Анонс новой компании Рафа Костера, которая будет делать всё ещё неназванную sandbox-MMO, застал меня врасплох. Я столько раз думал, как было бы здорово, если бы автор эпохальных MMO и большого количества действительно глубоких аналитических материалов по MMO-механикам занялся дальнейшим развитием жанра на практике, что мгновенно пришёл в восторг от этой новости. И назвал её главным событием, как минимум, нынешнего года в жанре MMO.
Дальше я сел за изучение деталей, чтобы перейти от эмоций к cпокойному анализу. Анонс новой MMO, тем более от действительно крутого геймдизайнера, всегда бьёт по эмоциям. Недосказанность, которой в нашем случае очень много, трактуется в лучшую сторону. И, возможно, это единственный нормальный подход. Понятно, что серьёзные выводы можно будет делать, только после детального знакомства со всеми сторонами MMO, которую анонсировал Раф Костер. Но давайте спокойно поговорим о том, что известно нам на сегодняшний день.
Раф Костер известен как создатель Ultima Online и Star Wars Galaxies — двух ключевых представителей жанра MMO, которые для многих игроков стали причиной полюбить весь жанр.
До этого он делал прототипы MMO — Multi User Dungeon (MUD), после этого — игры для Facebook. Кроме этого — собственноручно восстанавливает игровые автоматы и пишет стихи. Но какая разница? Когда Раф Костер анонсирует MMO-проект, он делает это как «создатель Ultima Online и Star Wars Galaxies». То есть проводит линию от двух этих точек к третьей.
Почему я делаю на этом акцент? Потому что впереди вы увидите рассуждения Рафа о том, что нельзя оглядываться назад, следовать старым подходам. Но странно при этом не учитывать тот факт, что вес его словам, теоретическим работам и этому анонсу все эти годы приносили два конкретных MMO-проекта, сделанных очень много лет назад. Эти две MMO, а не Facebook-игры, или стихи, сделали Рафу Костеру имя в игровой индустрии.
Я полностью поддерживаю желание известного геймдизайнера двигаться вперёд и не жду от него ремейка прошлых MMO, сделанных больше пятнадцати лет назад. Но когда Раф говорит о том, что MMO сейчас повсюду — в Fortnite, Minecraft и куда ни посмотри, было бы круто вспомнить, что ни Fortnite, ни Minecraft не позиционировали себя как MMO. Тогда как сам Раф Костер ассоциируется именно с настоящими MMO. Именно поэтому мы здесь обсуждаем его анонс. И потому наше внимание приковано к его анонсу, а не к авторам других игр, на которые он ссылается.
То же самое касается заявлений об эволюции жанра и игровой индустрии. При успешной эволюции никто не вспоминает проекты, сделанные пятнадцать-двадцать лет назад. И их авторов — тоже.
Хочет этого Раф Костер или нет, но ожидания игроков от анонса его MMO пока целиком связаны с прошлым, как и его имя. И именно с прошлым, с эффектом от тех знаменитых MMO, будут сравнивать свои впечатления игроки, обратившие внимание на его анонс. К сожалению, одним из ключевых намёков от Рафа Костера по поводу новой анонсированной sandbox MMO стала фраза:
Возможно. Правда, без конкретных примеров из личного опыта как игроков, так и самого создателя, это просто слова, которые нас заставляют принять на веру. Тем временем и UO, и SWG были связаны с многочасовыми сеансами. Благодаря времени и возможности пересекаться в общем пространстве, заниматься общими делами, благодаря воспетыми самим же Рафом Костром «периодам игрового затишья» (downtime), формировались отношения, сложные социальные сети, которые и делали MMO чем-то особенным. Именно люди и отношения между ними, а не просто многопользовательские элементы, которые (тут Раф Костер совершенно прав) можно найти в каждой второй современной игре, выделили MMO-миры в отдельный жанр. И ни одна попытка сделать так, как говорит Раф, пока не заканчивалась успехом.
Раньше Раф Костер говорил: «Социальные игры — это не просто игры. Это места, в которых в частности может произойти и игра тоже, но не более того».
И продолжал:
К моему большому сожалению, ничего из того, что, по словам самого геймдизайнера, стало его «самым важным опытом при проектировании онлайновых миров», пока не промелькнуло в его рассуждениях о новом MMO-проекте. Зато он успел намекнуть на короткие сессии и глубокий геймплей в них. Возможно, это проблемы недосказанности. Но именно сейчас стоит заглянуть в раздел свежесозданного сайта компании, рассказывающего о команде. Именно этим людям инвесторы выдали 2.7 миллиона долларов.
Главные в команде два основателя: Раф Костер и Эрик Голдберг. Эрик позиционирует себя как бизнесмен и «специалист по монетизации игр». Одно из самых свежих выступлений Эрика в апреле этого года озаглавлено так: «Почему вам нужно менять дизайн игры, чтобы соответствовать бизнес-модели», а пояснение звучит так: «Эрик Голдберг объясняет, как игровая индустрия эволюционирует при помощи новых бизнес-моделей и почему геймдизайнерам нужно к этому адаптироваться». Придумал ли Эрик какую-то эволюционную бизнес-модель для игр, которая поразила бы ваше воображение? Нет. Сколько не ищите, вы этого не найдёте.
В лучших традициях игровой индустрии, докладчик ставит вас перед бесспорным фактом: всё что есть сейчас — это эволюция. Не ошибка с явно негативными последствиями. Не даже эксперимент с неясными результатами. Определённо эволюция.
Интересно воспринимать такие «аксиомы» на фоне абсолютно пустующего в 2019 году жанра MMO, кризиса в отношениях игровой индустрии и государства, кризиса в отношениях между игроками и разработчиками. Ничего из этого даже в отдалённой форме не происходило тогда, когда Раф Костер выпускал ту же Star Wars Galaxies, сделавшую его действительно знаменитым геймдизайнером.
Однако в свежем интервью Раф Костер делает и довольно прогрессивные заявления:
В целом, верно. Кто бы спорил? В игре мечты всё так и будет. Но в этом заявлении пока есть только противопоставление. Без рецептов. Причём это противопоставление довольно сильно обесценивает MMO-геймплей. Неужели именно такой примитивной схемой можно описать Ultima Online и Star Wars Galaxies? Неужели Раф Костер забыл свои же слова о том, что MMO — лишь отчасти игра, и куда больше сообщество?
Одних противопоставлений недостаточно. У нас уже есть MMO, в которых боевая составляющая полностью отсутствует, зато разнообразной мирной деятельности очень много. Та же Eco. Но с социальными процессами, с формированием крепкого сообщества и отношений в нём там всё ещё серьёзные проблемы.
С другой стороны, у нас в разработке есть две MMO, полностью сосредоточенные на «старом шаблоне» — Pantheon и Saga of Lucimia — авторы которых видят своей главной задачей выстраивание человеческих отношений и формирование коллективов вокруг такого геймплея. В этих игровых схемах «старый шаблон» не самоцель, а повод для объединения. Проверенная формула, которая работала. Но даже её сегодня крайне сложно найти в современных MMO, куда больше сосредоточенных на независимости игроков и коротких сессиях, о которых говорит Раф Костер. Так стоит ли ругать старое, пока не опробовали на практике ничего нового, получив удовлетворительный результат? Раф Костер продолжает:
В общем, направление мысли примерно понятно. Произнесено это в двух интервью, так что едва ли может быть случайностью. Тем не менее, есть и такие слова там, где Раф Костер рассуждает о создании своего игрового сервиса:
То есть, возможно, речь идёт о том, чтобы не занимать руки игроков какими-то принудительно-обязательными активностями. Но их, опять же, сложно припомнить в тех же Ultima Online и Star Wars Galaxies. Да и в других MMO, использующих песочные механики и не злоупотребляющих «дейликами».
Пока то немногое, что сказано Рафом Костером в отношении анонсированной MMO, не воодушевляет. Разве что уравновешивает много ценного, сказанного и сделанного раньше. Что оставляет нас в хрупком равновесии и ожидании.
Это в целом неплохая позиция, которая лишает нас ненужных розовых очков от одного только имени. Ждём информации. Похоже, знаменитому геймдизайнеру придётся сдавать экзамен наравне со всеми. Если этот экзамен не будет пройден, а проходить его придётся с табелем, в котором выставлены оценки за Ultima Online и Star Wars Galaxies, появится ещё одно разочарование и сомнение. Может, то, что было раньше, действительно было случайностью? В очередной раз вспоминаешь: «Бойтесь своих желаний».
Дальше я сел за изучение деталей, чтобы перейти от эмоций к cпокойному анализу. Анонс новой MMO, тем более от действительно крутого геймдизайнера, всегда бьёт по эмоциям. Недосказанность, которой в нашем случае очень много, трактуется в лучшую сторону. И, возможно, это единственный нормальный подход. Понятно, что серьёзные выводы можно будет делать, только после детального знакомства со всеми сторонами MMO, которую анонсировал Раф Костер. Но давайте спокойно поговорим о том, что известно нам на сегодняшний день.
До этого он делал прототипы MMO — Multi User Dungeon (MUD), после этого — игры для Facebook. Кроме этого — собственноручно восстанавливает игровые автоматы и пишет стихи. Но какая разница? Когда Раф Костер анонсирует MMO-проект, он делает это как «создатель Ultima Online и Star Wars Galaxies». То есть проводит линию от двух этих точек к третьей.
Почему я делаю на этом акцент? Потому что впереди вы увидите рассуждения Рафа о том, что нельзя оглядываться назад, следовать старым подходам. Но странно при этом не учитывать тот факт, что вес его словам, теоретическим работам и этому анонсу все эти годы приносили два конкретных MMO-проекта, сделанных очень много лет назад. Эти две MMO, а не Facebook-игры, или стихи, сделали Рафу Костеру имя в игровой индустрии.
Я полностью поддерживаю желание известного геймдизайнера двигаться вперёд и не жду от него ремейка прошлых MMO, сделанных больше пятнадцати лет назад. Но когда Раф говорит о том, что MMO сейчас повсюду — в Fortnite, Minecraft и куда ни посмотри, было бы круто вспомнить, что ни Fortnite, ни Minecraft не позиционировали себя как MMO. Тогда как сам Раф Костер ассоциируется именно с настоящими MMO. Именно поэтому мы здесь обсуждаем его анонс. И потому наше внимание приковано к его анонсу, а не к авторам других игр, на которые он ссылается.
Хочет этого Раф Костер или нет, но ожидания игроков от анонса его MMO пока целиком связаны с прошлым, как и его имя. И именно с прошлым, с эффектом от тех знаменитых MMO, будут сравнивать свои впечатления игроки, обратившие внимание на его анонс. К сожалению, одним из ключевых намёков от Рафа Костера по поводу новой анонсированной sandbox MMO стала фраза:
MMO не обязательно должны быть связаны с многочасовыми сеансами. Игра, в которую играют короткими сессиями, необязательно должна быть поверхностной.
Возможно. Правда, без конкретных примеров из личного опыта как игроков, так и самого создателя, это просто слова, которые нас заставляют принять на веру. Тем временем и UO, и SWG были связаны с многочасовыми сеансами. Благодаря времени и возможности пересекаться в общем пространстве, заниматься общими делами, благодаря воспетыми самим же Рафом Костром «периодам игрового затишья» (downtime), формировались отношения, сложные социальные сети, которые и делали MMO чем-то особенным. Именно люди и отношения между ними, а не просто многопользовательские элементы, которые (тут Раф Костер совершенно прав) можно найти в каждой второй современной игре, выделили MMO-миры в отдельный жанр. И ни одна попытка сделать так, как говорит Раф, пока не заканчивалась успехом.
И продолжал:
Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.
К моему большому сожалению, ничего из того, что, по словам самого геймдизайнера, стало его «самым важным опытом при проектировании онлайновых миров», пока не промелькнуло в его рассуждениях о новом MMO-проекте. Зато он успел намекнуть на короткие сессии и глубокий геймплей в них. Возможно, это проблемы недосказанности. Но именно сейчас стоит заглянуть в раздел свежесозданного сайта компании, рассказывающего о команде. Именно этим людям инвесторы выдали 2.7 миллиона долларов.
Главные в команде два основателя: Раф Костер и Эрик Голдберг. Эрик позиционирует себя как бизнесмен и «специалист по монетизации игр». Одно из самых свежих выступлений Эрика в апреле этого года озаглавлено так: «Почему вам нужно менять дизайн игры, чтобы соответствовать бизнес-модели», а пояснение звучит так: «Эрик Голдберг объясняет, как игровая индустрия эволюционирует при помощи новых бизнес-моделей и почему геймдизайнерам нужно к этому адаптироваться». Придумал ли Эрик какую-то эволюционную бизнес-модель для игр, которая поразила бы ваше воображение? Нет. Сколько не ищите, вы этого не найдёте.
Интересно воспринимать такие «аксиомы» на фоне абсолютно пустующего в 2019 году жанра MMO, кризиса в отношениях игровой индустрии и государства, кризиса в отношениях между игроками и разработчиками. Ничего из этого даже в отдалённой форме не происходило тогда, когда Раф Костер выпускал ту же Star Wars Galaxies, сделавшую его действительно знаменитым геймдизайнером.
Однако в свежем интервью Раф Костер делает и довольно прогрессивные заявления:
Когда я оглядываюсь на то, что случилось с MMO, я вижу, как они незаметно пришли к единому шаблону, и этот шаблон давно устарел. Он выглядит так: «Давайте соберёмся вместе, пойдём убьём монстров, получим опыт и повторим эту процедуру». Но мы знаем, наблюдая за песочным геймплеем в различных играх, что людям интересно намного-намного больше других активностей. Добавление таких активностей не только расширит аудиторию, но и сделает альтернативный мир по-настоящему живым.
В целом, верно. Кто бы спорил? В игре мечты всё так и будет. Но в этом заявлении пока есть только противопоставление. Без рецептов. Причём это противопоставление довольно сильно обесценивает MMO-геймплей. Неужели именно такой примитивной схемой можно описать Ultima Online и Star Wars Galaxies? Неужели Раф Костер забыл свои же слова о том, что MMO — лишь отчасти игра, и куда больше сообщество?
С другой стороны, у нас в разработке есть две MMO, полностью сосредоточенные на «старом шаблоне» — Pantheon и Saga of Lucimia — авторы которых видят своей главной задачей выстраивание человеческих отношений и формирование коллективов вокруг такого геймплея. В этих игровых схемах «старый шаблон» не самоцель, а повод для объединения. Проверенная формула, которая работала. Но даже её сегодня крайне сложно найти в современных MMO, куда больше сосредоточенных на независимости игроков и коротких сессиях, о которых говорит Раф Костер. Так стоит ли ругать старое, пока не опробовали на практике ничего нового, получив удовлетворительный результат? Раф Костер продолжает:
Я готов пойти дальше и сказать, что речь идёт не только о заимствовании песочных элементов из других жанров. Есть ощущение, что MMO стали слишком тяжёлыми. Чем-то, во что нужно погружаться на несколько часов. Думаю, есть огромное количество полезных уроков, которые можно увидеть везде — от мобильных игр до инди. Все они показывают, что игры могут быть глубокими и увлекательными, но не требуют от вас тратить на своё хобби несколько часов в день.
В общем, направление мысли примерно понятно. Произнесено это в двух интервью, так что едва ли может быть случайностью. Тем не менее, есть и такие слова там, где Раф Костер рассуждает о создании своего игрового сервиса:
И это приводит нас к определённой концепции, в рамках которой мы выстраиваем долгосрочные отношения с игроком. Мы не требуем от него постоянной ежедневной активности, но мы хотим построить с ним долгосрочные отношения, основанные на доверии. Мы хотим сделать так, чтобы игрок чувствовал себя эмоционально связанным с игровой вселенной и хотел в неё вернуться.
То есть, возможно, речь идёт о том, чтобы не занимать руки игроков какими-то принудительно-обязательными активностями. Но их, опять же, сложно припомнить в тех же Ultima Online и Star Wars Galaxies. Да и в других MMO, использующих песочные механики и не злоупотребляющих «дейликами».
Это в целом неплохая позиция, которая лишает нас ненужных розовых очков от одного только имени. Ждём информации. Похоже, знаменитому геймдизайнеру придётся сдавать экзамен наравне со всеми. Если этот экзамен не будет пройден, а проходить его придётся с табелем, в котором выставлены оценки за Ultima Online и Star Wars Galaxies, появится ещё одно разочарование и сомнение. Может, то, что было раньше, действительно было случайностью? В очередной раз вспоминаешь: «Бойтесь своих желаний».
6 комментариев
Просто поделюсь первыми пришедшеми в голову мыслями и ассоциациями после прочтения вырезок из интервью.
Мне почему-то кажется исходя из прочитанного, что в основу будет положен либо «отложенный геймплей», либо в игре будут способы автоматизации. Т.е. ты принял какие-то решения, что-то настроил и ушел. А игра сама в себя играет, пока тебя нет.
Но в любом случае все это очень сильно попахивает современным браузерками и мобильными играми.
Если и будет какая-либо новация, то разве что во взаимном влиянии друг на друга решений, которые принимаются не одновременно (те самые концепции из спектра доверия, «слепые пасы» и т.д.) Поскольку в современных подобных играх пока практически нет систем кооперироваться при «отложенном геймплее» (хотя в Travian вроде были). Так что возможно добавят механики, что некоторые решения можно будет принимать вместе, или набор возможностей будет зависеть от решений другого игрока.
Ну и заявления «специалиста по монетизации» в стиле «вначале была монетизация, затем стала игра» — мне не очень нравится.
Что будет, если делать игровые механики под монетизацию — все мы знаем. Как и знаем о том, как монетизация эволюционировала все это время (в отличии от ММО), мимикрируя, подменяя понятия, паразитируя на наших слабостях и все для того, чтобы более эффективно заставить нас заплатить деньги, не за игру, а просто «заплатить». (а уж за что — поводов нам предоставляют достаточно)
И ни минутой раньше!