Вышло новое интервью с двумя основателями компании Playable Worlds — Рафом Костером и Эриком Голдбергом. И хотя в разговоре много повторений того, о чём Раф уже рассказал в своих еженедельных колонках, есть там новые акценты и более чёткие утверждения. А также дополнительные интересные детали. Приступим.
Это будет песочный мир с единственным общим сервером.
Одна из главных целей — превратить игру в хобби на годы для очень разных людей.
Ставка на пользовательский контент.
Уход от игровых клиентов в сторону концепции «окно в другой мир», но с привязкой разных активностей к разным возможностям управления.
Применение процедурной генерации и детальное моделирование процессов.
Что ж, звучит очень амбициозно. И я предполагаю, что многие игроки с оглядкой на свой опыт, отнесутся к некоторым заявлениям скептически. Я же не вижу смысла начинать разубеждать авторов в их попытках поразить нас. Желаю им удачи и с нетерпением жду новых подробностей от Рафа в ближайшую пятницу.
Источник: venturebeat.com/2021/04/18/how-playable-worlds-is-building-a-cloud-native-mmo/
Это будет песочный мир с единственным общим сервером.
Костер и Голдберг — фанаты концепции «мультивселенной», идеи множества виртуальных миров, связанных между собой, как в романах «Лавина» и «Первый игрок, приготовьтесь». Но Костер чётко заявил, что их проект будет прежде всего «песочным миром» (примечание переводчика: sandbox world — единственное число), реализованным на основе технологий и сервисов, способных поддержать такую амбициозную работу.
Костер сказал, что сейчас их команда находится в процессе создания множества собственных технологий, способных поддержать облачные технологии. В Playable Worlds нацелены создать цельный, без разделения на шарды, игровой опыт. Игра при этом необязательно будет ориентирована на ситуации, требующие участия огромных толп людей, вроде массовых сражений.
«Мне кажется, это настолько очевидно — что за таким подходом будущее. — говорит Костер. — Сама идея шардов работает против игрового сообщества. Их использование было просто вынужденной необходимостью, когда мы строили MMO в девяностых».
Одна из главных целей — превратить игру в хобби на годы для очень разных людей.
Цель — превратить игру в хобби, которое станет частью жизни на многие годы.
Соревнование — проверенный способ удерживать интерес, но многие люди не планируют становиться киберспортсменами-чемпионами. Поэтому кооперация и взаимодействие — не менее важная часть песочного геймплея.
Мы пытаемся проектировать всю игру целиком вокруг социальных механик. Существенная часть этого подхода заключается в предоставлении разнообразия того, как именно человек будет играть в нашу игру. Не только боевые механики, не только узкое пространство возможного направления. Мы проектируем игру, которая позволит людям прийти и выбрать среди множества то направление и стиль игры, который им подходит. Будь то бой, ремесло, исследование или различные формы социального взаимодействия.
Ставка на пользовательский контент.
Костер говорит, что их MMO будет иметь возможности создания, как минимум, простого пользовательского контента.
«Мы в большой степени закладываем это в игру. — говорит Раф. — Реальное сообщество нуждается во всех этих людях, сосредоточенных на разных полезных занятиях. Есть множество путей взаимодействия с альтернативным миром. Все они должны быть важны и вознаграждаться игрой».
Уход от игровых клиентов в сторону концепции «окно в другой мир», но с привязкой разных активностей к разным возможностям управления.
В Playable Worlds пока не определились до конца с платформами, на которых будет доступна игра, но Костер говорит о том, что так как их MMO будет точно ориентироваться на облачные вычисления, для них не будет иметь особого значения, какое устройство вы используете для доступа.
«Мы воспринимаем устройства игроков как экраны. — говорит Голдберг. — Самая важная часть этой технологии, какая именно игра разворачивается на стороне сервера, в отличие от прежнего подхода, где она разворачивалась на стороне игрового клиента. Большинство игр сегодня привязаны к клиентской части. Но тот же Roblox работает практически так же, как интернет-браузер. Мы ориентируемся на такой же подход».
Костер добавляет: «Все они (устройства игроков), фактически, окна в виртуальный мир. Разные размеры и формы этих окон имеют разные возможности управления. Поэтому у них есть разные модели использования, что необходимо учитывать при хорошем социальном дизайне. В результате мы создаём игру, в которой некоторые активности предполагают, что вы будете сидеть за обычным компьютером, занимаясь ими. Но есть и другие активности, менее значимые. Нет причин не давать вам заниматься ими на вашем смартфоне, когда вы стоите, к примеру, в очереди. И мы создаём игру вокруг этой концепции».
Применение процедурной генерации и детальное моделирование процессов.
Исследование мира часто упиралось в размер игрового пространства, потому что всё оно должно было создаваться вручную, из-за чего карта становилась полностью открытой слишком быстро, говорит Костер. Он вспоминает, как играл в Cities of Gold на восьмибитном компьютере, где всегда была возможность идти на вершину неизвестной горы или погружаться в болото, потому что всё это было результатом процедурной генерации.
«Облачные вычисления дают нам также больше возможностей моделирования, чем то, что мы обычно видим в рукотворном окружении. — говорит Костер. — Меня до сих пор печалит тот факт, что мы мечтали об онлайновых мирах, в которых будут сменяться времена года, а весь мир будет динамичным. Но они такими не были».
Костер хочет создать мир, который будет динамичным. Он считает, что давно пора в играх моделировать химию, которая позволяет смешивать элементы и получать что-то новое, а не только физику. Голдберг говорит, что у вас должна быть возможность выстрелить в атакующего вас, промахнуться, попасть в дерево и увидеть, как дерево загорелось. Вы также можете во время боя попасть в дамбу, пробив в ней дыру, оттуда хлынет вода и потушит огонь. В следующий раз, когда вы войдёте в игру, дамба будет всё ещё разрушена.
«Мы воспринимаем то, что делаем, как строительство по-настоящему живого мира», — говорит Костер.
В некоторых MMO есть динамически события, как открытие разломов или смена погоды.
«Все эти события прописывает дизайнер по заданному сценарию. — говорит Костер. — Однажды в EverQuest II мы сделали так, чтобы собаки бегали за кошками. И это было забавно. Но это не означало, что затем кошки начали бегать за мышами и так далее. В этом ключевая разница. Наш мир будет моделировать процессы. Всё управляется данными и всё моделируется».
Что ж, звучит очень амбициозно. И я предполагаю, что многие игроки с оглядкой на свой опыт, отнесутся к некоторым заявлениям скептически. Я же не вижу смысла начинать разубеждать авторов в их попытках поразить нас. Желаю им удачи и с нетерпением жду новых подробностей от Рафа в ближайшую пятницу.
Источник: venturebeat.com/2021/04/18/how-playable-worlds-is-building-a-cloud-native-mmo/
17 комментариев
Судя по этому объявлению, игра разрабатывается на Unity.
А после упоминания юнити Aether Engine-ом и Spatial-ом запахло еще сильнее. Чувствую, что я был прав.(
Про химию я вообще сразу вспомнил Молинье.
www.linkedin.com/in/patrickferland/
www.linkedin.com/in/michael-seare-b173961/
Оба в компании уже больше чем полтора года на фуллтайме.
Вообще, я пошерстил сайт и там как бы уже есть команда. Я просто твою ссыль воспринял, будто они только сейчас рекрутингом занялись.
Но вот упор на лего юниверс и мобы в описание лида серверной части как-то еще укрепило мой скепсис. Мне кажется, что очень туманные и амбициозные рассказы потом разобьются о реальность в духе roblox.
Короче, облака для меня прям триггер,)) т.к. мы насмотрелись, и начитались и натестились этого, так что осадочек остался. И меня именно поэтому удивляют такие вот восхищения ими и попытки строить на них эдакие «супер ММО».
Описание в статье попахивает аналогом клиента ХиХа. В принципе, был уже у Юнити плагин для веб браузера, на котором работал Пароград, который не требовал установки клиента игры на комп, только плагин браузера.
Пытаться скинуть все на облако это тем более тупиковое действо. Стильно, модно, молодёжно, но нифига не эффективно. Мне очень в этом плане как-то давно понравилась лекция разрабов постгреса под названием «Как устроить хайлоад на ровном месте». Вот приблизительно о том же))
Кстати, об условиях. Забавно, но на системах высоконагруженных, способных обрабатывать десятки миллионов событий в секунду, оказывается, что операторы ветвления(условия), которые вроде как призваны снизить количество расчетов для какой-то задачи, только ухудшают производительность, причем значительно. У себя мы так и не разобрались в до конца в причинах такого поведения, но есть подозрение, что всё дело в архитектуре планировщиков процессоров AMD64 архитектуры. Так что, на самом деле существует очень много подводных камней, которые заметить смогут только явно на них напоровшись.))
Этот мечтатель взял и сделал Ультиму, для которой «технологий попросту не было»: mmozg.net/mmo/2017/10/04/kak-ultima-online-povliyala-na-zhanr-mmo.html
Можно возразить, что техноголии не те. Да те. Серверов тогда с памятью, например, больше 3х гигабайт просто в природе не существовало (ограничения 32х архитектуры). Однако, эти сервера обрабатывали невообразимые объемы данных уже тогда. Да о чем речь, я сегодня на домашнем ПК с 6ядерным райзеном могу симулировать миллионы сложных физ. объектов с 20 000+ «игроков», попутно открыв кучу вкладок в браузере, переписываясь, слушая музыку и т.д. А великий и ужасный пентиум уже тогда огого что мог))
Кроме того, с учетом всех финтелей EA и их денежных возможностей (сервера, софт, специалисты), отсутствием нормального воркфлоу, уж простите разработка велась "в лучших традициях", это не было даже близко что-то революционное в плане инженеринга вычислительных систем и программирования. А с учетом описанного в статье они еще и с такой кодовой базой нашли возможности для симуляции экосистемы, пусть даже ее вырезали.
Прелесть UO была в том, что там был годный геймдизайнер, а еще она была практически первой.) У команды, так сказать, сошлись звезды. Основной звездой, конечно, была сама EA.))
И я говорю, что Раф занимается в некотором роде профанацией, когда заявляет о симуляции действительно сложных явлений для ММО. Я надеюсь, что он не специально вводит людей в заблуждения, описывая то, что действительно физически невозможно на сегодняшний день.
Да и в конце концов, со времен UO никто практически не пытается выдавать такие же смелые эксперименты! Ну так дави на это, описывай сложный мир, интересные взаимодействия, экосистемы те же! Но нет мы будем строить воздушные замки и напускать загадочности на облачные технологии. Ну вот зачем?
А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.