше вопрос будет ли это развитие. Потому что предел интереса есть у любой игры. И те, кто наиграются в любую игру (хоть сырую, хоть доделанную) за весьма ограниченный отрезок времени.
Вы так пишите будто бы поддержка серверов является основной статьей расходов разработчика\локализатора ММО. Лично я в этом сильно сомневаюсь, поддержка серверов, если это не супер кластер под ИВ, обходится довольно дешево. Я думаю что сервера сокращают больше не в целях экономии, а чтобы народ не скучал на безлюдных просторах и не создавал дурную репутацию проекту.
UPD. Вот, нашел пруфлинк.
Представь себе запуск Lineage2 в 2004 году с лозунгами: «у нас 7 рас: Люди, Эльфы, Темные эльфы, Гномы, Орки, Камэли и Артеас», В нашей игре есть 9 замков и форты", «Количество мест в клане 200 человек», «В игре 99 уровней и 4 профессии». Как бы восприняли это игроки, зайдя на С1?
На мой взгляд выпуск современных игр напоминает игры на бирже, когда благодаря слухам и «данным из провереных, но анонимных источников» на волне общей истерики раздувается «мыльный пузырь», который в итоге лопается, оставляя с носом всех, кроме тех, кто эту всю истерику и раздувал.
А какие именно официальные обещания были нарушены? В случае с АА в основном это было — мы локализуем игру, в оригинале которой есть или разработчики говорят, что скоро будет то, то и то. Что это немедленно и в полном объёме окажется тут же в ру версии никто не обещал.
Открываем первый FAQ локализации.
По сути это все обещания.
А вы, к примеру, набор механик EVE Online через год после запуска хорошо себе представляете? :)
Да лучше рассмотреть реальную историю, когда LA2 стартовала без основной части механик, без замков, без кланхоллов, без кучи всего. :) ММО должна развиваться, и должна рисовать то, к чему она хочет прийти.