Вышло новое интервью с двумя основателями компании Playable Worlds — Рафом Костером и Эриком Голдбергом. И хотя в разговоре много повторений того, о чём Раф уже рассказал в своих еженедельных колонках, есть там новые акценты и более чёткие утверждения. А также дополнительные интересные детали. Приступим.

Это будет песочный мир с единственным общим сервером.

Костер и Голдберг — фанаты концепции «мультивселенной», идеи множества виртуальных миров, связанных между собой, как в романах «Лавина» и «Первый игрок, приготовьтесь». Но Костер чётко заявил, что их проект будет прежде всего «песочным миром» (примечание переводчика: sandbox world — единственное число), реализованным на основе технологий и сервисов, способных поддержать такую амбициозную работу.

Костер сказал, что сейчас их команда находится в процессе создания множества собственных технологий, способных поддержать облачные технологии. В Playable Worlds нацелены создать цельный, без разделения на шарды, игровой опыт. Игра при этом необязательно будет ориентирована на ситуации, требующие участия огромных толп людей, вроде массовых сражений.

«Мне кажется, это настолько очевидно — что за таким подходом будущее. — говорит Костер. — Сама идея шардов работает против игрового сообщества. Их использование было просто вынужденной необходимостью, когда мы строили MMO в девяностых».

Одна из главных целей — превратить игру в хобби на годы для очень разных людей.

Цель — превратить игру в хобби, которое станет частью жизни на многие годы.

Соревнование — проверенный способ удерживать интерес, но многие люди не планируют становиться киберспортсменами-чемпионами. Поэтому кооперация и взаимодействие — не менее важная часть песочного геймплея.

Мы пытаемся проектировать всю игру целиком вокруг социальных механик. Существенная часть этого подхода заключается в предоставлении разнообразия того, как именно человек будет играть в нашу игру. Не только боевые механики, не только узкое пространство возможного направления. Мы проектируем игру, которая позволит людям прийти и выбрать среди множества то направление и стиль игры, который им подходит. Будь то бой, ремесло, исследование или различные формы социального взаимодействия.

Ставка на пользовательский контент.

Костер говорит, что их MMO будет иметь возможности создания, как минимум, простого пользовательского контента.

«Мы в большой степени закладываем это в игру. — говорит Раф. — Реальное сообщество нуждается во всех этих людях, сосредоточенных на разных полезных занятиях. Есть множество путей взаимодействия с альтернативным миром. Все они должны быть важны и вознаграждаться игрой».

Уход от игровых клиентов в сторону концепции «окно в другой мир», но с привязкой разных активностей к разным возможностям управления.

В Playable Worlds пока не определились до конца с платформами, на которых будет доступна игра, но Костер говорит о том, что так как их MMO будет точно ориентироваться на облачные вычисления, для них не будет иметь особого значения, какое устройство вы используете для доступа.

«Мы воспринимаем устройства игроков как экраны. — говорит Голдберг. — Самая важная часть этой технологии, какая именно игра разворачивается на стороне сервера, в отличие от прежнего подхода, где она разворачивалась на стороне игрового клиента. Большинство игр сегодня привязаны к клиентской части. Но тот же Roblox работает практически так же, как интернет-браузер. Мы ориентируемся на такой же подход».

Костер добавляет: «Все они (устройства игроков), фактически, окна в виртуальный мир. Разные размеры и формы этих окон имеют разные возможности управления. Поэтому у них есть разные модели использования, что необходимо учитывать при хорошем социальном дизайне. В результате мы создаём игру, в которой некоторые активности предполагают, что вы будете сидеть за обычным компьютером, занимаясь ими. Но есть и другие активности, менее значимые. Нет причин не давать вам заниматься ими на вашем смартфоне, когда вы стоите, к примеру, в очереди. И мы создаём игру вокруг этой концепции».

Применение процедурной генерации и детальное моделирование процессов.

Исследование мира часто упиралось в размер игрового пространства, потому что всё оно должно было создаваться вручную, из-за чего карта становилась полностью открытой слишком быстро, говорит Костер. Он вспоминает, как играл в Cities of Gold на восьмибитном компьютере, где всегда была возможность идти на вершину неизвестной горы или погружаться в болото, потому что всё это было результатом процедурной генерации.

«Облачные вычисления дают нам также больше возможностей моделирования, чем то, что мы обычно видим в рукотворном окружении. — говорит Костер. — Меня до сих пор печалит тот факт, что мы мечтали об онлайновых мирах, в которых будут сменяться времена года, а весь мир будет динамичным. Но они такими не были».

Костер хочет создать мир, который будет динамичным. Он считает, что давно пора в играх моделировать химию, которая позволяет смешивать элементы и получать что-то новое, а не только физику. Голдберг говорит, что у вас должна быть возможность выстрелить в атакующего вас, промахнуться, попасть в дерево и увидеть, как дерево загорелось. Вы также можете во время боя попасть в дамбу, пробив в ней дыру, оттуда хлынет вода и потушит огонь. В следующий раз, когда вы войдёте в игру, дамба будет всё ещё разрушена.

«Мы воспринимаем то, что делаем, как строительство по-настоящему живого мира», — говорит Костер.

В некоторых MMO есть динамически события, как открытие разломов или смена погоды.

«Все эти события прописывает дизайнер по заданному сценарию. — говорит Костер. — Однажды в EverQuest II мы сделали так, чтобы собаки бегали за кошками. И это было забавно. Но это не означало, что затем кошки начали бегать за мышами и так далее. В этом ключевая разница. Наш мир будет моделировать процессы. Всё управляется данными и всё моделируется».

Что ж, звучит очень амбициозно. И я предполагаю, что многие игроки с оглядкой на свой опыт, отнесутся к некоторым заявлениям скептически. Я же не вижу смысла начинать разубеждать авторов в их попытках поразить нас. Желаю им удачи и с нетерпением жду новых подробностей от Рафа в ближайшую пятницу.

Источник: venturebeat.com/2021/04/18/how-playable-worlds-is-building-a-cloud-native-mmo/

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Dekadara
1
Dekadara
Ba_ke
1
Ba_ke
William_Godwin
1
William_Godwin
Flash
3
Flash
Runolv
2
Runolv
Ksandr
1
Ksandr
Eley
1
Eley

17 комментариев

avatar
И ещё одна деталь уже не из интервью: twitter.com/PlayableWorlds/status/1384234800240685058

Судя по этому объявлению, игра разрабатывается на Unity.
  • 0
avatar
Мы уже собрались делать огромные миры на облаке, но ключевых инженеров нанимаем задним числом…

А после упоминания юнити Aether Engine-ом и Spatial-ом запахло еще сильнее. Чувствую, что я был прав.(

Про химию я вообще сразу вспомнил Молинье.
Комментарий отредактирован 2021-04-20 15:30:06 пользователем William_Godwin
  • 0
avatar
Вот их ключевые инженеры на данный момент:

www.linkedin.com/in/patrickferland/
www.linkedin.com/in/michael-seare-b173961/

Оба в компании уже больше чем полтора года на фуллтайме.
Комментарий отредактирован 2021-04-20 15:37:30 пользователем Atron
  • 0
avatar
Значит я чего-то не понимаю в том как понимать сеньера инженера для клиента. Через такое время после «начала», для меня, еще более странно.
  • 0
avatar
Синьор же не лид — лиды сделали прототипы, погоняли, убедились, нанимают среднее звено. Не?
  • 0
avatar
Ну… Конечно, зависит от того как у них вообще компания устроена.=) Но довольно часто, к сожалению, лиды это такие менеджеры, которые когда-то неплохо кодили… вроде) (конкретно про этих людей, конечно, не говорю).

Вообще, я пошерстил сайт и там как бы уже есть команда. Я просто твою ссыль воспринял, будто они только сейчас рекрутингом занялись.

Но вот упор на лего юниверс и мобы в описание лида серверной части как-то еще укрепило мой скепсис. Мне кажется, что очень туманные и амбициозные рассказы потом разобьются о реальность в духе roblox.

Короче, облака для меня прям триггер,)) т.к. мы насмотрелись, и начитались и натестились этого, так что осадочек остался. И меня именно поэтому удивляют такие вот восхищения ими и попытки строить на них эдакие «супер ММО».
  • 0
avatar
А каким боком создатель клиента ключевой персонаж, если большую часть действий делать будет облако?

Описание в статье попахивает аналогом клиента ХиХа. В принципе, был уже у Юнити плагин для веб браузера, на котором работал Пароград, который не требовал установки клиента игры на комп, только плагин браузера.
  • 0
avatar
Не бывает так что клиент не важная часть, так что можно упереться в сервер и все будет гуд. Это 2 приложения, которые работают синхронно в сети с кучей проблем (маршрут, пинг как таковой, иные ботелнеки). Разработка их тоже должна быть синхронной, как не крути. Если архитектура данных клиента сильно отличается от таковой у сервера, то вы будете тратить кучу времени и сил на попытки подружить\скрестить бульдога с носорогом.

Пытаться скинуть все на облако это тем более тупиковое действо. Стильно, модно, молодёжно, но нифига не эффективно. Мне очень в этом плане как-то давно понравилась лекция разрабов постгреса под названием «Как устроить хайлоад на ровном месте». Вот приблизительно о том же))
Комментарий отредактирован 2021-04-20 19:35:20 пользователем William_Godwin
  • +2
avatar
Согласен. Мы за последние несколько лет пару раз подступались к технологии сверхтонкого клиента, но пока, увы-увы, время отклика неприемлемо даже для офисных приложений, не говоря уж о реал-тайме. С другой стороны, всё течёт, всё развивается. Может быть, и увидим в ближайшие годы что-нибудь удобоваримое :)
  • 0
avatar
у Unity есть режим билдинга приложения под WebGL, но работает он часто не очень, ну и ограничений масса в том числе по юзабилити. Установки не требует, но более менее ресурсное что-то грузится в браузер и это долго весьма и часто может приводить к его падениям. Для мелких приложений типа IO еще куда ни шло, а что-то потолще надо отдельным клиентом с асинхронной подгрузкой делать. Сама идея огонь бесшовной общей песочницы вкусная, вопрос технологии подгрузки. Ну например локальный взрыв в локации действует с точки зрения химии и физики на объекты и персонажей которые есть в зоне условного коллайдера определенного радиуса, видны подробно с другого радиуса, видны смазанно с другого, не видны с третьего. и чем больше всех этих условий тем больше требования к обработке.
  • +1
avatar
Ну, давайте будем честны, технологий для симуляции миров до такого уровня просто нет сейчас в природе. (да и появятся они, скорее всего, массово лет может через 30, и то не факт). Раф очень уж большой мечтатель, что заставляет делить его слова как минимум на 2. Боюсь как бы не вышло так же, как и с Worlds Adrift, например.

Кстати, об условиях. Забавно, но на системах высоконагруженных, способных обрабатывать десятки миллионов событий в секунду, оказывается, что операторы ветвления(условия), которые вроде как призваны снизить количество расчетов для какой-то задачи, только ухудшают производительность, причем значительно. У себя мы так и не разобрались в до конца в причинах такого поведения, но есть подозрение, что всё дело в архитектуре планировщиков процессоров AMD64 архитектуры. Так что, на самом деле существует очень много подводных камней, которые заметить смогут только явно на них напоровшись.))
  • +1
avatar
Раф очень уж большой мечтатель

Этот мечтатель взял и сделал Ультиму, для которой «технологий попросту не было»: mmozg.net/mmo/2017/10/04/kak-ultima-online-povliyala-na-zhanr-mmo.html
  • 0
avatar
Все там было.) На тот момент Oracle уже существовала почти 20 лет. Высоконагруженные системы вообще не были проблемой. И прошу заметить, что мы говорим не о трехмерном пространстве с постоянными тригонометрическими вычислениями для разного рода симуляций. А о логической обертке для базы данных с игроками, предметами и существами, с приличным ограничением в обзоре. Это не было на тот момент чем-то сверхъестественным, да и не могло быть. Ультима вышла тогда, когда и должна была и могла выйти.

Можно возразить, что техноголии не те. Да те. Серверов тогда с памятью, например, больше 3х гигабайт просто в природе не существовало (ограничения 32х архитектуры). Однако, эти сервера обрабатывали невообразимые объемы данных уже тогда. Да о чем речь, я сегодня на домашнем ПК с 6ядерным райзеном могу симулировать миллионы сложных физ. объектов с 20 000+ «игроков», попутно открыв кучу вкладок в браузере, переписываясь, слушая музыку и т.д. А великий и ужасный пентиум уже тогда огого что мог))

Кроме того, с учетом всех финтелей EA и их денежных возможностей (сервера, софт, специалисты), отсутствием нормального воркфлоу, уж простите разработка велась "в лучших традициях", это не было даже близко что-то революционное в плане инженеринга вычислительных систем и программирования. А с учетом описанного в статье они еще и с такой кодовой базой нашли возможности для симуляции экосистемы, пусть даже ее вырезали.

Прелесть UO была в том, что там был годный геймдизайнер, а еще она была практически первой.) У команды, так сказать, сошлись звезды. Основной звездой, конечно, была сама EA.))

И я говорю, что Раф занимается в некотором роде профанацией, когда заявляет о симуляции действительно сложных явлений для ММО. Я надеюсь, что он не специально вводит людей в заблуждения, описывая то, что действительно физически невозможно на сегодняшний день.

Да и в конце концов, со времен UO никто практически не пытается выдавать такие же смелые эксперименты! Ну так дави на это, описывай сложный мир, интересные взаимодействия, экосистемы те же! Но нет мы будем строить воздушные замки и напускать загадочности на облачные технологии. Ну вот зачем?
  • +1
avatar
То есть я понимаю твои сомнения, и отчасти разделяю, но, называя Рафа мечтателем, ты его дискредитируешь. Одно дело, когда мы говорим «я не понимаю, как он это может сделать в нынешних условиях», другое — когда ты говоришь «он балабол». :)
  • 0
avatar
А вообще, мне понравилась идея различного доступного функционала для различных клиентов (платформ)
Комментарий отредактирован 2021-04-21 09:41:29 пользователем Runolv
  • 0
avatar
Да, это давно обсуждается в разных форматах. Была такая идея ещё в первом Division, где для планшетов планировался свой клиент со своим функционалом, чтобы выступать в качестве поддержки своего отряда. Но, по-моему, этот функционал так и не добрался до игры, или, как минимум, не был особо отмечен игроками и прессой.
  • 0
avatar
Для тех кто вообще не знаком с ММО, расказ про горящее дерево и разрушенную дамбу может оказаться интерсным. Но я вижу это так, что мне не придется насладиться этими событиями. К тому моменту, как я попаду в игру уже все сожгут и разрушат. Восстановят и опять сломают.

А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.