Лучшим итогом вопроса, заданного в рубрике «Мне только спросить», для меня остаётся появление заметки от любого из ММОзговедов. Я хотел было начать в очередной раз объяснять, что этот текст, изначально родившийся в комментариях, не специально вырос до размеров заметки, а потом спохватился — за что извиняться-то? Мы же тут в том числе и для того, чтобы наши мысли зрели, оформлялись и достигали размеров полноценного текста.

Итак, для меня лично прошлый год заканчивался не очень весело из-за большой эмоциональной ставки, которую я сделал на New World. Причём, что интересно, в отличие от привычного сценария, ставку эту я сделал не задолго до игры, постепенно надуваясь в огромного ждуна на берегу, а уже после многократно перенесённого старта проекта. Попробовав игру на деле, даже со всеми минусами, добавленными туда за последний год, я почувствовал, как основная игровая схема всё равно справляется. А потом было то, что было. Но мы ведь не о прошлом, а о будущем, которое на этом фоне может показаться не очень — ещё одна рухнувшая надежда, минимальный выбор альтернатив, ещё один MMO-динозавр в качестве бегства от современной реальности. Но, с моей точки зрения, всё выглядит несколько иначе.

Playable Worlds
У меня большие надежды на MMO от Рафа Костера, которая должна быть анонсирована в начале этого года. Понятно, что проект не выйдет ни в 2022, ни в 2023 году, но может стать как раз тем важным «завтра», которое мне нужно в жанре в принципе.

Сейчас, глядя на SWG изнутри, на то, что было реализовано 20 лет назад, с учётом всего переосмысленного и разложенного по полочкам Рафом за все эти годы, очень интересно, какую концепцию он предложит. С учётом того, что известный геймдизайнер MMO впервые выступает в роли полноценного владельца и руководителя компании, разрабатывающей MMO, для него лично это, возможно, самая большая ставка в жизни.

Пару лет назад у меня вызывали сильные опасения перспективы монетизации его проекта, а значит, и игрового дизайна. Не стоит забывать, что после SWG Рафу пришлось уйти в дизайн игр для Facebook, и это заставило его принять естественное положение вещей — игровой дизайн не отделим от монетизации, а хорошей монетизации игры в бесплатной среде не бывает. Плюс его партнёр по бизнесу — Эрик Голдберг, вызывал ещё больше опасений.

MMO-индустрия: Субъективные планы и прогнозы на 2022 год
Кое-что из работы над неанонсированной MMO Рафа Костера всё же проникает наружу.

Но в 2020 году появился программный текст «Ваша игра должна заслужить право брать подписку», а в начавшейся прошлой весной информационной подготовке к несостоявшемуся осеннему анонсу, Раф явно даёт понять, что собирается делать подписочный сервис.

Идеолог Playable Worlds чётко раскладывает по полочкам, почему это важно для обеих сторон, почему это не какое-то одолжение игрокам, альтруизм, а единственная выигрышная долгосрочная бизнес-стратегия:

Первый виртуальный мир, над которым я работал, был LegendMUD. Он до сих пор жив через четверть столетия. Моей второй игрой была Ultima Online. Когда мне довелось оказаться на одной из сходок игроков UO, я встретил там три поколения одной семьи, которая играла в Ultima Online на протяжении 23 лет. Почему?

Потому что поддержка такой игры, такого мира, такого сервиса — это создание долгосрочных отношений с игроком. Никакие долгосрочные отношения не приносят увлечённости в каждый момент каждого дня. Бывают сложные периоды, бывают скучные, бывают захватывающие, но мы держимся друг за друга из-за причин, которые лежат за пределами сиюминутной увлечённости: взаимные обязательства, ощущение доверия, наши вложения во что-то, что мы создавали вместе.

Одно из самых печальных проявлений того, где оказалась игровая индустрия сегодня, уровень недоверия и цинизма, который возник в среде игроков.

Кому-то из разработчиков может показаться, что цинизм игроков, их неверие в то, что с ними будут выстраивать честные и долгосрочные отношение, принятие «бизнеса», как синонима «узаконенного мошенничества», создаёт как раз нужную категорию клиентов, с которыми можно делать что угодно. Они готовы. Возможно, с ними можно действительно делать много невероятного, но чего с ними точно нельзя сделать — честной игры, живого мира, который люди воспринимают серьёзно и в который готовы эмоционально вложиться, ощущая, что это может стать местом их виртуальной жизни на многие годы. А потом эти же разработчики утверждают, что циничных игроков, которые обросли огромным защитным слоем недоверия, просто невозможно удерживать в игре. Они говорят, что «игроки изменились», будто, во-первых, это те же игроки, что были раньше, а, во-вторых, будто это произошло само собой.

Если на рынок MMO выйдет сильный проект с интересной игровой концепцией, но в то же время с чётким пониманием того, что нужно делать для создания долгосрочного сервиса, это может многое поменять. И этот плюс однозначно перевесит все возможные минусы. На заглавной картинке первый концепт-арт проекта, который мне, прямо скажем, не нравится. Мне также совершенно не нравится провальная информационная подача Playable Worlds в прошлом году. Неуместные многомесячные паузы в самых непонятных местах, слишком много абстрактных заявлений без быстрого перехода к конкретике. Но всё это из разряда ожидания идеала посреди реальности. Той самой реальности, которая может вызывать разве что приступы истерического смеха.

Не смешите мои тапки
После истории с New World я окончательно лишился застенчивости по поводу старых или малобюджетных MMO, которая меня, признаться, преследовала многие годы. Понятно, что хочется играть в красивое, современное, скриншотогенерирующее, но именно потому, что New World стал для меня близким к идеалу не только в визуальном, но и в стилистическом плане, теперь моя прежняя застенчивость неизменно вызывает смех, когда я вспоминаю, как красивейший, интерактивный мир с работающими механиками всё больше заслонялся экраном сундучка, из которого появлялось необходимое.

MMO-индустрия: Субъективные планы и прогнозы на 2022 год
Современная графика выглядит так. Не сомневайтесь.

При этом сама игра к тому моменту уже пестрела огромным количеством ограничений реальной интерактивности. Если все их проанализировать и сравнить с тем, что было прозрачным воздухом, который не замечаешь, в MMO прошлого, становится страшновато. К примеру, в New World мы не могли посмотреть, как выглядит подавляющее большинство вещей в игре, чтобы не лишиться при этом возможности эту вещь передать другу или продать. Уже находясь в SWG и создавая броню, я ловлю себя на мысли, что мне страшно надевать её, чтобы примерить.

В целом, на фоне огромного количества возможностей, которые я наблюдаю в SWG, или о которых рассказывают ребята из Mortal Online 2, становится как-то дико от мысли, что крупнобюджетная игра не способна обеспечить элементарного. Когда мы пришли в SWG, построили дом там и смогли все вместе быть его полноценными жителями, я радовался как ребёнок. Но чему? Банальной возможности разделить жилище с другими через простейший интерфейс делегирования прав?

Star Wars Galaxies
Играя сейчас в SWG, я вижу, как многое из этого могло бы быть в New World. Прежде всего, сама концепция неспешной оседлой жизни. Я вижу, как сам я, и мои друзья, теряемся в этой свободе, как мы неуверенно переглядываемся и спрашиваем себя: «Что, просто жить? В этом цель?». Мы тоже отвыкли. Не захватывать замки, не контролировать территории, не соревноваться, а найти место для жизни, присоединиться к какому-то поселению и развивать его вместе, как и отношения с живущими рядом. Чёрт его знает, возможно ли это в старой MMO и всё ещё тестовом режиме эмулятора, но даже разбудить это чувство очень интересно. И да, если бы такая атмосфера была в New World, я бы заливался соловьём. Так почему не заливаться здесь?

Здесь нужно ходить в сложные PvE-экспедиции, где самым ценным будет не экипировка, её создают крафтеры, а находки, которые усиливают и расширяют крафт. Некоторыми особыми находками можно украсить наше жилище. Причём не обязательно своё жилище, а общий гильдхолл. Пока его не построишь, гильдию не создашь. Но когда построишь, почему бы там не жить сообща, учитывая, что это огромное трёхэтажное здание с массой комнат? Сами экспедиции, хоть и звучат похоже на термин из New World, не инстанс, а свободное путешествие по огромным открытым планетам с сотнями скрытых уголков для исследования. Маршрут которого выбираешь ты сам.

Думаю, сейчас многие из тех, кто играл или играет в New World, прекрасно понимают — да, всё это можно было сделать и здесь, посреди этой современной красоты и крутого сеттинга, и это сносило бы башню. Но ни у кого из нас нет ответов, зачем и почему такие возможности променяли на невнятную и неглубокую концепцию бесконечного хождения по инстансам ради прокачки гирскора.

MMO-индустрия: Субъективные планы и прогнозы на 2022 год

Эмоции не утихают и сейчас, но мне надоело возмущаться. Я хочу пожить настоящей игрой, настоящим миром, попробовать на деле вещи, от которых отвык или о которых даже не мечтал. Я до сих пор не знаю, что из этого получится. Но, например, вчера мы собрались в кантине, чтобы снова откачать боевую усталость, и к нам присоединился третий музыкант. Он знал только самую простую мелодию, доступную на первом уровне профессии, поэтому в группе мы втроём могли играть только её.

И вот, когда мы начали играть втроём то, что поодиночке или вдвоём играли много раз, мелодия преобразилась. Это было что-то крышесносящее — появились новые проигрыши, пространство для очень интересных музыкальных импровизаций. Мы получали такое удовольствие от совместной свободной игры, которое я давно не получал. Но как сказать, что я искал именно этого, если ещё вчера вечером о такой возможности мне ничего не было известно?

Впрочем, есть во всём этом ложка дёгтя. SWG, как и многие другие игры, наводнена оптимизаторами, которые убивают многие механики, созданные для приятного человеческого общения. В популярных кантинах круглосуточно стоят музыканты на макросах — буквально персонажи-роботы, у которых записаны реплики и циклическая последовательность действий. Такому автомату живой музыкант мало что может противопоставить. Да, игрокам, которым нужно устранить боевую усталость, удобнее иметь гарантированный сервис в кантине. Им кажется, что они получают то, что хотят, а музыкантам на макросах кажется, что они дают то, что нужно людям. Наблюдать за результатом довольно грустно.

Ситуация усугубляется в пользовательских городах, где идёт борьба за расположение других игроков. Здесь организаторы тем более не хотят, чтобы игроки уходили обиженными, и ставят персонажей на макросах, как прожжённые профессионалы. Интересно, что в нашем случае это работает в обратную сторону. Там, где мы такое видим, сразу хочется уйти и не возвращаться. Зато город игроков, в котором мы не увидели такого безобразия, тут же привлёк наше внимание. И угадайте что тут же произошло? Общение с приятными людьми. Мы забрались на сцену и начали играть живую музыку. Организаторы города тут же пришли в кантину и поддерживали нас. Дальше они пригласили нас поселиться у них.

MMO-индустрия: Субъективные планы и прогнозы на 2022 год
Перед вами кантина, которая построена руками игроков в произвольном месте планеты, как и остальной город. Весь интерьер также оформлен игроками самостоятельно из созданных ими предметов. У этого здания есть также функциональная сторона: только в нём можно снимать боевую усталость.

Я всё это к тому, что невозможно рассматривать MMO в плоскости одних лишь доступных механик, в отрыве от сообщества, от поведения людей в нём. Star Wars Galaxies сегодня выглядит старой не из-за графики, а куда больше из-за того, что в ней людей, которые ведут себя искренне и непосредственно, намного меньше усталых от жизни стариков, которым макрос заменил игру. Или, возможно, они больше всего попадаются на глаза на старте мира, пытаясь вырваться вперёд. Сложно сказать. Пока определённости нет. Но я готов смотреть на этот удивительный мир открытыми от восторга глазами и переживать новый для себя опыт в 2022 году. Без всякой застенчивости.

Mortal Online 2
Не буду скрывать — всё это время на фоне существует невероятный соблазн рано или поздно пойти в Mortal Online 2. Не на бета-тесте, который как раз закончился. И, наверное, не на самом старте, когда вокруг игры будет много случайных людей и вообще наплыв. Но, в зависимости от того, что мы найдём или не найдём в SWG, возможно, где-то в 2022 году.

Ведь, чёрт возьми, авторы MO2 настолько бескомпромиссно подходят к бизнес-модели и настолько завязывают себя именно на здоровые, взаимовыгодные, долгосрочные отношения со своей аудиторией, с необходимостью развивать проект многие годы, что как-то даже стыдно такое игнорировать. И открытый мир, конечно же. Больше всего меня привлекают рассказы про долгие конные переезды, которые в тексте проходят короткими предложениями, но у меня в голове разворачиваются эпичными картинами.

К сожалению, отпугивает главное — я, возможно, не принадлежу к той аудитории, с которой авторы хотят выстраивать долгосрочные отношения. И это нормально. Потому что я ведь именно этого жду от любой MMO — чтобы она определилась со своей фокус-группой и работала на их интересы. Идти в игру и начинать кривиться, что, мол, я же так и думал — будет то, чего я не люблю, странно. Соглашаться, ради того, чтобы получить многие естественные для MMO вещи, потому что нигде больше их не получить, заодно принимая формулу «ты знал, куда шёл», тоже странно.

Пока для меня главной рекламой этого проекта остаётся внимание к нему симпатичных мне людей. Надеюсь, они продолжат играть и делиться своими объективными рассказами о происходящем там. Я не сомневаюсь, что этот проект будет весь 2022 год на виду. А то, что произойдёт на протяжении года, какой будет реакция игроков, что будет происходить в этом мире к концу года, во многом определит его будущее.

Eco: десять или один ноль
Теоретически, в 2022 году должна выйти «релизная» версия Eco, если считать числа в версиях, как значения после запятой. «Девятая» версия, выпущенная осенью 2020 года, была, фактически, 0.9, то есть предрелизной. Нам обещали дальнейшие чуть ли не ежемесячные обновления, но этого не случилось. С другой стороны, ждать такого от игры, за которую я заплатил довольно скромную сумму четыре года назад, было бы слишком смело. С чего бы им вообще её столько развивать и тем более переделывать? А переделывают многое.

MMO-индустрия: Субъективные планы и прогнозы на 2022 год

Анонсированная ещё в 2019 году новая механика клайма может очень сильно изменить концепцию игры и мотивацию её участников. Но об этом я писал и два года назад, когда мы ожидали, что она будет частью «девятой версии». Главный риск такого подхода был в том, что, если ничего не менять в глобальной концепции игры, после начала сессии будет привычная попытка врыва с относительно быстрым, в зависимости от настоек сервера, выявлением победителя, после чего проигравшие предпочтут попробовать силы в новой сессии, а выигравшие точно так же потеряют интерес к миру, в котором уже победили. С тех пор появилась идея Eco Infinite — набора стимулов и механик, поддерживающих долгосрочные миры.

Конкурирующие государства, как и идея долгосрочных миров, имеют неплохой потенциал дальнейшего развития проекта, который уже обладает внушительным, хоть пока и во многом не слишком работоспособным основанием. Неработоспосбность существующих механик Eco проявляется не в технической, а в социальной плоскости. То есть снова возвращаемся к мысли, что одних лишь механик в многопользовательских играх не хватает. Это ещё и сообщество. А также сервис, в рамках которого выстраиваются доверительные отношения и есть связь в обе стороны. Если ни то, ни другое разработчики не контролируют, на что надежда? На то, что кто-то другой сделает их работу за свои деньги, учитывая оплату хостинга, да ещё и более качественно?

Понятно, что так исторически сложилось в те времена, когда само воплощение идеи было важнее мыслей о долгосрочном развитии, плюс история с грантами от министерства образования США. Но делать вид, будто мы не находимся в 2022 году, а всё так же застряли в 2016, как-то странно. Несмотря на совершенно провальную изначальную бизнес-модель, у Eco есть шансы выкарабкаться. Для этого нужно только отказаться от идеи «они как-нибудь сами организуют серверы» (потому что сколько можно жить этой иллюзией, наблюдая совершенно конкретную реальность?), и хотя бы после 1(0).0 перестать раздавать серверный код, организовав собственные долгосрочные официальные серверы с платным доступом. Частные серверы таким образом станут застывшей пробной версией, а большой проект Eco продолжит развиваться, концентрировать сообщество в одном игровом пространстве до нужных масштабов и нарастать механиками, пытаясь запустить их за пределами уютных девблогов, где всё красиво в теории.

Но это не прогноз. Это возможность, которая, думаю, использована не будет. Внутри команды SLG ходят, увы, печальные идеи про NFT и продажу косметических предметов. Сама по себе эта идея, с одной стороны, беспомощна, как элемент реальной монетизации, а с другой токсична для части игроков, и опасна для будущего проекта в Steam, несмотря на планы использовать NFT за пределами этой площадки. Добром такая хитрость не закончится. В этом смысле 2022 год может оказаться решающим для глобального будущего Eco. Не возьмутся за голову — вполне возможно, потеряют аудиторию, потому что проектов с мирными механиками, но при этом попыткой полноценно взяться за выстраивание сервиса, будет появляться всё больше. И ближайший из них…

BitCraft
BitCraft предлагает именно то, что могло бы выстрелить, имей SLG возможность собрать весь свой суммарный двухтысячный онлайн в одном месте: единое и безальтернативное игровое пространство с конкурирующими городами.

MMO-индустрия: Субъективные планы и прогнозы на 2022 год

Полноценного анонса проекта с деталями ещё не было, но общее направление понятно — это достаточно мирная игра с массой созидательных механик плюс исследование территорий в поисках утраченных знаний. Пока создаётся впечатление, что это в большей степени Вальхейм на стероидах, который уступает Eco в массе взрослых социальных механик. Но, опять же — даже построенный на более слабых механиках, при этом полноценный город, населённый сотней живых игроков, даст более интересный социальный опыт, чем прекрасные, но почти неиспользующиеся в ежедневной игре механики Eco. А деревья валить, шахты копать, создавать предметы, выращивать растения, дороги прокладывать, здания возводить, можно будет и здесь.

Пока главной проблемой BitCraft остаётся мутная монетизация, но что Eco может этому противопоставить? NFT-косметику?

Embers Adrift
Эти ребята собираются запустить свою MMO как раз в 2022 году. Что, если и произойдёт, то, скорее, в районе следующей зимы. И только в случае, если не произойдёт то, чего некоторые опасаются — судебного разбирательства с Тимом Андерсоном, покинувшим проект при не самых лучших обстоятельствах.

Проект всё ещё очень сырой, но работа над ним кипит. Я допускаю, что для энтузиастов к концу года он достигнет такого состояния, когда в нём можно будет с удовольствием проводить время за крепким коллективным PvE в открытом мире, которое, по нынешним меркам, дело невиданное. Дальше важно, насколько неспешным и долгосрочным будет это занятие. Без претензий на законченность, просто в качестве достаточного условия поддержания интереса. Потому что подгонять новые локации и монстров крохотная команда Stormhaven Studios не в состоянии, а вся ставка на ежемесячную подписку со стороны довольно небольшой, во всяком случае поначалу, аудитории.

New World
Прогноз, в котором я очень хочу ошибиться. Помните такую игру — Sea of Thieves? Она вполне активна, и даже сегодня в Steam её онлайн составляет треть от нынешнего онлайна New World. А ведь Sea of Thieves — это игра на разных платформах, поэтому вполне нормально чувствует себя, к примеру, на X-Box. Спустя четыре года после выхода, прошу заметить. В общем, кто считает, что New World добился ошеломительных успехов на рынке MMO, должен признать то же самое и за Sea of Thieves, которой, кажется, не существует ни на наших радарах, ни в новостях на других ресурсах, посвящённых MMO. Почему?

Потому что Sea of Thieves совершенно не развивается в плане механик вот уже много лет. Костюмы, эмоции, паруса, другие украшения для кораблей — это пожалуйста, каждый месяц по расписанию комплекты появляются в магазине. И никаких бустеров даже. Механики? Нет, извините. Не для того buy-to-play существует. В принципе, нельзя сказать, что иначе быть не могло, особенно у Amazon, для которой, в отличие от Microsoft, кроме этого проекта ничего и нет, но вчерашний выход разработчиков New World в эфир в очередной раз продемонстрировал, что планы по развитию проекта в лучшем случае крайне расплывчатые.

Тем, кто считает, что игровое сообщество New World ничего не понимает, предлагаю взглянуть на вопросы, которые задают игроки:

  • Есть ли планы по развитию контента в открытом мире — динамических событий, влияющих на всех?
  • Зачем нужно было так быстро поднимать гирскор экипировки?
  • Есть ли планы по изменению и развитию как PvP-осад, так и PvE-нашествий?
  • Есть ли планы по развитию PvP-миссий, при помощи которых осуществляется территориальное влияние фракций?

Это совершенно разумные вопросы по отличительным моментам игры. Практически на все из них были получены намеренно уклончивые и крайне расплывчатые ответы, которые означают, что в ближайшее время ничего из этого ждать не стоит. Разве что по поводу гирскора был честный ответ — с вводом этой механики просто поспешили, а без развития гирскора она не имеет смысла. С другой стороны, инстансы с постепенным уровнем сложности были нужны как раз для того, чтобы занять руки игроков. Потому и спешили.


Романтик во мне ищет хоть какую-то зацепку, чтобы увидеть в авторах, а не игроках, тех, кто понимает главные привлекательные стороны своего проекта. Но реалист думает, что в 2022 году мы увидим одно крупное платное дополнение в виде добавления одной территории и новой порции квестов-инстов на ней, пару разновидностей нового оружия и, возможно, арены.

Dual Universe / Starbase
Вероятно, мы никогда не узнаем, почему Dual Universe решили назвать именно так. Но в реальности двойная вселенная существует в виде связки очень похожих по своей направленности и проблемам проектов: Dual Universe и Starbase. С той лишь разницей, что они рассинхронизированы во времени: то, что для DU сегодня, для SB — потенциальное завтра. Похоже, DU плавно переводят в «режим поддержки», отказываясь от интенсивного развития. В результате чего Вселенная так и не вырастет из содружества космических ангаров во что-то действительно напоминающее MMO. Проект вполне может быть закрыт в этом году.

Starbase попытается взлететь, как это делала DU в 2021, имея при этом, помимо многих схожих моментов, большие отличия в плане более зрелищного и активного PvP. Проблема в том, что без глобального сообщества, для которого важно не просто собрать корабль и весело пострелять, а получить большие мотивы, большие эмоции, сюжет глобального, осмысленного противостояния, всё то, что очень точно обозначил Стивен Шариф в недавнем интервью, взлететь не получится. Грустный прогноз, в котором я буду рад ошибиться.

И всего понемногу
Даже если часть моих прогнозов, на первый взгляд, не связана с собственными планами на 2022 год, это не так. Я перечислил проекты, которые меня явно увлекут в 2022 году при позитивном развитии. Я понимаю, что мы всё больше будем говорить об Ashes of Creation, и этот проект продолжит набирать вес в глазах игроков. Надеюсь, что и в моих тоже, хотя меня сильно беспокоит определение «sandpark», который взял на вооружение Стивен Шариф. Кстати о пескопарках — возможно, я неисправим, но что-то интересное мы можем услышать от Джейка Сонга в контексте Archeage 2. Я надеюсь, что это не будет просто попыткой сделать оригинальный AA нормально — время этой концепции явно ушло. С моих радаров не уходит Camelot Unchained, но сегодня вся эта история стала такой мутной и непредсказуемой, что никаких прогнозов на этот счёт строить у меня не получится. Хотя если он когда-нибудь выйдет… ух.

В общем, хорошо, что я вовремя перестал писать комментарий и перешёл к заметке. Как видите, тем для обсуждения и прогнозов даже в субъективном контексте предостаточно. Надеюсь, так и будет.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$33 из $250 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 250 — неплохое начало.

Поддержать

9 комментариев

avatar
И вот, когда мы начали играть втроём то, что поодиночке или вдвоём играли много раз, мелодия преобразилась. Это было что-то крышесносящее — появились новые проигрыши, пространство для очень интересных музыкальных импровизаций
И как вы могли уйти из АА? ))
  • 0
avatar
Насколько я помню AA, там совершенно другой принцип: буквальное исполнение последовательности нот и синхронизация исполнения. Здесь же именно импровизация — случайное или намеренное сочетания проигрышей из конкретного стилистического набора. Мне кажется, подход SWG намного более дружелюбен к человеку, который никогда ни на чём в жизни не музицировал (как в других игровых механиках предполагается, что ты не умеешь фехтовать, полноценно управлять парусным судном и уж тем более вызывать магические заклинания — это просто игровая форма деятельности).

Ну, и, к тому же, важный момент — играть реально нужно, чтобы снять боевую усталость. То есть это не просто «идите сюда, мы вам сыграем классную мелодию», что, безусловно, круто, как показывает LotRO и Archeage, но всё же остаётся исключительно нефункциональной фишкой. То же самое с танцами. То, что это вплетено в механику, имеет функциональную сторону, попросту вынуждает тебя обращаться к этой деятельности намного чаще. И быть слушателем/зрителем тоже. :)
  • 0
avatar
А если просто выйти из игры на сутки (неделю) усталость не снимается?
  • 0
avatar
Нет. Только музыкой или танцами.
  • 0
avatar
Но реалист думает, что в 2022 году мы увидим одно крупное платное дополнение в виде добавления одной территории и новой порции квестов-инстов на ней, пару разновидностей нового оружия и, возможно, арены.
Это игра в открытом мире с захватом территорий, делать в ней хоть что-то влияющее на ПвП баланс частью платного DLC — это скандал.

В продажу доступа в новые данжи и квесты я верю, в продажу территорий и недоступного без покупки DLC эквипа точно не верю.
  • 0
avatar
Не-не, там же через запятую перечислено то, что мы увидим в 2022, по моей версии. Пара разновидностей оружия и арены, разумеется, появятся в рамках бесплатных обновлений. Оружие точно, потому что одно уже появилось именно так. А вот почему ты не веришь в продажу территорий, учитывая, что так, собственно, продавались дополнения ко многим MMO, интересно. Если ты о том, что новая территория будет оспариваемой тремя фракциями, то совсем не факт.
  • 0
avatar
Во многих ММО продаются территории с квестами, в парках часто и с повышением уровня персонажа, а вот с продажей локаций с долгосрочным ПвП типа оспаривания зоны тремя фракциями я даже чет не припомню.
  • 0
avatar
ArcheAge Unchained немного с эти делом попозорился:) Они в платном дополнении выпустили Сады Матери — PvP локацию, там и противостояние было, пусть и не особо кому нужное, но главное — там и только там фармились ресурсы на новый тир экипировки.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.