Дорога в ад выложена благими намерениями. Очень часто успех и уникальность игры – это совокупность странных решений, ошибок при проектировании, случайностей во время разработки. Тогда игроки, попав в «чуть-чуть неправильный» мир, вынуждены изобретать особые способы существования в нём, придумывать трюки и обходные пути. Способность людей приспосабливаться к той реальности, в которой они оказались — тоже часть игры. Иногда — самая важная часть.

В архивах SWGEmu лежит серия статей о подготовке обновления Combat Upgrade (CU). Когда-то они были опубликованы на форуме Star Wars Galaxies в рамках обсуждения готовящихся изменений базовых механик игры. Разработчики хотели объяснить, какой должна была стать Игра, какие проблемы существовали в имеющихся механиках, и как собирались эти проблемы решать.

Всего там выложено семь документов. Изначально, я хотел просто перевести их все, дополнив переводы личными ощущениями о том, что было до CU, и как стало после. Но получилось длинно, нудно и скучно. Так что я решил просто вспомнить механики SWG, добавив из переводов лишь интересные кусочки.

Наша память всегда нас обманывает
Восстанавливая в голове подробности игровых механик SWG, я думаю: как же было круто! А потом вспоминаю и проблемы, которые там существовали.

Я пришёл в SWG в самом начале 2004 года. Тогда только-только ввели маунтов, транспорт, возможность ставить свои постройки и основывать города игроков.

О более ранних временах я знаю только из рассказов основателей нашей гильдии. И очень жалею, что не сохранил их ранние скриншоты. Это были картинки из каменного века SWG! Постройки – отсутствовали. Производство было в самом начале развития. Не было нормального оружия, экипировки, еды. На месте смерти персонажа оставался скелет и все его пожитки. И игроку надо было как-то добраться до них из того клон-центра, где он ожил. Что часто означало: «пересеки половину планеты пешком, с палкой-копалкой вместо оружия, но сначала – доберись до планеты, ибо твой клон-центр находится на другой».

И как вишенка на торте, в самом-самом начале, в игре присутствовала perma-death, если ты умер несколько раз. Хотя эту механику почти сразу отключили, данная «опция» полностью не исчезла. Но об этом узнали, лишь когда начали появляться первые Джедаи.

Star Wars Galaxies: SWG Мехом наружу: переделка системы характеристик в CombatUpgrade
Сбор на нашу первую охоту около Города. Как же мы тогда обогатились на шкуры живущих рядом чудовищ.

Наш город находился приблизительно в 7,5 километрах от космопорта с клон-центром. Путешествие на транспорте в одну сторону занимало около 10 минут. Если пешком, то в два раза дольше. И даже на транспорте это была «дорога смерти», с риском вернуться обратно в клон-центр на полпути.

Однако, мы пользовались этим, как лайф-хаком, когда надо было срочно оказаться в космопорте. Вышел за оградку, повздорил с представителем местной живности и через пару секунд ты уже в клон-центре… Спасибо, что perma-death уже отменили. Так мы думали, пока один наш малолетний Джедай не перебрал с количеством своих смертей…

В целом, всё это для нас было просто интересным Вызовом. Но официальные форумы ломились от бесконечного количества запросов: починить то, исправить это, сбалансировать там, отрезать тут, а здесь – пришить и перекрасить…

И через два года это привело к выпуску Combat Upgrade. Но начать стоит с самого начала.

Начало. Ошибка, которая перевернула SWG
Запуск игры в США состоялся 26 июня 2003 года. Старт был очень тяжелым, а сам проект, по сути, находился в состоянии «ранней беты». Огромное количество элементов просто не работало. Еще большее – работало, но не так, как было задумано.

из перевода:
…Вторая проблема нынешней системы НАМ возникала в процессе её эволюции во время Беты. Изначально Доктора имели уникальную способность лечить повреждения, получаемые ими при использовании Специальных Умений. Предполагалось, что их способность лечить, будет ограничена размером характеристики Mind и скоростью её регенерации. Но возможность вылечить себе этот пул самостоятельно поставила на балансе крест. В итоге на бета-тесте оказалось, что Доктора могут бесконечно использовать свои лечебные (и иные доступные им) способности. Именно по этой причине лечение Mind было удалено (примечание переводчика: у всех профессий!). И это создало ситуацию, при которой тактика нанесения повреждения в Mind, по сравнению с другими тактиками, стала окончательно дисбалансной.

Ошибка проектирования? Конечно – ошибка. А ее исправление «на коленке» – ошибка реализации. Но итогом этой ошибки стало появление механики взаимодействия небоевых музыкальных профессий со всеми боевыми.

Ни один боец теперь не мог просто так вот взять и бесконечно сражаться. Медики могли лечить его физические повреждения и раны, но не Разум. Бесполезные до того кантины и театры стали основными точками сбора игроков. А Танцоры и Музыканты – столь же нужными, как и Медики.

Star Wars Galaxies: Кантина
У меня, к сожалению, очень мало скриншотов о ежедневной жизни SWG. Этот, из кантины, сделан лишь из-за человека рядом, в шлеме Мандолорца. Просто на тот момент это был единственный такой шлем на нашем сервере…

Однако, с точки зрения разработчиков, в механике боя появилась «дисбалансная уязвимость».

из перевода:
…Некий дискомфорт для игроков будет неизбежен, раз они больше не смогут использовать свои старые боевые тактики, а должны будут изучить какие-то новые. В идеале кривая такого обучения будет минимальной, а результатом станет то, что игровая динамика предоставит больше интересных вызовов.

…Важно повторить, что мы хотим устранить недостатки нынешней системы НАМ, и в то же время остаться верными изначальному видению всей системы. Есть очень много различных вещей, которые хороши в нынешней системе НАМ, особенно тактическая сложность, которую она дает. Мы хотим сохранить целостность системы НАМ и сохранить её тактическую глубину, а потому мы не собираемся полностью менять её на что-то более простое или иное.

Вроде бы всё в порядке: есть уязвимости в нынешней системе, их хотят «устранить», а всю систему улучшить и сбалансировать. Но по факту, после выхода CU стало много хуже. А вот почему? Почему механики Pre-CU SWG считаются лучше и глубже чем всё, что получилось позже?

Они считают это Выстрелом Себе в Ногу
из перевода:
…Главная проблема нынешней системы НАМ в том, что это не весело — убивать самого себя, выполняя необходимые боевые действия. Чтобы быть наиболее эффективным в бою, необходимо использовать Специальные Умения. И в текущей системе эти специальные умения, по существу, наносят повреждения вашему же персонажу. А если слишком увлечься, это приведет к его смерти. Несмотря на то, что многие игроки согласны с такой механикой получения каких-то повреждений, само их количество очень сильно различается для разных игроков. И найти общий знаменатель, приемлемый для всех игроков, невозможно. Всё это делает балансировку стоимости специальных действий экстремально сложной.

Да, использование Специальных Умений «отжирало» содержимое той же Характеристики, по которой враги наносили повреждения. И даже не боевые умения это делали: ты бегаешь, ищешь залежи полезных ископаемых, тратя «экшен». Очки почти на нуле, как вдруг тебе прилетает удар от незамеченного хуртона. И вот, ты уже без сознания, а хуртон отгрызает тебе последнюю руку, отправляя в клон-центр. Мир жесток и несправедлив…

А всё потому, что ты боялся хуртонов и надел броню! Противоречиво, но в SWG всё было именно так.

Каждая основная характеристика имела пару вспомогательных атрибутов, один из которых отвечал за скорость расходования очков характеристики, а второй — за скорость их регенерации.

Star Wars Galaxies: Окошко характеристик PreCU-SWG
Мои характеристики после тяжелого боя. Почти все — сплошные раны. Мозг кое-как держится на еде. Боевая усталость достигла максимума. В самом правом столбце можно увидеть, сколько надетые мною части брони забирают от вторичных атрибутов

Броня же имела параметр «нагрузки», который зависел от производства брони. И эта нагрузка вычиталась из всех вспомогательных атрибутов. Вплоть до того, что персонаж полностью терял способность восстанавливать потраченные очки, а их трата возрастала до огромных величин, так как и оружие, и инструменты также влияли на вторичные атрибуты.

Очень часто требовалось комбинировать надетые части брони, чтобы защитить особо уязвимые места, но все же иметь возможность восстанавливаться. И не менее часто, прямо во время боя, приходилось избавляться от наиболее «тяжелых» её частей. Или менять оружие на то, которое использует более полный пул основной характеристики. Или не применять «дорогие по расходу» Специальные Умения.

Star Wars Galaxies: Мертвый БаттлДроид
Шлем снят, иначе выбитые мне Баттлдроидом мозги не восстанавливались. Вверху — боевой рояль Снайпера. Думаю, по нему понятно, куда я чаще всего стреляю и почему у меня очень предвзятое мнение о переработке характеристик. :) Ниже — панелька с баффами. Без них на месте трупа был бы я. Причем — мгновенно. Правее от нее — у кого что в группе с НАМ происходит. Вот нижний боец зачем-то решил идти без баффа на Мозги...

Поверх всего этого часть повреждений превращалось в Ранения, которые уменьшали и характеристики и атрибуты, ограничивая их сверху.

Во время боя Медики не могли лечить Ранения – для этого требовался стационар. И крайне желательно было избавиться от накопившейся Боевой Усталости, которая по мере роста всё сильнее блокировала лечение. А это, как и лечение «разума», было отдано профессиям Музыкантов и Танцоров. И тоже требовало выхода из боя.

Благодаря всем этим особенностям бои (и часть мирной деятельности) превращались в длинную тактическую игру, завязанную на балансе «растратить всё» или «сохранять, пережидая». Эдакий постоянный «танец со смертью», так как игрок мог очень легко приговорить себя к смерти, израсходовав весь пул очков в одной из основных характеристик.

И мне до сих пор непонятно, почему разработчики решили, что это «не весело» для игроков? Особенно, если учесть, что даже тогда «…многие игроки были согласны».

Почему атаки «в Mind» посчитали уязвимостью, а «в Action» — нет? Хотя последние были очень действенными (особенно против Джедаев). Ведь они позволяли почти полностью контролировать позу и движения противника, превращая его в безответную куклу. Почему не считали «уязвимостями» скоростные атаки по «здоровью», «кровотечения», «яды» и «болезни»?

Повреждения характеристик можно было лечить во время боя. В то время как Раны — только выйдя из него. Mind должен был восстанавливаться сам, и мы применяли для этого Еду и Напитки (привет, Повара и Био-инженеры!)

Star Wars Galaxies: SWG Мехом наружу: переделка системы характеристик в CombatUpgrade
И я совсем забыл про Дрессировщиков! Иногда натренированная ими зверушка была единственным путем к спасению.

Разделение поведения характеристик очень обогатило механики игры. И между тактиками боя всегда был Выбор. Научившись «танцевать со смертью», проблем с балансом расхода очков характеристик и их восстановления не возникало. Просто нужны было научится этим пользоваться, научится определять, когда и что делать. Когда отступить и выжидать, а когда — нападать. У игроков было право Думать, принимая решения.

Беспроигрышный Рецепт или как испортить уже пожаренную картошку
из перевода:
…Основой переработки системы НАМ станет добавление к каждому пулу нового слоя Специальных Умений. Health, Action и Mind получат слои Ранений, Повреждений и Специальных Умений.
Star Wars Galaxies: CU HAM-Bar
Прототип полоски НАМ с новым слоем. Ну… симпатично, наверное.

Когда игрок получает повреждения, общее количество Очков Умений также уменьшается. Но эти очки Специальных Умений будут регенерировать с намного большей скоростью, чем восстанавливаются повреждения, хотя и вылечить их будет нельзя.

Повреждения, наносимые в пул, как и раньше, уменьшают доступные тактические возможности. Ключевое отличие в том, что теперь использование Специальных Умений не увеличивает риск смерти. Лечение повреждений лишь увеличит потенциальный максимум Очков Умений. А единственный путь восстановить Очки Умений — ждать, пока они не восстановятся самостоятельно.

На первый взгляд, всё это кажется достаточно здравым решением. И оно бы им было, если бы игра только проектировалась, а не «прожила полной жизнью» два года с момента релиза. Но это не главное, что не учли разработчики. Введя самовосстанавливающиеся Очки Действий, они просто выкинули потребность в услугах медиков, музыкантов, поваров, био-инженеров, дроид-инженеров, портных. Всех тех, кто был задействован в производстве вспомогательной экипировки. Их не убрали из игры (пока еще), но снизили их нужность до минимума.

Они создали гораздо худшую уязвимость, чем когда запретили лечить «разум».

В первый раз они обогатили механики игры, хоть и не преднамеренно, разделив обязанности между разными Профессиями. А сейчас они просто помножили на ноль потребность в тех, кто обладал этими Профессиями и применял их в бою или после.

Как наградить игрока, отобрав у него всё
из перевода:
…Новая система НАМ, требует изменить влияние атрибутов Восстановления и Регенерации. Эти атрибуты первоначально влияли на стоимость и время повторного использования Специальных Умений. Сейчас требуется сбалансировать их внутри системы. Теперь атрибут Регенерации должен влиять на восстановление пула Характеристик, а также — значительно медленнее — на восстановление Очков Умений.

А что еще остается делать, добавив новый параметр в систему и убрав возможность влиять на него игроку и его соратникам? Вылилось это в одну простую вещь: все «дорогие» Специальные Умения просто исчезли. Зачем их применять, когда врага проще закликать базовым выстрелом?

Досталось и производственным Профессиям:

из перевода:
…Сейчас, с помощью различных баффов, можно получить настолько высокие характеристики Восстановления и Расхода, что у игроков практически нет особых затрат на применение Способностей. В новой системе такого быть не должно. Необходимо определить метод нелинейной прогрессии, чтобы нарастание значений обеспечивали всё меньшие и меньшие выгоды. Будет «мягкое ограничение» на большие числа, делая их менее эффективными. В то же время, игроки могут увеличивать свои показатели, если им хочется, получая хотя бы минимальную награду.

Однако эти цифры уже не позволят быть в состоянии, нарушающем основное тактическое взаимодействие в бою. В конечном итоге, всё это создает практическое ограничение максимального снижения стоимости Специальных Действий и максимальной скорости Регенерации, независимо от того, насколько высоки атрибуты Восстановления и Расхода.

После выхода Combat Upgrade, рынок баффов и услуг по их наложению рухнул. До того кантины и площади перед Космопортами были полны народа: отправиться на приключения, не получив бафф — безумие. Смертельное, безрассудное решение. Но теперь это превратили лишь в способ бахвальства, в «…получить хотя бы минимальную награду», которая ни на что больше не влияет.

Star Wars Galaxies: SWG Мехом наружу: переделка системы характеристик в CombatUpgrade
Готовимся к обороне. Очередь к медику за баффами. И за пределами кадра таких очередей — десятки.

К сожалению, в тот момент, когда всё это было опубликовано, когда обсуждалось и планировалось, никто еще не понимал, к чему все эти изменения приведут.

Когда контролировать Хаос не можется, но очень-очень хочется
Развитие Star Wars Galaxies в течение двух лет между стартом и выпуском Combat Upgrade было безумно напряженным. Игру доделывали и дописывали. Потом — переделывали. Что сломали в процессе переделывания — чинили. Снова что-то дописывали. И это не считая огромного объема нового контента.

7 ноября 2003 года SWG вышла в Европе.

В дополнении от 13 ноября были добавлены маунты и возможность строить Города. В декабре – транспортные средства.
До конца лета 2004 вышло пять крупных обновлений, содержащих огромное количество контента в виде новых локаций, рецептов, заработавших наконец профессий, расширенной системы управления городами, торговлей и производством, встроенной картографией. Было выпущено несколько сценарных арок по лору «Звездных Войн». Была полностью переработана система становления Джедаем, что требует вообще отдельной статьи.

21 октября 2004 года вышло наиболее крупное обновление в истории SWG – Jump to Light Speed (JTL). С ним игроки получили две новые профессии. Кораблестроитель, с кучей чертежей кораблей и их составляющих. И Пилот, с тремя ветками: за Империю, Повстанцев и Нейтралов. И, конечно же, возможность летать в космосе (добавилось огромное количество локаций вокруг планет), без чего игра по «звездным войнам» выглядела не очень полноценно.

Star Wars Galaxies: SWG Мехом наружу: переделка системы характеристик в CombatUpgrade
JTL почти убил тусовку в космопортах. Зачем ждать по 10 минут, бегать за билетами и всё вот это, когда можно сесть на свой корабль и сразу улететь? Удобно, да… Но тусовка умерла.

И лишь после выпуска JTL разработчики занялись подготовкой к переделке механик игры. К тому самому Combat Upgrade, о котором тут речь и идет. Ибо то «лоскутное одеяло», которое представляла собой SWG к началу 2005 года, стало абсолютно неуправляемым и неподконтрольным хаосом.

Резюме из перевода:
Каким именно будет результат этих изменений?
…Модифицированная система HAM закладывает основу для тактических ситуаций.
…Простое выполнение действий никогда не создаст риск смерти.
…Получение урона определенному пулу HAM все еще приведет к уменьшению тактических возможностей.
И, наконец, изменение того, как числа работают внутри, создаст более стабильную систему, которую будет тяжелее сломать в процессе развития.

Вот на этом эпоха «ванильной» версии Star Wars Galaxies, чаще всего обозначаемой как «PreCU SWG», закончилась. И, судя по событиям последовавшего за тем лета и первой половины осени, закончилась совсем не так, как того хотели бы разработчики и управленцы из Sony и Lucas.

Продолжение следует…

Автор:

В играх — с начала 90ых (Spectrum ZX128. Elite — наше всё!), потом — РС, куча всяких леталок и космических стрелялок. Ну и CRPG.
Предпочитаю авиа- и космосимуляторы (из первого Но.1 ИЛ-2, из второго — TIE Fighter). Любимая CRPG на все века — Daggerfall. На втором месте — Fallout.
Кроме того крайне не равнодушен к серии Thief и System Shock.
НН-ое время работал в игро-индустрии. Программист, типа. Был.
В он-лайне крайне привязан к какому-то одному миру и людям, с которыми в нем живу. Так что за спиной — не много, но долго. В первую очередь это были сетевые войны в Ил-2 (VEF, Pandora), а во вторую — SWG.
Сейчас кручу спортивные моторы и гайки. От компьютеров отошел далеко и надолго. Но все еще присматриваю себе уютный и удобный долгоживущий онлайн-мир.

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

5 комментариев

avatar
Спасибо! Люблю я рассказы о старых играх. Ты молодец. Всенепременно продолжай.
  • +2
avatar
Я очень надеюсь, что у меня хватит усидчивости написать всё то, что накопилось за прошедшие 15 лет… 8)
  • +1
avatar
Очень интересно, спасибо большое!
  • +1
avatar
Великолепный материал. Спасибо.
Играть не во что нынче, так хоть через чтение откунёмся в прекрасное время.
  • 0
avatar
К слову, напомню, что, насколько я по-нубски понимаю, все описанные до изменений механики есть на swgemu.com и во всё это можно играть.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.